home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 9 / CD_1.iso / dosgames / skimmers / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1992-10-07  |  17KB  |  422 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                   B A T T L E   S K I M M E R S
  8.  
  9.                          ( Version 1.2 )
  10.  
  11.                         GAME INSTRUCTIONS
  12.                         -----------------
  13.  
  14.   
  15.  ---------------------------------------------------------------
  16. |  FAST START INSTRUCTIONS                                      |
  17. |  -----------------------                                      |
  18. |  If you're like many others, the LAST thing you want to do    |
  19. |  after opening a new software package is read a lengthy       |
  20. |  operations manual.  Consequently, the following instructions,|
  21. |  which work well on most computers, are intended to give you  |
  22. |  a whirlwind tour of BATTLE SKIMMERS:                         |
  23. |                                                               |
  24. |  IF YOU RECEIVED THIS PROGRAM ON A FLOPPY DISK                |
  25. |  --  Insert the Program Disk into your floppy disk drive A:   |
  26. |  --  Type INSTALL A: C: and then hit <enter>                  |
  27. |           where A: is your floppy disk designation, and       |
  28. |                 C: is your hard disk.                         |
  29. |           Substitute other drive letters as appropriate.      |
  30. |  --  When the C:\SKIMMERS> prompt appears,                    |
  31. |           type SKIMMERS and then hit <ENTER>.                 |
  32. |  --  The rest is simple -- just follow the instructions       |
  33. |           as they appear.  When asked to select a row,        |
  34. |           enter either <A> to <H>.                            |
  35. |                                                               |
  36. |  IF YOU RECEIVED THIS PROGRAM AS AN ARCHIVED FILE             |
  37. |  --  If your program is archived (i.e., SKIMER12.ZIP),        |
  38. |      there is no need to use the included INSTALL program.    |
  39. |  --  Instead, just un-archive the files into a subdirectory   |
  40. |      called C:\CHLLNG.  Then follow the above instructions    |
  41. |      beginning with typing PARENT and hitting <ENTER>.        |
  42. |                                                               |
  43. |  When time permits, come back and read these instructions     |
  44. |  to learn about all the capabilities of your program.         |
  45.  ---------------------------------------------------------------
  46.  
  47.  
  48.  
  49.                                     Just For Me Software, Inc.
  50.                                           (ASP Member)
  51.                                         October 3, 1992                         BATTLE SKIMMERS
  52.                         --------------- 
  53.  
  54. OVERVIEW OF GAME
  55. ----------------
  56. o    BATTLE SKIMMERS is a computer game for two players that
  57.      emulates board games in the best tradition of checkers,
  58.      chess, parchesi, go and backgammon.
  59. o    In lieu of a physical playing board and player markers,
  60.      these are drawn upon the computer screen.  In lieu of
  61.      separate dice, these are rolled electronically with their
  62.      counts displayed.
  63.  
  64. OBJECTIVE OF GAME
  65. -----------------
  66. o    The red player's objective is to move all of his "battle
  67.      skimmers", denoted by red discs on the board, to the right-
  68.      most column.
  69. o    The blue player's objective is to move all of his blue
  70.      "battle skimmers" to the left-most column on the board.
  71. o    And THAT'S WHERE THE FUN BEGINS.  Because as the red
  72.      skimmers move right and the blue skimmers move left, they
  73.      often land in the same column and do "battle".
  74.  
  75. THE PLAYING BOARD
  76. -----------------
  77. o    The playing board consists of thirteen (13) columns and
  78.      eight (8) rows.
  79. o    The right-most column and left-most column on the board are
  80.      safety zones.
  81. o    At the end of each player's turn, "battles" take place on
  82.      every column other than the right-most and left-most.
  83.  
  84. MARKER LOCATIONS
  85. ----------------
  86. o    "Battle skimmers" are identified on the playing board with
  87.      either a red or blue disc.
  88. o    The strength of each skimmer is denoted by the number
  89.      appearing in the center of the disc.
  90. o    Whenever a battle skimmer lands on the same square as the
  91.      opposing side's skimmer, the bottom skimmer can no longer be
  92.      seen but is still there.  Its point value continues to
  93.      contribute to any battle.
