home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 3 / cd.iso / games / turbotre / tt.doc < prev    next >
Text File  |  1994-06-17  |  35KB  |  658 lines

  1. TURBO TREK 1.4 USER MANUAL
  2. ===========================
  3.  
  4. 0.0.0   Introduction
  5.         0.1.0   Overview
  6.                 TurboTrek is basically a game of starship combat.
  7.                 Players have a variety of starships from which to
  8.                 command, each of these with different strengths and
  9.                 weaknesses.  Players may play preset scenarios or design
  10.                 their own scenarios using the built in editor.
  11.                 Combat may be directed against a computer controlled
  12.                 opponent or a starship controlled by another player.
  13.                 Fleet actions involving many ships are also possible.
  14.                 EGA/VGA display, and mouse are required to run this
  15.                 game.
  16.  
  17.         0.2.0   Purpose of the game
  18.                 This game's purpose is to attempt to simulate starship
  19.                 combat in as plausible a way as possible.  TurboTrek was
  20.                 never designed or intended to be an arcade style game
  21.                 where ships disintegrate upon taking one hit.  Here,
  22.                 ships are comprised of devices that can take damage
  23.                 during combat. Such damage will degrade a ship's combat
  24.                 effectiveness. It is your job, as the starship
  25.                 commander, to manage these ever dwindling resources in
  26.                 an effort to reach a favorable outcome.
  27.  
  28.         0.3.0   Simulation Constraints
  29.                 In this version, the "universe" is limited to one
  30.                 playscreen and may contain no more than 30 objects.
  31.                 Asteroids possess no net gravitational field in order to
  32.                 speed calculations.
  33.  
  34.         0.4.0   Software Installation
  35.                 TurboTrek may be played from diskette, or installed to a
  36.                 hard disk.  In either case, we strongly suggest you make
  37.                 copies of your original diskette before use.  To install
  38.                 to a hard disk, insert the diskette into drive A (or B,
  39.                 if that's your 3.5 inch drive) and type 'A:INSTALL' (or
  40.                 'B:INSTALL').  The installation program will create a
  41.                 directory on the target drive called 'TT1', and load all
  42.                 the files there.  To start the program, type: TT or TT S
  43.                 (for the silent version).
  44.  
  45.         0.5.0   Credits
  46.                 Design:        John Garza, Robert Gerami
  47.                 Programming:   John Garza, Robert Gerami
  48.                 Documentation: Jennifer Clark
  49.  
  50.         0.6.0   Diskette Exchange
  51.                 If your machine can't handle 3.5 inch diskettes, return
  52.                 them to us and we will exchange then for 5.25 inch low
  53.                 density diskettes at no charge.
  54.  
  55. 1.0.0   The Basics
  56.         In order to play TT, you need to know the basics.  This body of
  57.         knowledge can be broken down into 8 modules: Game Structure &
  58.         Philosophy, Simulation Control Screen, Energy Allocation Screen,
  59.         OPS Screen, Movement and Distance, Sensors/ECM, Weapons, and
  60.         Damage and Repair.
  61.  
  62.         1.1.0   Game Structure & Philosophy
  63.                 TurboTrek is a game of starships.  These starships are
  64.                 comprised of devices.  Devices lie at the heart of
  65.                 TurboTrek.  Much effort was expended to try to make
  66.                 device responses as plausible as possible.  Very little
  67.                 of TurboTrek is random.  Each device has data which
  68.                 describes its strength, energy requirements, range,
  69.                 effects, reliability, and other factors.
  70.  
  71.                 Since TT was originally designed as a multiplayer game,
  72.                 it was decided to have a segmented game turn.  Each turn
  73.                 is divided into 10 subturns.  And within each subturn,
  74.                 each ship gets one opportunity for action.  This results
  75.                 in each player getting several mini-turns per whole turn
  76.                 and diminishes the coarseness of "I move everything - you
  77.                 move everything".
  78.  
  79.                 A little terminology: each "game turn" is comprised of
  80.                 an Energy Allocation Phase and an Operations Phase. Each
  81.                 Operations Phase is comprised of 10 Subturns.  Energy
  82.                 Allocation and Operations will be discussed later in
  83.                 this document.
  84.  
  85.  
