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Text File  |  1994-07-23  |  32KB  |  707 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                        ╔════════════════════════════════╗
  5.                        ║ ┌────────────────────────────┐ ║
  6.                        ║ │     P  I  L  E    U  P     │ ║
  7.                        ║ └────────────────────────────┘ ║
  8.                        ╚════════════════════════════════╝
  9.                              Version 4.1, Juli 1994
  10.                        (c) 1992-1994 by Christopher Skopek
  11.  
  12.  
  13.      Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung
  14.      ═════════════════════════════════════════════
  15.  
  16.      Diese Version von PILE UP wird mittels  des  Shareware-Konzeptes  ver-
  17.      marktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in  unmodifizierter
  18.      Form an andere Interessenten weiterzugeben.
  19.  
  20.      Die Shareware-Version von PILE UP ist ein vollständiges  Programm  und
  21.      enthält alle Funktionen der Vollversion.  Es  können  jedoch  nur  die
  22.      ersten 10 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden.
  23.  
  24.      Wenn Sie Spiele aus allen 65536 möglichen spielen möchten oder mit dem
  25.      mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kön-
  26.      nen Sie bei mir für nur ÖS 360.- die Vollversion von PILE UP erwerben.
  27.  
  28.      Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf
  29.      Wunsch ausgedruckt wird!
  30.  
  31.      Ihre Bestellung richten Sie bitte an:
  32.  
  33.                          ┌────────────────────────────┐
  34.                          │     Christopher Skopek     │
  35.                          │ Edelweißweg 5, Ma.Theresia │
  36.                          │      A-2601 Sollenau       │
  37.                          └────────────────────────────┘
  38.  
  39.      Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebühr erhalten Sie  von  mir  die
  40.      aktuelle Vollversion von PILE UP, das Karten-Malprogramm CardEdit  zum
  41.      Erstellen eigener Karten für PILE UP und eine  Anleitung  für  PILE UP
  42.      und CardEdit im handlichen A6 Format.
  43.  
  44.      Als registrierter Anwender erhalten  Sie  laufend  Informationen  über
  45.      neue Produkte und neue Versionen von PILE UP, die Sie dann bei mir  zu
  46.      einem Sonderpreis erwerben können.
  47.  
  48.  
  49.  
  50.      Systemvoraussetzungen
  51.      ═════════════════════
  52.  
  53.      PILE UP benötigt einen IBM-kompatiblen AT oder höher  mit  VGA  Karte/
  54.      Monitor, DOS ab Version 3.0 und (nicht  unbedingt  erforderlich)  eine
  55.      Microsoft-kompatible Maus.
  56.  
  57.      Bei Programmstart erkennt PILE UP selbständig,  ob  diese  Bedingungen
  58.      erfüllt sind:
  59.  
  60.      Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung  einer  älteren  Version
  61.      des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und  auch
  62.      akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab.
  63.  
  64.      Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von PILE UP erkannt  und
  65.      die Steuerung per Maus ermöglicht.
  66.  
  67.  
  68.  
  69.      Installation und Programmstart
  70.      ══════════════════════════════
  71.  
  72.      Um PILE UP auf Ihrem System zu installieren,  starten  Sie  durch  die
  73.      Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm. Geben  Sie  das
  74.      Quell- und das Ziellaufwerk sowie das  Verzeichnis  ein,  in  dem  Sie
  75.      PILE UP einrichten wollen. Falls das Verzeichnis nicht existiert, wird
  76.      es von INSTALL erstellt. Klicken Sie auf den  Ok-Schalter  oder  betä-
  77.      tigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten.
  78.  
  79.      Wenn Sie die Shareware-Version von PILE UP in gepackter Form  erhalten
  80.      haben, ist nach dem Entpacken auf Ihrer Festplatte keine  Installation
  81.      mehr erforderlich.
  82.  
  83.      Im PILE UP - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien:
  84.  
  85.               PILEUP.TXT       diese Datei
  86.               PILEUP.EXE       Programmdatei
  87.               CARDEDIT.EXE     Karten-Malprogramm (VOLLVERSION)
  88.               PATCARDS.DAT     Datendatei
  89.               PILEUP.HPC       Hilfedatei
  90.               CARDEDIT.HPC     Hilfedatei für CardEdit (VOLLVERSION)
  91.               PILEUP.CFG       Konfigurationsdatei
  92.               PILEUP.SAV       enthält ein gespeichertes Spiel
  93.               PILEUP.NUM       Spielnummern-Datei
  94.               PATCARD1.DAT     Diese 4 Dateien enthalten die Daten für  die
  95.               PATCARD2.DAT     Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre  mit
  96.               PATCARD3.DAT     dem Karten-Malprogramm erstellten Karten  in
  97.               PATCARD4.DAT     diesen Dateien gespeichert.
  98.               PATTRN02.DAT     Füllmusterdateien für CardEdit (VOLLVERSION)
  99.               PATTRN04.DAT
  100.               PATTRN08.DAT
  101.               PATTRN16.DAT
  102.  
