home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 9 / CD_1.iso / dosgames / mechwar / fd.doc < prev    next >
Text File  |  1995-08-09  |  31KB  |  997 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                                      MechWar
  8.  
  9.                              Fortress Design Module
  10.  
  11.                                    Version 1.2
  12.  
  13.                                Klaus Breuer, 1995
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                                   Dedicated to:
  20.                 Vernon Everett - good friend and great drinker :)
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.                        If all else fails, read The Manual
  36.                    Usually all else failed because you didn't
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.     1  What is this thing?
  44.  
  45.  
  46.     For all of you who hate manuals that just blurb endlessly on before
  47.     explaining what they are all about:
  48.  
  49.     This program is part of the MechWar package, and is used to create
  50.     special buildings, called Fortresses. Even if you don't have the other
  51.     MechWar modules, you can use this system to design your own buildings for
  52.     the BattleTech universe.
  53.  
  54.  
  55.     2  Legal Stuff
  56.  
  57.  
  58.     2.1  Copyright
  59.  
  60.     Well, what can I say. I have written to FASA Corporation for permission
  61.     to use their names (I simply don't know if there is a TradeMark on terms
  62.     like 'Mech, Marauder, and so on), but still haven't received any reply
  63.     yet.
  64.     Since I'm not going to sell this program, or ask any money for it, I hope
  65.     it's ok. Please tell me if I'm doing something illegal (gasp), then I'll
  66.     go about changing names, and the like.
  67.  
  68.     Thus I don't even have a Copyright on the program. I do, however, have a
  69.     Copyright on the code itself :-)
  70.  
  71.     2.2  Distribution
  72.  
  73.     Now this is important!
  74.     You are very welcome to spread the (unmodified) package about, upload it
  75.     to BBS systems, make it available on ftp servers, or whatever.
  76.     However, I am imposing two conditions:
  77.  
  78.         o  You are not allowed to change the archive (except repacking it in
  79.            a different format). Meaning while you can include a BBS-Ad in the
  80.            Zip-Comment, you are not allowed to include an ad as a file (how I
  81.            hate loosers like that).
  82.  
  83.         o  You are not allowed to charge money to distribute this package. At
  84.            all! You are not even allowed to charge a copying or handling fee
  85.            (shipping is ok, but don't overprice that, either). This program
  86.            is free, and I don't want some sleazy, overpriced ShareWare vendor
  87.            making money out of my work.
  88.  
  89.         o  Note that this also applies to CD-ROM distributors! I've found my
  90.            program (in v1.12) on several CD-ROMs, and have become rather
  91.            angry about it.
  92.            The only exception to this are the Walnut Creek guys who make the
  93.            excellent SIMTEL CD-ROMS. You're welcome to include this program.
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.                                       - 2 -
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.     2.3  How to register
  108.  
  109.     Registering won't currently bring you much (except for me to know that I
  110.     have your support), and it won't give you anything extra in the future,
  111.     either.
  112.     I am not going to half-cripple this program to get people to register,
  113.     and I'm not writing GuiltWare either.
  114.  
  115.     I am, however, writing CardWare.
  116.     So, if you like this program, please send me a post card from your city,
  117.     so I know where this program is spreading to. Note that I actually need a
  118.     card (as opposed to a letter), as I'm making a collage out of them.
  119.  
  120.     Everyone registered will be added to The Hall Of Heroes, displayed at
  121.     startup of the main program.
  122.  
  123.     Note that I release this program as ShareWare, not as Public Domain. That
  124.     means, please do copy this program and give it away, but the code is
  125.     (C)1992,95 by me.
  126.  
  127.     By the way: I got most registrations from far away: America, Canada,
  128.     Africa - and only very, very few from my homeland Germany. Shame on you
  129.     guys :)
  130.  
  131.     2.4  Credits
  132.  
  133.     Although I'm the only author of this package, I couldn't have done it
  134.     without two groups:
  135.  
  136.     FASA             FASA Corporation (P.O. Box 6930, Chicago, IL 60680, USA)
  137.                      designed the original board game. Obviously, without
  138.                      them MechWar wouldn't exist :)
  139.  
