home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
Text File | 1992-09-02 | 50.4 KB | 1,069 lines |
-
-
-
-
- C O D E X D E S I G N
- präsentiert
-
- T H E B A T T L E I S L E M A P E D I T O R
- version 1.4 PAL
-
-
-
- Erweitert für Version 1.4
-
-
- I. Installation
- ---------------
-
- 1. Wechseln des Hauptdevices
-
- Der BattleIsle Map Editor, im folgenden kurz BiED, benötigt in der Ver-
- sion 1.4 folgende files:
-
- BiED: BiED1.4 SYS
- BiED: BiED1.4
-
- BiED:BattleMaps/ DESERT.SET
- BiED:BattleMaps/ NORMAL.SET
-
- LIBS: arp.library
- LIBS: req.library
- LIBS: powerpacker.library
-
- die auf die einzurichtende Hauptarbeitsdiskette mitzukopieren sind.
- Der verwendete Computer bedarf eines Mindestarbeitspeichers von 512k, Kick
- 1.2 oder höher (bis Kick 3.0 !!!!). Mehr Speicher ist empfehlenswert.
- Außerdem ist es nötig, die System-Configuration per Preferences auf
- den 80-Zeichen-Modus zu stellen, da sonst Grafikfehler auftreten können.
- Wie dies zu bewerkstelligen ist, entnehmen Sie bitte dem Amiga Benutzer-
- handbuch.
- Des weiteren empfiehlt es sich, ebenfalls den BiED Setupfile
-
- S: SetUp.DEF
-
- ebenfalls mitzukopieren. SetUp.DEF wird standardmäßig als Setup des
- Editors eingeladen.
-
- Die Aufgabe der Installation übernimmt der Scriptfile 'Install_BiED_to_SYS',
- den Sie einfach durch einen Doppelklick von der Workbench aus ausführen können:
- Booten Sie das System von dem Datenträger, auf den der Editor installiert
- werden soll, und doppel-klicken Sie auf das entsprechende Icon in der
- 'BiED' Schublade.
-
- Nach Abschluß der Installation finden Sie ein Directoy 'BiED' im Haupt-
- verzeichnis Ihres Bootmediums. Wollen Sie dies umlegen, was mit 'move' oder
- 'copy/delete' vom CLI, bzw durch Verschieben des Verzeichnisicons mit der
- Workbench problemlos möglich ist, vergessen Sie nicht (am besten in der
- startup-sequence) die Zeile 'assign BiED: <neuer directorypfad>' einzugeben.
- Dann können Sie den Editor durch Eingabe von 'BiED1.4' oder anklicken des
- entsprechenden Icons anstarten.
- Andernfalls, wenn sich der Editor in SYS:BiED befindet, reicht ein Doppel-
- klick auf 'BiED1.4 SYS' MIT SPACE !!!
-
- Wenn Sie den Editor von der Hauptdiskette starten wollen, mit diesem Sys-
- tem aber nicht gebootet haben, dann starten Sie Ihn einfach mit einem
- Doppelklick auf 'Start_BiED1.4_FromMaster' !!!!
-
- 2. Weitere Vorbereitungen
-
- Um später eigene Level auch spielen zu können, ist folgendes zu beachten,
- damit auch die Originallevel erhalten bleiben:
-
- Diskettenbenuzter: Bitte fertigen Sie sich mit Hilfe der Amiga Workbench
- eine Kopie der 2. BattleIsle Diskette (ohne Vorspann, Disk BI2:) an.
- Das Programm hierzu heißt 'Diskcopy' und befindet sich ebenfalls auf der
- Editordiskette.
- Verlassen Sie dazu nach laden der Editordiskette den Editor und geben Sie
- ein:
- diskcopy BI2: to DF0:
-
- Besitzen Sie ein zweites Laufwerk, legen Sie bitte die 2. BattleIsle-
- Diskette dort hinein, andernfalls in DF0:. Weiteres finden Sie im Amiga
- Handbuch.
-
- Harddiskbenutzer begeben sich bitte in das BattleIsle enthaltene Unterdirec-
- tory (DH0:BI/) und bennen das Directory 'MAP' um in 'Old_Map' oder ähnlich.
- Dort sind die alten Karten gespeichert. Nun muß nur ein weiteres Verzeichnis
- 'map' mit 'mkdir' andgelegt werden, in das die neuen Level gespeichert werden
- können. Wollen Sie später wieder auf die originalen Level zugreifen,
- sollten Sie 'map' umbenennen in irgendetwas, z.b. 'ed_map', und 'old_map'
- wieder in 'map' umbenennen.
-
-
-
- II. Praxis
- ----------
-
- Der Editor stellt eine umfangreiche (mal seh'n was V2.00 bringt..) Anzahl
- von Editierfunktionen zur Verfügung, die sich allesamt mit der Maus, z.T.
- aber auch über Tastatur aktiviert werden können. Der Editor ist allerdings
- vornehmlich für den Mausbetrieb ausgelegt.
-
- Beim Anstarten des Editors kann als Aufrufargument eine Konfigurations-
- (SetUp-)Datei übergeben werden:
- BiED [setup]
- Aus ihr werden dann die gewünschten Voreinstellungen gelesen, doch dazu
- später mehr (s. II.2.4.1.). Hier sei mal vorausgesetzt, daß der Editor
- ohne Konfigurationsdatei geladen wurde. Zu beachten ist hierbei, daß, wenn
- beim Aufruf kein Parameter übergen wurde, die Datei
- S:SetUp.bied
- per Standard als Konfiguration geladen wird. Um dies zu verhindern, rufen
- Sie den Editor bitte mit
- BiED S:gurk
- auf (den File Gurk darf
- es hierbei nicht geben). Der Editor öffnet ein kleines Fenster, und meldet
- sich dann mit
- Cannot open 'S:gurk'. Load another ?
- Yes No
-
- was Sie bitte mit NO beantworten. Damit wird der Editor ohne Voreinstel-
- lungen geladen, vor sich sehen Sie nur den Hauptdisplay mit 18x10 Hexfeldern
- und dem Titel 'BATTLE EDITOR V1.02'.
- Um nun die Funktionen des Editors anwählen zu können, benutzten Sie bitte
- die vorgesehenen Pull-Down-Menues (rechte Maustaste, siehe auch Amiga Hand-
- buch), die im folgenden Kapitel nochmal erklärt sind, im folgenden aber auch
- nach und nach angewandt werden sollen.
-
- Zur besseren Verständigung sei MENU/ITEM/SUBITEM: so definiert:
-
- Delete: Projekt/Editor/Delete:
- | | |
- | | Untermenupunkt
- | Menupunkt
- Menutitel
-
- Soll heißen: Die Funktion 'Delete' findet sich im Menu 'Projekt', im Menu-
- punkt (engl: Item) 'Editor' als Untermenupunkt (SubItem) 'Delete'.
-
- New: Projekt/New:
-
- Kann über das Item 'New' im Menu 'Projekt' angewählt werden.
-
-
- 1. Dimensionen der Karte festlegen
-
- Um die Ausmaße der Karte (64x64 bis 18x10 Felder) festzulegen, wählen Sie
- bitte 'Tools/LevelSize:' an (Menu 'Tools' & Item 'LevelSize'). Es erscheint
- dann ein Requester, dessen Titel 'Level Width' (engl. Level Breite) Sie
- auffordert, die Breite der zu erschaffenden Karte festzulegen. Im ent-
- spechenden Feld befindet sich bereits '64', die maximale Ausdehnung.
- drücken sie nun zweimal Backspace (über der Returntaste), um die 64 zu
- löschen oder die rechte Amigataste und dazu 'X'. Nun geben sie bitte
- '32' als neue Levelbreite ein und bestätigen mit Return (oder klicken auf
- 'Ok'). Sie können den Eingabe- und damit den Größenveräderungsprozess
- abbrechen, indem Sie 'Cancel' anwählen oder links oben das Fenster schlies-
- sen. Haben Sie die Eingabe der Breite abgeschlossen, folgt ebensolches
- für die Höhe des Levels (Level Width). Geben Sie bitte auch hier '32'
- anstatt '64' ein.