  86.         1.2.0   SimCon - the simulation controller
  87.                 SimCon is the first screen of TT. This is where you
  88.                 select the desired scenario to play.  You are provided
  89.                 with a list of all scenarios showing (from left to
  90.                 right) the filename, a short description, and the number
  91.                 of objects in the scenario. The vertical cursor keys and
  92.                 the pageup/pagedown keys are used to highlight the
  93.                 desired scenario. A list of all available commands
  94.                 appears on the message bar at the bottom of the screen.
  95.                 Commands may be activated by typing the letter in
  96.                 parenthesis.
  97.  
  98.                 1.2.1   Selecting/Running a Scenario
  99.                         In order to get a visual perspective of a
  100.                         scenario, move the highlight bar to the desired
  101.                         scenario, then hit the "M" key.  This displays
  102.                         the game map for the scenario.  You can hit any
  103.                         key to return to the scenario file list.  To run
  104.                         the selected scenario, press the "R" key.
  105.  
  106.                 1.2.2   Robot ships
  107.                         Some starships in certain scenarios are under
  108.                         computer control.  These ships can be identified
  109.                         by the word "robot" appearing before their name.
  110.                         For example: "robot Enterprise". These ships are
  111.                         useful when you are playing solo and need an
  112.                         opponent or when you are undertaking a large
  113.                         fleet scenario and need some extra firepower
  114.                         without the added burden of commanding another
  115.                         starship.  The algorithms controlling the robot
  116.                         ships are fairly good, but a seasoned starship
  117.                         captain can usually do better.  If at all
  118.                         possible, do the commanding yourself.
  119.  
  120.                 1.2.3   Multiplayer games
  121.                         Multiplayer games in TT are very easy. Just
  122.                         select a scenario with multiple ships and give
  123.                         command of each to a seperate player.  When a
  124.                         ship's turn comes, give the keyboard/mouse to
  125.                         the assigned player.
  126.  
  127.                 1.2.4   Creating/Editing Scenarios
  128.                         TurboTrek has a built in Scenario Editor
  129.                         allowing you to custom design your own
  130.                         sceanarios.  In SimCon, the "C" key creates a
  131.                         blank scenario for you to edit.  The "E" key
  132.                         allows you to edit the currently hilighted
  133.                         scenario.
  134.  
  135.                         The editor screen shows a list of all
  136.                         TurboTrek objects on the left side of the
  137.                         screen (the GLOBAL Object List), a list of all
  138.                         objects within the scenario on the right (the
  139.                         SCENARIO Object List), and the icon of the
  140.                         currently selected object in the middle.  The
  141.                         left/right cursor keys allow you to switch
  142.                         between the Global and Scenario Object Lists.
  143.                         The up/down cursor keys allow you to
  144.                         select (highlight) an object in the list.
  145.  
  146.                         Under both lists, you have the options
  147.                         (S)ave+Exit and (E)xit.  (S)ave+Exit prompts you
  148.                         for a filename (no extension) and a short
  149.                         description of the scenario.  It then saves the
  150.                         scenario to disk and exits from the Editor back
  151.                         to SimCon.  (E)xit simply exits without saving
  152.                         the scenario.
  153.  
  154.                         Under the Global List, you may (A)dd an object
  155.                         to the scenario.  You will be prompted for a
  156.                         name.  If you desire the object to be computer
  157.                         controlled, prefix the name with the word
  158.                         "robot".  Next, you will be asked to position
  159.                         the object on the playscreen.  If you are using
  160.                         a mouse, the editor screen will replaced with
  161.                         the playscreen.  The newly added object will
  162.                         appear in the top left corner of the screen.
  163.                         Simply click and drag the object to the desired
  164.                         location.  Then click on the red message bar at
  165.                         the bottom of the screen to return to the
  166.                         editor.  If you are not using a mouse, you will
  167.                         be prompted to enter X and Y coordinates.
  168.  
  169.                         Under the Scenario Object List, you may
  170.                         reposition objects using the (P)osition command,
  171.                         rename objects using the (R)ename command, or
  172.                         delete objects using the (D)elete command.
  173.  
  174.  
