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Text File  |  1994-05-19  |  44KB  |  994 lines

  1.  
  2. INTRODUCTION TO THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  3.  
  4.  
  5. This write-up (1) gives an overview of the Adventure Game Toolkit (AGT), a
  6. "shareware" adventure game development system, (2) presents a complete
  7. "walkthru" of a small game that was created using AGT, but without any
  8. programming by the game developer, (3) introduces AGT's unique metalanguage
  9. especially designed to give the game developer total control and flexibility
  10. in creating adventure games comparable to those from Infocom, (4) describes
  11. the other "goodies" you get when you register your copy of the "Classic"
  12. Edition of AGT and describes the new "Master's Edition" of the AGT, and (5)
  13. tells how to register/order the AGT development system (either the "Classic"
  14. Edition or the "Master's" Edition).
  15.  
  16.  
  17. 1 -- OVERVIEW OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  18.  
  19. The ADVENTURE GAME TOOLKIT (AGT) is designed to allow a game designer/writer to
  20. create and play his/her own high-quality text adventure games.  Once created,
  21. these adventure games can be shared with and enjoyed by others -- even if they
  22. do not have a copy of the Adventure Game Toolkit themselves.  Using AGT the
  23. game developer can create two distinct levels of adventure games:
  24.  
  25.     STANDARD LEVEL games that require no programming experience (honestly!!),
  26.     only a fertile imagination.  These Standard Level games only require that
  27.     the game designer/writer generates the game using a word processor or text
  28.     editor to describe the various locations, objects and results of actions
  29.     that collectively make up the game.
  30.  
  31.     PROFESSIONAL LEVEL games that also make use of AGT's special adventure game
  32.     metalanguage to create games as complex and rich as the game designer's
  33.     imagination and prose style will allow.  These games should be technically
  34.     comparable with the published text adventure games from firms like
  35.     Infocom.
  36.  
  37. FEATURES OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  38.  
  39. AGT has a number of features that make it a very comprehensive adventure game
  40. creation product.  Some of these key features are:
  41.  
  42.    *     "Look and feel" of Infocom adventure games with similar screen layout
  43.          and standard vocabulary and routines.
  44.  
  45.    *     Large standard vocabulary with potential to define many more words
  46.          unique to a specific adventure.  Typical games can have a vocabulary
  47.          of 500 words or more.
  48.  
  49.    *     Sophisticated parser that can understand (1) complex input commands
  50.          including pronouns (IT, HIM, HER, THEM, MY and ITS), and (2) compound
  51.          commands separated by AND or THEN or punctuation symbols, and (3)
  52.          commands addressed to characters within the game.  Here are a few
  53.          examples of commands AGT can handle with ease:
  54.  
  55.               GET THE FLASH LIGHT AND THEN SWITCH IT ON
  56.               PUT ON THE CLOAK, THEN EXAMINE IT; READ ITS LABEL
  57.               PLACE THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE TREE
  58.               ENTER THE HOUSE; GET ALL; EXIT; SOUTH; SOUTH THEN DOWN
  59.               SULU, SET A COURSE FOR ALPHA 14
  60.               SCOTTY, BEAM DOWN A TRICORDER AND THE QWERTY MODULE
  61.               DROP THE FOOD, THE KEY AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR WITH
  62.                    THE BRASS KEY AND THEN LEAVE
  63.  
  64.    *     Function and cursor keys predefined to input frequently used commands
  65.          and move directions.
  66.  
  67.    *     SCRIPT and UNSCRIPT commands to echo game output to printer.
  68.  
  69.    *     Versions for IBM, Macintosh, Atari ST and Amiga.  Games created on
  70.          one of these computers can be played on all of the other computers
  71.          without making any modifications to the game.
  72.  
  73. WHAT THE REVIEWERS HAVE SAID ABOUT THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  74.  
  75.      "Using the Adventure Game Toolkit, anyone with an ounce of
  76.      imagination can create a text adventure game ... similar in layout
  77.      and sophistication to those made by Infocom and other commercial
  78.      developers."
  79.  
  80.         -- Donald B. Trivette in PC Magazine
  81.  