- Es erscheint dann ein Sicherheitsrequester, der Sie durch
- Convert to 32x32 format ?
- Yes No
- um Bestätigung bittet, die sie durch anklicken des 'Yes' bitte abgeben.
- 'No' würde den Vorgang abbrechen; das Level behielte seine alte Ausdehnung.
- Nun haben Sie eine Fläche von 32x32 Feldern, um ein Level zu entwerfen.
-
-
- 2. Landschaften setzen
-
- Um jetzt ein Landschaftssymbol auf die Karte zu setzen, müssen Sie ledig-
- lich in die Mitte des entsprechenden Hexfeldes klicken. Versuchen Sie es:
- Wo Sie hinklicken, wird Wasser als Landschaft gesetzt.
- Natürlich ist es völlig unbefriedigend, immer nur Wasser anstatt Land
- zu setzten, wo es doch so viele schöne Landschaftssymbole gibt. Um etwas
- mehr Auswahl (101 Symbole sind bei der Ur-BattleIsle Version vorhanden)
- zu erhalten, wählen sie nun bitte 'Windows/Lands:'.
-
- Nebenbeibemerkt erkennen Sie sicher hinter dem Text 'Lands' das A und
- hintenangestellt die '1': Dies besagt per allgemeiner Amigadefinition, daß
- der entsprechende Menüpunkt auch durch Betätigen der rechten Amiga-Taste
- gleichzeitig mit dem nachgestellten Symbol, hier der '1', angewählt werden
- kann.
-
- Nachdem Sie den Menupunkt nun angewählt haben, öffnet sich auf dem Display
- ein Fenster mit 8x6 Landschaftssymbolen. Klicken Sie einmal auf die Straße
- von oben nach unten und danach in den neuen Level. Sie sehen - nun setzten
- Sie kein Wasser mehr, jetzt wird das von Ihnen gewählte Symbol gesetzt.
- Um dann auch alle 101 möglichen Symbole zu erhalten, benutzen Sie bitte
- die Cursortasten, um innerhalb des mit 'LANDS' betitelten Fensters die
- Symbole zu scrollen (zyklisch zu wechseln). Die Position des Fensters kann
- auch verändert werden: Halten Sie bitte übetr dem Titel 'LANDS' des Fensters
- den linken Mausknopf herunter, und bewegen Sie bei heruntergehaltenem Knopf
- die Maus und positionieren Sie so das Fenster neu.
- Sie werden beim Rumprobieren fesstellen, daß einige Symbole nicht nur
- einfach gesetzt werden, sondern daß z.B. Gebäude ganz erstellt werden.
- Um ein Gebäude zu erbauen, reicht es also eines der Bauteile an der ent-
- sprechenden Stelle zu setzen. Diese 'Kompletisierung' kann mit
- 'Setup/Verifying:' abgeschaltet werden (der Haken ist nicht mehr gesetzt).
- Für Gebaüde gilt allgemein, daß NOTWENDIG nur der Gabäudeeingang gesetzt
- werden muß, um das Depot, die Fabrik oder das Hauptquartier benutzen zu
- können. Ebenso sind Bauteile von Fabriken o.ä. einfache Landschaftssymbole.
- Nachdem man ein wenig herumprobiert hat, wird man feststellen, daß einem
- zum Einen die Größe des Fensters irgandwann mißfällt, und daß das Selek-
- tieren der Einheiten durch geeignete Tastaturbelegung beschleunigt werden
- könnte.
- Die Lösung für beide Probleme finden Sie unter 'Setup/LandEditor:' oder
- R.Amiga-E !!
-
- Nach Auswahl dieses Menupunktes öffnet sich ein Fenster, in dem sie alle
- 101 Landschaftssymbole plus 3 weitere (ein gelbes, ein rotes und ein
- braunes Hexfeld) finden. Die letzten drei Felder werden von BattleIsle nicht
- verwendet und sollten in eigenen Leveln nicht Verwendung finden.
- Um eine neue Größe des Auswahlfeldes festzulegen, wählen Sie bitte IM
- LANDEDITOR 'Editor/x/y Dimension', und Sie werden wie bei der Levelgröße
- nach Breite (X Bricks) und Höhe (Y Bricks) gefragt. Geben Sie hier mal
- 13 und 2 ein. Damit befinden sich im Auswahlfenster 26 Symbole in 2 Reihen.
- Um dies zu sehen, klicken Sie in die linke obere Ecke des Fensters auf
- das Schließsymbol (oder wählen 'Project/Okay:'). Aufmerksame Beobachter
- werden feststellen, daß die oberen 26 Symbole den oberen 26 der Anzeige
- des LANDEDITORS entsprechen. Nun wählen wir erneut den LANDEDITOR mit
- 'Setup/Landeditor:'.
- Da ja jeder wohl die Wichtigkeit der einzelnden Symbole anders einordnet,
- und das auch noch von Leveltyp zu Leveltyp, kann man nun die Anordnung der
- Symbole frei definieren: Klicken Sie z.B. auf des seichte Wasser links oben
- und dann auf die Straßenkreuzung. Sie bemerken: Beide Symbole werden aus-
- getauscht !! Auf diese Weise können Sie alle Landschaftssymbole ganz nach
- Ihren Bedürfnissen anordnen.
- Nun zur Tastatur:
- Um einem Landschaftssymbol eine Taste zuzuordnen, wählen Sie bitte
- 'Editor/Define key:' - der Menupunkt ändert sich daraufhin in
- 'Editor/Keys ready:', und der Titel des Fensters lautet unmißverständlich
- 'Select a brick': Bitte klicken Sie auf das Symbol, dem Sie eine Taste
- zuordnen wollen, z.B. auf die eben nach links oben bewegten Straßenkreuzung:
- Der Titel des Fensters lautet nun 'Hit your key' und fordet Sie damit auf,
- die gewünschte Taste zu drücken (keine Sondertasten wie SHIFT, ConTRoL o.ä.
- werden berücksichtigt !!). Drücken Sie 'Return'. Nun heißt es da wieder
- 'Select a brick', und wir wählen das seichte Wasser (vorhin bewegt), und
- drücken daraufhin 'Enter' auf dem Zehnerblock.
-
- Ein Hinweis sei mir gestattet: Blinkt der Schirm weiß auf, wenn eine Taste
- zurgeordnet wird, und der Titel bleibt bei 'Hit your key', dann ist die
- entspechende Taste schon vom Editor aus belegt, als da währen:
- SPACE / ESC / CURSORKEYS / NUMPAD 1-9 / DEL / HELP. Da diese Tasten nicht
- belegt werden können, müssen Sie eine Alternative verwenden.
- Blinkt der Screen blau auf, war die Taste bereits belegt, und die alte
- Belegung wurde gelöscht.
- Blinkt der Screen gelb auf, ist die Taste nur optional belegt, d.h.
- die F-Tasten sowie einige andere Tasten haben zwar eine Editorfunktion,
- diese läßt sich aber durch 'Setup/F-Keys:' bzw 'Setup/Direct:' abschalten.
- Dazu später mehr (III.2.4.1.,III.2.), bitte benutzen Sie diese Tasten noch
- nicht.
-
- Im übrigen könne Sie die gesammte Tastaturbelegung löschen mit
- 'Editor/Flush key settings:'. Beendet wird die Tastaturdefinition mit
- 'Editor/Keys ready:'. Wenn wir nun den LANDEDITOR verlassen, haben wir zum
- Einen die neu sortierten Landschaftssymbole in der Auswahlbox, zum anderen
- können wir mit Return/Enter zwischen Kreuzung und Wasser per Tastatur
- auswählen (CAPS und SHIFT nicht mitdrücken !).
-
- Noch ein letzes zum LANDEDITOR: Mit 'Project/Rebuild:' können sämtliche Än-
- derungen seit Aufruf des LANDEDITORS rückgängig gemacht werden (NICHT DIE
- TASTATURBELEGUNGEN !!), mit 'Project/Cancel:' kann der LANDEDITOR verlassen
- werden, ohne die Neuordung anzunehmen. Innerhalb des LANDEDITORS kann mit
- Hilfe der Cursortasten gescrollt werden...
