home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games 3 / cd.iso / games / planet2 / vp314d2.exe / PLANETS2.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-01-26  |  43KB  |  913 lines

  1. ------------------------------------------------------------------------------
  2.  
  3. (3.00) STARSHIPS
  4.  
  5.          Starships are built at starbases out of three basic minerals,
  6.       Tritanium, Duranium and Molybdenum. The starships travel at very
  7.       high speeds between planets performing various missions. The
  8.       funds needed to build starships is taken directly out of the
  9.       planetary economy. Starships can be used to transport cargo
  10.       money and colonists. They can also battle enemy ships.
  11.  
  12. (3.01) TECH LEVELS
  13.  
  14.          There are four different tech levels at every starbase. These
  15.       four tech levels are, starship hulls, starship engines, starship
  16.       beam weapons and starship torpedoes. The tech levels range from
  17.       1 to 6 in the evaluation version of this game and 1 to 10 in the
  18.       expanded registered version. You must spend megacredits for each
  19.       leap in tech level you take. The cost of each jump in tech
  20.       levels increases as you move up in tech levels.
  21.  
  22.          Your choice of starship components increases as you increase
  23.       your tech level. The cost of high-tech starship components is
  24.       far more then  the basic low tech version of the same components.
  25.  
  26.          Every starbase's tech levels are independent of all other
  27.       starbases. When you build a new starbase all four tech levels
  28.       normally start at level 1. Four of the native races give a
  29.       tech level 10 bonus for building a starbase. (SEE 11.00)
  30.  
  31. (3.02) NEW SHIPS
  32.  
  33.          The most important part of a starship is the hull. At hull
  34.       tech level one you have a choice of only about 3 different types
  35.       of hulls. At higher tech levels you may have as many as 20
  36.       different types of hulls, depending on the race you are playing.
  37.  
  38.          The hull is the spaceframe that all other starship components
  39.       are  mounted  on to form a ship. Hulls require anywhere from one
  40.       to as many as ten engines depending on the type. As a rule
  41.       smaller ships have only one or two engines. The amount of damage
  42.       that a ship can withstand depends on the ship's mass. The
  43.       more massive the ship the greater number of hits the ship can
  44.       take and the more powerful the ship's shields will be.
  45.  
  46.          Some hulls come with fighter bays. These ships can
  47.       carry and launch fighters.
  48.  
  49.          Some ships have areas that you can mount torpedo launchers.
  50.       Starships that have torpedo launchers can carry and fire
  51.       torpedoes at enemy ships. There are 10 different types of
  52.       torpedoes and torpedo launchers.
  53.  
  54.          Most ships can have beam weapons. These are the main
  55.       weapons used on starships. There are 10 different types. Beam
  56.       weapons are very useful at destroying enemy fighters as well as
  57.       firing directly at the enemy ship.
  58.  
  59.          From the starbase's starship building screen you are given a
  60.       chance to pick the components that you wish to put together to
  61.       form a ship. If you lack a part you can call a sub screen that
  62.       allows you to build a new part, such as an engine, a weapon or
  63.       even a starship hull. After you have selected all the parts
  64.       to put together to form a new ship your plan is submitted to the
  65.       starbase. Your new ship will be completed the following turn.
  66.  
  67. (3.03) WEAPON BANKS AND FIGHTER BAYS
  68.  
  69.          There are different types of weapons systems that a ship may
  70.       have. The main weapon system is a beam type weapon (  lasers,
  71.       phasers,  etc.  ).  A beam type weapon draws its power from the
  72.       ship's engines, so as long as an engine is working the weapon
  73.       will have energy to fire.
  74.  
  75.          The auxiliary weapon systems can be torpedo launch tubes or
  76.       fighter launch bays.
  77.  
  78.          A fighter takes up one kiloton in the cargo hold.  In  combat
  79.       the fighter is moved from the cargo hold into the fighter launch
  80.       bay to be fuel and armed. A ship with many
  81.       fighter launch bays can get more fighters
  82.       into combat sooner. Fighter bays are designed into the hull
  83.       and unlike torpedo launchers cannot be added. Some races
  84.       ( such as the federation ) have very few, hull designs that
  85.       include fighter bays. A starbase has room for up to 60 fighters
  86.       to be used in defense or to be transferred to a ship with fighter
  87.       bays.
  88.  
  89.          The torpedo launch tube aims and arms standard torpedoes.
  90.       Torpedoes take up one kiloton of cargo space each. In combat
  91.       the torpedo is moved from the cargo hold into the launch tube.
  92.  
  93. (3.04) FIGHTERS
  94.  
  95.          For use on starbases as a long range defense against
  96.       attacking enemy starships. Starships with fighter launch bays
  97.       can carry fighters to attack enemy ships at ranges far greater
  98.       then torpedoes or beam weapons. A starbase can hold up to 60
  99.       fighters. Some larger carriers can hold over 200
  100.       fighters. All fighters fire very powerful, tightly focused energy
  101.       beams that do a good job of wearing down an opponent's shields
  102.       and can punch holes in vital parts of enemy ships. Fighters are
  103.       very good at defeating very large and heavily armored ships.
  104.       In some cases a fighter can do more damage then even the best
  105.       torpedo and if the fighter survives, it can be used again.