  103.      Wenn Sie PILE UP von einem anderen  als  dem  Programmverzeichnis  aus
  104.      starten wollen, erweitern  Sie  den  DOS-Pfad  (AUTOEXEC.BAT)  um  das
  105.      PILE UP - Verzeichnis. PILE UP ermittelt beim Start  das  Programmver-
  106.      zeichnis und kann daher auch die  für  den  Programmstart  notwendigen
  107.      Dateien finden und laden.
  108.  
  109.      PILE UP wird durch die Eingabe von PILEUP [Enter] gestartet.
  110.  
  111.      Nach dem Start erscheint  der  Titelbildschirm  von  PILE UP.  Um  das
  112.      Spiel zu beginnen, drücken Sie eine beliebige Taste  oder,  falls  ein
  113.      Maustreiber installiert ist, eine Maustaste.
  114.  
  115.  
  116.  
  117.      Das Spielprinzip
  118.      ════════════════
  119.  
  120.      Pile Up wird mit zwei mal 52 Blatt gespielt. Sie müssen  im  Lauf  des
  121.      Spiels alle Karten, ausgenommen die Asse, in 24 Stapel zu je vier Kar-
  122.      ten anordnen. Jeder Stapel darf nur Karten der gleichen Farbe  enthal-
  123.      ten, und die jeweils oberste Karte muß den Wert um drei größer als die
  124.      darunterliegende haben.
  125.  
  126.      Die Asse müssen alle aus dem Spiel genommen werden.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.      Das Spielfeld
  131.      ═════════════
  132.  
  133.      Auf dem Spielfeld befinden sich zunächst 32 aufgedeckte Karten in vier
  134.      Reihen und acht Spalten. In den oberen drei Reihen bauen Sie die  Kar-
  135.      ten zur Endstellung, die 24 Stapel, auf. Die acht Karten  der  vierten
  136.      Reihe und alle weiteren, die Sie im Lauf des Spiels dort auflegen wer-
  137.      den, müssen Sie in den oberen drei Reihen unterbringen.
  138.  
  139.      Links neben der vierten Reihe befindet sich der Talon,  dessen  Karten
  140.      Sie während des Spiels zu jeweils acht Karten auflegen können.
  141.  
  142.      Mit den Schaltern auf der linken Seite können Sie die  Funktionen  des
  143.      Spiels aktivieren. Die Zahl am linken Rand des  Spielfeldes  gibt  die
  144.      Nummer des aktuellen Spiels an. Das Zeichen in dem Kasten  rechts  da-
  145.      neben zeigt die Variante an, in der Sie gerade spielen.
  146.  
  147.  
  148.  
  149.      Die Spielregeln
  150.      ═══════════════
  151.  
  152.      In den oberen drei Reihen werden Sie aus sämtlichen Karten die 24 Sta-
  153.      pel bilden.
  154.  
  155.      In der ersten Reihe müssen zuerst die Vierer liegen,  in  der  zweiten
  156.      Reihe die Dreier und in der dritten die Zweier. Erst wenn eine  dieser
  157.      Karten in der richtigen Reihe liegt, können Sie  eine  weitere  darauf
  158.      ablegen. Diese muß die gleiche Farbe aufweisen und den  Wert  um  drei
  159.      größer haben. So können Sie z.B. auf einen Herz-Vierer nur einen Herz-
  160.      Siebener, auf einen Karo-Dreier nur einen Karo-Sechser und  auf  einen
  161.      Pik-Zweier nur einen Pik-Fünfer legen. Die nächste Ebene  besteht  aus
  162.      den Zehnern, Neunern und Achtern. Obenauf gehören  die  Könige,  Damen
  163.      und Buben.
  164.  
  165.      Die Asse können Sie sofort aus dem Spiel  nehmen,  doch  Vorsicht:  Um
  166.      weitere Karten auflegen zu können, darf in den oberen drei Reihen kein
  167.      Platz frei sein.
  168.  