  175.         1.3.0   Energy Allocation
  176.                         Before any operations occur in
  177.                         a turn, all players are taken to the Energy
  178.                         Allocation Screen and must distribute energy to
  179.                         their ship's devices.  Energy is the main
  180.                         resource of starships during combat. The
  181.                         effective commander knows where and when to
  182.                         direct energy.  On the Energy Allocation Screen,
  183.                         all ship's devices are listed on the left.  The
  184.                         amount of energy required to power a device is
  185.                         shown to the right of the device name.  You
  186.                         mouse click on the "+" or "-" buttons on a
  187.                         particular device line to allocate or deallocate
  188.                         energy to that device. The power box on the
  189.                         right shows how much energy is available to
  190.                         distribute. When you're finished, click on the
  191.                         "DONE" box, and the Energy Allocation Screen for
  192.                         the next player (if any) is displayed.  When all
  193.                         players have undergone Energy Allocation, you
  194.                         are taken to the Operations Screen.
  195.  
  196.                 "How much energy should I allocate?" is a common
  197.                 question from new starship commanders.  This answer only
  198.                 comes from experience.  But there are some guidelines:
  199.  
  200.                 Most devices have a fixed number of energy points
  201.                 required for operation.  Photon Torpedoes are an
  202.                 example.  To arm one and fire it usually requires 4
  203.                 points.  If you allocate 8 points to Photon Torpedoes,
  204.                 you get 2 Photon Torpedoes to fire. Sensors, on the
  205.                 other hand, being low power devices, only require 1
  206.                 point to use them an unlimited number of times during
  207.                 the turn.  High power equipment, such as Warp Drive or
  208.                 most weapons, can be considered "energy sinks". Once you
  209.                 fire all your weapons banks, you can't fire again unless
  210.                 you recharge the device at the next Energy Allocation.
  211.                 Similarly, if you warp across a region of space, the
  212.                 energy used to do so is lost. This is due to the large
  213.                 amounts of power required to operate the device as well
  214.                 as the slower cycle time for high power hardware.  But
  215.                 never fear, starships are usually bristling with
  216.                 multiple banks of weapons.
  217.  
  218.                 Deflectors are switched on or off in the Energy
  219.                 Allocation Phase simply by allocating (or not
  220.                 allocating) energy to them.  Most starships require 5
  221.                 energy points to operate Deflectors at the minimum
  222.                 level.  Deflectors can be "overcharged" to achieve
  223.                 greater performance.  If you allocate more than the
  224.                 minimum 5 points, the Deflectors are activated as well
  225.                 as reinforced. If you are new to TT, it's a good idea to
  226.                 always keep your Deflectors reinforced to prevent a
  227.                 critical hit from shutting them down.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.         1.4.0   OPS screen
  232.                 OPS means "Operations".  The OPS Screen is the screen
  233.                 you see when you are actually playing a scenario.  The
  234.                 majority of the screen is devoted to the map display.
  235.                 Individual game objects (ships, missiles, planets, etc.)
  236.                 are reduced to icons and placed in their appropriate
  237.                 positions on the map. Ships with operational deflectors
  238.                 have a dim white bubble around the ship icon. Ships with
  239.                 deflectors damaged below 50% operability show blue
  240.                 bubbles.
  241.  
  242.                 At the lower left is a list of available function keys:
  243.  
  244.                         F1 - Halt     F3 - Grid
  245.                         F2 - ID Tag   F4 - Status
  246.  
  247.                 (F1) When running a scenario with robot ships, the F1
  248.                 key acts as a halt mechanism.  In large fleet scenarios
  249.                 involving robots, it is handy to be able to stop the
  250.                 game quickly.  When pressed, you are given the option to
  251.                 Continue the game, Save the game, or Exit without
  252.                 saving.
  253.  
  254.                 (F2) The F2 key changes the ID tag indicator. This
  255.                 indicator appears to the upper right of all ships. The
  256.                 indicator is yellow for the active ship, cyan for all
  257.                 others.  The key cycles the ID tag from ship number, to
  258.                 name, to configuration, and finally to no tag on
  259.                 successive presses.
  260.  
  261.                 (F3) The F3 key toggles a grid overlay for the map
  262.                 display.  This is sometimes useful when calculating
  263.                 distances.
  264.  
  265.                 (F4) The F4 key is the Status Key.  It displays a short
  266.                 status report for the active ship.
  267.  
  268.                 To the right of the function key list is the Movement
  269.                 Annunciator.  This indicates whether or not the active
  270.                 ship is allowed to move during this subturn.
  271.  
  272.                 Next on the right is the Name Annunciator.  It displays
  273.                 the name of the active ship.
  274.  
