home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 3 / cd.iso / os2 / dunches2 / dunchess.hlp (.txt) < prev   
OS/2 Help File  |  1993-03-16  |  28KB  |  363 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Rules of Dungeon Chess ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. <==  double click for "General" Menu 
  5.  
  6. Dungeon Chess is played on an 8x8 grid. Two teams face each other at opposite 
  7. ends of a dungeon. Destroy the opposition before it destroys you. You have 16 
  8. weapons:  8 circs, 2 arcs, 2 trigs,  2 rects, and 2 stars. Rooms are only 
  9. visible when weapons have access to them. Rooms that cannot be moved into 
  10. cannot be seen. 
  11.  
  12. Points are scored but it is the team that destroys the other that wins. Points 
  13. are used as a barometer only. Think of it as "collecting gold." You can collect 
  14. a lot. That is good.  But, lose your life and it's gone. 
  15.  
  16. The movement of the weapons is similar to chess. There is no "castling" and no 
  17. "checkmate."  Circs move like kings,  one room in any direction. Arcs move like 
  18. knights,  over two and up one,  down one and over two, etc. Trigs move like 
  19. bishops.  If a trig is the last weapon,  it gains the power to also move like a 
  20. circ. Rects move like rooks,  stars like queens. 
  21.  
  22. Circs have a power similar to pawns in chess,  called "morphing." To gain this 
  23. power a circ must traverse the entire length of the dungeon and reach the enemy 
  24. home row.  A circ that does this is protected from harm.  It cannot be attacked 
  25. and it blocks access to that room by the enemy.  It can, at your command, 
  26. become any weapon of your choice.  Once morphed,  the circ becomes that new 
  27. weapon and cannot again become a circ.  Also,  once morphed, the new weapon 
  28. again becomes subject to attack. 
  29.  
  30.  
  31. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. General Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  32.  
  33. <== double click for "New Game" help... 
  34.  
  35. The General menu allows you to start games,  set visual conditions, and set 
  36. RADAR options.  These functions are simple point and click. New games are 
  37. initiated in an "Empty" or "Populated" dungeon.  There are two levels of visual 
  38. effects:  "Master," and "GrandMaster."  The "Master" level is the dungeon in 
  39. daytime.  The "GrandMaster" level is the dungeon at night.  RADAR can be used 
  40. not at all, just for you, or for both sides. The "General" menu has the 
  41. following commands: 
  42.  
  43. New Game       Start Dungeon Chess 
  44.  
  45. Dungeon        Visual Parameters 
  46.  
  47. RADAR          Weapon Status 
  48.  
  49.  
  50. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. New Game ΓòÉΓòÉΓòÉ
  51.  
  52. <== double click for "Dungeon Colors" help... 
  53.  
  54. When you choose "New Game,"  another menu appears which allows you to start 
  55. with an "Empty" or a "Populated" dungeon.  With "Empty,"  all weapons are in 
  56. reserve.  You get to pick the time and place to bring your weapons into the 
  57. game.  With "Populated,"  the weapons are loaded for you similar to traditional 
  58. chess:  circs in front,  heavy weapons in the rear. 
  59.  
  60.  
  61. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Dungeon Colors ΓòÉΓòÉΓòÉ
  62.  
  63. <== double click for "RADAR" help... 
  64.  
  65. You can choose from two color schemes according to the degree of perceptive 
  66. difficulty: "Master"  and "GrandMaster." Master level is analogous to being in 
  67. the dungeon in the daytime. The rooms are brighter, making it easier to see in 
  68. the dungeon. GrandMaster level is more like night fighting.  The rooms are 
  69. black as coal.  It takes much greater concentration to "perceive" the dungeon 
  70. in darkness. 
  71.  
  72.  
  73. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. RADAR ΓòÉΓòÉΓòÉ
  74.  
  75. <== double click for "Weapons" help... 
  76.  