  169.      Zu Beginn jedes Spiels haben Sie die Wahl zwischen zwei  Varianten,  A
  170.      und B, von Pile Up. Bei Spiel A können Sie mit den Assen, die Sie  aus
  171.      dem Spiel genommen haben, eventuelle freie Plätze in den  oberen  drei
  172.      Reihen besetzen. Zur Wahl von Spiel A oder B erscheint zu Beginn jedes
  173.      neuen Spiels ein Fenster in der Mitte des Bildschirms. Klicken Sie auf
  174.      einen der beiden Schalter oder drücken Sie die Taste <A> oder <B>,  um
  175.      das aufgelegte Spiel in der gewünschten Variante zu starten.
  176.  
  177.  
  178.  
  179.      Gewinnen/Verlieren
  180.      ══════════════════
  181.  
  182.      Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen  dies  durch  eine  Meldung  in
  183.      einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie  das
  184.      Fenster durch Aktivieren  des  Ok-Schalters  oder  durch  Drücken  der
  185.      Enter-, der Leertaste oder der  ESC-Taste  entfernt  haben,  erscheint
  186.      links neben der Nummer des Spiels ein Symbol für die Variante, A  oder
  187.      B, mit der Sie es gewonnen haben. Das Zeichen 'A' steht für die Varia-
  188.      nte A, 'B' für B und ein '*' zeigt an, daß Sie dieses Spiel schon  mit
  189.      beiden Varianten gelöst haben.
  190.  
  191.      Die Nummer wird zusammen mit dem Symbol in der  Datei  PILEUP.NUM  ge-
  192.      speichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels  dessen
  193.      Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel schon einmal  gelöst  haben,  wird
  194.      das Symbol für die Variante links neben der Nummer angezeigt.
  195.  
  196.      Ein Spiel gilt als verloren, wenn kein Zug mehr möglich ist  oder  die
  197.      übrigen Karten des Talons nicht aufgelegt werden können, weil in einer
  198.      der oberen drei Reihen ein Platz nicht mehr belegt werden  kann.  Auch
  199.      in diesem Fall erscheint eine Meldung, die Sie auf die  gleiche  Weise
  200.      wieder entfernen können.
  201.  
  202.  
  203.  
  204.      Die Bedienung
  205.      ═════════════
  206.  
  207.      Sie können Pile Up entweder mit der Tastatur oder aber  mit  Maus  und
  208.      Tastatur spielen, wobei Sie jederzeit mit dem Schalter mit  dem  Maus-
  209.      symbol oder durch Drücken der Taste <M> die Maus ein- oder ausschalten
  210.      können. Die Maus ist eingeschaltet, wenn der Schalter gedrückt ist.
  211.  
  212.      Beim Spiel ohne Maus führen Sie mit den Richtungstasten  einen  Rahmen
  213.      über das Spielfeld. Mit den Tasten <STRG> + <nach links>  oder  <Pos1>
  214.      bzw. <STRG>+<nach rechts> oder <Ende> bewegen Sie den Rahmen zum  lin-
  215.      ken bzw. zum rechten Rand des Spielfeldes. Durch Betätigen  der  BILD-
  216.      Tasten oder mit <Strg>+<nach oben> bzw. <Strg>+<nach unten> setzen Sie
  217.      den Rahmen in die oberste bzw. in die unterste Reihe.
  218.  
  219.      Karten verschieben Sie durch Drücken der Enter-  oder  der  Leertaste,
  220.      beim Spiel mit der Maus durch Klicken mit der  als  Klick-Taste  defi-
  221.      nierten Maustaste auf die gewünschte Karte.
  222.  
  223.      Die Schalter am linken Rand des Spielfeldes können Sie  mit  der  Maus
  224.      aktivieren, aber auch mit bestimmten Tasten, wie später noch beschrie-
  225.      ben wird.
  226.  
  227.      Um eine neue Reihe aufzulegen, aktivieren Sie genauso wie  die  Karten
  228.      den Talon.
  229.  
  230.      Aktivieren Sie bei Spiel A den Stapel mit den  Assen,  um  die  freien
  231.      Plätze der oberen drei Reihen mit den vorhandenen Assen zu füllen.
  232.  