  106.  
  107.          Fighters  can be destroyed by enemy fighters that can
  108.       gain a weapons lock as the fighters passes within close range of
  109.       each other as they close in on the enemy ship.
  110.  
  111.          An enemy ship can fire a beam weapon at a fighter to destroy
  112.       it. Very few ships, however, can defeat a large scale
  113.       fighter attack with beam weapons along.
  114.  
  115. (3.05) WEAPON KILLING/DESTRUCTIVE POWER
  116.  
  117.          The damage done to an enemy target is measured in two
  118.       different ways, killing power and destructive power.
  119.  
  120.          Killing power is a measure of how deadly the weapon is to the
  121.       crew of an enemy ship. If a crew is killed off the ship is
  122.       rendered helpless and is easily captured.
  123.  
  124.          The destructive power is a measure of how much damage can be
  125.       done to the superstructure, engines and weapon systems of an
  126.       enemy ship.
  127.  
  128.          The greater the mass of the HULL of a ship the greater the
  129.       ship's resistance to the destructive power of enemy weapons.
  130.       More massive ships also have more powerful shields then less
  131.       massive ships.
  132.  
  133. (3.06) STARSHIP FIX / RECYCLE
  134.  
  135.          After a starship has returned from a mission or has just been
  136.       constructed you can use the starbase to fix the ship. The fix
  137.       command will repair all the damage done to the ship in one game
  138.       turn. The star base fix mission will not upgrade the tech level
  139.       of any parts of the starship. When you fix a ship you have the
  140.       chance to load torpedoes or fighters onto the starship if it
  141.       can handle them.
  142.  
  143.          Use the transporters to beam fuel and cargo onto and off the
  144.       ship. New ships begin the game with no fuel, unless the starbase
  145.       primary mission is set to refuel.
  146.  
  147.          Player one (The Solar Federation) is the only race that can
  148.       upgrade the tech levels of an old starship. Their ships can
  149.       set their mission to "Super Refit".
  150.       (See 10.0 RACE ADVANTAGES)
  151.       
  152.          The Starbase can also recycle old ships. When a ship is recycled,
  153.       using the recycle command, all the ship's weapons and engines are
  154.       removed and placed into storage. The hull is converted into minerals
  155.       and stored on the planets surface.
  156.  
  157. (3.07) FUEL
  158.  
  159.          All starships use neutronium for fuel. Neutronium is a
  160.       superdense material found at the core of many planets. It is
  161.       also known as "neutronic" fuel. Fuel is millions of times
  162.       denser then common elements such as lead or gold. The fuel must
  163.       be stored in a very powerful inertial damping field to prevent
  164.       damage to the starship's superstructure. The amount of fuel
  165.       that a starship can carry is limited by the strength of the
  166.       inertial damping field only and not the cargo room available on
  167.       the ship.
  168.  
  169.          Starships without fuel cannot attack enemy ships. Enemy ships
  170.       are not allowed to attack ships that are out of fuel, due to
  171.       the treaty of Nimbus 7. The treaty states "No ship may attack or
  172.       destroy a ship that is out of fuel. Such ships are helpless and
  173.       unable to protect themselves. Destroying helpless ships would
  174.       be a tragic and senseless loss of life."
  175.  
  176.          Starships without fuel cannot cloak.
  177.  
  178. (3.08) CARGO
  179.  
  180.          The cargo that a ship may carry includes supplies, colonists,
  181.       tritanium, duranium and molybdenum. If a ship has one or more
  182.       torpedo launchers the ship may carry torpedoes. If the ship has
  183.       one or more fighter bays the ship may carry fighters.
  184.  
  185.          You can have the ship unload cargo onto a world that you
  186.       currently do not own. After one or more colonist clans are
  187.       unloaded onto a planet that planet then becomes yours the
  188.       following turn, unless there are enemy colonists already on the
  189.       planet, in which case a planetside war will take place.
  190.       Bad climates or amorphous natives may also kill off colonists.
  191.  
  192.       *** When beaming cargo up or down hold the <ALT> or <SHIFT> ***
  193.       *** down to beam 100 units at a time.                       ***
  194.  
  195.          Cargo can in an emergency be jettison into deep space to
  196.       make the ship lighter so the ship can travel faster or to
  197.       prevent an enemy from seizing the cargo if the ship is in
  198.       danger of being captured.
  199.  
  200.          Ships can transfer cargo from and to any other ship located
  201.       at the same location in space. The command is designed mainly
  202.       for fuel tankers so they can transfer fuel to ships that are in
  203.       need of fuel.
  204.  
  205. (3.09) PRIMARY ENEMY
  206.  
  207.          You can set the primary enemy of each ship. This is a
  208.       standing order to attack any ship that belongs to the primary
  209.       enemy race that is located in the same position in space.
  210.  
  211.          A matching friendly code will override the primary enemy
  212.       setting as well as the kill mission.
  213.  
  214.          Cloaked ships may not attack. The cloaking mission overrides the
  215.       primary enemy setting.
  216.  
  217. (3.10) SHIP MISSIONS
  218.  
  219.          Each ship can perform one of eight various missions that
  220.       include exploration, lay mines, mine sweep, kill, sensor sweep,
  221.       colonize, tow and intercept. Some ships can cloak.