  94.  
  95. PHASES OF PLAY
  96. --------------
  97. During the game, the following cycle repeatedly takes place:
  98.  
  99.      1.)  Red Player's Turn 
  100.      2.)  BATTLETIME
  101.      3.)  Blue Player's Turn
  102.      4.)  BATTLETIME
  103.  
  104.                              - 1 -                         BATTLE SKIMMERS
  105.                         --------------- 
  106. PLAYER TURNS
  107. ------------
  108. o    Each player turn starts with the roll of three dice.  These
  109.      rolls determine the movement allowed the player.
  110. o    For each die, the player is asked to specify which row he
  111.      would like to move the specified number of spaces.
  112. o    This selection is entered into the computer by touching one
  113.      the letter keys -- A through H.  Hitting <ENTER> in lieu of
  114.      a letter key results in a "pass" with no movement.
  115. o    All moves into the end columns must be exact.  If the player
  116.      selects a row that requires less movement than a given die
  117.      roll, that die roll is forfeited and there is no movement.
  118.  
  119. BATTLETIME
  120. ----------
  121. o    At the end of each player's move, there is a BATTLETIME
  122.      check of each column.
  123. o    A "battle" ensues whenever both red and blue battle discs
  124.      are present in the same column.
  125. o    To resolve the battle, the strength of all the red discs in
  126.      the column (indicated by the number on the disc) is compared
  127.      to the strength of all the blue discs in the column.
  128. o    If the red strength exceeds the blue strength, the blue side
  129.      is "routed" and all blue pieces in the column are sent back
  130.      to their start.
  131. o    If the blue strength exceeds the red strength, the red side
  132.      is "routed" and sent back to their start.
  133.  
  134. WINNING THE GAME
  135. ----------------
  136. o    If the red player brings all of his playing pieces to the
  137.      right-most column before the blue player brings all of his
  138.      playing pieces to the left-most column, the red player wins.
  139. o    Similarly, if the blue player brings all of his playing
  140.      pieces to the left-most column first, the blue player wins.
  141.  
  142. ONE- OR TWO-PLAYER OPERATION
  143. ----------------------------
  144. o    At your option, battle skimmers allows you to either play
  145.      against a friend or do battle against any one of four
  146.      different computer opponents.
  147. o    The four opponents you can choose from are: Daring Drew, Mad
  148.      Man Murphy, Crafty Kyle, and Mean Maggie.
  149. o    Each opponent will play the game quite differently,
  150.      requiring a different strategy on your part to optimize your
  151.      chances of success.
  152. o    To select between one- and two-player operation, simply
  153.      follow the instructions in the program.  If you select one-
  154.      player mode, you can call up a description of each opponent
  155.      before selecting one.
  156.  
  157.                              - 2 -                         BATTLE SKIMMERS
  158.                         --------------- 
  159.  
  160. PERSONALIZATION OPTIONS
  161. -----------------------
  162. o    You can insert your own name and home location into the
  163.      beginning of the program by hitting the <N> key at the end
  164.      of the program.
  165. o    The new setting will be kept until you change it again.
  166. o    To get a copy of the program with your photograph inserted,
  167.      you'll need to register your game.
  168. o    Registration instructions are obtained by hitting the
  169.      <ESCAPE> key at the end of the program.
  170. o    They are also contained in a separate section within these
  171.      instructions.
  172.  
  173. MISCELLANEOUS
  174. -------------
  175. o    Hitting the <ENTER> key allows the player to step through
  176.      the early program title screens, if the programmed time
  177.      delays are considered too lengthy.
  178. o    Hitting the <ESCAPE> key allows the player to terminate the
  179.      game before it is completed.
  180. o    Hitting the <F5> key allows the player to toggle sound on
  181.      and off.    
  182.  
  183. BATTLE SKIMMER SOFTWARE CONTENTS
  184. --------------------------------
  185.  
  186. o    To run BATTLE SKIMMERS properly, you will need the following
  187.      files:
  188.  
  189.      --