  77. RADAR is the ability to "see" the status of weapons.  The status is kept for 
  78. "active" weapons, and those "in reserve." RADAR can be off; you then have to 
  79. remember the status yourself.  RADAR can be set to "HOME." In home mode,  your 
  80. status is shown to you,  but you cannot see the status of your enemy. With 
  81. "Full RADAR,"  you can see status of both teams. 
  82.  
  83. The RADAR grid consists of two sets of five numbers. The first set of five 
  84. numbers indicates the "active" weapons  The second is for "reserve" weapons. 
  85. Reserves are brought into the dungeon via the weapon buttons. At that time 
  86. "reserves" RADAR decreases its count and the "active" RADAR is increased.  When 
  87. a weapon is destroyed,  the "active" count decreases. 
  88.  
  89. The left side RADAR is for your team.  The right side RADAR is the enemy. 
  90.  
  91. The RADAR grid looks like this: 
  92.  
  93. <<== Circs ==>> 
  94.  
  95. <<== Arcs  ==>> 
  96.  
  97. <<== Trigs ==>> 
  98.  
  99. <<== Rects ==>> 
  100.  
  101. <<== Stars ==>> 
  102.  
  103.  
  104. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Weapons ΓòÉΓòÉΓòÉ
  105.  
  106. <== double click for more about weapons. 
  107.  
  108. The Weapons consist of five types that differ in their range of movement and 
  109. relative worth. Reserve weapons are accessed via a set of buttons (miniatures 
  110. of each weapon) to the left of the dungeon. When you click one,  the button 
  111. lights to show you have selected it. You can then click on any available room 
  112. in your home row.  The room will also light up.  Choose "Official" from the top 
  113. menu or use the mouse to double click the room in the home row.  The reserve 
  114. weapon is activated.  When all reserves for a button have been brought in, the 
  115. weapon button disappears. 
  116.  
  117. Circ           The point spreads. 
  118.  
  119. Arc            The center meets the edge. 
  120.  
  121. Trig           The diagonal flows. 
  122.  
  123. Rect           The line forms. 
  124.  
  125. Star           The best is the rest. 
  126.  
  127.  
  128. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Circ ΓòÉΓòÉΓòÉ
  129.  
  130. <== double click for next help... 
  131.  
  132. The Circ is the first weapon.  It can move one room at a time in any direction. 
  133. Alone a circ is weak,  but grouped together they are quite formidable.  The 
  134. circ has a special power that it and only it has:  the power of the "Morph." 
  135. Get a circ onto the home row of your enemy.  The circ becomes safe from attack. 
  136. It blocks the enemy from that room.  And,  it can become any other weapon,  by 
  137. your command. 
  138.  
  139.  
  140. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Arc ΓòÉΓòÉΓòÉ
  141.  
  142. <== double click for next help... 
  143.  
  144. The Arc is the second weapon.  It can move from the center of a circle,  out to 
  145. the edge.  The arc can jump other weapons to get to the edge.  Arcs are 
  146. especially good at threatening stars because an arc in position to take a star 
  147. can't be seen by that star.  On the other hand,  just about everything 
  148. threatens arcs;  they see where they are going,  and from whence they come, but 
  149. nothing in between. 
  150.  
  151.  
  152. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Trig ΓòÉΓòÉΓòÉ
  153.  
  154. <== double click for next help... 
  155.  
  156. The Trig is the third weapon.  It can move on diagonals only. There are two 
  157. mutually exclusive sets of diagonals in the dungeon (even/odd).  A trig that is 
  158. in the "odd zone" has no access to the "even zone."  There is one condition 
  159. when a trig is able to access both zones.  If the last weapon left is a trig, 
  160. it gains the ability to move like a circ. That way it can defend itself in the 
  161. whole dungeon,  moving like a trig, or like a circ to get to the other zone. 
  162.  
  163.  
  164. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Rect ΓòÉΓòÉΓòÉ
  165.  
  166. <== double click for next help... 
  167.  
  168. The Rect is the fourth weapon.  It can move in a straight line, forward, 
  169. backward,  and side to side. Rects are blind to diagonals. They cannot jump 
  170. over other weapons,  but if the path is clear, they can get from one side of 
  171. the dungeon to the other in a single move. 