  233.      Um Pile Up zu beenden, aktivieren Sie den Schalter  'Ende',  der  sich
  234.      links unten am Bildschirm befindet. Um Sie vor einer eventuellen Fehl-
  235.      bedienung zu warnen, erfolgt noch eine Sicherheitsabfrage. Sie  können
  236.      Pile Up auch mit den Tasten <Q>, <E>, <F> oder <X> bei gedrückter ALT-
  237.      Taste oder durch Betätigen einer mit  'Ende'  belegten  Maustaste  be-
  238.      enden. In diesem Fall verlassen Sie  Pile Up  ohne  vorherige  Abfrage
  239.      (Chef-Taste).
  240.  
  241.  
  242.  
  243.      Allgemeines
  244.      ═══════════
  245.  
  246.      Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer-
  247.      oberfläche und deren Bedienung kurz erläutert:
  248.  
  249.  
  250.      Schalter
  251.      ────────
  252.  
  253.      Um einen Schalter zu aktivieren, können Sie entweder mit der Maus  da-
  254.      rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens  des  Schal-
  255.      tertextes drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist,  müssen  Sie
  256.      die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drücken.
  257.  
  258.  
  259.      Optionsschaltflächen
  260.      ────────────────────
  261.  
  262.      Eine Optionsschaltfläche besteht aus einer kreisförmigen  Markierungs-
  263.      fläche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem  Symbol.
  264.      In einer Gruppe von Optionsschaltflächen kann jeweils nur eine  Option
  265.      ausgewählt sein. Diese ist durch einen Punkt in der  Markierungsfläche
  266.      gekennzeichnet. Um eine Option auszuwählen, klicken Sie  auf  die  Op-
  267.      tionsschaltfläche oder drücken Sie die Taste des hervorgehobenen  Zei-
  268.      chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen  unterstrichen  ist,  müssen
  269.      Sie die entsprechende Taste bei gedrückter  Alt-Taste  betätigen.  Bei
  270.      einer Gruppe von Optionsschaltflächen, bei der  keine  Option  gewählt
  271.      werden muß, kann durch nochmaliges Aktivieren die  Auswahl  rückgängig
  272.      gemacht werden.
  273.  
  274.  
  275.      Kontrollkästchen
  276.      ────────────────
  277.  
  278.      Die Kontrollkästchen sind ähnlich den Optionsschaltflächen  aufgebaut.
  279.      Die Markierungsfläche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird
  280.      durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz  zu  Optionsschalt-
  281.      flächen können Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren.  Die  Aus-
  282.      wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflächen beschrieben. Durch noch-
  283.      maliges Aktivieren kann die Auswahl rückgängig gemacht werden.
  284.  
  285.  
  286.      Eingabefelder
  287.      ─────────────
  288.  
  289.      Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafür vorgesehenen  Ein-
  290.      gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken
  291.      in den Rahmen oder durch Drücken der Taste  des  hervorgehobenen  Zei-
  292.      chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfügemarke, und Sie  können
  293.      mit der Eingabe beginnen.
  294.  
  295.      Bei mehrzeiligen Textfenstern können  Sie  die  Einfügemarke  mit  den
  296.      Richtungstasten auf/ab oder den Bild-auf/ab-Tasten  in  die  vorherige
  297.      bzw. nächste Zeile setzen. Durch Drücken der  Tasten  <Strg> + <Enter>
  298.      wird die Einfügemarke auf das erste Zeichen  der  nächsten  Zeile  ge-
  299.      setzt.
  300.  
  301.      Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die  maximale  Textlänge
  302.      ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfügemarke
  303.      enthält. Mit den Richtungstasten können Sie die Marke  und  somit  den
  304.      gewünschten Abschnitt in das Fenster bewegen.
  305.  
  306.      Mit den Tasten <Strg>+<nach links>, bzw. <Strg>+<nach rechts>  bewegen
  307.      Sie die Einfügemarke nach links oder rechts auf den  nächsten  Wortan-
  308.      fang. Durch Drücken der Taste <Pos1> setzen  Sie  die  Marke  auf  das
  309.      erste, mit der Taste <Ende> auf das letzte Zeichen  in  der  aktuellen
  310.      Zeile.
  311.  
  312.      Wenn Sie Zeichen einfügen wollen, setzen Sie die Einfügemarke mit  den
  313.      Richtungstasten auf die gewünschte Stelle und wechseln Sie durch Drük-
  314.      ken der Einfg-Taste in den Einfügemodus, der durch  eine  andere  Ein-
  315.      fügemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden  Zeichen  ein.
  316.      Durch nochmaliges Drücken der Einfg-Taste aktivieren  Sie  wieder  den
  317.      Überschreibmodus.
  318.  