-
- Zusätzlich öffnen wir noch mit 'Window/Stats:' das Statusfenster.
- In ihm finden wir ganz links das aktuelle Landschaftssymbol, rechts da-
- neben ein Freifeld, in dem später die aktuelle Einheit dargestellt wird
- und noch weiter rechts dann 3 Zeilen Text. Diese haben folgende Bedeutung:
- Die 1. Zeile (P00/00) gibt an, welche Position das linke, obere Symbol
- auf der Gesammtkarte hat. Darunter gibt (L00/00) die Position des zuletzt
- geänderten Feldes an. Als letztes finden wir noch den text 'LAND', der uns
- darüber informiert, daß im Moment Landschaften und nicht Einheiten gesetzt
- werden. Dazu später mehr, doch kann dieser Status mit 'Tools/EditMode:',
- bzw Space oder der rechten Maustaste geändert werden.
-
-
- 3. Bewegung und Orientierung
-
- Bis jetzt sind wir ja immer auf unseren 18x10 sichtbaren Feldern geblie-
- ben, doch wir hatten doch einen Level von 32x32 Feldern definiert.
- Um das ganze Level zu erreichen, haben wir mehrere Möglichkeiten:
-
- (a) Scrolling mit Hilfe des Zehnerblocks: [5] Zentriert den Kartenausschnitt
- (Abschaltbar mit 'Setup/Pad Center:'), alle anderen bewegen den sicht-
- baren Bereich über den Level. Ein blaues Aufblitzen des Screen signa-
- lisiert das Ende des Levels in einer Richtung. Die Scrollweite beträgt
- 2 Felder, mit SHIFT ODER CAPS-Lock 4.
- (b) Wir rufen mit 'Windows/Move:' das MoveWindow. Es kann verlagert werden,
- indem man in den schwarzen Freiraum zwischen Schließ- und Überlagerungs-
- gadget klickt und das Fenster bei gehaltenem linken Mausknopf plaziert.
- Es stellt 9 Gadgets zur Verfügung: Das Rechteck in der Mitte re-
- präsentiert den sichtbaren Ausschnit im Level (schwarzer Hintergrund).
- Durch direktes Bewegen dieses Rechtecks kann man die Position des Aus-
- schnitts genau festlegen: Klicken auf das Rechteck (es verfärbt sich),
- halten sie den linken Mausknopf gedrückt und setzen Sie den Ausschnitt
- in die gewünschte Lage.
- Um dieses mittlere (Proportional)Gadget sind 8 weitere Gadgets angeord-
- net, die wie die unter (a) beschriebenen Tasten funktionieren.
- (c) Rufen Sie mit 'Tools/Worldview:' einmal die ÜbersichtsKarte auf. Hier
- können Sie einfach auf die Stelle, die Sie als Mittelpunkt des sicht-
- baren Ausschnitts haben wollen, und der Editor reagiert entsprechend.
- Die Weltkarte kann ebenfalls mit 'HELP' aufgerufen werden.
- (d) Angenommen, Sie halten die augenblickliche Position für wichtig (z.B.
- Hauptquartieranlage). Halten Sie nun CTRL und betätigen Sie 'F1'. Der
- Bildschirm blinkt zur Bestätigung grün auf. Wenn Sie sich nun mit
- Hilfe der oben genannten Möglichkeiten (a)-(c) fortbewegt haben, reicht
- ein Druck auf 'F1', um auf die gespeicherte Position zurückzukommen.
- Es können alle Funktionstasten auf diese Weise positionsbelegt werden.
- Die Belegung erfolgt durch CTRL + F-Taste, die Repositionierung durch
- die F-Taste alleine.
-
-
- 4. Einheiten setzten
-
- Nachdem man denn nun einige Zeit mit dem Kreieren von Landschaften zu-
- gebracht hat, wird man bald auch Einheiten (Units) setzen wollen. Um
- dies zu ermöglichen, wählen Sie bitte 'Windows/Units:', und es öffnet sich
- das Einheiten-(UNIT-)Fenster mit 9x6 Einheiten. Wenn Sie hier eine Einheit
- anwählen, erscheint ein Abbild von Ihr im STATS-Window, und der Text 'LAND'
- ändert sich dort in 'UNIT': Wir setzen nun Einheiten, keine Landschaften
- mehr.
- Angenommen, Sie haben links oben die 'Mechfusiliers', die Bodentruppen
- der roten Einheiten angewählt, wenn Sie dann einmal in die von Ihnen er-
- stellte Karte klicken, wird die eintsprechende Landschaft nicht verändert,
- dort wird die Bodentruppe plaziert. Ebenso können Sie alle Einheiten durch
- Auswahl aus dem UNITS-Fenster auswählen und anschließend in die Karte
- setzen.
- Nun ist auch die Aufteilung der Einheiten und die Größe des UNIT-Windows
- änderbar, genauso wie sie auch Tasten mit Einheiten belegen können.
- Dazu rufen Sie den UNITEDITOR mit 'Setup/UnitEditor:' auf. Ebenso wie beim
- LANDEDITOR lassen sich hier die Einheiten umordnen, die Tasten mit
- 'Window/Define key:' und 'WIndow/Keys ready:' mit Einheiten belegen.
- Bei der Belegung der Tasten ist nur eines zu beachten: Die Tasten werden
- jeweils mit SHIFT oder CAPS-Lock mitbelegt. Dadurch kann eine Taste doppelt
- belegt werden. Sei Return mit der Kreuzung belegt, so kann man Return eben-
- falls mit dem Tankplatoon des Roten belegen; was letztlich dann beim Tasten-
- druck gewählt wird, hängt vom Beniutzer ab: Drückt er SHIFT gleichzeitig zu
- Return, oder ist CAPS-Lock aktiviert, wird der Tankplatoon gesetzt, andern-
- falls (auch bei CAPS-Lock UND Shift zusammen) die Kreuzung.
- Ebenso verhält es sich mit den Cursortasten: Während man mit den Cursor-
- pfeilen durch den LANDEDITOR scrollen kann, kann man, hat man SHIFT ODER
- CAPS aktiviert, sich durch den UNITEDITOR bewegen.
- SHIFT und CAPS-Lock zusammen heben sich im übrigen immer im Editor auf.
- Eine Taste ist übrigens (auch bei und ohne alle Zusatztasten) immer
- gleich belegt: Die DEL-Taste setzt die Einheit auf Null, d.h. mit ihr können
- Einheiten gelöscht werden.
-
- Um den Editiermodus zu ändern, ob man Einheiten oder Landschaften setzt,
- kann man folgende Varianten benutzen:
- (a) Die Spacetaste,
- (b) Die rechte Maustaste, ohne an die Menüpunkte zu scrollen (abschaltbar
- mit 'Setup/Right MB:'),
- (c) Durch 'Tools/Editmode:',
- (d) Durch Selektion eines Landschaftssymbols (i.e. Editmode: LAND) oder
- einer Einheit (i.e. Editmode: UNIT).
-
-
- 5. Inhalt und Aldinum
-
- Mal gesetzt den Fall, Sie haben ein rotes und ein gelbes Hauptquartier
- (alle Farben des Editors können unter 'Setup/Colors:' geändert werden)
- gesetzt, wobei Sie beachten müssen, daß das rote Hq immer VOR dem gelben
- Hauptquartier kommt (von oben links in Zeilen gesehen - diese Ein-
- schränkung ist von Battle Isle selbst gegeben, wie auch einige andere
- (s.II.11.).
- Dann wollen Sie sicherlich den Spielern auch in den Gebäuden oder sogar
- in diversen Transportern (Provider, Invader, Convoi, Carrier, Giant Trans-
- wing, Buccaneer Destroyer) schon Einheiten vorgeben.
- Dies geschieht durch 'Windows/Contc:' (Contence); der Titel des Displays
- fordert Sie nach der Anwahl mit 'Select shop ...' auf, einen Transporter
- oder ein Gebäude (auf die später zu erobernde Fläche klicken) anzuwählen,
- dessen Inhalt gesetzt werden soll. Nachdem Sie einen 'Shop' angewählt haben,
- erscheint ein leeres Fenster mit dem Titel 'Contence'. In den Freiraum im
- Fenster können Sie nun 7 verschiedene Einheiten setzen (s. auch II.11.).
