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Text File  |  1994-07-23  |  35KB  |  762 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                        ╔════════════════════════════════╗
  5.                        ║ ┌────────────────────────────┐ ║
  6.                        ║ │   D  I  S  C  A  R  D  !   │ ║
  7.                        ║ └────────────────────────────┘ ║
  8.                        ╚════════════════════════════════╝
  9.                              Version 3.1, Juli 1994
  10.                        (c) 1993-1994 by Christopher Skopek
  11.  
  12.  
  13.      Hinweise zur Shareware-Version, Registrierung
  14.      ═════════════════════════════════════════════
  15.  
  16.      Diese Version von DISCARD! wird mittels des  Shareware-Konzeptes  ver-
  17.      marktet. Somit haben Sie das Recht, diese Software in  unmodifizierter
  18.      Form an andere Interessenten weiterzugeben.
  19.  
  20.      Die Shareware-Version von DISCARD! ist ein vollständiges Programm  und
  21.      enthält alle Funktionen der Vollversion.  Es  können  jedoch  nur  die
  22.      ersten 10 der insgesamt 65536 Spiele gespielt werden.
  23.  
  24.      Wenn Sie Spiele aus allen 65536 möglichen spielen möchten oder mit dem
  25.      mitgelieferten Karten-Malprogramm eigene Karten erstellen wollen, kön-
  26.      nen Sie bei mir für nur ÖS 360.- die Vollversion von  DISCARD!  erwer-
  27.      ben.
  28.  
  29.      Bitte verwenden Sie dazu den Bestellschein, der am Ende des Spiels auf
  30.      Wunsch ausgedruckt wird!
  31.  
  32.      Ihre Bestellung richten Sie bitte an:
  33.  
  34.                          ┌────────────────────────────┐
  35.                          │     Christopher Skopek     │
  36.                          │ Edelweißweg 5, Ma.Theresia │
  37.                          │      A-2601 Sollenau       │
  38.                          └────────────────────────────┘
  39.  
  40.      Sofort nach Eingang Ihrer Registriergebühr erhalten Sie  von  mir  die
  41.      aktuelle Vollversion von DISCARD!, das Karten-Malprogramm CardEdit zum
  42.      Erstellen eigener Karten für DISCARD! und eine Anleitung für  DISCARD!
  43.      und CardEdit im handlichen A6 Format.
  44.  
  45.      Als registrierter Anwender erhalten  Sie  laufend  Informationen  über
  46.      neue Produkte und neue Versionen von DISCARD!, die Sie dann bei mir zu
  47.      einem Sonderpreis erwerben können.
  48.  
  49.  
  50.  
  51.      Systemvoraussetzungen
  52.      ═════════════════════
  53.  
  54.      DISCARD! benötigt einen IBM-kompatiblen AT oder höher mit  VGA  Karte/
  55.      Monitor, DOS ab Version 3.0 und (nicht  unbedingt  erforderlich)  eine
  56.      Microsoft-kompatible Maus.
  57.  
  58.      Bei Programmstart erkennt DISCARD! selbständig, ob  diese  Bedingungen
  59.      erfüllt sind:
  60.  
  61.      Das Fehlen einer VGA-Karte und die Verwendung  einer  älteren  Version
  62.      des Betriebssystems werden als Fehlermeldungen am Bildschirm und  auch
  63.      akustisch angezeigt. Das Programm bricht hierauf ab.
  64.  
  65.      Wenn ein Maustreiber installiert ist, wird er von DISCARD! erkannt und
  66.      die Steuerung per Maus ermöglicht.
  67.  
  68.  
  69.  
  70.      Installation und Programmstart
  71.      ══════════════════════════════
  72.  
  73.      Um DISCARD! auf Ihrem System zu installieren, starten  Sie  durch  die
  74.      Eingabe von INSTALL [Enter] das Installationsprogramm. Geben  Sie  das
  75.      Quell- und das Ziellaufwerk sowie das  Verzeichnis  ein,  in  dem  Sie
  76.      DISCARD! einrichten wollen. Falls  das  Verzeichnis  nicht  existiert,
  77.      wird es von INSTALL erstellt. Klicken Sie auf den Ok-Schalter oder be-
  78.      tätigen Sie die ENTER-Taste, um die Installation zu starten.