  222.  
  223.          The  exploration mission orders the ship to spy on planets to
  224.       see if any enemy colonists are living there and if they  have  a
  225.       starbase.
  226.  
  227.          The lay mine mission reprograms the all torpedoes onboard a
  228.       starship to become deep space mines and lays them in a circle
  229.       around your current position ( if the Host has enabled the
  230.       mine field option ). (SEE MINE FIELDS 3.16)
  231.  
  232.          The mine sweep mission has the ship fire its beam weapons
  233.       set on wide. The more beam weapon and the higher tech the weapons
  234.       the greater the number of mines that can be destroyed per turn.
  235.          The mine sweep mission will not destroy mines that belong to
  236.       you, but it will give you the location and size of the nearest
  237.       mine field that you own.
  238.       (SEE MINE FIELDS 3.16)
  239.  
  240.          The Sensor Sweep Mission scans planets within 400 light years for
  241.       any readings that might suggest enemy activities.
  242.          The percentage odds that an enemy planet will show up on a
  243.       scan are:
  244.          SQR( Mineral_Mines + Factories ) * 0.2 - SQR( Planetary_Defence )
  245.          For every enemy planet within 400 light years.
  246.  
  247.          Any planets with 100 defence outposts cannot be picked up on
  248.       Sensor Sweeps.
  249.  
  250.          The kill mission orders the ship to attack all ships of any
  251.       race other then your own that are located in the same position
  252.       in space as your ship. Ships with the kill mission will always
  253.       fight first in a battle were there are ships attacking under
  254.       order of primary enemy. A matching friendly code will override
  255.       the kill mission, as well as the primary enemy setting
  256.  
  257.          The colonize mission orders the ship to disassemble the
  258.       starship when it reaches an unowned planet and to use the ships
  259.       parts to make supplies for the colonists after unloading any
  260.       colonists, cargo and fuel on the ship to the planet's surface.
  261.          Most of the time it is best not to use the colonize mission.
  262.       It is usually better to beam the colonists down to an unowned
  263.       planet using the <C> ship command. That way you can reuse the
  264.       same ship again.
  265.       (SEE COLONIZE MISSION 3.14)
  266.  
  267.          The tow mission orders the ship to lock a tractor beam on a
  268.       ship that is at the same position in space. The amount of fuel
  269.       the towing ship will burn is proportional to the sum of the
  270.       masses of both ships. If the ship that is the target of the tractor
  271.       beam has a warp factor greater then the ship using the tractor
  272.       beam the target ship will break free of the tractor beam if the
  273.       waypoint setting of the ship trying to break free is set to a
  274.       range that will take more then 1 month to travel to. If both ships
  275.       are using tractor beams on each other, the ship with the higher warp
  276.       factor will tow the ship with the lower warp factor.
  277.  
  278.          The intercept mission orders the ship to intercept ships by
  279.       ID number. You can use list and view commands to find the ship
  280.       ID number of the ship you wish to intercept. Your ship will
  281.       follow the intercept target ship until your ship runs out of
  282.       fuel, the target ship disappears behind a planet or cloaks. The
  283.       intercept mission does not order the ship to attack the ship it is
  284.       intercepting. It will attack the ship if the "Primary Enemy" is
  285.       set to the race of the ship that it is intercepting. You
  286.       may intercept your own ships, if you wish.
  287.  
  288.          Most races have an extra mission that is all their own.
  289.       Ships must have fuel to do the extra mission.
  290.  
  291.          No matter which mission a ship is on when it enters a battle,
  292.       the ship will do it's very best to win the fight. Mission in no
  293.       way affects the way in which a ship will fight.
  294.  
  295.          These are the ships that have a cloaking device.
  296.             Reptile Class Destroyer
  297.             Lizard Class Cruiser
  298.             Saurian Class Light Cruiser
  299.             White Falcon Class Cruiser
  300.             Swift Heart Class Scout
  301.             Fearless Wing Cruiser
  302.             Dark Wing Class Battleship
  303.             Resolute Class Battlecruiser
  304.             Bright Heart Class Destroyer
  305.             Deth Specula Class Frigate
  306.             BR4 Gun Boat
  307.             BR5 Kaye Class Torpedo Boat
  308.             Red Wind Class Carrier
  309.             Meteor Class Blockade Runner
  310.             D3 Thorn Class Destroyer
  311.             Dwarfstar Class Transport
  312.             D7 Coldpain Class Cruiser
  313.  
  314.         Cloaked ships cannot attack or be attacked.
  315.         Ships without fuel cannot cloak.
  316.  
  317. (3.11) STARSHIP NAVIGATION
  318.  
  319.          Your starship can be in orbit around a planet or in deep
  320.       space between the planets. Your ships that are traveling
  321.       through deep space will show up are green dots on all your maps
  322.       and charts. Your ship will also show up as a red dot on all
  323.       enemy charts in the same way enemy ships will show up on your
  324.       maps as red dots. The navigation map shows planets as white
  325.       dots. Any planets that you own will have blue circles around
  326.       them. If you have any ships in orbit around any planets they
  327.       will show up as green circles. Cloaked enemy ships are invisible.
  328.  