- Nachdem Sie dies getan haben, können Sie das Fenster durch anklicken des
- Schließsymbols links oben entfernen, der Inhalt des Shops ist gesetzt.
- Ebenso läßt sich auch der Energie-(Aldinum-)Vorrat eines Gebäudes fest-
- legen: Wählen Sie 'Windows/Aldin:' und der Editor fordert Sie mit 'Select
- a building ...' auf, ein Gebäude zu selektieren, dessen Aldinumvorrat ge-
- setzt werden soll. Haben Sie dann auf ein Gebäude geklickt, können Sie
- den Vorrat von 0 bis 255 festsetzen. Return oder [Ok] beendet die De-
- finition. Per Voreinstellung bekommt ein neues Gebäude übrigens 20
- Aldinum Energie. Diese Voreinstellung kann mit 'Setup/Def. Aldinum:' ge-
- ändert werden.
-
-
- 6. Editierhilfsmittel (Fill/Polygone/Line)
-
- Um insbesondere das Erstellen von ausgedehnten Landschaften zu erleich-
- tern, stellt Ihnen der BiED 1.02 drei Hilfmittel zur Verfügung (Tools/...:)
- Fill all, Polygone und Drawline.
- Fill All füllt das gesammte Level nach Sicherheitsabfrage mit der aktuellen
- Landschaft an.
- Polygone zeichnet ein Rechteck mit dem aktuellen Symbol, dessen 2 Echkpunk-
- te Sie nacheinander (nach Aufforderung in der Titelleiste des Editors)
- festlegen können, nachdem Sie den Sicherheitsrequester positiv beantwortet
- haben. Sinnvolle Verwendung findet diese Funktion am ehesten beim Rohent-
- wurf von Inseln im Meer, das Sie vorher mit 'Tools/Fill All:' geschaffen
- haben.
- DrawLine zeichnet ebenfalls nach Sicherheitsabfrage eine Linie zwischen
- zwei angegebenen Punkten mit dem aktuellen Landschaftssymbol (Hinweise
- der Titlelleiste befolgen !). Dies ist vor allem beim Zeichnen von
- Flüssen und Straßen anwendbar.
- Die Sicherheitsabfragen der letzten beiden, Drawline und Polygone, können
- mit 'Setup/Messages:' abgeschaltet werden, ihr Ablauf mit CTRL und C oder
- 'Tools/Break:' unterbrochen werden.
- Für die Auswahl der Endpunkte kann auch im Level gescrollt werden !
-
-
- 7. Produktion
-
- Ein weiteres Feature von BattleIsle ist es, daß sich nicht im jeden Level
- alle Einheiten in Fabriken produzieren lassen. Eine entsprechende Definition
- läßt sich durch 'Tools/Production:' vornehmen. Rot geschriebene Einheiten
- sind hierbei produzierbar.
- Das Schließgadget akzeptiert die Produktionsdefinition.
-
-
- 8. Distanz zweier Felder (Range)
-
- Für einige Einheiten mag es von Interesse sein, wie groß die Distanz
- zwischen Ihnen und anderen Feldern ist. Um diese zu ermitteln, dient
- 'Tools/Range:'. Klicken Sie, die Aufforderungen der Titlelleiste beachtend,
- nacheinander auf die beiden unbekannt weit entfernten Felder, und
- ein Text wird Sie über die Distanz informieren:
- Range 6: Aother one ?
- Yes No
- Wählen Sie Yes, um weitere Entfernungen zu errechnen, oder No, um weiter
- zu editieren. Insgesammt kann ebenfalls mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'
- der Vorgang unterbrochen werden !
-
-
- 9. Levels speichern und laden
-
- Grundsätzlich gibt es zwei Methoden, Level zu speichern: Zum einen als
- BattleIsle-level in 'BI2:MAP/', oder in einem speziellen Editorformat auf
- einem beliebigen Device (Device i.e. Gerät, also Laufwerk, Ramdisk o.ä.).
-
- 9.1. Editorlevel
-
- Wählen Sie 'Project/Save Level:', und es erscheint ein (req.library-)
- Filerequester, der später noch öfter auftaucht, deshalb hier eine ausführ-
- liche Erklärung:
- (a) Links oben befindet sich das Amiga-Schließsymbol, das entsprechend dem
- Gadget [Cancel] den Speichervorgang abbricht.
- (b) Daneben findet sich der Titel des Requesters, der Auskunft über die
- Verwendung des anzuwählenden Files gibt (z.B. Editordaten speichern).
- (c) Darunter findet sich eine Statusanzeige, die einige Informationen über
- den Zustand der Anzeige gibt.
- (d) Dann findet sich noch ein Gadget 'Parent' vermittels dessen man in
- das tieferliegende Directory gelangen kann. Auch bei der Meldung
- 'Couldn't read directory' kann hiermit Abhilfe geschaffen werden.
- (e) Mit 'Hide .info files' kann man zwischen Anzeigen von .info-Files und
- Abschalten wählen (besser ignorieren !!).
- (f) In der Mitte befinden sich nun 2 Anzeigefelder: Linksseitig finden sich
- die Namen der verfügbaren Files, rechts daneben die Liste der vorhan-
- denen Geräte (beide Listen können mit der jeweils rechts nebenstehenden
- Scrollbar und den -pfeilen durchgescrollt werden).
- (g) Weiter unten findet man hinter 'Drawer' das aktuell angezeigt Ver-
- zeichnis (Directory), das man direkt durch anklicken des Textfeldes
- und anschließender Eingabe oder durch selektieren von Directories
- im Anzeigenfeld ändern kann. Darunter, hinter 'File' finden wir dann
- noch den Namen des zu speichernden Files. Er kann durch direkte Ein-
- gabe oder ebenfalls durch Auswahl einer Datei im Anzeigenfeld gesetzt
- werden. Return oder das Okay-Gadget aktzeptieren diesen Namen und
- schließen den Requester.
- (h) Hide und Show dienen dazu, Filenamenmuster zu erlauben und zu verbieten,
- doch das kann man hier unberührt lassen, es ist alles voreingestellt.
- (i) Das 'GetDir'-Gadget liest den Inhalt des aktuellen Direktories erneut
- ein.
-
- Beim Editor-Speichern finden Sie sich per Voreinstellung im Directory
- SYS:Maps/ wieder, und es werden die Files
- Streets.BIL
- Overhead.BIL
- RiverBattle.BIL
- .
- .
- .
- im linken Anzeigebereich dar-
- gestellt. Um Ihre Kreation zu speichern, löschen Sie bitte, falls vor-
- handen, den alten Namen hinter 'File' (mit DEL, Backspace oder rechte Amiga-
- Taste mit X) und geben mal 'test' ein. Danach drücken Sie bitte Return oder
- klicken auf 'Okay'.
- Nun speichert der Editor alle relevanten Daten in den File 'test.BIL' im
- entsprechenden Verzeichnis. Die Endung '.BIL' wird automatisch angehängt und
- kennzeichnet, an 'BattleIsleLevel' angelehnt, einen Editorlevel.
-
- Nun Laden wir, da das alte Level jetzt gesichert ist, einen anderen Level:
- Wählen Sie 'Project/Load level:'. Es öffnet sich ein identischer Requester,
- nur der Titel lautet nun nicht 'Save Editor data', sondern 'Load editor
- data' - Lade Editor Daten. Hier sehen Sie nun auch zu allen vorhin schon
- angezeigten Leveln zusätzlich 'Test.BIL' aufgelistet (ggf. scrollen Sie
- bitte die Fileliste). Mit einem Doppelklick oder durch Eingabe des Namens
- 'test' könnten wir Ihn laden, doch wir klicken auf 'Overhead.BIL' und dann
- auf 'Okay' - der Level wird geladen ...
- Ein Druck auf HELP ('Tools/Worldview:') zeigt uns eine Übersicht des
- Levels.
-
- Den eben gescpeicherten Level können wir nun allerdings nicht einfach mit
- Battle Isle spielen.