  275.                 On the far right is the Turn/Speed Indicator.  It shows
  276.                 the current subturn and the speed of the active ship.
  277.  
  278.                 At the very bottom of the screen is the OPS Bar /
  279.                 Message Bar area.  The OPS Bar is a row of mousable
  280.                 buttons listing all currently available commands to the
  281.                 player of the active ship.  Any command can be activated
  282.                 by clicking the button or pressing the capitalized
  283.                 letter. In addition to the self-explanatory commands
  284.                 such as "Pulser" or "Warp", there are 3 non-device
  285.                 related commands:
  286.  
  287.                         R - Relinquish
  288.                         K - sKip all remaining subturns
  289.                         Q - Quit
  290.  
  291.                 (R) The "R" key allows you to relinquish control
  292.                 to the next player.  This is ALWAYS done after you are
  293.                 finished with your operations for the current subturn in
  294.                 order for TT to pass control to the next player.
  295.  
  296.                 (K) The "K" key relinquishes control for all the remaining
  297.                 subturns in the turn.  This is a time saver when you
  298.                 have nothing planned for the remainder of the turn.
  299.  
  300.                 (Q) The "Q" key allows you to quit the scenario.
  301.  
  302.                 Occasionally, you may see a red background message bar.
  303.                 This diplays information or asks for input. For example,
  304.                 if you press "P" on the OPS Bar to activate Pulsers, you
  305.                 get a Fire Control message asking you to specify the
  306.                 target.  Another common message is the "End of Turn"
  307.                 message.  This gives you the option to continue with
  308.                 another turn, save the game, or exit the scenario
  309.                 without saving.
  310.  
  311.         1.5.0   Movement and Distance
  312.                 TT is played on a two dimensional map. The scale is 1000
  313.                 kilometers to the pixel. Ships may move at speeds up to
  314.                 warp 10.  Each warp factor corresponds to 40 pixels
  315.                 linear distance on the map.  If a player moves his ship
  316.                 at warp 10, he gets 400 pixels of "movement points".
  317.                 Since TT uses segmented game turns, the player can not
  318.                 use all 400 points at once. Instead, he can move 40
  319.                 pixels in each of the 10 subturns.  Someone moving less
  320.                 than warp 10, is allowed to move on fewer subturns; one
  321.                 movement per warp factor. So a player moving at warp 3
  322.                 is allowed to move 3 times per turn.  You only have to
  323.                 watch the Movement Indicator at the bottom of the OPS
  324.                 screen to see if your speed allows movement on the
  325.                 current subturn.
  326.  
  327.                 When you want to move, you may choose either Warp or
  328.                 Impulse drive from the OPS bar.  Impulse engines are
  329.                 basically sublight backup propulsion systems.
  330.                 Warp drive is capable of much greater speed, and is
  331.                 almost always the preferred means of propulsion
  332.                 (especially in combat).  When either mode of propulsion
  333.                 is chosen, you will be prompted to click on your target
  334.                 destination.  Since TT rations movement points over
  335.                 time, you will see a red circle around your ship showing
  336.                 the maximum allowed travel distance this subturn.
  337.                 Players may combine Warp and Impulse movement within the
  338.                 same turn and even within the same subturn.
  339.  
  340.         1.6.0   Sensors/ECM
  341.                 TurboTrek players are subject to limited tactical
  342.                 intelligence.  All starships are capable of detecting
  343.                 the existence and general location of other starships. A
  344.                 starship may or may not be within another starship's ESR
  345.                 (Effective Sensor Radius).  If a target ship is beyond
  346.                 your ESR, you may detect that ship, but if you fire your
  347.                 weapons, they will be highly inaccurate, so much so that
  348.                 it would be a waste to fire them. Two things commonly
  349.                 affect your ESR: damage to your Sensors, and an enemy
  350.                 using a Cloaking Device. Cloaked ships have no icon on
  351.                 the map, but they may have an ID tag indicating their
  352.                 presence. Direct fire weapons, like Pulsers, are useless
  353.                 against a cloaked ship.  Some area effect weapons, like
  354.                 Photon Torpedoes, have a slight chance of hitting a
  355.                 cloaked ship if the attacking ship has sophisticated
  356.                 sensors and advanced torpedoes.
  357.  