  82.      "The Adventure Game Toolkit (AGT) acts as a compiler which allows
  83.      for creating remarkably complex and sophisticated games in a fairly
  84.      simple way .... AGT's parser reminds me of Infocom's."
  85.  
  86.         -- Scorpia in Computer Gaming World
  87.  
  88.      "If you have ever wondered what it is like to create your own
  89.      adventure games, but didn't have the programming knowledge to do it,
  90.      this product is for you .... The process is easy ... and you'll have
  91.      hours of fun doing it."
  92.  
  93.         -- Resul DeMaria in Public Domain Software & Shareware
  94.  
  95.      "The Adventure Game Toolkit from Softworks ... provides all the
  96.      tools you need to build your own text based adventure games .... The
  97.      Adventure Game Toolkit is an extremely powerful development
  98.      package."
  99.  
  100.         -- Bob Napp in Big Blue Disk
  101.  
  102.      Recently, the Adventure Game Toolkit was awarded the "Golden Chalice"
  103.      Award by the Adventure And Strategy Club (of England).
  104.  
  105.  
  106. HARDWARE REQUIREMENTS FOR AGT 
  107.  
  108. IBM: The games created by the Adventure Game Toolkit requires a computer with
  109. at least 384K of memory, MS-DOS 2.1, and at least one disk drive.  It is
  110. possible to use any kind of monitor and AGT will automatically adjust its
  111. output to best suit the monitor.
  112.  
  113. Macintosh and Atari ST: AGT reguires at least 512K of memory and one disk drive.
  114.  
  115. 2 -- A "WALKTHRU" OF A STANDARD LEVEL GAME
  116.  
  117. Using AGT, it is possible to create games that do not require any programming
  118. knowledge or experience (honestly!).  The game designer just "fills in the
  119. blanks" as he/she describes the locations, objects and characters that
  120. collectively make up the game using his/her word processor or text editor.  As
  121. an example, the following lengthy scenario is from a Standard Level game that
  122. is developed in the AGT printed manual in a detailed, step-by-step tutorial. 
  123. This game was developed without any programming skill.  This game can be
  124. found in the file SAMPLE on the disk.
  125.  
  126.  
  127.   It is the year 2093.  You, a foolish explorer, decided to wander the
  128. radiation-filled areas near what used to be the nation's capital: Washington,
  129. D.C.  You've found the adventure you sought, though few of your exploits
  130. turned out as you'd expected.
  131.   In your six-month travels, you've been attacked by packs of wild dogs and a
  132. few wilder humans.  Your supplies were stolen weeks ago, and you've been
  133. existing by eating the few surviving vegetables in long-abandoned gardens,
  134. despite the risks of eating food grown in this area.  When you finally tried
  135. to leave this restricted region, you were shot at by patrols who detected too
  136. much radiation in your body. 
  137.   In your ever-more-desperate search for either a safe temporary home or a way
  138. out of the danger-zone, you've begun exploring the hills where other wanderers
  139. have said there are caves and tunnels.  Somewhere here, it is rumored, there
  140. was once an underground complex where the elite few hid during the atomic
  141. cataclysm.  No trace has ever been found of those hidden politicians and
  142. millionaires, though the mysterious roars of explosions were heard two years
  143. after the Last War ended, suggesting that the survivors above ground might
  144. have found and destroyed the survivors who hid below.
  145.   After several weeks of living off the land, you discovered a deep pit,
  146. apparently man-made, at the center of a neatly-rounded hill.  For two days,
  147. you explored the hill, trying to find another cave or even an out-of-place
  148. pile of dirt, to no avail.  Far away to the south are five blackened pits in
  149. the earth, burned, ash-covered remnants of a few days of sheer hell; you've
  150. wondered if their target might have been hills like this.
  151.   Finally, you locate a much-used rope and tie one end around some rocks near
  152. the pit, hoping to lower yourself into it.  As you explore the top few feet of
  153. the cave, you drop your disposable atomic flashlight, and can hear it bounce
  154. against the sides of the cave for several seconds before striking the bottom. 
  155. Slowly, in darkness, you lower yourself down the rope.  Wisely, you started at
  156. noon, and the light is bright enough for you to see above you, though your
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