  172.  
  173.  
  174. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11. Star ΓòÉΓòÉΓòÉ
  175.  
  176. <== double click for next help... 
  177.  
  178. The Star is the fifth weapon.  It has the power of all the other weapons 
  179. combined,  except the arc.  Stars can move straight,  or on diagonals.  Stars 
  180. can move great distances,  like trigs and rects, or short distances like circs. 
  181. They cannot jump over other weapons like arcs do. 
  182.  
  183.  
  184. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12. Morph Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  185.  
  186. <== double click for next help... 
  187.  
  188. <== double click for more on circs... 
  189.  
  190. Morphing is a power available only to circs.  Usually the morph menu is not 
  191. active and cannot be selected.  If a circ is brought onto the enemy home row, 
  192. it acquires the power to polymorph.  The circ goes into static hybernation. It 
  193. loses the power to move (or see) sideways. It gains a protective shell and 
  194. cannot be harmed by the enemy,  nor can the enemy move into that room while the 
  195. circ is in hybernation. Acquiring polymorph capability earns you 8 points. 
  196.  
  197. At your command the circ in hybernation can be morphed into any other weapon: 
  198. Arc,  Trig,  Rect,  or Star.  This is done by selecting the circ with the mouse 
  199. and using the morph menu.  When a circ is selected (and only when it is 
  200. selected) the morph menu activates.  When the circ is morphed you receive 8 
  201. times the value of the weapon the circ becomes Choose an arc, earn 16 points. 
  202. Choose a star,  earn 40. Remember a morph is safe only while hybernating.  All 
  203. other weapons, including a circ just morphed,  are vulnerable to attack. 
  204.  
  205. Morphing does not count as a move.  You still get your turn after the morph. 
  206. You can move the morphed weapon but you don't have to move it. You can move any 
  207. other active weapon.  You can bring a reserve weapon in if one is available. 
  208. Just remember that the new weapon is no longer safe from attack. 
  209.  
  210.  
  211. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13. Official Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  212.  
  213. <== double click for "UnMove" help... 
  214.  
  215. Official is used to make a move permanent.  Once a weapon is brought out of 
  216. reserve (with the Weapon Button),  it can be moved only by its direct 
  217. manipulation. 
  218.  
  219. The "Official" process is: (using left mouse button) 
  220.  
  221.  1) select weapon (either active or reserve) with mouse; 
  222.  
  223.     (Weapon shows with yellow highlight) 
  224.  
  225.  2) select destination room with mouse; 
  226.  
  227.     (Room shows with green highlight) 
  228.  
  229.  3) select "Official." 
  230.  
  231. The "Official" sequence has a short-cut method.  Steps 1 and 2 are the same, 
  232. but instead of selecting "Official" from the menu,  destination room is "double 
  233. clicked" with the left mouse button.  The double click has the same affect as 
  234. clicking "Official" on the menu. 
  235.  
  236. The selecting of weapons and destination rooms is indicated by a ribbon of 
  237. highlight color which surrounds the room(s) selected.  The selection order is 
  238. important. The weapon MUST be selected before the destination. 
  239.  
  240.  
  241. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14. UnMove Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  242.  
  243. <== double click for rules... 
  244.  
  245. UnMove "undoes" a partial move.  Should the sequence of selecting a weapon and 
  246. then selecting a room to move into become out-of-sync, use the "UnMove" menu to 
  247. clear everything and start the whole move over. 
  248.  
  249. UnMove works only for partial moves.  Once a move is "official" there is no 
  250. turning back.  Likewise,  once a circ is morphed it cannot be returned to its 
  251. original state as a circ. Again,  unmove clears partial moves only where the 
  252. official sequence has not yet been completed. 
  253.  
  254. The "Official" process is: (using left mouse button) 
  255.  
  256.  1) select weapon (either active or reserve) with mouse ; 
  257.  
  258.     (Weapon shows with yellow highlight) 
  259.  
  260.  2) select destination room with mouse; 
  261.  
  262.     (Room shows with green highlight) 
  263.  