  319.      Um ein Zeichen des Textes zu löschen, setzen Sie die Einfügemarke ent-
  320.      weder auf das zu entfernende Zeichen und drücken Sie  die  Entf-Taste,
  321.      oder auf das Zeichen danach und betätigen Sie die Rück-Taste. Mit  den
  322.      Tasten <Strg>+<Entf> wird der Teil der Zeile ab der Einfügemarke  ent-
  323.      fernt.
  324.  
  325.      Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drücken Sie die Enter-Taste,  um
  326.      den neuen Text zu übernehmen.
  327.  
  328.      Um die Eingabe abzubrechen, drücken Sie die Esc-Taste. Im  Textfenster
  329.      erscheint wieder der vor der Eingabe angezeigte Text.
  330.  
  331.  
  332.      Laufleisten/Regler
  333.      ──────────────────
  334.  
  335.      Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie  dienen  der
  336.      Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als  zur  Ver-
  337.      fügung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild-
  338.      lauffeld, zeigt die aktuelle Position an.
  339.  
  340.      Durch Klicken auf einen der Pfeile  der  Laufleiste  bewegen  Sie  das
  341.      Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung,  und  die  entspre-
  342.      chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt.
  343.      Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrückt halten, ge-
  344.      langen Sie schneller in die gewünschte Richtung.
  345.  
  346.      Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw.  den  Regler
  347.      auf einen Wert einzustellen, klicken Sie  auf  das  Bildlauffeld,  und
  348.      ziehen Sie es mit gedrückter Maustaste in die entsprechende  Richtung,
  349.      bis die gewünschte Stelle erreicht ist.
  350.  
  351.  
  352.      Listenfelder
  353.      ────────────
  354.  
  355.      In einer Liste werden verfügbare Auswahlmöglichkeiten oder Daten  auf-
  356.      geführt. Wenn nicht alle Einträge in dem  vorgesehenen  Bereich  Platz
  357.      haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit  welcher  Sie  sich  in  der
  358.      Liste nach oben oder unten bewegen können.
  359.  
  360.      Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf  die  Laufleiste
  361.      klicken, bzw. die Bild-Tasten drücken, blättern Sie seitenweise in der
  362.      Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten <Strg>+<Bild-nach-oben> bzw.
  363.      mit der ENDE-Taste oder den Tasten <Strg> + <Bild-nach-unten> gelangen
  364.      Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste.
  365.  
  366.      Mit den Richtungstasten können Sie den Markierungsbalken durch die ge-
  367.      samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrückt  halten,  setzen
  368.      Sie durch Drücken der Richtungstasten  den  Markierungsbalken  in  die
  369.      erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste.
  370.  
  371.      Um einen Eintrag der Liste auszuwählen,  können  Sie  entweder  darauf
  372.      klicken, oder den Markierungsbalken mit  den  Richtungstasten  in  die
  373.      entsprechende Zeile setzen und dann  die  Enter-  oder  die  Leertaste
  374.      drücken.
  375.  
  376.      Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der
  377.      Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken  in
  378.      den Bereich einer anderen Liste oder durch Betätigen der Taste des  im
  379.      Listentitel hervorgehobenen Zeichens können Sie die aktive Liste wech-
  380.      seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die Taste  bei
  381.      gedrückter ALT-Taste betätigen.
  382.  
  383.  
  384.      Einzeilige Listenfelder
  385.      ───────────────────────
  386.  
  387.      Ein einzeiliges Listenfeld wird zunächst als rechteckiges Feld  darge-
  388.      stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die-
  389.      ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, öffnet sich  eine
  390.      Liste mit den verfügbaren Auswahlmöglichkeiten. Um die Liste  zu  öff-
  391.      nen, können Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei-
  392.      chens drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen  Sie  die
  393.      Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
  394.  
  395.      Durch die Auswahl eines Listeneintrages  wird  die  Liste  wieder  ge-
  396.      schlossen. Die Liste können Sie auch dadurch schließen, daß Sie in das
  397.      rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das  Symbol  oder  auf
  398.      eine Stelle außerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste  drük-
  399.      ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird.
  400.  
  401.  
  402.  
  403.      Das Hilfesystem
  404.      ═══════════════
  405.  
  406.      Das Hilfesystem können Sie jederzeit während des Spiels durch Aktivie-
  407.      ren des Hilfe-Schalters mit der Maus oder durch Drücken der Taste <F1>
  408.      oder <H> aufrufen. Auch in den einzelnen Fenstern  befindet  sich  ein
  409.      Hilfe-Schalter, mit dem Sie in das Hilfesystem gelangen.
  410.  
