home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 9 / CD_1.iso / dosgames / excels / handbook.txt < prev    next >
Text File  |  1994-04-18  |  55KB  |  1,216 lines

  1.  
  2.  
  3.                          The Fixer's Handbook to the
  4.  
  5.                               Singular World of
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                                   LYSANDIA
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                       Including notes on the populace,
  18.  
  19.                       the customs, the peculiarities,
  20.  
  21.                       things magical, etc., etc., etc...
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.                Penned at the office of the Minister of Documents,
  48.                 and in accord with all policies and regulations
  49.                        set forth by the Great Council.
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71. Excelsior Phase One: Lysandia 
  72. By Daniel Berke & Matthew Engle
  73.  
  74.  
  75. Handbook Edition 2.0
  76. By Matthew Engle
  77. Map Illustration by Matthew Engle
  78.  
  79. (C) Copyright 1994 by Daniel Berke and Matthew Engle
  80. All Rights Reserved.
  81.  
  82.  
  83. Excelsior is distributed as shareware.  You are allowed to use the program for
  84. a period of TEN (10) days for evaluation.  After the ten days, you are asked
  85. to register the program or cease using it.  You may freely distribute copies
  86. of Excelsior, but they must contain all files, including the README file.
  87.  
  88.  
  89.  
  90.                               TABLE OF CONTENTS
  91.  
  92.  
  93. The Populace                       
  94.      The Common Races                                            1
  95.      The Common Classes                                          3
  96.      Gender                                                      5
  97.      Alignment                                                   5
  98.      The Primary Attributes                                      5
  99.      The Secondary Attributes                                    7
  100.      Skills                                                      7
  101. The Establishments
  102.      Castles                                                     8
  103.      Cities                                                      8
  104.      Villages                                                    8
  105.      Huts                                                        8
  106.      Dungeons                                                    9
  107.      Keeps                                                       9
  108. The Mercantile
  109.      Weapons                                                     10
  110.      Armor                                                       11
  111.      Materia Magica                                              11
  112.      Staples                                                     12
  113.      Transportation                                              12
  114.      Miscellaneous                                               12
  115. The Creatures, Great and Small                                   13
  116. The Magical Arts
  117.      On Spells and Spellcasting                                  15
  118.      The Spells of the White Arts                                16
  119.      The Spells of the Black Arts                                18
  120.      The Spells of the Gray Arts                                 20
  121. Addendum                                                         22
  122.  
  123. 1
  124.  
  125.  
  126.  
  127.                                THE POPULACE
  128.  
  129.  
  130.  
  131.                              THE COMMON RACES
  132.  
  133.   There is a wide variety of life forms extant on Lysandia.  This overview
  134. will cover only those which are sufficiently human-like in appearance and
  135. possess enough rationality to be considered a race.  The term species perhaps
  136. would be more fitting for the descriptions following, but tradition has it
  137. that because they all possess some human qualities, they are known as diff-
  138. erent races.
  139.  
  140.   The most common race by far is the aforementioned HUMAN.  Humans are the
  141. essence of ordinariness and have no remarkable qualities.  They tend to band
  142. together into various social groups.  They have a fondness for law and order,
  143. and thus usually choose one of their own to be the leader of their group.
  144. The leader of one group, however, could very well be a subordinate in another.
  145. The land of Lysandia itself is governed by a human. Despite their lack of
  146. notable features, humans habitually overestimate their importance in the
  147. multiverse.
  148.  
  149.   Although they began as a slight evolutionary offshoot from the humans,
  150. DWARFS have developed into a common race themselves.  The most noticeable
  151. difference between the two is that the dwarf rarely grows taller than waist-
  152. high to a human.  What they lack in stature they make up for in strength.
  153. Dwarfs have taken to living in underground dwellings and rely on their own
  154. muscle power to handle the work of building settlements and performing other
  155. chores.  They have, therefore, evolved into a disproportionately strong race.
  156. Due to their short, stocky stature, they tend to be a tad slower than the
  157. human.  Because dwarfs are given to difficult manual labor, they are known to
  158. be a slightly dour folk.
  159.  
  160.   ELFS are of roughly the same proportion as humans, but they are by nature
  161. quite different.  Elfs are nimble and quick; they have fine, delicate
  162. features, making them slightly less hearty than humans.  They like to believe
  163. the legend that the ancestors of their race were magically blessed, and that
  164. each one of them has innate magical residue working for them.  Elfs spend the
  165. majority of their free time immersed in discussions about beauty, or engaged
  166. in dance and song.  They live communally in small bands, but always welcome
  167. other elfish visitors.
  168.  
  169.   GNOMES rarely grow more than three feet tall.  They have dark tan skin and
  170. long, flowing locks of white hair accompanied by a thick beard.  They prefer
  171. to live in shaded fields in symbiotic relationships with a multitude of
  172. animals.  Gnomes often feel more akin to a graceful forest animal than to
  173. humankind creatures, as they are wary of any animal larger than twice their
  174. size.  They are a jolly bunch and are quick with a laugh and a pat on the
  175. back.  Since they live outdoors, they have become rather dexterous, despite,
  176. or perhaps because of, their size.
  177.  
  178. 2
  179.  
  180.   At first glance, a HALFLING looks quite the same as a small human.  Half-
  181. lings are a plump people who always look happy to see one another.  They pre-
  182. fer the comforts of a good book or a tall tale among friends to a strenuous
  183. adventure.  Their love of reading and conversation has made them, on the
  184. whole, intelligent and pleasant to be with.  They live in underground, candle-
  185. lit burrows, are honest and dependable, and enjoy passing down the lore of
  186. their race to the young.  There are few other races halflings cannot at least
  187. tolerate.  They go out of their way to be friendly, though never to the point
  188. of sycophancy.
  189.  
  190.   At the other end of the spectrum are TROLLS.  They are vile folk of ex-
  191. tremely low mentality, and pass the requirements for being categorized as a
  192. race by just a hair.  Trolls have pale green calloused skin, and their noses
  193. are usually as lengthy as their feet.  They have long, gangly arms which sway
  194. loosely when they walk.  Trolls show just the basic framework of an organized
  195. society and prefer to settle disputes among themselves by making use of a club
  196. or mace.  Their speech consists of grunt-like syllables, and their vocabulary
  197. rarely exceeds that of a five-season-old human.  The only enviable aspect of
  198. trolls is their great strength and constitution, although they developed these
  199. qualities because of their tendency to get into pointless fights.
  200.   
  201.   The IMP is a small, minor demi-demon of little consequence.  Imps are
  202. thought to be more of a nuisance among the general public than a danger.
  203. When a man loses the key to his cellar door, or other such trivialities, and
  204. finds it in the last place he looks, it is often an imp at play.  Imps are
  205. fragile, light-footed beings who have a persistent smirk.  They tend to have
  206. an aura of good luck surrounding them.  As to the accusation that they use
  207. slight magical abilities to get this luck, they do not respond.
  208.  
  209.   GLYNNS can be considered the opposite of imps, in that they are sometimes
  210. known as the heaven's messengers.  This may be a slight exaggeration as to
  211. their origin, but there is something mystical about their appearance.  A
  212. glynn's body has a natural golden-yellow glow.  They are almost never seen
  213. in