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Text File  |  1992-01-01  |  10KB  |  219 lines

  1. -------------------------------------------------
  2. How To Play The Multi-Dimensional Thief Adventure
  3. -------------------------------------------------
  4.  
  5.  
  6. COMMANDS AND VOCABULARY:
  7.  
  8.       The M-D THIEF Adventure Game understands a wide variety of commands.
  9.       However, it has only a limited vocabulary, totaling approximately six
  10.       hundred words, so it can get confused.  If you give it a word that it
  11.       doesn't understand, it will tell you what word it doesn't know.  Try
  12.       entering your command again using a different word in place of the one
  13.       the game objected to.
  14.  
  15.       Your commands should generally be in the format:
  16.  
  17.        <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  18.  
  19.       Some (hypothetical) examples of valid commands:
  20.  
  21.          PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  22.          PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  23.          READ MY POETRY BOOK
  24.          SWIM IN THE SWIMMING POOL
  25.          EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  26.          EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  27.          THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  28.          SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  29.          ATTACK HIM
  30.            ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  31.          FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  32.          GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  33.          READ IT
  34.            ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  35.          GET ALL (will get everything movable at the current location)
  36.          GET ALL FROM BOX (will get everything movable inside the box)
  37.          GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  38.          EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  39.          PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  40.          UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  41.          JUMP THROUGH THE OPENING
  42.          JUMP OVER THE LOG
  43.          NORTH
  44.          SOUTHWEST
  45.          PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  46.          PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  47.          TURN ON THE FLASHLIGHT
  48.          LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  49.          SCREAM AT THE UGLY TROLL
  50.          CLIMB UP THE LADDER
  51.          EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  52.          DRINK THE WHITE WINE
  53.          THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  54.          PULL THE BELL CORD
  55.          WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  56.          TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  57.          NE (for NORTHEAST)
  58.          DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  59.          ENTER THE CAVE
  60.          XYZZY (i.e., a "magic" word)
  61.          TURN THE DOORKNOB
  62.          PLAY WITH THE DOG
  63.          TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  64.          TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  65.          ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  66.  
  67.       Compound commands can be created by connecting single commands (like
  68.       those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  69.       connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  70.       punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are
  71.       a few examples of valid compound commands:
  72.  
  73.          TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  74.          CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  75.          GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  76.          DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  77.          GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  78.  
  79.       If the game understands all of the words in your command, but still
  80.       seems confused by the command -- then try to say the same thing using
  81.       fewer words and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your
  82.       commands as much as possible.  This also saves typing effort.
  83.  
  84.  
  85. SPECIAL COMMANDS:
  86.  
  87.       The game uses a number of special commands for various "housekeeping"
  88.       chores.  These are all pretty standard for most adventure games,
  89.       specifically:
  90.  
  91.          HELP          May (or may not) give you a hint.
  92.  
  93.          RANK          Will summarize your progress, so far.
  94.  
  95.          INVENTORY     Will display a list of the items you are carrying, and
  96.                        those items you are wearing.
  97.  
  98.          BRIEF         Will cause location descriptions to be brief.
  99.  
  100.          VERBOSE       Will cause location descriptions to be verbose.
  101.  
  102.          LOOK          Will give you a full (verbose) description of
  103.                        your current location.
  104.  
  105.          LIST EXITS    Will list the obvious (visible) exits from your current
  106.                        location.  There may be other ways to exit the location
  107.                        -- but they may not be obvious.
  108.  
  109.          OOPS          Will allow you to edit (using the cursor keys, and the
  110.                        delete, insert and backspace keys) your previous
  111.                        command.  For example, if you enter THORW ROPE by
  112.                        mistake, OOPS will enable you to edit this command and
  113.                        correct it to THROW ROPE.
  114.  
  115.          SAVE GAME     Will save the current game status on disk.
  116.  
  117.          RESTORE GAME  Will restore a previously saved game from disk.
  118.  
  119.          SCRIPT        Causes output to go to both the screen and a printer
  120.                        (using the LP1 port).
  121.  
  122.          UNSCRIPT      Causes output to go to the screen (only).
  123.  
  124.          QUIT          Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  125.                        -- so the game can erase some temporary data files and
  126.                        save disk space!
  127.  
  128.  
  129. FUNCTION AND ALT-CURSOR KEYS:
  130.  
  131.       The combination of the ALT key and the cursor keys have all been
  132.       programmed to create an input command corresponding to their respective
  133.       movement or compass directions, i.e., the ALT key and the up-arrow key
  134.       causes a NORTH command to be generated, the ALT key and the home key
  135.       causes a NORTHWEST command to be generated, etc.
  136.  
  137.       Similarly, the function keys have been predefined to stand for several
  138.       of the most frequently used commands.  Further, by giving the command
  139.       DEFINE, you may re-define any of the function keys to give any input
  140.       command you wish.  For example, in this game you might find it useful to
  141.       re-define one of the function keys to give the command KILL ORC WITH AXE
  142.       or GIVE CANDY TO BABY.
  143.  
  144.       Hitting the '?' key (during the game) will display a diagram of keys and
  145.       their current definitions.
  146.  
  147.       The function keys have been pre-defined to be words that are especially
  148.       useful in the M-D THIEF:
  149.  
  150.         F1  - get
  151.         F2  - drop
  152.         F3  - examine
  153.         F4  - read
  154.         F5  - hole
  155.         F6  - look
  156.         F7  - inventory
  157.         F8  - rank
  158.         F9  - score
  159.         F10 - help
  160.  
  161.       They can still be re-DEFINE-d to whatever you want, though.
  162.  
  163.  
  164. "LOOK-AND-FEEL" OPTIONS:
  165.  
  166.       This particular game is using a special "beta-test" version of the AGT
  167.       (Adventure Game Toolkit) that allows the user to customize the manner in
  168.       which the game's general interface is defined and to specify the game's
  169.       overall "look-and-feel."  The user may define color schemes, status line
  170.       options, command input method, size and "layout" of the screen, etc.
  171.       Once the player has a set of "look-and-feel" options he or she likes,
  172.       these options may be saved as the standard defaults for this game and
  173.       any other AGT game the user plays.
  174.  
  175.       One of the options available is a unique "menu-driven" parser that
  176.       allows the player to enter game commands by selecting words from a menu.
  177.       This option is particularly helpful for players who are often frustrated
  178.       by their inability to figure out an adventure game's vocabulary -- since
  179.       the menu always displays a list of "feasible" (though not always "smart"
  180.       or even appropriate) commands from which the player may make a
  181.       selection.
  182.  
  183.       The "look-and-feel" options are accessed by hitting the ESC key during
  184.       the game (i.e., not now).
  185.  
  186.  
  187. "POP-UP" HINTS:
  188.  
  189.       This game also has a "p