  358.                 Sensors, if selected from the OPS bar, first prompt you
  359.                 to select the target for the Sensor scan.  After you
  360.                 click on the target, you are provided with tactical
  361.                 data on damage levels of devices on the target ship,
  362.                 and, if the sensor suite is sophisticated, data on power
  363.                 distribution within the target ship.
  364.  
  365.         1.7.0   Weapons TT has 5 major types of weapons. There are minor
  366.                 variations within each weapons type depending on the
  367.                 size of the host ship and its civilization of origin.
  368.                 When you activate a weapon from the OPS Bar, you will
  369.                 see the Fire Contol Message prompting you to select the
  370.                 target.  You may select multiple targets.  Left mouse
  371.                 click on a target to allocate one round, right mouse click
  372.                 to deallocate one round.  The total number of rounds on
  373.                 each target is displayed in green to the upper left of
  374.                 each object icon.  Then click on "Fire" or "Escape" on
  375.                 the message bar as appropriate.
  376.  
  377.                 1.7.1   Pulsers
  378.                         Probably the most universal weapon in the game,
  379.                         Pulsers are the ultimate evolution of laser and
  380.                         particle beam technology.  You can count on all
  381.                         spacefaring civilizations having some type of
  382.                         pulser weapon. They have very long range,
  383.                         although their power will diminish sharply
  384.                         with the distance traveled. They are at their
  385.                         most deadly at close range. Starbases and
  386.                         planetary bases have large mega-pulser
  387.                         installations. These devices are as large as a
  388.                         small house and are capable of damaging enemy
  389.                         starships from a considerable distance.  They
  390.                         make excellent standoff weapons.
  391.  
  392.                 1.7.2   Disruptors
  393.                         Disruptors are used primarily by the
  394.                         Klingons. These devices were designed to provide
  395.                         a long range weapon for Klingon ships.
  396.                         Disruptors impart a violent kinetic energy
  397.                         oscillation to the target, and thus cause
  398.                         damage.  Disruptors degrade slightly with
  399.                         distance traveled, but they have a good
  400.                         probability of hitting the target.
  401.  
  402.  
  403.                 1.7.3   Photon Torpedoes
  404.                         Space Torpedoes predate even the Pulser. The
  405.                         modern Photon Torpedo is a sophisticated device
  406.                         pioneered by the Federation.  It is a hyper-warp
  407.                         driven antimatter bomb.  It does much more
  408.                         damage than the Disruptor, and since the warhead
  409.                         is encased, it does not degrade over distance.
  410.                         But since the Torpedo can be tracked, it may
  411.                         sometimes be evaded by the target ship. The
  412.                         Photon Torpedo is a good area effect weapon due
  413.                         to the massive energy burst caused by the
  414.                         matter-antimatter reaction.  This can be
  415.                         especially effective in defending against an
  416.                         incoming swarm of closely spaced missiles.
  417.  
  418.                 1.7.4   Missiles/Drones
  419.                         Before Disruptors and Photon Torpedoes, the
  420.                         Space Torpedo, or Missile, (or Drone) reigned
  421.                         supreme as the long ranged weapon of space.
  422.                         Many civilizations still use these as a last
  423.                         resort weapon or launch them as target drones to
  424.                         sharpen gunner's skills.  Klingons in
  425.                         particular, carry a wide assortment of missiles,
  426.                         used both as target drones as well as an aid in
  427.                         combat by soaking off enemy fire that would have
  428.                         otherwise been directed on the Klingon starship.
  429.                         Missile warheads have a yield similar to modern
  430.                         Photon Torpedoes but are much easier to kill
  431.                         since they are not hyper-warp powered.  Missiles
  432.                         use conventional warp packs, so the target ship
  433.                         usually has enough time to avoid or destroy the
  434.                         missile before it hits.
  435.  
  436.                 1.7.5   Plasma Torpedo
  437.                         Perhaps the ultimate in torpedo technology, the
  438.                         Plasma Torpedo, invented by the Romulans, is the
  439.                         single most powerful ship mounted weapon in the
  440.                         game.  The Plasma requires tremendous amounts of
  441.                         energy to arm and fire.  Most ships that carry
  442.                         them are capable of launching only 1 or 2 per turn.
  443.                         The Plasma Torpedo is basically a directed
  444.                         plasma fireball.  Although not a hyper-warp
  445.                         weapon, it moves at warp 10, making it difficult
  446.                         to outrun.  The warhead degrades considerably
  447.                         with distance and can be weakened, or sometimes
  448.                         even detonated, by firing upon the torpedo
  449.                         itself.