  329.          The WAYPOINT is a point in space that you are setting a
  330.       course to travel to. The waypoint shows up on the navigation map
  331.       as a green circle with a green line running to your current
  332.       location. Use the arrow keys or the mouse to set a new waypoint.
  333.       If you set your waypoint on an object such as a planet or a
  334.       starship the green circle will turn yellow and the name of the
  335.       new waypoint will appear under the navigation map.
  336.  
  337.          Starships with more then 89% damage ( except Lizard ships )
  338.       are unable to move.
  339.  
  340.          Distance is the number of light years to your
  341.       current waypoint.
  342.  
  343.          The  number of light years a ship will travel in a
  344.       turn increases as a square of your warp factor.
  345.  
  346.       Speed              Distance traveled in a game turn
  347.       Warp factor  1         1 light year
  348.       Warp factor  2         4 light years
  349.       Warp factor  3         9 light years
  350.       Warp factor  4        16 light years
  351.       Warp factor  5        25 light years
  352.       Warp factor  6        36 light years
  353.       Warp factor  7        49 light years
  354.       Warp factor  8        64 light years
  355.       Warp factor  9        81 light years
  356.  
  357.          Your E.T.A. is your estimated time of arrival at your
  358.       waypoint in months (game turns). E.T.A. is based on your speed
  359.       and distance.
  360.  
  361.          There are three ships in the game that have GRAVITONIC ACCELERATORS
  362.       These are the Meteor Class Blockade Runner, the BR4 Gun Boat and
  363.       the BR5 Kaye Class Torpedo Boat. These three ships travel at a rate
  364.       of twice that of a normal ship. At warp factor 9 these ships will
  365.       travel 162 light years in one turn.
  366.  
  367.          Please note ships are moved when the Host runs HOST.EXE.
  368.       The commands that you are inputting into the ship display screens
  369.       in PLANET.EXE are just that, commands. If the ship is able it
  370.       will do it's best to carry out your orders.
  371.  
  372.          Under HOST 3.13 there are also 3 Hyperdrive ships.
  373.           PL21 PROBE          (Empire)
  374.           B200 CLASS PROBE    (Cyborg)
  375.           FALCON CLASS ESCORT (Rebel)
  376.           To use the hyperdrive set the ship's waypoint to a point
  377.           farther then 20 light years and set the friendly code to
  378.           "HYP". The ship will jump about 350 lightyears and burn
  379.           50 units of fuel. The ship will come out of hyperspace
  380.           at speed zero and with no waypoint set. Ships in hyperspace
  381.           avoid all minefields. The hyperdrive can not be used to
  382.           excape a tow. This will not work if the ship is on an
  383.           intercept mission.
  384.  
  385. (3.12) FUEL
  386.  
  387.          The  amount  of fuel needed to reach your current waypoint is
  388.       dependent on the ship's mass, warp factor and the type of
  389.       engine that the ship has. Tech one engines (stardrive 1's) are very
  390.       poor engines and waste large amounts of fuel at speeds above
  391.       warp factor one. Tech six engines are very fuel efficient at
  392.       speeds up to warp factor 6. At speeds above warp 6 the engine
  393.       begins to waste large amounts of fuel. The engine construction
  394.       screen will show you a graph of the fuel efficiency curve of
  395.       each engine type that you have both the engine tech level
  396.       and materials to construct.
  397.  
  398.          It is a very good idea to invest the best engine technology
  399.       possible.  With high tech engines your ships can
  400.       travel very fast and use very little neutronium fuel. Engines
  401.       may be the most important factor in expanding your empire faster
  402.       then your enemies.
  403.  
  404.          The weight of your ship is the sum mass of all parts that
  405.       make up your ship. Mass includes the hull, engines, weapons,
  406.       cargo and fuel. The amount of fuel your ship needs to burn to
  407.       move increases proportionately to your ship's mass.
  408.  
  409.          The max weight is the maximum mass your ship may have when it
  410.       has a full load of cargo and a full fuel tank.
  411.  
  412. (3.13) REPAIRS IN SPACE
  413.  
  414.          Starships can repair damage in space using supplies.
  415.       Five supply units will repair 1% of ship damage. To repair
  416.       a ship just load the damaged ship with supplies and the
  417.       ship will be repaired next turn.
  418.  
  419. (3.14) COLONIZE MISSION
  420.  
  421.         A NEW feature of version 3.0 is the starship recycle rate.
  422.       The Host person can set the recycle rate to any thing from
  423.       0% to 100%. Default setting is 75%. The Host person can
  424.       set the recycle rate using HCONFIG.
  425.  
  426.         This is the percentage of the minerals that are recovered
  427.       from a starship that colonizes a planet. The minerals that were
  428.       used to build the hull and weapon systems are transformed back
  429.       into minerals and laid out on the planet's surface. Money
  430.       spent to build a ship cannot be recovered. Fighters are
  431.       recycled.
  432.  
  433.       FOR EXAMPLE: You have a very old battleship with tech 3 engines
  434.                    and laser beams and mark 1 torpedoes. You feel this
  435.                    ship is outdated so you set the mission to
  436.                    "Colonize". The Host program will unload all the
  437.                    fuel and cargo from the ship and then convert a
  438.                    percentage of the minerals that were used to build
  439.                    the ship back into minerals. The torpedo launchers,
  440.                    laser beams, engines and hull
  441.                    are all converted back to a percentage of the
  442.                    original minerals.