  140.     You              I've had lots of help from lots of people out there,
  141.                      primarily from the InterNet. That a v1.2 ever came out
  142.                      is only your fault...
  143.  
  144.  
  145.     3  System requirements
  146.  
  147.  
  148.     This program should run on any PC with 640Kb RAM, even on the old 8088
  149.     CPUs (yuck).
  150.     Note, however, that the rest of the MechWar package will only run on
  151.     80286 (or higher) CPUs with about 2MB RAM. Sorry about that, but I need
  152.     the protected mode...
  153.     SVGA will also be needed for the 800x600x256 mode of the main program.
  154.  
  155.  
  156.     4  Usage
  157.  
  158.  
  159.     Simply start this program by running FD.EXE.
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.                                       - 3 -
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.     The program is very simple to use. I suggest you run it now (use [F1] for
  172.     help), play around with it and then come back to this chapter if you have
  173.     any trouble.
  174.  
  175.     You will want to read the other chapters, though :)
  176.  
  177.     In the Menus, just move around using the [Cursoe Keys] and [Enter]. You
  178.     can also just press the highlighted key.
  179.  
  180.     4.1  Design New Fortress
  181.  
  182.     With this option, you get to the main part of the program: the designing
  183.     screen. Simply press the highlighted key to change the fields, using
  184.     [Cursor Up] and [Cursor Down] to change numeric variables.
  185.     Allow me to explain in detail:
  186.  
  187.     4.1.1  Name
  188.  
  189.     Whew - that's a toughy. Would you have guessed that every type of
  190.     Fortress requires a unique name? Well, here's where you enter it :)
  191.  
  192.     4.1.2  Era
  193.  
  194.     This defines the Era the Fortress is built in: 2075, 3025, Inner Sphere
  195.     (3055), Clan, KlausTech (my own inventions) and NewTech (your
  196.     inventions).
  197.     This only has an influence on the type of equipment you can use.
  198.  
  199.     4.1.3  Number
  200.  
  201.     Every fortress must have an unique number, by which it known in the game.
  202.  
  203.     4.1.4  Icon
  204.  
  205.     Every Fortress needs an icon representing it on the map, so here you can
  206.     define which icon to use. This way, you can have a different icon for
  207.     every Fortress. Also, it allows you to camouflage a fortress to appear as
  208.     a normal building (unfair, though...)
  209.  
  210.     4.1.5  Description
  211.  
  212.     Often enough, a Fortress is designed for a very specific purpose, for
  213.     example defending a pass. It might be poorly suited for other, more
  214.     general purposes, so here you can write some comments, explaining your
  215.     design.
  216.  
  217.     4.1.6  Limits/Comments
  218.  
  219.     There are different type of fortresses, and some of them are subjected to
  220.     certain kinds of limits (for example, a naval base can only be built on a
  221.     shoreline, otherwise your ships can't reach it).
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.                                       - 4 -
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.     4.1.7  Weight of Fortress
  236.  
  237.     This shows the current and the maximum weight of the Fortress. The
  238.     maximum weight is determined by its CF (see below).
  239.     Note that you cannot save an overweight Fortress.
  240.  
  241.     4.1.8  Type
  242.  
  243.     As the type of Fortress can affect other values (like CF, maximum size,
  244.     etc), you should set it first.
  245.  
  246.     Here's where I deviate from the Compendium, thanks primarily to Andrew
  247.     Pann, who mailed me 1E6 ideas about MechWar, especially about buildings.
  248.     Buildings will be able to interact in v1.3, supplying each other with
  249.     power, etc.
  250.  
  251.     In v1.2, the following types are available:
  252.  
  253.     Fortress         An armed house, optionally containing a turrent. This is
  254.                      what the Compendium calls a Gun Emplacement. It is
  255.                      controlled by one of the players.
  256.  
  257.     Mine             This building mines ores, etc. So far, they don't really
  258.                      have a use, but in v1.3 they'll work together with the
  259.                      refineries.
  260.  
  261.     Refinery         Refines the ore from the mines, delivering it to the
  262.                      factories. I'm thinking about using vehicles to
  263.                      transport ore from the mines to the r