  450.  
  451.  
  452.         1.8.0   Damage and Repair
  453.                 In the course of a TT scenario, you most certainly will
  454.                 receive damage to your starship.  All starships have
  455.                 some ability to repair themselves.  This is called
  456.                 Damage Control or DamCon, for short.  You can allocate
  457.                 energy to DamCon, up to your ships maximum DamCon
  458.                 rating, which is shown on the Energy Allocation Screen.
  459.                 Most ships in TT have DamCon ratings of 4,5, or 6. Each
  460.                 ship receives "repair points" equal to the square of the
  461.                 ship's DamCon rating.  For Example, a Federation heavy
  462.                 cruiser (type FCA) allocates 6 points to DamCon, his
  463.                 maximum rating.  He receives 36 repair points to
  464.                 distribute to any ship devices of his choosing.  Each
  465.                 "repair point" increases a device's operational rating
  466.                 one percentage point.  In our example, let's say the FCA
  467.                 has Pulsers at 80% operational.  He then chooses to
  468.                 distribute 20 of his 36 points to Pulsers.  His Pulsers
  469.                 are now at 100% operational and he has 16 "repair
  470.                 points" left.  He may choose to use these points now, or
  471.                 later in the turn; but in any case, points  may not be
  472.                 accumulated from one turn to the next.  Use them or lose
  473.                 them.  Note that there is some random variation in the
  474.                 expected cost of repair and the actual number of repair
  475.                 points needed to repair a particular device.  This was
  476.                 done to enhance realism.
  477.  
  478.                 Damage Control may be activated by pressing "C" on the
  479.                 OPS bar.  You then see the DamCon popup screen.  Its
  480.                 operation is similar to the energy allocation screen:
  481.                 you click on the + or - symbols next to a device to
  482.                 allocate or deallocate repair points.  If not using a
  483.                 mouse, you see the DamCon Prompt: "(S)elect (R)epair
  484.                 (Escape)" and the number or repair points available.  At
  485.                 this point you should press "S" , for Select, and you
  486.                 will see a list of devices.  You then select the device
  487.                 to repair by typing the parenthesized letter of that
  488.                 device (P for Pulsers, W for Warp, etc.). Next, you are
  489.                 prompted to enter the number of repair points to give to
  490.                 that device; just type the number followed by the Enter
  491.                 key. Now you may select more devices or hit "R" to
  492.                 perform the selected repairs.  As always, the F4 key may
  493.                 be used to check your ship's status.
  494.  
  495.  
  496. APPENDIX A:  TurboTrek Spacefaring Civilizations
  497.  
  498.         F ships - color: white
  499.           Ship Types: Starbase (FSB), Battleship (FBB),
  500.                       Heavy Cruiser (FCA), Destroyer (FDD)
  501.         
  502.         K ships - color: grey
  503.           Ship Types: Battle Cruiser (KBC), Light Cruiser (KCL)
  504.  
  505.         R ships - color: green
  506.           Ship Types: Battle Cruiser (RBC), Light Cruiser (RCL)
  507.  
  508.         Orion - color: magenta
  509.           Ship Types: Light Cruiser (OCL)
  510.  
  511.         Kzinti - color: red
  512.           Ship Types: Strike Cruiser (ZCS)
  513.  
  514.  
  515. =========================================================================
  516.                                 A CONCLUDING NOTE
  517.  
  518.                 Due to Paramounts greed.  We have had to release TT
  519.                 with no reference to Star Trek.  This is a sad day 
  520.                 amoung us loyal Star Trek Fans.  To help compensate
  521.                 for this we now include the MAKESHIP and CONVERT
  522.                 Utilities.  Using these two tools you can create any
  523.                 ship design you would like.  So feel free to create to
  524.                 your hearts content.
  525.  
  526. =========================================================================
  527.  
  528.  
  529.               TurboTrek is copyright 1994 JDG Simulations, Inc.
  530.  
  531.  
  532.               Please feel free to send any questions, comments, or
  533.               suggestions to:
  534.  
  535.  
  536.               JDG Simulations, Inc.
  537.               P.O. Box 2294
  538.               Spring, TX    77383-2294
  539.  
  540.               or 
  541.  