  443.  
  444. (3.15) ALCHEMY SHIPS
  445.  
  446.          The Host person may allow alchemy ships to perform their alchemy
  447.       function or you may disable the function and the ships will behave
  448.       as standard freighters. HCONFIG will configure the
  449.       HOST to allow or not allow alchemy ships.
  450.  
  451.          There are two classes of alchemy ships, the Neutronic Refinery
  452.       Ship and the Merlin Class Alchemy Ship.
  453.  
  454.          The NEUTRONIC REFINERY SHIP can convert minerals plus supplies
  455.       to neutronic fuel (neutronium).
  456.  
  457.          Here are three alchemy reactions that a refinery ship can use:
  458.  
  459.          1 * ( duranium )   + 1 * ( supply unit ) ---> 1 * ( neutronium )
  460.  
  461.          1 * ( molybdenum ) + 1 * ( supply unit ) ---> 1 * ( neutronium )
  462.  
  463.          1 * ( tritanium )  + 1 * ( supply unit ) ---> 1 * ( neutronium )
  464.  
  465.          The neutronic refinery ship will automatically perform the
  466.       refinery function if all three of the following conditions are
  467.       met. The ship will continue to refine fuel until one or more
  468.       of the conditions are no longer met.
  469.  
  470.          (A) There is at least one KT of duranium or molybdenum or
  471.              tritanium on board the ship.
  472.  
  473.          (B) There is at least one KT of supplies on board the ship.
  474.  
  475.          (C) There is at least room for one KT of fuel in the fuel tank.
  476.  
  477.          The neutronic refinery ship is a tech 9 ship with 10 engines
  478.       and 1050 KT of cargo room. Fuel tank will hold 800 KT of
  479.       fuel. The hull is very massive, 712 KT. The ship is armed with
  480.       6 beam weapons. This ship can produce up to 525 KT of fuel per
  481.       turn. The ship hull costs 970 magacredits to build.
  482.  
  483.          To refine fuel, first unload fuel or transfer fuel to other
  484.       ships. Load the ship with half supplies and half minerals (any
  485.       type or mix of). Now you just wait until next turn and the fuel
  486.       will be produced and stored in the refinery ship's fuel tank.
  487.  
  488.                                   -----------
  489.  
  490.       The MERLIN CLASS ALCHEMY SHIP can convert supply units into minerals.
  491.  
  492.       Here is the chemical reaction:
  493.  
  494.             9 * ( supply unit )----+--->  1 * ( duranium )
  495.                                    +--->  1 * ( tritanium )
  496.                                    +--->  1 * ( molybdenum )
  497.  
  498.          9 KT units of supplies yield 1 KT of duranium and 1 KT tritanium
  499.       and 1 KT molybdenum.
  500.  
  501.          The ship will continue to convert the supplies to minerals as
  502.       long as the following condition is met:
  503.  
  504.          (A) There is at least 9 KT of supplies on board.
  505.  
  506.          The Merlin Class Alchemy Ship is a tech 10 ship with 10 engines
  507.       and 2700 KT of cargo room. The fuel tank can hold 450 KT of fuel.
  508.       The ship's hull has a mass of 920 KT, which makes it one of the
  509.       largest ships in any fleet. The ship is armed with 8 beam weapons
  510.       and costs 840 magacredits to build. The ship can produce a maximum
  511.       of 900 KT of minerals per turn ( 300 KT duranium, 300 KT tritanium
  512.       and 300 KT molybdenum ).
  513.  
  514.          To transform minerals, just load the ship with supplies and
  515.       wait till next turn. The supplies will be turned into minerals
  516.       automatically.
  517.  
  518.       The alchemy fuction of a Merlin Class ship can be disabled with
  519.       a friendly code of "NAL"  ( No ALchemy )
  520.  
  521. (3.16) MINE FIELDS
  522.  
  523.         The Host person may choose to have mine fields or choose not
  524.       to have them. The Host person can use the HCONFIG program
  525.       to turn the mine fields off and on.
  526.  
  527.         A mine field is a small area of space that is peppered with
  528.       warheads that track and launch themselves at passing enemy ships
  529.       that are unlucky enough to trigger one of them.
  530.  
  531.         Mine fields are formed when a starship with torpedoes chooses
  532.       the mission "Lay Mines". All the ships torpedoes are taken apart
  533.       by the ships chief engineer and reprogrammed to serve as deep space
  534.       mines. High tech torpedoes are divided into several smaller
  535.       units that can cover a greater area of space.
  536.  
  537.         If a ship lays mines inside an established mine field, the
  538.       new mines will become part of the existing mine field if the
  539.       mine field belongs to the ship's race.
  540.  
  541.       The number of mine field units = number of mines * ( tech level )^2
  542.       The radius of a mine field = SQR( number of mine field units )
  543.  
  544.         Example:
  545.                  (100 tech 6 mines would yield 3600 mine units)
  546.                  (the mine field would have a radius of 60 light years)
  547.                  (the mine field would be 120 light years across)
  548.  
  549.         An enemy ship has a 1% chance of hitting a mine for every light
  550.       year traveled. It is very likely that a ship that travels through
  551.       the above example mine field (all 120 light years of it) will
  552.       hit a mine, but there is still a slim chance that the ship won't.
