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Text File  |  1992-11-29  |  8KB  |  164 lines

  1.                         -----------------------------
  2.                          The Multi-Dimensional Thief 
  3.                         -----------------------------
  4.  
  5. COMMANDS AND VOCABULARY:
  6.   The Multi-Dimensional Thief understands a wide variety of commands. However, 
  7. it has only a limited vocabulary, totaling approximately six hundred words, 
  8. so it can get confused. If you give it a word that it doesn't understand, 
  9. it will tell you what word it doesn't know. Try entering your command again 
  10. using a different word in place of the one the game objected to. Your 
  11. commands should generally be in the format:
  12.      <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  13.  
  14. Some (hypothetical) examples of valid commands:
  15. READ POETRY BOOK
  16. SWIM IN THE SWIMMING POOL
  17. SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  18. ATTACK HIM ->"HIM" will refer to last noun,  e.g. the burglar
  19. GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  20. READ IT -> "IT" will refer to last noun, e.g. the book
  21. GET ALL -> will get everything movable at the current location
  22. GET ALL FROM BOX -> will get everything movable inside the box
  23. UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  24. JUMP THROUGH THE OPENING
  25. TURN ON THE FLASHLIGHT
  26. CLIMB UP THE LADDER
  27. DRINK THE WHITE WINE
  28. PULL THE BELL CORD
  29. WEAR THE STUPID HAT -> also PUT ON THE STUPID HAT
  30. TURN THE DOORKNOB
  31. PLAY WITH THE DOG
  32. TALK TO THE OLD MAN ABOUT THE WEATHER
  33.  
  34.   Compound commands can be created by connecting single commands (like those 
  35. above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to connect 
  36. two or more separate commands.  However, "end-of-sentence" punctuation 
  37. symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are a few examples 
  38. of valid compound commands:
  39.  
  40. TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE ROOM
  41. CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  42. DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  43. GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES, THEN EXAMINE IT
  44.  
  45.   If the game understands all of the words in your command, but still seems 
  46. confused by the command -- then try to say the same thing using fewer words 
  47. and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your commands as much as 
  48. possible.  This also saves typing effort.
  49.  
  50. SPECIAL COMMANDS:
  51.   The game uses a number of special commands for various "housekeeping" chores.  
  52. These are all pretty standard for most adventure games, specifically:
  53.  
  54. HELP          May (or may not) give you a hint.
  55.  
  56. RANK          Will summarize your progress, so far.
  57.  
  58. INVENTORY     Will display a list of the items you are carrying, and those 
  59.               items you are wearing.
  60.  
  61. BRIEF         Will cause location descriptions to be brief.
  62.  
  63. VERBOSE       Will cause location descriptions to be verbose.
  64.  
  65. LOOK          Will give you a full (verbose) description of your current 
  66.               location.
  67.  
  68. LIST EXITS    Will list the obvious (visible) exits from your current 
  69.               location. There may be other ways to exit the location, but 
  70.               they may not be obvious.
  71.  
  72. OOPS          Will allow you to edit (using the cursor keys, and the delete, 
  73.               insert and backspace keys) your previous command. For example, 
  74.               if you enter THORW ROPE by mistake, OOPS will enable you to 
  75.               edit this command and correct it to THROW ROPE.
  76.  
  77. SAVE          Will save the current game status on disk.
  78.  
  79. RESTORE       Will restore a previously saved game from disk.
  80.  
  81. SCRIPT        Causes output to go to both the screen and a printer (using 
  82.               the LPT1 port).
  83.  
  84. UNSCRIPT      Causes output to go to the screen only.
  85.  
  86. QUIT          Quits the current game session.  Always exit using QUIT, so the 
  87.               game can erase some temporary data files and save disk space!
  88.  
  89.  
  90. FUNCTION AND ALT-CURSOR KEYS:
  91.   The combination of the ALT key and the cursor keys have all been programmed 
  92. to create an input command corresponding to their respective movement or 
  93. compass directions, i.e., the ALT key and the up-arrow key causes a NORTH 
  94. command to be generated, the ALT key and the home key causes a NORTHWEST 
  95. command to be generated, etc.
  96.   Similarly, the function keys have been predefined to stand for several of the 
  97. most frequently used commands.  Further, by giving the command DEFINE, you 
  98. may re-define any of the function keys to give any input command you wish.  
  99. For example, in this game you might find it useful to re-define one of the 
  100. function keys to give the command KILL ORC WITH AXE or GIVE CANDY TO BABY.
  101.   Hitting the '?' key (during the game) will display a diagram of keys and 
  102. their current definitions. The function keys have been pre-defined to be 
  103. words that are especially useful in Thief:
  104.  
  105.         F1  - get
  106.         F2  - drop
  107.         F3  - examine
  108.         F4  - read
  109.         F5  - hole
  110.         F6  - look
  111.         F7  - inventory
  112.         F8  - rank
  113.         F9  - score
  114.         F10 - help
  115.  
  116. They can still be re-DEFINE-d to whatever you want, though.
  117.  
  118. LOOK AND FEEL OPTIONS:
  119.   This particular game is using a beta-test version of the Adventure Game 
  120. Toolkit which allows the user to customize the manner in which the game's 
  121. general interface is defined and to specify the game's overall look and feel.  
  122. The user may define color schemes, status line options, command input method, 
  123. size and "layout" of the screen, etc. Once the player has a set of look and 
  124. feel options he or she likes, these options may be saved as the standard 
  125. defaults for this game and any other AGT game the user plays.
  126.   One of the options available is a unique "menu-driven" parser that allows 
  127. the player to enter game commands by selecting words from a menu. This option 
  128. is particularly helpful for players who are often frustrated by their 
  129. inability to figure out an adventure game's vocabulary, since the menu always 
  130. displays a list of "feasible" (though not always smart or even appropriate) 
  131. commands from which the player may make a selection.
  132.   The look and feel options are accessed by hitting the ESC key during the 
  133. game (i.e., not now).
  134.  
  135. "POP-UP" HINTS:
  136.   This game also has a "pop-up" hint system. Type THINT before running Thief 
  137. to install the hints, and use OUT to remove them from memory after playing. 
  138. Any time you are stuck and need a hint, hit the <Alt> key and the <H> key 
  139. together and a menu-driven system of hints for the game will pop-up for you 
  140. to use. Hitting the ESC key will return you to the game when you are done 
  141. with the hints.
  142.   A word of warning: not all of the things mentioned in the hint file exist 
  143. in the game. This is normal. However, unlike other (kinder) game writers, I 
  144. have NOT mentioned which ones are the fake ones, not even in the last clue.  
  145. So I suggest you use only those sections of the hint file which relate to the 
  146. problem you are having. If you read something that doesn't actually exist, 
  147. your train of thought might be fatally derailed. The exceptions to this rule 
  148. are the sections marked: "Miscellaneous", "General Questions", and 
  149. "About This Game", which are safe for general reading.
  150.  
  151. FINALLY:
  152.   Registration for the game involves sending a picture postcard of your local 
  153. area to the address below. If you manage to finish the game in less than 196 
  154. moves (my record), send me a postcard and a printout on disk to prove it, and 
  155. I'll send you a cash prize (something around $US25). First person only, and 
  156. no cheating, because I wrote it and I can tell.
  157.  
  158.                                      Good Luck!
  159.  
  160.                                                   Joel Finch
  161.                                              21a Sandy Creek Road
  162.                                                 Gympie QLD 4570
  163.                                                    Australia
  164.