  79.  
  80.      Wenn Sie die Shareware-Version von DISCARD! in gepackter Form erhalten
  81.      haben, ist nach dem Entpacken auf Ihrer Festplatte keine  Installation
  82.      mehr erforderlich.
  83.  
  84.      Im DISCARD! - Verzeichnis finden Sie folgende Dateien:
  85.  
  86.               DISCARD.TXT      diese Datei
  87.               DISCARD.EXE      Programmdatei
  88.               CARDEDIT.EXE     Karten-Malprogramm (VOLLVERSION)
  89.               PATCARDS.DAT     Datendatei
  90.               DISCARD.HPC      Hilfedatei
  91.               CARDEDIT.HPC     Hilfedatei für CardEdit (VOLLVERSION)
  92.               DISCARD.CFG      Konfigurationsdatei
  93.               DISCARD.SAV      enthält ein gespeichertes Spiel
  94.               DISCARD.NUM      Spielnummern-Datei
  95.               PATCARD1.DAT     Diese 4 Dateien enthalten die Daten für  die
  96.               PATCARD2.DAT     Karten. Bei der VOLLVERSION werden Ihre  mit
  97.               PATCARD3.DAT     dem Karten-Malprogramm erstellten Karten  in
  98.               PATCARD4.DAT     diesen Dateien gespeichert.
  99.               PATTRN02.DAT     Füllmusterdateien für CardEdit (VOLLVERSION)
  100.               PATTRN04.DAT
  101.               PATTRN08.DAT
  102.               PATTRN16.DAT
  103.  
  104.      Wenn Sie DISCARD! von einem anderen als  dem  Programmverzeichnis  aus
  105.      starten wollen, erweitern  Sie  den  DOS-Pfad  (AUTOEXEC.BAT)  um  das
  106.      DISCARD! - Verzeichnis. DISCARD! ermittelt beim Start das Programmver-
  107.      zeichnis und kann daher auch die  für  den  Programmstart  notwendigen
  108.      Dateien finden und laden.
  109.  
  110.      DISCARD! wird durch die Eingabe von DISCARD [Enter] gestartet.
  111.  
  112.      Nach dem Start erscheint der  Titelbildschirm  von  DISCARD!.  Um  das
  113.      Spiel zu beginnen, drücken Sie eine beliebige Taste  oder,  falls  ein
  114.      Maustreiber installiert ist, eine Maustaste.
  115.  
  116.  
  117.  
  118.      Das Spielprinzip
  119.      ════════════════
  120.  
  121.      Discard! wird mit zwei mal 52 Blatt gespielt, ein  Paket  mit  blauem,
  122.      ein Paket mit rotem Deckblatt. Das Ziel des Spiels  liegt  darin,  die
  123.      Karten vom Spielfeld abzuräumen, so daß sich am Ende des  Spiels  alle
  124.      Karten in insgesamt acht Stapel befinden, wobei jeder aus Karten glei-
  125.      cher Farbe besteht. In vier dieser Stapel sind die Karten vom  As  bis
  126.      zum König angeordnet, in den anderen vier in umgekehrter Reihenfolge.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.      Das Spielfeld
  131.      ═════════════
  132.  
  133.      Links und rechts am Spielfeld werden die Karten abgelegt.  Die  ersten
  134.      Karten jedes Stapels, d.h. links die Asse und rechts die Könige liegen
  135.      bereits auf.
  136.  
  137.      Rechts neben den Assen befinden sich drei Stapel, die je  zehn  Karten
  138.      enthalten. Die oberste Karte jedes Stapels ist aufgedeckt.
  139.  
  140.      Neben diesen Stapeln befinden sich 18 Karten in drei Reihen und  sechs
  141.      Spalten. Dort werden Sie die Karten im Lauf des  Spiels  immer  wieder
  142.      umlegen und neue dazulegen.
  143.  
  144.      Auf der linken Seite befindet sich der Talon, dessen Karten  Sie  wäh-
  145.      rend des Spiels zu jeweils sechs Karten auflegen können.
  146.  
  147.      Links unten am Spielfeld sind 12 Schalter angeordnet, die dazu dienen,
  148.      die Funktionen von Discard! zu aktivieren bzw. die aktuellen  Einstel-
  149.      lungen anzuzeigen.