  553.  
  554.         The amount of damage done to a ship depends on the mass of
  555.       the ship's hull. Cargo and fuel masses will not help to
  556.       save the ship.
  557.  
  558.         Damage% = 10000 / ( the hull mass )
  559.  
  560.         A ship with a hull mass under 100 KT will be destroyed by a
  561.       single mine. Most battle ships are over 500 KT so they can
  562.       take 5 or more mine hits before being destroyed.
  563.  
  564.         A ship that is under tow (being towed) cannot be hit by a mine.
  565.  
  566.         Web mines are much smaller then normal mines, but are much more
  567.       difficult to travel through. There is a 5% chance of hitting a
  568.       web mine for every light year that you travel through. A web
  569.       mine does 10% of the damage of a normal mine but causes your
  570.       ship to become stuck in the web and your ship will be forced to
  571.       stop moving. Next turn you may set a new waypoint and warp out
  572.       of the web mine field and hope you don't hit another web mine.
  573.  
  574.         Web Mines Damage% = 1000 / ( the hull mass )
  575.  
  576.         Web Mine fields drain fuel from all enemy ships within the field
  577.       at a rate of 25 KT per turn, per field.
  578.  
  579.         Starships with beam weapons that are inside one or more enemy
  580.       mine fields can destroy the mines using the "Mine Sweep" mission.
  581.       The ship will fire its beam weapons at random and at a wide setting
  582.       to blanket an area of space with energy that will knock out the
  583.       mine field. The mine field will shrink in size as the outer
  584.       mine units move inward so that the same level of protection is
  585.       constant throughout the mine field.
  586.  
  587.         Starships must have fuel to mine sweep or lay mines.
  588.  
  589.         The number of mine field units that are destroyed per turn by
  590.       a ship doing a mine sweep depends on the number of beams weapons
  591.       and their tech level.
  592.  
  593.    number of units destroyed = ( number of beam banks ) * ( beam tech )^2
  594.  
  595.         Examples:  A Battleship with 10 heavy phasers ( tech 10 )
  596.                    can destroy 1000 mine field units per turn
  597.  
  598.                    A Scout with 2 X-Ray Lasers ( tech 2 ) can
  599.                    destroy 8 mine field units per turn
  600.  
  601.         One mine field unit is destroyed per turn through natural
  602.       causes.
  603.  
  604. (3.17) ORDER OF COMBAT
  605.  
  606.       They will now fight in an order that depends on three things
  607.       the mission, the primary enemy and the friendly code.
  608.       The friendly code can give an attack value from 1 to 999.
  609.       To use attack values your friendly code must begin with a
  610.       number value. The attack values will NOT affect the way in
  611.       which a ships fights, it only effects the battle order.
  612.       Your enemy's attack values will NOT effect your battle order.
  613.       A attack value of 1 is the lowest possible attack value.
  614.  
  615.       Here are examples of attack values base on some friendly codes
  616.       where "x" is any non-number character.
  617.  
  618.                 Friendly code        Attack values
  619.                    xxx                  1000
  620.                    1xx                     1
  621.                    10x                    10
  622.                    01x                     1
  623.                    999                   999
  624.                    123                   123
  625.                    18x                    18
  626.                    x23                  1000
  627.                    xx2                  1000
  628.                    x1x                  1000
  629.  
  630.       The ship with a "KILL" mission the lowest attack value will
  631.       attack first. If two of your ships have the same attack value
  632.       then the ship with the lowest ID number will attack first.
  633.       The ship with a "PRIMARY ENEMY" set and the lowest attack value
  634.       will attack after all the "KILL" mission ships are done.
  635.  
  636.       Ships with their mission set to "KILL" will fight as a first group.
  637.       Ships with a mission other then "KILL" and the primary enemy
  638.       set will fight as a second group.
  639.       All other ships will be protected by the "KILL" and primary enemy
  640.       ships until those ships are destroyed or captured.
  641.  
  642.       Ships that are not on a kill mission and don't have a primary enemy
  643.       set will defend themselves in an order based on the friendly
  644.       code attack values.
  645.  
  646. (3.18) COMBAT LAWS/RULES
  647.  
  648.         1. Amount of damage done to a ship decreases as the
  649.            mass of the ships hull increases.
  650.  
  651.         2. Fighters are launched first.
  652.            Torpedoes are armed second.
  653.            Beam weapons fire last.
  654.  
  655.         3. Ship shield strength is carried over from the last battle
  656.            during the same turn.
  657.  
  658.         4. Beam weapon banks with more then 60% energy will fire at
  659.            enemy fighters.
  660.  
  661.         5. When a ship's crew is dead the ship is captured if it
  662.            is fighting an enemy ship.  Planets can not capture ships.
  663.            The ship will continue to fight the planet until it
  664.            explodes.
  665.  
  666.         6. Fighters tend to do more damage to larger ships then
  667.            torpedoes.
  668.  
  669.         7. Torpedoes and beam weapons tend to do more damage to smaller
  670.            ships then fighters.
  671.  
  672.         8. Ships with the same friendly code WILL NOT FIGHT.
