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Text File  |  1993-03-24  |  16KB  |  337 lines

  1.  
  2.                 >>   HINTS AND TIPS FROM THE INTERNET  <<
  3.  
  4.                        Sent in by W William Stoll
  5.  
  6.    RECRUITING_PLAYERS
  7.  
  8.           Roger Burton provided much of the core text to  this  section
  9.        in   his   FAQ   (Frequently   Asked   Questions)   posting   to
  10.        alt.games.vga-planets.  Thanks, Roger!
  11.  
  12.           If you are recruiting from the internet, post an announcement
  13.        to  alt.games.vga-planets  and/or  rec.games.pbm  with a subject
  14.        such as "VGA Planets players wanted."  Whatever your  source  of
  15.        players,  try  to  cover  the  following points when recruiting.
  16.        (Typical answers are shown in square brackets.)
  17.  
  18.        o When will the game be starting (i.e. when will the first .RST
  19.          files get distributed)?
  20.  
  21.        o How often  will  turns  be  run?   [Once  per  day;  Mondays,
  22.          Wednesdays, Fridays]
  23.  
  24.        o When are the turn deadlines, and when will turns be sent out?
  25.          If   using  internet,  give  consideration  to  international
  26.          players by including a GMT time as well as your local zone.
  27.          you  want  players to compress .TRN files before sending them
  28.          back to you.  Some common compression programs are ZIP,  ARJ,
  29.          ARC, and compress.
  30.  
  31.             If you are using internet, leave at  least  a  few  days  for
  32.          responses  to  come  in,  and make sure you have connectivity to
  33.          each player's site before starting the game.
  34.  
  35.        o Will you be playing in the game?  Some players don't like the
  36.          Game Host to play, so it's only fair to warn them off.
  37.  
  38.        o What skill level will the game be?  (In practice,  what  sort
  39.          of  player  are  you  looking  for?)   [Novice, intermediate,
  40.          expert]
  41.  
  42.        o Which version of  the  game  will  be  used?   [Shareware  or
  43.          Registered; Version 2.x or 3.0?]
  44.  
  45.        o Are private alliance negotiations allowed?  [Usually, yes]
  46.  
  47.        o Are player passwords in use?  [Normally not, over Email]
  48.  
  49.        o How  should  players  choose  races?   ["State  first   three
  50.              choices" seems to work well.]
  51.  
  52.        o Are non-standard race names usable?  [Up to you as host]
  53.  
  54.        o What is the ending condition for the game?  [First to reach a
  55.          specified  number of points; highest score on specified date;
  56.          last player or alliance left alive]
  57.        o What is the game configuration:
  58.  
  59.           - Distances between homeworlds?  [Short,  Medium,  Long,  or
  60.             Very Long]
  61.           - Mineral richness of homeworld?  [Normal or Extra Rich]
  62.           - Starting Engine tech level?  [1-10]
  63.           - Recycle rate of colonizing ships?  [0-100%]
  64.           - Odds of a large meteor impact?  [0-100%]
  65.           - Mine fields allowed?  [YES or NO]
  66.           - Alchemy ships allowed?  [YES or NO]
  67.  
  68.        o What subject line should Emailed turns carry?  (Useful if you
  69.          can extract files automatically.)
  70.  
  71.        o Where should players send their .TRN files, and where  should
  72.          they  address  questions?   If  using  internet, this usually
  73.          means a clearly-specified Email address.
  74.  
  75.        o Any other information.  Remind  internet  players  that  they
  76.          will  need  a  uuencode and uudecode package.  (You could use
  77.          something unusual, like PGP radix-64 or  xxencode,  but  it's
  78.          probably  not  worth  it.)   Uuencode  is a program that will
  79.          encode a datafile as text so that it may be treated as a text
  80.          file.  Uudecode translates the text file back to data.
  81.  
  82.          Some Game Hosts compress .RST files before distributing them;
  83.          if  you  do  that,  be  sure that everyone has a copy of your
  84.          compression program before you start.
  85.  
  86.     GAME_SETUP
  87.  