-
- 9.2. Battle Isle Level
-
- Zu diesem Zweck wählen wir dann 'Project/BattleIsle/Save BI:', das Spei-
- chern von Battle Isle Leveln. Befindet sich 'BI2:', die 2. BattleIsle-
- Diskette NICHT in einem Laufwerk (oder kann das Device BI2: nicht ange-
- sprochen werden), verlangt der Editor mit
- Please insert volume
- BI2
- in any drive.
- Retry Cancel
- diese Diskette / das Device. Legen Sie nun die Kopie der 2. BattleIsle-
- Diskette in ein beliebiges Laufwerk. Es öffnet sich der oben beschriebene
- Filerequester, der Ihnen die Wahl des zu speicherernden Levels ermöglicht:
- Klicken Sie einfach auf die Levelnummer Ihrer Wahl (00.SHP - 33.SHP).
- Hierbei entsprechen die Level 00.SHP (FIRST) bis 15.SHP (GIANT) den
- 16 Zwei-Spieler-Leveln und 16.SHP (CONRA) bis 31.SHP (RIVER) den
- 16 EIN-Spieler-Leveln. Hinzu kommen die Level 32.SHP (EUROP) und
- 33.SHP (STORM), die 'geheimen' Zwei-Spieler-Level.
- Wählen Sie nun durch Eingabe des entsprechenden Filenamens den Level,
- den Sie zu ersetzen, unter dessen Password Sie den Ihren speichern wollen,
- z.B.: 00.SHP und bestätigen den Requester mit RETURN oder [Okay] : Der Level
- wird gespeichert.
- Mit den Nachrichten der Titelleiste können Sie im Übrigen den Stand der
- Dinge beim Speichern nachvollziehen.
- Um den Level nun zu spielen, laden Sie mit Hilfe der 2. BI-Diskette bzw,
- durch falls Sie Harddiskbenutzer sind, durch einfaches Aufrufen von Battle-
- Isle das Spiel. In unserem Beispiel finden Sie unter dem Password 'FIRST'
- Ihren Level (siehe auch BI-Handbuch).
-
- Zusätzlich zum Speichern von BattleIsle-Leveln lassen sich auch UNGE-
- PACKTE Level laden. Allerdings ist dies nicht ganz unproblematisch,
- siehe dazu II.11. !!
- Wählen sie im Menu 'Project/BattleIsle/Load BI:', und wieder erscheint
- der schon bekannte Requester, sollte BI2: verfügbar sein. Geben Sie nun
- die Nummer des zu ladenen Levels ein, und er wird geladen, sollte er unge-
- packt vorliegen, was bei den meisten Originalleveln leider NICHT der
- Fall ist.
- Der Requester File is packed. Another ?
- Yes No
- erlaubt es Ihnen
- in einem solchen Fall, entweder einen alternativen Level zu laden oder
- den Ladevorgang abzubrechen.
-
- 9.3. Löschen von Leveln
-
- U.u. mag es sinnvoll sein, entweder einen BattleIsle Level oder
- auch einen Editorlevel zu löschen. Damit Sie in einem solchen Fall nicht
- zum AmigaDOS greifen müssen, existieren für diese Aufgabe zwei Menüpunkte:
- 'Project/BattleIsle/Delete BI:' öffnet den bekannten Filerequester, nur
- wird der ausgewählte Level nach einer SIcherheitsabfrage wie etwa
- Delete level BI2:MAP/00.SHP ?
- Yes No
- mit anklicken von Yes gelöscht. Um andere Files, so auch Editorlevel zu
- entfernen, existiert außerdem 'Project/Delete:', das ebenfalls den File-
- requester öffnet, nun aber einen frei definierbaren Pfad zuläßt (der auch
- im Setup abgespeichert wird). Die Auswahl eines Files an dieser Stelle
- bewirkt durch betätigen von 'Yes' bei
- Delete 'SYS:MAPS/Trash.BIL' ?
- Yes No
- die Zerstörung des Files, was Speicherplatz schafft.
-
-
- 10. Setup und der Rest
-
- Alle von Ihnen eingestellten Änderungen, wie Tastaturbelegungen, Farben,
- Bildgröße, Menüeinstellungen, Pfadnamen, Fensterpositionen usw können ab-
- gespeichert werden, so daß sie später ohne weiteres wieder verfügbar sind.
- Um Ihre Einstellungen (engl Setup) zu speichern, wählen Sie bitte
- 'Setup/Save Setup:' - der Filerequester erscheint. Haben Sie den Editor
- wie am Anfang empfohlen ohne Setup durch Verwendung eines unbvekannten
- Setupfiles geladen, wird allerdings nichts im Filefenster erscheinen, da
- der Pfad (das Directory), das Sie am Anfang übergeben haben, nicht exis-
- tiert. Betätigen Sie nun 'Parent' oder klicken Sie auf 'S:' im Device-
- fenster rechts (ggf. scrollen !!). Nun erscheinen im Filewindow zwei
- Filenamen, 'Setup.DEF' und 'Reset.DEF'. 'SetUp.DEF' ist hierbei die
- Voreinstellung, die geladen wird, wenn kein Filenamen beim Start Übergeben
- wurde. 'Reset.DEF' dagegen setzt alle Voreinstellungen bei Auswahl
- zurück auf den Grundzustand.
- Um nun Ihre eigene neue Konfiguration zu sichern, geben Sie einfach
- den gewünschten Namen hinter 'File' ein, z.B. 'MySet1'. Und bestätigen
- Sie den Requester (s.o.). Die Setup-Einstellungen werden gespeichert.
- Um Sie später zu laden, wählen Sie einfach 'Setup/Load Setup:', und,
- nachdem die Oberfläche kurz ausgeblendet wird, alles wird wie gewünscht
- gespeichert.
-
- Zusätzlich zu den genannten Funktionen existieren noch einige weitere
- Menüpunkte, deren Funktion hier auch noch kurz angesprochen werden soll:
-
- 'Project/New:' löscht den gesammten Level entweder mit Grasland oder mit
- tiefem Wasser. Der alte Level wird zerstört.
- 'Project/Iconify:' Schließt den BattleEditor-Display und gibt so Raum für
- andere Mulittaskingarbeiten. Um zum Editor zurückzukehren, bestätigen
- Sie bitte mit RETURN.
- 'Project/About:' öffnet ein Informationsbild.
- 'Project/Info:' gibt Informationen über Autor, Copyrights, Vertrieb und
- Kontaktaddresse.
- 'Project/Exit MapEd:' verläßt den Editor nach einer Sicherheitsabfrage.
- 'Tools/CheckLev:' überprüft die prinzipielle Richtigkeit des Levels:
- Sie dürfen maximal 10 Depots,
- 10 Factories,
- 2 Headquarters (pro Farbe eines), wobei
- und 240 Einheiten insgesammt setzen.
- Beim Setzen des roten Hauptquartiers (Hq) ist zu beachten, daß es VOR dem
- gelben liegt, von oben links in Zeilen gelesen. Einheiten in neutralen
- Depots/Factories werden übrigens zu der Farbe gezählt, in der sie gesetzt
- wurden. SO läßt sich einfacher abschätzen, wieviele Einheiten die Spieler
- bei korrektem Verlauf des Spieles wirklich bekommen.
- Außerdem zählen Einheiten, die zwei Felder belegen, doppelt, und Aldinum
- wird ebenfalls als (neutrale) Unit gezählt.
-
-
- 11. Hinweise zur Entwicklung von BattleIsle Leveln.
-
- Bei der Entwicklung von BattleIsle Leveln sollten Sie einige Regeln und
- Empfehlungen beachten:
-
- (a) Auch wenn es verlockt, jedem Spieler möglichst viele Einheiten zukommen
- zu lassen, sollte dies vermieden werden. Eine zu große Masse an Einheiten
- führt zur Unübersichtlichkeit und verlängert die Move-Sequenz erheblich.
- (b) Das gleiche gilt für Factories mit zu hohem Energievorrat. Hier können
- so viele Einheiten produziert werden, daß sich das Spiel allzusehr in die
- Länge zieht. Es können im Übrigen maximal 241 Einheiten auf einmal auf dem
- Feld stehen. Bis eine Einheit dann vernichtet wurde, kann sonst nicht
- weiter produziert werden.