  673.            (With the exception of NTP)
  674.            A ship may disable it's torpedo systems by using the friendly
  675.            code "NTP".   ( No TorPedoes )
  676.            If two ships that are enemies use the "NTP" friendly code they
  677.            will still fight. This is also a special case where matching
  678.            friendly codes does not count.
  679.  
  680.            Matching friendly codes overrides the kill mission and primary
  681.            enemy settings.
  682.  
  683.         9. Ships without fuel cannot attack enemy ships.
  684.  
  685.        10. Ships without fuel cannot be attacked by enemy ships.
  686.  
  687.        11. The more massive a ship the stronger the shields are.
  688.  
  689.        12. The planetary friendly code of "ATT" will cause a
  690.            planet to attack any enemy ship in orbit that has fuel.
  691.  
  692.        13. The planetary friendly code of "NUK" will cause a
  693.            planet to attack all ships in orbit, even ones without fuel.
  694.  
  695. ------------------------------------------------------------------------------
  696.  
  697. (4.0) STARBASES
  698.  
  699.          Starbases perform many important functions. They can construct
  700.       one new starship per turn if they are ordered to do so and they
  701.       add to the planets defenses by being a fighter base and defense
  702.       platform.
  703.  
  704. (4.1) DEFENSE AND FIGHTERS
  705.  
  706.          You may add to the starbase's defense strength through the
  707.       use of duranium and megacredits. The higher the defense strength
  708.       of a base, the better able the base is to adsorb damage from
  709.       attacking enemy ships.
  710.  
  711.          You may build and store up to 60 fighters in a starbase and
  712.       you may put fighters on board any starship equipped with fighter
  713.       bays. The fighters onboard a starbase will be used to defend
  714.       the base and planet against attacks from enemy starships.
  715.  
  716.          If a planet comes under attack the fighters on a starbase and
  717.       the fighters on the planet's surface are launched against the
  718.       attacking ship. Defense posts on the planet's surface and the
  719.       defense weapons on the starbase will be fired against the
  720.       attacking  ship.  The higher the defense strength of both the
  721.       planet and the starbase, the greater number and power of the
  722.       planetary beam weapons.
  723.  
  724.          The defense_factor = 100 + starbase_defense + planet_defense
  725.  
  726.          You can compare this defense factor with starship defense
  727.       factors, which are equal to the empty hall mass of the ship.
  728.  
  729.          Defense factor is the resistance to enemy fire,
  730.       in both shield strength and damage resistance after the shields
  731.       are down.
  732.  
  733.          The number of beam weapons that a planet/starbase has equals
  734.       the square root of one third the defense factor.
  735.               number_of_beams = SQR( defense_factor / 3 )
  736.  
  737.          The tech level of the beam weapons is the square root of one
  738.       half the defense factor or the beam tech level of the starbase, which
  739.       ever is higher.
  740.               tech_of_beams = SQR( defense_factor / 2 )
  741.  
  742. (4.2) A BASE'S ROLE IN SHIP BUILDING AND ARMING
  743.  
  744.          Each starbase has four independent tech levels. The four
  745.       areas of technology are starship hulls, starship engines,
  746.       starship beam weapon and torpedo launcher construction.
  747.  
  748.          The starbase can fix one damaged ship per turn that
  749.       is in orbit around the same planet as the starbase. Starbases
  750.       may also recycle one ship per turn. When a ship is recycled the
  751.       engines and weapons are placed in storage and the hull is
  752.       converted to minerals.
  753.  
  754.          Starbases can build both torpedoes and fighters. The
  755.       starbase can load torpedoes and fighters onto ships that
  756.       are equipped to handle them by using the "fix" starbase command.
  757.       When you build torpedoes remember to build only the torpedo type
  758.       that matches the launcher types that you are using on your ships,
  759.       otherwise the torpedoes will remain in storage.
  760.  
  761.          Starbases can construct one starship per turn from starship
  762.       components in storage. You can also construct and store new
  763.       starship components such as hulls, engines and weapons for use
  764.       at a later time.
  765.  
  766. (4.3) STARBASE ORDERS
  767.  
  768.          You can give a starbase a primary mission order.
  769.  
  770.          The primary base order instructs the  base  to  take  one  of
  771.       five automatic actions.
  772.  
  773.       1. Refuel:  The base will load neutronium onto any
  774.                   ship at the bases location that is of
  775.                   your race or has the same friendly code
  776.                   as the planet.
  777.  
  778.       2. Max defense: The base will automatically build
  779.                   up starbase defense strength to max.
  780.  
  781.       3. Load Torpedoes: The base will automatically load
  782.                   torpedoes of the proper type onto all
  783.                   ships that have torpedo launchers at
  784.                   the base location that is of your race
  785.                   or have the same friendly code as the
  786.                   planet.
  787.  
  788.       4. Unload Freighters: The base will automatically
  789.                   unload all cargo from ships at the
  790.                   base location that are of your race
  791.                   or have the same friendly code as the
  792.                   planet.
  793.  
  794.       5. Repair Base: The base will repair damage done
  795.                   to the base by enemy ships.
  796.  
  797.       6. Force a Surrender: This will force any enemy starship at
  798.                   the starbase's location to surrender to
  799.                   the starbase's race if the friendly code of
  800.                   the enemy ship and the planet match.