  150.  
  151.      Die Zahl rechts unten am Bildschirm  gibt  die  Nummer  des  aktuellen
  152.      Spiels an.
  153.  
  154.  
  155.  
  156.      Die Spielregeln
  157.      ═══════════════
  158.  
  159.      Jede passende Karte, die irgendwo offen auf dem Spielfeld liegt,  kann
  160.      sofort auf einen der acht Stapel gelegt werden. Um laufend Karten  ab-
  161.      legen zu können, müssen Sie die offenliegenden Karten,  die  sich  auf
  162.      den 18 Plätzen befinden, immer wieder verschieben  und  von  den  drei
  163.      Stapeln und von der vierten Reihe weitere Karten dort dazu- und darauf
  164.      legen.
  165.  
  166.      Um eine Karte auf einen der 18 Plätze zu legen,  muß  mindestens  eine
  167.      der drei folgenden Bedingungen erfüllt sein:
  168.  
  169.      1. Die Karte links neben dem Zielort hat die gleiche Farbe und ist  um
  170.         eins kleiner als die neue Karte.
  171.  
  172.      2. Die Karte rechts neben dem Zielort hat die gleiche Farbe und ist um
  173.         eins größer.
  174.  
  175.      3. Die Karte rechts daneben hat eine andere  Farbe  und  den  gleichen
  176.         Wert.
  177.  
  178.      Falls sich am Zielort Karten befinden, muß die neue  Karte  eine  rote
  179.      sein, wenn die oberste Karte eine schwarze ist und umgekehrt. Es  dür-
  180.      fen maximal zehn Karten übereinander liegen.
  181.  
  182.      Wenn Sie eine Karte von einem Stapel nehmen, bleibt die oberste  Karte
  183.      umgedreht, bis Sie eine Karte auf einen Platz daneben legen, die  eine
  184.      der ersten beiden oben genannten Bedingungen erfüllt.
  185.  
  186.      Wenn die oberste Karte eines Stapels aufgedeckt ist und Sie von  einem
  187.      Platz in dieser Reihe eine Karte ablegen, wird die Karte  des  Stapels
  188.      auf den ersten freien Platz daneben gelegt.
  189.  
  190.      Falls in einer Reihe drei Plätze nebeneinander frei sind, wird, sobald
  191.      die oberste Karte des Stapels dieser Reihe aufgedeckt ist,  diese  auf
  192.      den ersten freien Platz daneben gelegt.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.      Gewinnen/Verlieren
  197.      ══════════════════
  198.  
  199.      Wenn eine Patience aufgeht, wird Ihnen  dies  durch  eine  Meldung  in
  200.      einem Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Nachdem Sie  das
  201.      Fenster durch Aktivieren  des  Ok-Schalters  oder  durch  Drücken  der
  202.      Enter-, der Leertaste oder der  ESC-Taste  entfernt  haben,  erscheint
  203.      links neben der Nummer des Spiels ein '*'.
  204.  
  205.      Die Nummer wird zusammen mit dem Zeichen in der Datei DISCARD.NUM  ge-
  206.      speichert. In dieser Datei wird bei jedem Starten eines Spiels  dessen
  207.      Nummer gesucht. Falls Sie das Spiel schon einmal  gelöst  haben,  wird
  208.      das Zeichen '*' links neben der Nummer angezeigt.
  209.  
  210.      Ein Spiel gilt als verloren, wenn kein Zug mehr möglich ist.  Auch  in
  211.      diesem Fall erscheint eine Meldung, die Sie auf die gleiche Weise wie-
  212.      der entfernen können.
  213.  
  214.  
  215.  
  216.      Die Bedienung
  217.      ═════════════
  218.  
  219.      Discard! kann auf insgesamt vier Arten bedient werden. Zunächst einmal
  220.      kann jederzeit während des Spiels die  Maus  ein-  oder  ausgeschaltet
  221.      werden, d.h. entweder mit der Tastatur oder mit der Maus und  der  Ta-
  222.      statur gespielt werden. Durch Aktivieren des Schalters mit  dem  Maus-
  223.      symbol oder durch Drücken der Taste <M> schalten Sie die Maus entweder
  224.      ein oder aus. Die Maus ist eingeschaltet, wenn der  Schalter  gedrückt
  225.      ist.