  88.              Select a directory to contain the data  files  for  the  game
  89.           being  hosted.   Roughly 500K of space is needed for a game with
  90.           eleven players.  Running the game is easiest if the directory is
  91.           a  new,  empty subdirectory of the directory containing the game
  92.           executables.
  93.  
  94.              For  example,  suppose  you  have  installed  the   game   at
  95.           C:\PLANETS and wish to host two games in directories "game1" and
  96.           "game2".  It's recommended that the game data files  be  put  in
  97.           C:\PLANETS\GAME1  and C:\PLANETS\GAME2.  This can easily be done
  98.           using these commands:
  99.  
  100.                        c:
  101.                        cd \planets
  102.                        master game1
  103.                        hconfig game1
  104.                        master game2
  105.                        hconfig game2
  106.  
  107.              If  it  is  not  practical  for  you   to   host   games   in
  108.           subdirectories   of   the  game  directory,  that's  fine.   Any
  109.           directory that meets the 500K space requirements  may  be  used.
  110.           Just be careful not to host two games in the same directory!
  111.  
  112.      THE_GAME_CYCLE
  113.  
  114.        HOST:_PROCESSING_TURNS
  115.  
  116.              The HOST.EXE program processes the  current  game  turn,  and
  117.           packages  individual  player turns into turn files which must be
  118.           delivered to the appropriate players.  Turn files have names  of
  119.           the  form  PLAYERx.RST,  where  x  is  a  number  from  1  to 11
  120.           corresponding to the player's race number.
  121.  
  122.              For  example,  suppose  you  have  installed  the   game   at
  123.           C:\PLANETS  and are hosting a game in subdirectory "game1".  The
  124.           following commands will process the current game turn:
  125.  
  126.                        c:
  127.                        cd \planets
  128.                        host game1
  129.  
  130.               HOST.EXE produces a few pages of output to the screen, and an
  131.           error  log  in  the file "ERROR.LOG" in the game data directory.
  132.           If the Game Host has 200K or more of free memory, she/he can run
  133.           HOST.EXE from a DOS shell.
  134.  
  135.               The  first  time  you  run  HOST.EXE  (right  after   running
  136.           MASTER.EXE and possibly HCONFIG.EXE), don't worry that there are
  137.           no .TRN files in your game data directory; this is normal.  This
  138.           comment  will  make  more sense when you read the section "HOST:
  139.           PREPARING TO PROCESS TURNS (.TRN FILES)" below.
  140.  
  141.               HOST.EXE has several caveats that have the potential to  make
  142.           players very angry with the Game Host.  They do not apply to the
  143.           run of HOST.EXE done right after the game is created.  Here they
  144.           are -- be sure you understand them!
  145.  
  146.           1.  If any .TRN files are missing, the game will continue with
  147.               no problems.  Ships and planets belonging to players whose
  148.               .TRNs are missing  will  continue  performing  their  last
  149.               order.   Ships will continue on the same course and speed,
  150.               and planets will continue to  mine  minerals  and  produce
  151.               supplies.  Players are usually not hurt badly by missing a
  152.               turn in this way.
  153.  
  154.               This feature can be taken  advantage  of  in  playtesting.
  155.               Order  a ship to go to a destination that it will take ten
  156.               turns to reach, then simply run HOST.EXE ten times  (don't
  157.               bother  running UNPACK.EXE, PLANETS.EXE, or MAKETURN.EXE).
  158.               Then play the turn, and  your  planet  should  be  at  its
  159.               destination (if it had enough fuel!)
  160.  
  161.           2.  A missed turn CANNOT be made up!  There is a turn  counter
  162.               that  is  incremented every time HOST.EXE is run, and this
  163.               counter is kept in a game data file.  HOST.EXE knows  when
  164.               a  .TRN  file  was  generated  from  a  previous turn, and
  165.               rejects it as stale.  A message is printed, and  the  file
  166.               is ignored.
  167.  