  411.      In der Titelleiste des Hilfefensters befinden  sich  einige  Schalter,
  412.      die Sie mit der Maus oder durch Drücken der Taste des  hervorgehobenen
  413.      Zeichens aktivieren können. Wenn  dieses  Zeichen  unterstrichen  ist,
  414.      müssen Sie die Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
  415.  
  416.      Wenn der gewählte Hilfetext nicht auf eine Seite paßt, können Sie  mit
  417.      den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den  Tasten  <->,  <+>  oder  den
  418.      Bild-Tasten vor- und zurückblättern.
  419.  
  420.      Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlüsselwörter, die auf  einen
  421.      anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind,  daß  sie
  422.      unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch
  423.      Drücken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf  das
  424.      Schlüsselwort wird  der  neue  Hilfetext  angezeigt.  Sie  können  ein
  425.      Schlüsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den  Markierungs-
  426.      balken mit den Richtungstasten auf das gewünschte Wort,  oder  drücken
  427.      Sie die Taste <Pos1> oder <Ende>, um das erste bzw. letzte  Schlüssel-
  428.      wort der aktuellen Seite zu markieren. Drücken Sie die Enter- oder die
  429.      Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt.
  430.  
  431.      Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters,  durch  Drücken  der  F1-Taste
  432.      oder durch Drücken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste
  433.      gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex.  Wenn  ein
  434.      Text keine Schlüsselwörter enthält, erreichen Sie dies auch durch  Be-
  435.      tätigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier-
  436.      ten Maustaste.
  437.  
  438.      Durch Betätigen des 'Zurück'-Schalters oder durch Drücken  der  Tasten
  439.      <Alt> + <F1> erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext.
  440.  
  441.      Um einen Hilfetext auszudrucken, wählen Sie das gewünschte Thema,  und
  442.      aktivieren Sie den Schalter 'Druck'.  Der  Hilfetext  wird  auf  Ihrem
  443.      Drucker ausgegeben.
  444.  
  445.      Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drücken der ESC-Taste verlassen  Sie
  446.      das Hilfesystem.
  447.  
  448.  
  449.  
  450.      Die Zugvorschlagfunktion
  451.      ════════════════════════
  452.  
  453.      Aktivieren Sie den Schalter 'Züge' links am Spielfeld oder drücken Sie
  454.      die Taste <Z> oder eine mit 'Züge' belegte Maustaste, und  ein  Rahmen
  455.      in der Form der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die ver-
  456.      schoben werden kann.
  457.  
  458.      Betätigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die  als
  459.      Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der  Reihe  nach  alle  mög-
  460.      lichen Züge anzeigen zu lassen.
  461.  
  462.      Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drücken Sie irgend-
  463.      eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw.  der  Mauszeiger  erscheint
  464.      dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben.
  465.  
  466.  
  467.  
  468.      Die Zugrücknahme
  469.      ════════════════
  470.  
  471.      Die Rücknahmefunktion ermöglicht es Ihnen, den jeweils letzten  Spiel-
  472.      zug noch zurückzunehmen.
  473.  
  474.      Aktivieren Sie einfach den Schalter  'Zurück'  oder  drücken  Sie  die
  475.      Taste <R> oder eine mit  'Rück'  belegte  Maustaste,  und  der  letzte
  476.      Spielzug wird rückgängig gemacht.
  477.  
  478.      Es werden alle Züge zurückgenommen, außer bei Spiel  A  das  Entfernen
  479.      und ins Spiel bringen der Asse. Auch die Karten einer neu  aufgelegten
  480.      Reihe können wieder zurück auf den Talon gelegt werden.
  481.  
  482.      Der letzte Spielzug wird selbst nach Fehlern und Fehlbedienungen  noch
  483.      zurückgenommen!
  484.  
  485.  
  486.  
  487.      Das Spielmenü
  488.      ═════════════
  489.  
  490.      Klicken Sie auf den Schalter 'Menü' oder drücken Sie <Alt> + <M>,  und
  491.      ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms.
  492.  
  493.      Wählen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewählt
  494.      wird, zu starten.
  495.  
  496.      Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das  aktuelle  Spiel  noch  einmal
  497.      aufgelegt.
  498.  
  499.      Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels.
  500.  
  501.      Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei
  502.      dessen Stellung Sie sofort weiterspielen können.
  503.  
  504.      Wenn Sie 'Nummer' wählen, können Sie in einem weiteren Fenster  Spiel-
  505.      nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit  einer  bestimmten
  506.      Nummer starten.
  507.  