  226.  
  227.      Darüber hinaus können Sie sowohl beim Spiel ohne als auch mit der Maus
  228.      zwischen zwei Arten der Bewegung der Karten wählen. Um  den  Modus  zu
  229.      wechseln, klicken Sie auf den ersten Schalter links oben am Schaltpult
  230.      oder drücken Sie die Taste <V>. Wenn der Schalter  gedrückt  ist,  ist
  231.      der Rahmen-Modus eingestellt, andernfalls der Invers-Modus.
  232.  
  233.      Beim Spiel ohne Maus steuern Sie mit den Richtungstasten einen  Rahmen
  234.      von Karte zu Karte. Um eine Karte zu verschieben, muß  diese  zunächst
  235.      markiert werden. Drücken Sie dazu die Enter- oder die Leertaste,  wenn
  236.      sich der Rahmen auf der gewünschten Karte befindet. Wenn Sie  mit  der
  237.      Maus spielen, bewegen Sie den Mauszeiger auf die Karte, die  Sie  ver-
  238.      schieben wollen, und dücken Sie dann die  als  Klick-Taste  definierte
  239.      Maustaste.
  240.  
  241.      Wenn eine Karte markiert ist, hängt es vom eingestellten Modus für die
  242.      Kartenbewegung ab, wie Sie die Karte verschieben können. Beim  Invers-
  243.      Modus erscheint die markierte Karte invers, d.h. mit veränderten  Far-
  244.      ben. Beim Spiel ohne Maus bewegen Sie den Rahmen  mit  den  Richtungs-
  245.      tasten zum Zielort und drücken Sie die Enter- oder die Leertaste.  Die
  246.      Karte befindet sich nun auf dem neuen Platz. Beim Spiel mit  der  Maus
  247.      klicken Sie auf den neuen Platz, und die Karte wird  dorthin  verscho-
  248.      ben. Eine irrtümliche Markierung kann durch nochmaliges Aktivieren der
  249.      Karte oder durch Drücken der ESC-Taste aufgehoben werden.
  250.  
  251.      Bei eingeschaltetem Rahmen-Modus erfolgt die  Markierung  durch  einen
  252.      Rahmen, den Sie beim Spiel ohne Maus mit den Richtungstasten  auf  den
  253.      neuen Platz für die markierte Karte bewegen. Danach  drücken  Sie  die
  254.      Enter- oder die Leertaste, um die Karte dort abzulegen. Wenn  Sie  mit
  255.      der Maus spielen, halten Sie nach  dem  Markieren  die  Maustaste  ge-
  256.      drückt, ziehen Sie mit der Maus den Rahmen an die neue Stelle und las-
  257.      sen Sie die Taste los (Klick-Ziehen).
  258.  
  259.      Bei der Steuerung mit der Tastatur können Sie zum Bewegen des  Rahmens
  260.      neben den Richtungstasten auch noch folgende Tasten bzw. Tastenkombi-
  261.      nationen verwenden:
  262.  
  263.      Durch Drücken der Tasten <Strg>+<nach links>, <Entf> oder <Pos1> bewe-
  264.      gen Sie den Rahmen zum linken, mit <Strg> + <nach rechts> oder  <Ende>
  265.      zum rechten Rand des Spielfeldes. Wenn eine Karte markiert  ist,  wird
  266.      der Rahmen ganz nach links oder rechts bewegt, sonst nur  in  dem  Be-
  267.      reich der verschiebbaren Karten. Mit den  Tasten  <Strg> + <nach oben>
  268.      bzw. <Strg>+<nach unten> oder durch Betätigen der BILD-Tasten  bewegen
  269.      Sie den Rahmen in die oberste bzw. unterste Reihe.
  270.  
  271.      Um eine neue Reihe,  sechs  Karten,  aufzulegen,  aktivieren  Sie  den
  272.      Talon, indem Sie ihn mit der als Klick-Taste definierten Maustaste an-
  273.      klicken oder den Rahmen beim Spiel ohne Maus auf den Talon setzen  und
  274.      die Enter- oder die Leertaste drücken.
  275.  