- (c) Es ist sinnvoll, die vom Editor ermöglichte Form der getrennten Einhei-
- tenzählung zu nutzen: Alle neutralen Gebäude, die dem roten Spieler zufallen
- SOLLEN, werden mit roten, alle anderen mit gelben Einheiten gefüllt. So kann
- man mit Hilfe der 'CheckLev'-Funktion das Kräftegleichgewicht überprüfen.
- (d) Zu große Level werden oft eine zu hohe Spieldauer provozieren, auch da
- Sie oft viele Einheiten benötigen.
- (e) Einige Einheiten müssen mit Vorsicht verwendet werden:
- - Das Battleship ist eine viel zu starke Einheit; wenn einer der Spieler
- das Battleship des anderen zerstört hat, kann er das Meer und 7 Felder
- ins Land hinein auch das Land kontrollieren, (fast) ohne sinnvolle Gegen-
- wehr. Es ist also empfehlenswert, wenn ein BattleShip eingesetzt wird,
- auch ein entsprechendes Gegenpotential auf beiden Seiten zu schaffen.
- - Bomber, vor allem im Treck sind ebenfalls sehr starke, zumal auch weit-
- reichende Einheiten, deren Verwendung ebenfalls mit Vorsicht zu geniesen
- ist. Auf jeden Fall sollte dann auch mehrere Air Defence gesetzt werden.
-
-
- 12. Das Nachladen von Landschaften (Terrains)
-
- Um andere Landschaften (Wüste, bis jetzt) editieren zu können, wählen Sie
- 'SetUp/Load Battle Set'. Nach einer Sicherheitsabfrage wählen Sie bitte das
- gewünschte Terrain aus. Es wird dann geladen - fertig. Beim Abspeichern der
- Level wird im Übrigen auch der Terrainname mit gespeichert.
-
-
- III. Editor
- -----------
-
- 1. Hauptdisplay
-
- Das Hauptdisplay beeinhaltet sowohl die Editierfläche selbst als auch
- 4 mögliche geöffnete Fenster. Diese Zusatzfenster können durch erneute
- Anwahl des aktivierenden Menüpunktes oder durch schließen des Fensters am
- Schließsymbol links oben geschlossen werden.
-
- 1.1. Editierbereich
-
- Ein Klick auf eines der sichtbaren Hexfelder setzt entweder die aktuelle
- Einheit (Editmode: UNIT) oder die aktuelle Landschaft (LAND). Der Modus kann
- mit SPACE, der rechten Maustaste (optional) oder durch anwählen eines neuen
- Symbols, wie unter II.5. beschrieben, gewechselt werden.
-
- 1.2. LANDS Window
-
- Dient zur Auswahl eines neuen Landschaftssymbols. Die Einstellungen und die
- Ordnung der einzelnden Objekte kann mit 'Setup/Landeditor:' geändert werden.
- Aufrufbar durch 'Windows/Lands:'.
- Die Auswahleelemente können mit den Cursortasten alleine oder mit SHIFT UND
- CAPS-Lock durchgescrollt werden.
- Ab Version 1.3 können geöffnete Fenster auf einfachste Weise in Ihrer Größe
- verändert werden: Klicken Sie einfach auf den rechten unteren Rand des Fensters
- und bestimmen Sie seine neue Größe.
-
- 1.3. UNITS Window
-
- Dient zur Auswahl eines neuen Einheitensymbols. Die Einstellungen und die
- Ordnung der einzelnden Objekte kann mit 'Setup/Uniteditor:' geändert werden.
- Aufrufbar durch 'Windows/Units:'.
- Die Auswahleelemente können mit den Cursortasten in Kombination mit SHIFT
- ODER CAPS-Lock durchgescrollt werden.
- Ab Version 1.3 können geöffnete Fenster auf einfachste Weise in Ihrer Größe
- verändert werden: Klicken Sie einfach auf den rechten unteren Rand des Fensters
- und bestimmen Sie seine neue Größe. Unter Kick 2.0 und höher wird ebenfalls das
- 'Zoom' gadget oben links neben dem Gadget für die Überlagerung vo Fenstern
- unterstützt !
-
- 1.4. STATS Window
-
- Zeigt den aktuellen Status an: Aktuelles Landschaftssymbol, aktuelle Ein-
- heit, Position der linken, oberen Ecke im Gesammtlevel (Pxx/yy), Position
- des zuletzt geänderten Hexfeldes (Lxx/yy) und Editmode (LAND/UNIT), der an-
- gibt, ob Landschaften oder Einheiten gesetzt werden.
- Aufrufbar durch 'Windows/Stats:'.
-
- 1.5. MOVE Window
-
- Dient der Orientierung im Level. Um das zentrale Rechteck herum finden sich
- 8 Richtungsscroller mit deren Hilfe man sich durch das Level in 2-Felder-
- Schritten bewegen kann. In der Mitte befindet sich ein Proportionalgadget,
- das je nach Levelgröße eine unterschiedlich großes Rechteck zur Verfügung
- stellt, dessen Position im Gadget die Position des Bildausschnittes im Level
- repräsentiert, und das sich auch direkt bewegen läßt.
-
- 2. Menufunktionen
-
- Der Editor besitzt des weiteren standard Amiga-Menüs, deren Funktionen oben
- schon erklärt hier noch einmal genannt werden sollen. Funktionen, hinter
- deren eigentlichem Text noch ein Symbol zu finden ist, können auch über
- Tastatur aufgerufen werden:
- Bsp:
- 'Project/LoadLevel¹ [A]L'
- | | |
- a) c) b)
-
- Diese Funktion kann a) über Menü oder
- b) mit der Tastenkombination rechte Amiga-Taste ([A])
- und L zusammen ausgewählt werden, sowie auch durch
- c) 'L' alleine, WENN 'Setup/Direct:' ABGEHAKT ist !!!
- Letzteres, c), wird wie folgt definiert: Alle Funktionen, an die hintenan-
- gestellt eine ¹ steht, könne sowohl über die 'rechte Amiga-Taste plus ...'
- als auch über die hinter dem Amiga-Tastensymbol dargestellte Taste aufgeru-
- fen werden. Letzteres nur, wenn, wie gesagt, 'Setup/Direct:' abgehakt ist.
-
- 2.1. Projekt Menu
-
- NEW dient zum Löschen des Levels und ALLEN INTERNEN diesbezüglichen Daten
- außer der Levelgröße. Es erscheinen 2 Requester:
- Clear Level ?
- Yes No
- versichert sich Ihrer Entscheidung,
- Use water instead of land ?
- Yes No
- erfragt, ob der neue Untergrund tiefes Wasser (von allen Schiffen
- befahrbar) oder einfaches Land sein soll.
-
- LOAD LEVEL lädt eines neues Level im Editorformat. Beachten Sie auch die
- Hinweise unter II.9.1. !!
-
- SAVE LEVEL speichert das vorliegende Level im Editorformat. Siehe auch
- II.9.1.
-
- BATTLE ISLE / LOAD BI lädt ein Level im Battle-Isle Format. Siehe auch
- II.9.2.
- BATTLE ISLE / SAVE BI speichet ein Level spielbar im Battle-Isle Format.
- Siehe auch II.9.2.
- BATTLE ISLE / DELETE BI entfernt ein Level unter Battle-Isle-Format-Richt-
- linien. Siehe auch II.9.3.
-
- DELETE löscht einen AmigaDOS-File. Siehe auch II.9.3.
-
- ICONIFY schließt den Hauptdisplay, so daß mehr CHIP-memory zur Verfügung
- steht. Um zurück zu gelangen, betätigen Sie bitte bei aktiviertem
- Iconwindow die rechte Maustaste.
-
- ABOUT gibt den Programmnamen und des Entwicklers (meinen) aus.
-
- INFO gibt Copyright-, Vertriebs- und ähnliche Informationen an wie auch den
- Namen des Benutzers der entsprechenden Version.
-
- EXIT MAPED verläßt nach einer Sicherheitsabfrage,
- Quit the Battle Editor ?