  508.      Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder  durch  Drücken  der  ESC-
  509.      Taste verlassen Sie das Menü.
  510.  
  511.  
  512.  
  513.      Die Spielnummernliste
  514.      ═════════════════════
  515.  
  516.      In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller  gespeicherten
  517.      Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld  links  oben  im
  518.      Fenster finden Sie zunächst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn  Sie
  519.      eine Nummer aus der Liste wählen, wird sie in diesem Feld angezeigt.
  520.  
  521.      Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste <N> drücken,  können  Sie
  522.      eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner  als  1  oder  größer  als
  523.      65536 werden ignoriert.
  524.  
  525.      Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' wählen  Sie  eine  Nummer  der
  526.      Liste nach dem Zufallsprinzip aus.
  527.  
  528.      Eine gewählte Nummer können Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern.
  529.  
  530.      Durch Aktivieren des Schalters 'Löschen' wird die markierte Nummer aus
  531.      der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel
  532.      mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein 'A',
  533.      'B' oder '*' angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage.
  534.  
  535.      Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel  mit  der  gewählten
  536.      Nummer aufzulegen.
  537.  
  538.      Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drücken der ESC-Taste können Sie
  539.      jederzeit das Fenster verlassen und zurück zum aktuellen Spiel  gelan-
  540.      gen.
  541.  
  542.      Das Nummern-Fenster können Sie auch direkt vom Spielfeld  aus  öffnen,
  543.      indem Sie in das Feld mit der Spielnummer klicken oder die  Taste  <N>
  544.      drücken.
  545.  
  546.  
  547.  
  548.      Farben ändern
  549.      ═════════════
  550.  
  551.      Indem Sie den Schalter mit der "Farbpalette" aktivieren oder die Taste
  552.      <F> oder <C> drücken, können Sie  in  einem  Fenster  die  Farben  des
  553.      Spielfeldes ändern.
  554.  
  555.      Mit den einzeiligen Listenfeldern wählen Sie  die  gewünschten  Farben
  556.      aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken  der  ENTER-
  557.      Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter  oder
  558.      durch Drücken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten.
  559.  
  560.  
  561.  
  562.      Das Kartenauswahlmenü
  563.      ═════════════════════
  564.  
  565.      Indem Sie auf den Schalter mit den  Kartensymbolen  klicken  oder  die
  566.      Taste <K> drücken, können Sie in einem Fenster neue Karten auswählen.
  567.  
  568.      Mit den Optionsschaltflächen 'Buben',  'Damen',  'Könige',  'Deckbl.1'
  569.      und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die
  570.      Karte ein, für die Sie eine andere wählen möchten. Rechts  im  Fenster
  571.      werden die Karte und die Nummer der Karte  angezeigt,  die  im  Moment
  572.      eingestellt ist.
  573.  
  574.      Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet,  können  Sie
  575.      für die eingestellte Karte eine neue wählen. Die Pfeile der Laufleiste
  576.      können Sie neben der Maus auch noch  mit  den  Richtungstasten  links/
  577.      rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der  POS1-Taste
  578.      verschieben Sie die Markierung ganz nach  links,  mit  der  ENDE-Taste
  579.      nach rechts.
  580.  
  581.      Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste <N>  drük-
  582.      ken, können Sie die Nummer der gewünschten Karte  (1 - 999)  eingeben.
  583.      Falls die Zahl größer als die Anzahl  der  gespeicherten  Karten  ist,
  584.      wird sie ignoriert.
  585.  
  586.      Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit  können  Sie  für  jede  erstellte
  587.      Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung  abspeichern.
  588.      Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt.
  589.  
  590.      Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch  Drücken  der  Taste  <O>
  591.      oder <Enter> wird das aktuelle Spiel mit den neuen  Karten  aufgelegt.
  592.      Wenn Sie stattdessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder  die  Taste
  593.      <A> oder <ESC> drücken, werden die alten Karten beibehalten.
  594.  
  595.      Die Änderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, sodaß Sie
  596.      Ihre Karten beim Programmstart betrachten können. Dazu müssen Sie  nur
  597.      die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration").
  598.  
  599.  
  600.  
  601.      Die Mauseinstellungen
  602.      ═════════════════════
  603.  
  604.      Durch Aktivieren des Schalters mit dem Maussymbol mit  der  markierten
  605.      Maustaste oder durch Drücken der Taste <E> öffnet  sich  ein  Fenster,
  606.      in dem Sie Einstellungen der Maus vornehmen können.