  264.  3) select "Official." 
  265.  
  266. The "Official" sequence has a short-cut method.  Steps 1 and 2 are the same, 
  267. but instead of selecting "Official" from the menu,  destination room is "double 
  268. clicked" with the left mouse button.  The double click has the same affect as 
  269. clicking "Official" on the menu. 
  270.  
  271. The selecting of weapons and destination rooms is indicated by a ribbon of 
  272. highlight color which surrounds the room(s) selected.  The selection order is 
  273. important. The weapon MUST be selected before the destination. If something 
  274. goes wrong with the sequence "UnMove" lets you start over. 
  275.  
  276.  
  277. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15. Help Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  278.  
  279. <== double click icon for help... 
  280.  
  281. The help menu has selections of both a general nature and selections specific 
  282. to Dungeon Chess (i.e. Rules).  It is recommended that the index be used for 
  283. the easiest access to specific help information. 
  284.  
  285.  
  286. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16. Index ΓòÉΓòÉΓòÉ
  287.  
  288. <== double click icon for help... 
  289.  
  290. The index allows you to jump to specific areas of help. For Dungeon Chess,  the 
  291. index is recommended for reaching the various help topics directly. 
  292.  
  293.  
  294. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17. Extended Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  295.  
  296. <== double click for rules... 
  297.  
  298. <== double click for moves... 
  299.  
  300. <== double click for weapons... 
  301.  
  302. <== double click for "Morph" help... 
  303.  
  304. Specific to Dungeon Chess are many topics that are covered.  Use the help 
  305. index,  or double click the icon(s) above for a sequential tour of help topics. 
  306. Each time an icon for Dungeon Chess is double clicked, the next leg of the tour 
  307. will display.  You can end help at any time, and return to the game,  by double 
  308. clicking in the top left corner of the help window. 
  309.  
  310.  
  311. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18. Using Help ΓòÉΓòÉΓòÉ
  312.  
  313. <== double click icon for help... 
  314.  
  315. This choice provides standard explanations of the help functions as they 
  316. pertain to all OS/2 programs that use standard help. There is nothing specific 
  317. to Dungeon Chess to be found.  If you are not familiar with OS/2 help features, 
  318. choose this item for a tutorial. 
  319.  
  320.  
  321. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19. Keys ΓòÉΓòÉΓòÉ
  322.  
  323. <== double click icon for help... 
  324.  
  325. Dungeon Chess does not make use of the keyboard except where a menu choice can 
  326. be reached or selected with a letter.  In these cases,  the letter which 
  327. invokes the choice is underlined. 
  328.  
  329. Move the focus to the top level menu by pressing F10. From there type the 
  330. appropriate letter from the keyboard and the menu choice is invoked. 
  331.  
  332.  
  333. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20. About ΓòÉΓòÉΓòÉ
  334.  
  335. <== double click icon for help... 
  336.  
  337. (C) Copyright  1991, 1993  Craig M. Seavey 
  338.  
  339. All rights are reserved. 
  340.  
  341. In addition to this version which is 1 player only,  there is a network 
  342. version.  ChessNet is a 16 bit C program which runs in OS/2 1.2 or better.  As 
  343. it is tightly coupled to Comm. Mgr.,  it will only run with OS/2 EE or Extended 
  344. Services (which is why this version was created!) If you have a network, 
  345. ChessNet supports NetBIOS,  APPC, and IEEE 802.2. 
  346.  
  347. To become an official user of Dungeon Chess contact: 
  348.  
  349. Craig M. Seavey 
  350.  
  351. (Compuserve ID = 75450,451) 
  352.  
  353. 12440 SW 186 St., Miami, Fl., 33177 
  354.  
  355.  
  356. ΓòÉΓòÉΓòÉ 21. Dungeon Chess info ΓòÉΓòÉΓòÉ
  357.  
  358. This dialog displays the copyright notice. 
  359.  
  360.  
  361. ΓòÉΓòÉΓòÉ 22. OK ΓòÉΓòÉΓòÉ
  362.  
  363. The OK button closes dialogs.