- Yes No,
- nach Beantwortung mit
- Yes, den Editor OHNE das vorliegende Level zu speichern !!
-
- 2.2. Windows Menu
-
- LANDS öffnet das unter III.1.2. beschriebene Landswindow. Ein erneuter Auf-
- ruf schließt das Fenster wieder. Es dient zur Auswahl der aktuellen
- Landschaft.
-
- UNITS öffnet das unter III.1.3. beschriebene Unitswindow. Ein erneuter Auf-
- ruf schließt das Fenster wieder. Es dient zur Auswahl der zu
- setzenden Einheit.
-
- MOVE öffnet das unter III.1.4. beschriebene Movewindow. Ein erneuter Auf-
- ruf schließt das Fenster wieder. Es dient der Bewegung im Level.
-
- STATS öffnet das unter III.1.5. beschriebene Statuswindow. Ein erneuter Auf-
- ruf schließt das Fenster wieder. Es dient der Incormation über den
- Editiermodus und dis aktuelle Landschaft/Einheit.
-
- CONTC erlaubt das setzen eines Gebäude- oder Transporterinhalts. Nach Aufruf
- der Funktion fordert Sie der Title des Displays mit
- Select a shop ...
- auf, ein solches Feld anzuklicken (Abruch mit CTRL+C oder 'Tools/
- Break:'). Ins erscheinende Fenster können dann 7 Einheiten plaziert
- werden. Ende des Vorgangs durch betätigen des Schließgadgets links
- oben.
-
- ALDIN erlaubt die Definition des Energievorrats eines Gebäudes. Klicken Sie
- nach AUfforderung in der Titelleiste auf ein entsprechendes Gebäude.
- Abbruch mit CTRL+C oder 'Tools/Break:', Ende durch RETURN oder An-
- klickens von 'Cancel'.
-
- 2.3. Tools Menu
-
- FILL ALL füllt die gesammte Karte in der definierten Ausdehnung nach einer
- Sicherheitsabfrage mit dem aktuellen Landschaftssymbol.
-
- POLYGONE zeichnet ein Rechteck mit dem aktuellen Landschaftssymbol nach einem
- mit 'SetUp/Messages:' abschaltbaren Requester.
- Dazu muß zuerst der Anfangspunkt des Rechtecks, danach der Endpunkt
- (diagonal auf der anderen Seite des zu berechnenden Rechtecks) an-
- geklickt werden. Beachten Sie die Informationen der Titelleiste !!
- Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
- Diese Funktion mag das erstellen größerer Land-/Wasserflächen ver-
- einfachen.
-
- DRAWLINE zeichnet eine Linie mit dem aktuellen Landschaftssymbol nach einem
- mit 'SetUp/Messages:' abschaltbaren Requester.
- Dazu muß zuerst der Anfangspunkt der Linie, danach deren Endpunkt
- angeklickt werden. Beachten Sie die Informationen der Titelleiste !!
- Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
- Sinnvoll zum legen von Flüssen oder Straßen.
-
- RANGE berechnet die Felderdistanz zwischen zwei Symbolen. Klicken Sie nach-
- einander auf die beiden Felder (Titelleiste beachten !), und
- sie erhalten die Entfernung in Hexfeldern. Danach können Sie eine
- weitere Entfernung errechnen lassen oder die Routine verlassen.
- Abbrechbar mit CTRL+C oder 'Tools/Break:'.
-
- CHECKLEV kontrolliert das Level auf die minimalen Richtlinien:
- - Das rote Hauptquartier muß vor dem gelben sein.
- - Es darf nur zwei (unterschiedliche) Hauptquartiere, 8 Factories und
- 8 Depots geben.
- - Die maximale Zahl der Einheiten beträgt 240.
- Bei erfolgreichem Verlauf zeigt CHECKLEV die Anzahl der Einheiten
- (Aldinum wird als nur neutrale Einheit gezählt) und der Gebäude
- an.
-
- EDITMODE wechselt zwischen Landschaften- oder Einheitensetzen. Beachte Aus-
- sage des STATS-Windows.
-
- BREAK Unterbricht TOOLS/RANGE, TOOLS/DRAWLINE, TOOLS/POLYGONE.
-
- WORLDVIEW zeichnet die Übersichtskarte, mit deren Hilfe ebenfalls das Level
- gescrollt werden kann.
-
- PRODUCTION erlaubt die Definition der produzierbaren Einheiten. Rot darge-
- stellte Namen sind produzierbar. Verlassen des Fensters und An-
- nahme der Einstellungen durch betätigen des Close-Gadgets.
-
- LEVELSIZE erlaubt, wie unter II.1. beschrieben, die Dimensionierung des
- Levels.
-
- 2.4.1. Setup Menu
-
- LANDEDITOR ruft den unter II.2. beschriebenen Landeditor auf, der die Eigen-
- schaften des Land-Windows beeinflußbar macht und der der Belegung
- Tastaturäquivalenten dient.
-
- UNITEDITOR ruft den unter II.4. beschriebenen Uniteditor auf, der entsprech-
- endes für das Einheiten-Fenster bereithält.
-
- MESSAGES [YES/NO] definiert, ob die Funktionen 'Tools/DrawLine:' und 'Tools/
- Polygone:' erst nach einem Sicherheitsrequester ausgeführt werden.
- Abgehakt erlaubt der Menüpunkt die Requester.
-
- VERIFYING [YES/NO] erzwingt, wenn aktiviert, daß Bausteine von Gebäuden,
- Einheiten usw vervollständigt werden.
-
- RIGHT MB [YES/NO] ermöglicht, wenn abgehakt, daß der User mit der rechten
- Maustaste, sollte er kein Menü auswählen, den Editmodus wechseln
- kann.
-
- F-KEYS [YES/NO] erlaubt, falls angeschaltet, die Levelorientierung durch
- das unter II.3.d) beschriebene F-Tasten-System. Angeschaltet könne
- die F-Tasten dann nicht mehr durch Landschafts- oder Einheiten-
- symbole belegt werden.
-
- DIRECT [YES/NO] ermöglicht es, durch ¹ hinter dem Funktionsnamen ausgezeich-
- nete Operationen auch ohne die angegebene rechte Amigataste aufzu-
- rufen. Der Landeditor 'Setup/Landeditor:' läßt sich, sollte der
- DIRECT-Modus ausgewählt sein, nicht nur über rechte Amiga-Taste und
- L, sondern auch durch L alleine per Tastatur aufrufen.
-
- PAD CENTER [YES/NO] läßt den Level im Bildausschnitt auf Druck der 5 des
- Zehnerblocks zentrieren, sollte es aktiviert sein.
-
- WIN SIZING [YES/NO] stellt die Möglichkeit, das Fenster in der Größe per Maus
- zu verändern, an und aus.
-
- USE PPACKER [YES/NO] erlaubt das LESEN von Files, die mit dem Powerpacker
- Nico Francois gepackt sind (bis V2.3 PD).
-
- DEF. ALDINUM definiert den Aldinumvorrat eines jeden neu gesetzten Gebäudes.
-
- LOAD BATTLE SET lädt eine neue Landschaft als Grundlage des Editors. Derzeit
- ist normale (Berg/Wiesen-) und Wüstenlandschaft vorhanden.
-
- LOAD SETUP lädt alte Editoreinstellungen; der Display wird kurz ausgebledent
- woraufhin die neuen Daten verwendet werden (Requester beschrieben
- unter II.9.1).
-
- SAVE SETUP speichert alle möglichen Editoreinstellungen (Requester be-
- schrieben unter II.9.1).
-
-
- 2.4.2. Unit und Land WindowEditor
-
- Mit 'Editor' sei hier der aufgerufene 'Land'- oder 'Unit'Editor gemeint.
-
- PROJECT/REBUILD stellt den Ordnungszustand der Symbole beim Aufruf des Edit-
- ors wieder her.
-
- PROJECT/CANCEL bricht den Editor ab, ohne die neuen Ordungseigenschaften zu
- übernehmen.
- PROJECT/OKAY beendet den Editor und nimmt alle Änderungen an.