  542.               Robert W. Gerami, Jr.
  543.               25 First Street
  544.               Cambridge, MA 02141
  545.               CIS#: 72241,2065
  546.  
  547.  
  548.  
  549. ************************************************************************
  550.  
  551.         MAKESHIP Utility
  552.         
  553.         Purpose:  To create ships used in Turbo Trek Version 1.4.
  554.         Use:      From your Turbo Trek directory:
  555.                   type MAKESHIP <enter>
  556.                   Follow the prompts.
  557.  
  558.                   Notes:  Ship naming Convention is a follows:
  559.                           Example - FCA -> Federation CA
  560.                           1st character is the RACE
  561.                           2nd and 3rd character is the ship type.
  562.         
  563.         Use existing ships as templates for your designs.  Existing
  564.         ships all have the extension ".shp".
  565.  
  566.  
  567.         CONVERT Utility
  568.  
  569.         Purpose:  To convert ships created with MAKESHIP Utility into
  570.                   a usable DATA format for Turbo Trek.
  571.         
  572.         Use:      Once your ships are created.  Save the existing TT.DAT
  573.                   file to TTold.DAT (for safety sake).
  574.                   List out in alphabetical order all *.SHP files
  575.                   ( dir/on/w *.shp <enter> )
  576.                   Type CONVERT shipname[1] shipname[2]...
  577.                   shipname[n] <enter>
  578.                   (file extension not used).
  579.                   example: CONVERT fca fdd fff kd7 kd6 kff rca rcl 
  580.                   rff <enter>
  581.  
  582.                   Note:  You may only create ships, starbases and large
  583.                   planets.  Asteriods, stars, neutral planets and the
  584.                   like cannot be created and used by Turbo Trek.
  585.  
  586. *************************************************************************
  587.  
  588. Disclaimer:
  589.  
  590.         We shall not assume any direct or indirect responsibility for
  591. losses incurred from the use of "Turbo Treks".  This program is
  592. provided on an "as is" basis with no guarantees whatsoever.  If you
  593. purchased this program from a source other than the author directly, the
  594. author will not be obligated to provide you with a working copy.  Please
  595. contact the vendor who sold you the evaluation disk.  We do not wish to
  596. play mechanic when the vendor has sold you a defective disk.
  597.  
  598.  
  599. Shareware:
  600.  
  601.         "Turbo Trek" is NOT free software.  NEITHER is it public
  602. domain software.  This program is copyrighted shareware software. Shareware
  603. is user supported software.  If you use this program repeatedly, then you
  604. are obligated to support the author.   Please use the registration form at
  605. the end of the manual to register.  The author does NOT receive any money
  606. from the distributor of this disk.  If you paid $4-5 for this program from
  607. a vendor, the author receives nothing. The only financial income we receive
  608. from this program comes when you the user express your thanks by
  609. registering, otherwise the author goes unpaid.  Please support the 
  610. shareware concept.
  611.  
  612.         Shareware vendors who are interested in distributing "Turbo Trek" 
  613. should contact the author first in order to insure you obtain the latest 
  614. version.  BBS are not under this obligation, and can distribute the 
  615. program provided no changes are made to any files, including this "DOC"
  616. file.  Individual users can make copies of this disk and pass them on to
  617. friends, as long as you make it clear what the shareware concept is all
  618. about.
  619.  
  620.  
  621. Registration Fee: $25.00
  622. Includes a printed Tactical Guide and Latest Version of Turbo Trek.
  623.  
  624. Send Payment to:
  625.               
  626.               JDG Simulations, Inc.
  627.               P.O. Box 2294
  628.               Spring, TX    77383-2294
  629.  
  630. Name: _____________________________________ Phone: ___________________
  631.  
  632. Address: __________________________________ Fax: _____________________
  633.  
  634. City: _____________________________________
  635.  
  636. State/Zip: ________________________________
  637.  
  638. Where did you find your Shareware Version? ____________________________
  639.  
  640. _______________________________________________________________________
  641.  
  642. _______________________________________________________________________
  643.  
  644. Comments or Suggestions? ______________________________________________
  645.  
  646. _______________________________________________________________________
  647.  
  648. _______________________________________________________________________
  649.  
  650. _______________________________________________________________________
  651.  
  652. _______________________________________________________________________
  653.  
  654. Thank You!
  655.  
  656. Robert Gerami and John Garza
  657. Authors of Turbo Trek.
  658.