  801.                   The base will also force a surrender of ships
  802.                   that have no fuel. Lack of fuel overrides friendly
  803.                   codes that don't match.
  804.  
  805. (4.4) PLANETARY / STARSHIP FRIENDLY CODE
  806.  
  807.          The friendly code is used when your ship is in orbit
  808.       around an 'enemy' planet with a matching planetary friendly
  809.       code and a starbase that has it's primary mission orders set to
  810.       refuel, load torpedoes or unload all freighter cargo.
  811.  
  812.          Ships with the same friendly codes will NOT attack each other.
  813.  
  814.          Ships with the same friendly code as the planet will NOT
  815.       attack the planet. ( Except for the friendly codes "NUK" and "ATT" )
  816.  
  817.          A starbase with the primary mission orders set to refuel
  818.       acts as an automatic refueling station to all ships that stop
  819.       there that have the same friendly code as the planet. This is so
  820.       different races can share fuel and torpedoes in the event they
  821.       form an alliance against a common enemy.
  822.  
  823.          A planet side transporter cannot transport cargo to an "enemy"
  824.       ship. A ship's transporter can transfer cargo to an "enemy" ship.
  825.  
  826.          Starships may choose a "gather" mission. If the friendly code
  827.       of the ship and the planet match or you own the planet the ship
  828.       will search the surface of the planet for a mineral and beam the
  829.       mineral back aboard the ship until the ship is out of cargo room.
  830.          You may gather (beam up) neutronium, duranium, tritanium,
  831.       molybdenum and supplies. Ships will lock onto and beam up only
  832.       one mineral type per turn.
  833.  
  834.          The gather missions are meant mainly for trading. A freighter
  835.       can fly up to an enemy planet with the same friendly code and
  836.       drop off a full load of one type of mineral and pick up a full
  837.       load of another in a single turn.
  838.  
  839. (4.5) STARBASE SCANNER
  840.  
  841.          The starbase scanner is the same as the planetary scanner.
  842.       You can move the scanner beam around with the arrow keys or a
  843.       mouse. You can use the beam to view or list enemy and friendly
  844.       ships traveling through open space or in orbit around any of
  845.       your planets. The circle at the end of the beam is green, but
  846.       when you move the beam locks onto a planet or ship it turns
  847.       yellow.  Enemy ships show up as red dots and friendly ships show
  848.       up as green dots. Planets with blue rings are ones that you
  849.       own. Planets  with  green rings have one of your ships in orbit
  850.       around them. Enemy ships can hide behind planets that you do not
  851.       own and do not have a ship orbiting.
  852.  
  853.       SCAN RANGE:
  854.  
  855.       The range that you can see enemy ships is now limited by a
  856.       scan range that the host can configure. Ships beyond the
  857.       scan range in open space can NOT be seen. An enemy ship in orbit
  858.       around a planet that you do not own and do not have a ship in
  859.       orbit around can not be seen.
  860.  
  861.          After locking onto a planet that you own you may hit the
  862.       <X> key to jump to the other planet.
  863.  
  864. (4.6) STARBASE FIX COMMAND
  865.     
  866.          Will repair all damage to the one starship. The repairs
  867.       will be finished next turn. If the ship has torpedo launchers or
  868.       fighter bays and cargo room, you may load torpedoes or fighters onto
  869.       the ship. You may load torpedoes and fighters onto as many ships
  870.       per turn as you wish, but you may only repair the damage of one
  871.       ship per turn. Refit will NOT upgrade the engine or weapon
  872.       systems of a starship.
  873.       
  874. ------------------------------------------------------------------------------
  875. (5.0) THE STARCHART
  876.  
  877.          The planets always have the same names and positions in space,
  878.       only their stats are different in every game.
  879.  
  880.          The starchart map shows planets as white dots, your ships  as
  881.       green  dot and enemy ships as red dots. Any planets that you own
  882.       will have blue circles around them. If you  have  any  ships  in
  883.       orbit around any planets they will show up as green circles.
  884.  
  885.           Use  the  arrow  keys  or  the  mouse  to  move  around  the
  886.       starchart. When you move the red cross  in  the  middle  of  the
  887.       screen  on  top  of a planet or a starship, a pair of arrows from
  888.       the sides of the screen will indicate a lock on that object. The
  889.       name of the object will appear in the information box.
  890.  
  891.          If you press the left mouse button you  will  lock  onto  the
  892.       nearest  planet.  If  you are very near a ship in deep space the
  893.       right button will lock onto that ship.
  894.  
  895.          When the object you have locked onto is one of your  ship's  you
  896.       may  press  the  <F1>  button  to  switch to that ship's control
  897.       screen.
  898.  
  899.          If the object is a planet that you  own  you  may  press  the
  900.       <F5>  to see a mineral / native life survey or you may press the
  901.       <F2> button to switch to the planetary control screen.
  902.  
  903.          If you have a ship in orbit around an enemy  or  uncontrolled
  904.       planet you also use the <F5> button to see the mining survey.
  905.  
  906.          The  <S>earch  command allows you to search for any planet by
  907.       ID number (1-500). After giving an ID number from 1  to  500  the
  908.       starchart will lock onto that planet.
  909.  
  910. ------------------------------------------------------------------------------
  911.                      [ Continued... SEE PLANETS3.DOC ]
  912.  
  913.