  607.  
  608.      Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf
  609.      einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder betätigen Sie die Taste <L>,
  610.      <M> oder <R>. Die aktivierte Maustaste wird in dem Maussymbol links im
  611.      Fenster markiert. In einer Liste sind die möglichen Befehle angeführt.
  612.      Wählen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste damit zu  be-
  613.      legen. Es muß immer eine Maustaste als 'Klick'-Taste  definiert  sein,
  614.      und Sie können nicht zwei oder alle drei Maustasten mit  dem  gleichen
  615.      Befehl belegen.
  616.  
  617.      Mit dem Regler links im Fenster können Sie die  Mauszeigergeschwindig-
  618.      keit ändern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder betätigen  Sie  die
  619.      Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die  Bewegung  langsamer.
  620.      Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drücken der  Taste  <+>
  621.      oder der Nach-rechts-Taste wird  der  Mauszeiger  schneller.  Mit  der
  622.      POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz  nach  links,  mit  der
  623.      ENDE-Taste nach rechts.
  624.  
  625.      Auf der rechten Seite dieses Fensters können Sie das  Erscheinungsbild
  626.      des Mauszeigers ändern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den
  627.      Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drücken  der  Taste
  628.      <1> für den ersten Pfeil, <2> für den mittleren oder <3> für den rech-
  629.      ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ändert sich sofort der  Mauszei-
  630.      ger. Wählen Sie eine der Optionen  'normal',  'invers'  oder  'transp'
  631.      (steht für transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger  am  Bild-
  632.      schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so-
  633.      fort das Ergebnis.
  634.  
  635.      Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern,  kann  es  passieren,  daß
  636.      diese beim nächsten Programmstart ungültig ist, z.B. wenn Sie im Drei-
  637.      Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren,  die
  638.      Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nächsten  Pro-
  639.      grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall  werden  Ihre
  640.      Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung  vorgenom-
  641.      men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst
  642.      wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber
  643.      wieder im Drei-Tasten-Modus befindet.
  644.  
  645.  
  646.  
  647.      Speichern der Konfiguration
  648.      ═══════════════════════════
  649.  
  650.      Durch Klicken auf den Schalter  mit  dem  Diskettensymbol  oder  durch
  651.      Drücken der Taste <S> speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu-
  652.      rationsdatei PILEUP.CFG, die bei jedem Start von Pile Up gelesen wird.
  653.      Wenn diese Datei nicht vorhanden ist, werden die Standardeinstellungen
  654.      vorgenommen.
  655.  
  656.      Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters  sowie  des  Ton-Ja/
  657.      Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, die  im  Kartenauswahlmenü  ge-
  658.      wählten Karten und die Farben des Spielfeldes.
  659.  
  660.  
  661.  
  662.      Bildschirmschoner
  663.      ═════════════════
  664.  
  665.      Um Ihren Bildschirm während einer längeren Denkpause zu schonen,  kön-
  666.      nen Sie ihn mit den Tasten <P>, <F8> oder <F12> oder durch  gleichzei-
  667.      tiges Drücken der als Klick-Taste definierten- mit einer anderen Maus-
  668.      taste "abschalten".
  669.  
  670.      Um mit dem Spiel fortzufahren, drücken Sie  irgendeine  (Maus-) Taste,
  671.      oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist.
  672.  
  673.  
  674.  
  675.      Die Fehlermeldungen
  676.      ═══════════════════
  677.  
  678.      Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms
  679.      erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Notenzeichen aktiviert
  680.      ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste  <T>  betätigt
  681.      werden.
  682.  
  683.      Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des  Hilfe-
  684.      Schalters oder durch Drücken der Taste <H> oder <F1>.  Die  Fehlermel-
  685.      dungen müssen durch Betätigen des Ok-Schalters oder durch Drücken  der
  686.      ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld  entfernt  wer-
  687.      den.
  688.  
  689.  
  690.  
  691.      Garantie und Haftungsausschluß
  692.      ══════════════════════════════
  693.  
  694.      Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms für einen bestimmten
  695.      Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration.
  696.  
  697.      Weiters bin ich unter keinen Umständen für Schäden haftbar,  die  sich
  698.      aus der Nutzung oder Unfähigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software
  699.      ergeben.
  700.  
  701.  
  702.                             Viel Spaß wünscht Ihnen
  703.  
  704.                                Christopher Skopek
  705.  
  706.      Juli 1994
  707.