-
- EDITOR/X/Y DIMENSION definiert unter Verwendung zweier numerischer Requester
- die Größe des jeweiligen 'Land'- oder 'Unit'Auswahlfensters.
- EDITOR/DEFINE KEY ermöglicht die Definition von Tasten für die Symbole:
- Die Titelleisten des Fensters helfen bei der Orientierung, und der
- Menüpunkttext ändert sich in 'EDITOR/KEYS READY', dessen Auswahl
- die Tastenzuordnung abbricht.
- EDITOR/FLUSH KEY SETINGS zerstört nach Sicherheitsabfrage alle Tastaturbele-
- gungen.
-
-
- 3. Tastaturfunktionen
-
- Die allgemeine Notation ist wie folgt zu verstehen:
- TASTE [ZUSATZTASTE] : FUNKTIONSBESCHREIBUNG.
- TASTE ist die zu bestätigende Taste, z.B. ESC (Escape), ZUSATZTASTE ist,
- wenn angegeben eine Taste, die während TASTE gedrückt wird, ebenfalls runter-
- gehalten werden muß, SHIFT,ALTERNATE,CONTROL, usw. Ist keine ZUSATZTASTE an-
- gegeben, kann diese weggelassen werden. FUNKTIONSBESCHREIBUNG ist schließlich,
- wie am Namen zu erkennen die Erklärung der Funktion selbst.
- CAPS Lock ohne SHIFT entspricht SHIFT, beides zusammen hebt sich auf.
- NONE bedeutet, daß die Funktion NUR ohne ZUSATZTASTE aufgerufen wird.
-
- 3.1. Nicht-optionale Tastaturfunktionen
-
- ESC : Verläßt den Editor nach einer Sicherheitsabfrage, äquivalent
- zum Menüpunkt 'PROJECT/EXIT MAPED:'.
- HELP : Ruft die Übersichtskarte auf, äquivalent zu
- 'TOOLS/WORLDVIEW:'.
- SPACE : Wechselt zwischen UNIT/LAND Editmode, entsprechend
- 'TOOLS/EDITMODE:'.
- DEL : Setzt als Einheit ein leeres Feld, d.h. aktiviert das Löschen
- von Einheiten.
-
- CURSORKEYS NONE : Scrollt die Landschaftssymbole des LANDS-Windows hoch, runter,
- links und rechts.
- CURSORKEYS SHIFT: Scrollt die Einheitensymbole des UNITS-Windows hoch, runter,
- links und rechts.
-
- NUMPAD NONE : Scrollt den Bildausschnit in 2er Schritten über den Level
- in 8 Richtungen:
- 7 8 9
- 4 6
- 1 2 3
- Ist 'SETUP/PAD CENTER:' aktiviert, zentriert die 5 außer-
- dem den Bildausschnitt in der Levelmitte.
- NUMPAD SHIFT: Entspricht NUMPAD ohne ZUSATZTASTE (NONE), nur daß in 4er-
- Schritte gescrollt wird.
-
- 3.2. F-KEYS Funktionen (SETUP/F-KEYS aktiviert)
-
- F1 - F10 CTRL : Speichert die Position des Bildausschnittes unter der ent-
- sprechenden F-Taste.
- F1 - F10 AUSSER CTRL ALLE: Repositioniert den Bildauschnitt wieder an der
- vorher mit CTRL gespeicherten Position.
-
- 3.3. DIRECT Funktionen (SETUP/DIRECT aktiviert)
-
- L : Load level ('PROJECT/LOAD LEVEL:'), Editorformat.
- S : Save level ('PROJECT/SAVE LEVEL:'), Editorformat.
- A : Aldinumvorrat eines Gebäudes festlegen ('WINDOWS/ALDIN:').
- C : Inhalt eines Transporters oder Gebäudes festlegen
- ('WINDOWS/CONTC:').
- F : Level mit aktueller Landschaft füllen ('TOOLS/FILL WITH:').
- P : Zeichne ein rechteck mit der aktuellen Landschaft
- ('TOOLS/POLYGONE:').
- D : Zeichne eine Linie mit der aktuellen Landschaft
- ('TOOLS/DRAWLINE:').
- R : Berechne Abstand von zwei Feldern ('TOOLS/RANGE:').
- E : Landeditor ('SETUP/LANDEDITOR:').
- U : Uniteditor ('SETUP/UNITEDITOR:').
- , SHIFT : Lade ein BattleIsle-Level ('PROJECT/BATTLEISLE/LOAD BI:').
- . SHIFT : Speichere ein BattleIsle-Level ('PROJECT/BATTLEISLE/
- SAVE BI:').
-
-
-
- IV. Future plans
- ----------------
-
- Zumal es an sich keine große Schwierigkeit für mich bedeutet sowohl History
- Line als auch etwaige neue Versionen von BattleIsle in die 'BattleSets'
- mit aufzunehmen, werde ich wohl, u.U. mit Hilfe von Herrn Wulfsen, den Editor
- in diese Richtung ausbauen. Des weiteren muß die Zusammenarbeit mit OS2.0
- noch verbessert werden (Screen-Modi, Window Ränder, etc.). In naher Zukunft
- wird es ebenfalls möglich sein, die Daten gleich gepackt auf Disk zu schreiben
- (leider sind meine neuen powerpacker-Indcludes irgendwie verschwunden !!!! :-),
- des weiteren ein verbessertes SAVE-BI-Verfahren, etc....
-
- Mal sehn.
-
-
- V. Codex Design
- ---------------
-
- Copyrights
-
- Dieses Programm, entwickelt 1991-1992 von Hans Bühler, wohnhaft
- KcirchStr.22 in 1000 Berlin 21 (Germnay) ist rechtlich geschützt und
- jegliche Verfielfältigung nicht für den Eigenbedarf verboten.
- Alle Rechte vorbehalten.
- Dises Program ist seit dem 1.10.1992 Shareware, der Sharewarebetrag liegt
- bei 20 DM oder 15 US$ mindestens. Daraufhin erhalten Sie die vollständige
- BiED V1.4 Version, falls Sie im Moment noch mit der Demoversion arbeiten.
- Vergessen Sie nicht, Ihrem Schreiben eine Diskette und einen frankierten
- Rückumschlag beizufügen (oder einen entsprechenden Betrag).
- Codex Design ist das Label von Hans Bühler, alle Rechte liegen bei
- Hans Bühler, ohne Einschränkung.
-
-
-
- Diese Anleitung, geschrieben 1992 von H. Bühler, ist ebenfalls rechtlich
- geschützt: (c)1992 by Hans Bühler.
-
-
- Dank
-
- An dieser Stelle möchte ich allen, die mich bei der Entwicklung dieses
- Editors bestärkt werden, danken, als da wären:
- Nils Linde - "Ist der Editor endlich fertig ???" hat mir durch
- ewiges Antreiben sehr geholfen, und mir immer
- neue Ideen gegeben.
- Paul Hackenberger - Bei Ihm konnt ich die Kompatibilität zu Kick1.3
- (die NICHT gegeben war) sicherstellen.
- Kartini Plog, die ich so sehr liebe - hat sich den Editor zwar erst
- einmal angesehen, hat aber meinen Wahn respek-
- tiert und mir sehr, sehr schöne Wochen geschenkt.
- Andreas Wulfsen - DER ERSTE, DER SICH MELDET !!!!!
- Ein Wunder ! Vielen Dank für Ihr Interesse und
- Ihre Anregungen.
-
-
-
- Grüße
-
- Michael Görgens (call Genesis, Berlin), Tobias Gurgel, Twins, Rüdi,
- Lutz Petrick, Frank Wolf, Christian Würdemann (C rulez ?!),
- Benjamin Panier
-
-
- Battle Isle (c)copyright 1991/1992 by Blue Byte
-
-
- BiED - The BattleIsle Map Editor V1.02-1.4 (c)1992-1993 by Hans Bühler
- BiED.doc - V1.02-1.4 Anleitung (c)1992-1993 by Hans Bühler
- All rights reserved 1992-1193
-
- Hans Bühler - Codex Design
- Kirchstr. 22
- 10557 Berlin/21
- FRGermany
- Tel 0049 (0)30 3933814
-
-