  168.           3.  If you accidentally forget to put the latest .TRN files in
  169.               the  game data directory before running HOST.EXE, then any
  170.               .TRN files present will be  rejected  as  stale,  and  all
  171.               players  will be treated as having missing .TRN files.  DO
  172.               NOT try to fix this mistake by putting the .TRN  files  in
  173.               the  game data directory and rerunning HOST.EXE!  The .TRN
  174.               files will simply be rejected, and the game  will  advance
  175.               yet *another* turn.
  176.  
  177.               The best way to prevent this sort of problem is to make  a
  178.               backup  of  the game data directory after every invocation
  179.               of HOST.EXE.  Also make a habit of  backing  up  the  most
  180.               recently  received .TRN files before running HOST.EXE.  If
  181.               there is a problem with the HOST.EXE run, restore the game
  182.               data   directory  from  backup,  copy  in  the  (hopefully
  183.               correct) .TRN files, and rerun HOST.EXE.
  184.  
  185.  
  186.           4.  HOST.EXE will display messages from  the  "TIM  CONTINUUM"
  187.               when  two  or  more players in the game are using the same
  188.               registered copy.  HOST.EXE will  punish  such  players  in
  189.               unexpected  ways.   It is strongly suggested that everyone
  190.               register their OWN copy.
  191.  
  192.           5.  There is no reason for anyone except the Game Host to  run
  193.               HOST.EXE.
  194.  
  195.  
  196.        PLAYERS:_PLAYING_TURNS
  197.  
  198.           Players select a directory for playing their game turns,  and
  199.        copy  their  PLAYERx.RST  file there.  Suppose their VGA Planets
  200.        executables are in directory C:\PLANETS, they are  playing  this
  201.        game  using game data directory C:\PLANETS\MYGAME, and they just
  202.        finished downloading PLAYER3.RST to C:\download:
  203.  
  204.        c:
  205.        copy c:\download\player3.rst c:\planets\mygame
  206.        cd \planets
  207.        unpack mygame
  208.        planets mygame
  209.        maketurn mygame
  210.  
  211.           UNPACK.EXE decodes the PLAYERx.RST file into data files  that
  212.        can be read by PLANETS.EXE.
  213.  
  214.           PLANETS.EXE is the main program in VGA  Planets;  running  it
  215.        plays  the  game.   Players  should  exit PLANETS.EXE when their
  216.        turns are completed.  If a player exits then  suddenly  realizes
  217.        that  they  want to make a change, there is no problem rerunning
  218.        PLANETS.EXE.
  219.  
  220.           The turn can be replayed up to the point that the PLAYERx.TRN
  221.        file  (produced  by MAKETURN.EXE) is delivered to the Game Host.
  222.        This can be done by copying the backed-up  PLAYERx.RST  file  to
  223.        the  game data directory, running UNPACK.EXE again, then running
  224.        PLANETS.EXE.
  225.  
  226.          MAKETURN.EXE converts the player data files into  PLAYERx.TRN
  227.        files, ready to be delivered to the Game Host.
  228.  
  229.           When running on a single computer out of a single  game  data
  230.        directory,  the  Game  Host  should  be  the  only  one  to  run
  231.        UNPACK.EXE and MAKETURN.EXE.
  232.  
  233.     PLAYERS:_RETURNING_TURNS_TO_HOST_(.TRN_FILES)
  234.  
  235.        The PLAYERx.TRN files must be delivered  to  the  Game  Host.
  236.        Here are some suggestions for various host scenarios.  When game
  237.        is being hosted...
  238.  
  239.        o FROM A BBS: most BBSs support attaching an uploaded data file
  240.          to  an  Email  message.   Alternatively, you can uuencode the
  241.          .TRN  file  and  Email  it  or  post  it   as   text.    File
  242.          compression/decompression  is  also  an  option,  though  the
  243.          uploads/downloads are usually quite small (less than 10k).
  244.  
  245.  
  246.        o WHEN NO NETWORK AVAILABLE: simply  copy  the  .RST  files  to
  247.          individual  floppies  and  distribute  them to the respective
  248.          players.
  249.  
  250.        HOST:_DISTRIBUTING_TURNS_(.RST_FILES)
  251.  
  252.           The Game Host will find PLAYERx.RST files in  the  game  data
  253.        directory  after  HOST.EXE is run (x is 1-11).  These files must
  254.        be given to the appropriate players.  Here are some  suggestions
  255.        for various host scenarios.  When hosting...
  256.  
  257.        o FROM A BBS: most BBSs support attaching an uploaded data file
  258.          to  an  Email  message.   Alternatively, you can uuencode the
  259.          .RST  file  and  Email  it  or  post  it   as   text.    File
  260.          compression/decompression  is  also  an  option,  though  the
  261.          uploads/downloads are usually quite small (less than 10k).
  262.          BBS hosts are advised to set things up in such a manner  that
  263.          .TRN files can only be uploaded by the proper players, unless
  264.          player trust is not an issue.
  265.  
  266.        o ACROSS INTERNET: usually uuencode the .RST file and Email it.
  267.          Some Game Hosts may wish to lump all .RST files together in a
  268.          compressed, uuencoded archive so that they can Email the same
  269.          file  to  all players.  In this case, player passwords should
  270.          be enabled at game configuration time.
  271.  
  272.        o ON A SINGLE COMPUTER: there is no need to transfer  files  if
  273.          everyone  is  playing  on  the same computer, out of the same
  274.          directory.  If this is the case, the  Game  Host  should  run
  275.          UNPACK.EXE at this time; for example:
  276.                 c:
  277.                 cd \planets
  278.                 unpack gamedirname
  279.  
  280.          then alert the other players that they can run PLANETS.EXE at
  281.          their leisure.
  282.  
  283.        o ACROSS INTERNET: usually uuencode the .TRN file and Email it.
  284.          Some  Game Hosts may want .TRN files compressed first, and/or
  285.          may want a particular Subject line  so  that  they  can  more
  286.          easily automate the .TRN extraction process.
  287.  
  288.        o ON A SINGLE COMPUTER: there is no need to transfer  files  if
  289.          everyone  is  playing  on  the same computer, out of the same
  290.          directory.  If this is the case, the  Game  Host  should  run
  291.          MAKETURN.EXE at this time; for example:
  292.  
  293.                           c:
  294.                           cd \planets
  295.                           maketurn gamedirname
  296.  
  297.          o AND NO NETWORK IS AVAILABLE: simply copy the .TRN file  to  a
  298.            floppy and deliver it to the Game Host.
  299.  
  300.     HOST:_PREPARING_TO_PROCESS_TURNS_(.TRN_FILES)
  301.  
  302.           The Game Host should backup the players' .TRN files, and copy
  303.        them  to  the  game  data  directory.   Suppose  the VGA Planets
  304.        executables are in directory C:\PLANETS, the game data directory
  305.        is C:\PLANETS\GAME1, and the current .TRN files are backed up in
  306.        C:\download:
  307.  
  308.        c:
  309.        copy c:\download\*.trn c:\planets\game1
  310.  
  311.           The Game Host is now  ready  to  begin  the  cycle  again  by
  312.        running HOST.EXE.
  313.  
  314.    MOVING_HOST_TO_A_NEW_COMPUTER
  315.  
  316.           It's easy to move the game data directory to a new  directory
  317.        or  even a new machine.  Simply copy the game data directory and
  318.        all its contents to the new directory or machine,  and  run  the
  319.        VGA Planets executables using the new directory.  Of course, the
  320.        VGA Planets executables must also be present on the new  machine
  321.        to be able to run the game!
  322.  
  323.           For  example,  suppose  I  want   to   move   a   game   from
  324.        C:\PLANETS\GAME1  on  machine  #1  to  C:\GAMES\PLANETS\MOVED on
  325.        machine #2.  One way to do it is to copy all files from  machine
  326.        #1's C:\PLANETS\GAME1 to a floppy disk, then copy all files from
  327.        the floppy disk to machine #2's C:\GAMES\PLANETS\MOVED.
  328.  
  329.           Then   (assuming   VGA    Planets    executables    are    in
  330.        C:\GAMES\PLANETS\MOVED  on  machine #2), you can run HOST.EXE as
  331.        follows:
  332.  
  333.                        c:
  334.                        cd c:\games\planets
  335.                        host moved
  336.  
  337.