  276.      Um Discard! zu beenden, klicken Sie auf den Schalter  links  unten  am
  277.      Schaltpult. Um Sie vor einer eventuellen Fehlbedienung zu warnen,  er-
  278.      folgt noch eine Sicherheitsabfrage. Sie können Discard! auch  mit  den
  279.      Tasten <Q>, <E>, <F> oder <X> bei gedrückter ALT-Taste oder durch  Be-
  280.      tätigen einer mit 'Ende' belegten Maustaste beenden.  In  diesem  Fall
  281.      verlassen Sie Discard! ohne vorherige Abfrage (Chef-Taste).
  282.  
  283.  
  284.  
  285.      Allgemeines
  286.      ═══════════
  287.  
  288.      Im Folgenden werden die wichtigsten Elemente der graphischen Benutzer-
  289.      oberfläche und deren Bedienung kurz erläutert:
  290.  
  291.  
  292.      Schalter
  293.      ────────
  294.  
  295.      Um einen Schalter zu aktivieren, können Sie entweder mit der Maus  da-
  296.      rauf klicken, oder die Taste des hervorgehobenen Zeichens  des  Schal-
  297.      tertextes drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist,  müssen  Sie
  298.      die entsprechende Taste zusammen mit der Alt-Taste drücken.
  299.  
  300.  
  301.      Optionsschaltflächen
  302.      ────────────────────
  303.  
  304.      Eine Optionsschaltfläche besteht aus einer kreisförmigen  Markierungs-
  305.      fläche, einem ein- oder mehrzeiligen Text und eventuell einem  Symbol.
  306.      In einer Gruppe von Optionsschaltflächen kann jeweils nur eine  Option
  307.      ausgewählt sein. Diese ist durch einen Punkt in der  Markierungsfläche
  308.      gekennzeichnet. Um eine Option auszuwählen, klicken Sie  auf  die  Op-
  309.      tionsschaltfläche oder drücken Sie die Taste des hervorgehobenen  Zei-
  310.      chens im Optionstext. Wenn dieses Zeichen  unterstrichen  ist,  müssen
  311.      Sie die entsprechende Taste bei gedrückter  Alt-Taste  betätigen.  Bei
  312.      einer Gruppe von Optionsschaltflächen, bei der  keine  Option  gewählt
  313.      werden muß, kann durch nochmaliges Aktivieren die  Auswahl  rückgängig
  314.      gemacht werden.
  315.  
  316.  
  317.      Kontrollkästchen
  318.      ────────────────
  319.  
  320.      Die Kontrollkästchen sind ähnlich den Optionsschaltflächen  aufgebaut.
  321.      Die Markierungsfläche ist quadratisch, und eine aktivierte Option wird
  322.      durch ein Kreuz darin gekennzeichnet. Im Gegensatz  zu  Optionsschalt-
  323.      flächen können Sie hier beliebig viele Optionen aktivieren.  Die  Aus-
  324.      wahl erfolgt wie bei den Optionsschaltflächen beschrieben. Durch noch-
  325.      maliges Aktivieren kann die Auswahl rückgängig gemacht werden.
  326.  
  327.  
  328.      Eingabefelder
  329.      ─────────────
  330.  
  331.      Die Eingabe von Texten oder Zahlen erfolgt in dafür vorgesehenen  Ein-
  332.      gabefeldern, die durch einen Rahmen gekennzeichnet sind. Durch Klicken
  333.      in den Rahmen oder durch Drücken der Taste  des  hervorgehobenen  Zei-
  334.      chens der Feldbeschriftung erscheint die Einfügemarke, und Sie  können
  335.      mit der Eingabe beginnen.
  336.  
  337.      Bei mehrzeiligen Textfenstern können  Sie  die  Einfügemarke  mit  den
  338.      Richtungstasten auf/ab oder den Bild-auf/ab-Tasten  in  die  vorherige
  339.      bzw. nächste Zeile setzen. Durch Drücken der  Tasten  <Strg> + <Enter>
  340.      wird die Einfügemarke auf das erste Zeichen  der  nächsten  Zeile  ge-
  341.      setzt.
  342.  
  343.      Wenn die Breite des Eingabefeldes kleiner als die  maximale  Textlänge
  344.      ist, sehen Sie immer nur den Teil des Textfeldes, der die Einfügemarke
  345.      enthält. Mit den Richtungstasten können Sie die Marke  und  somit  den
  346.      gewünschten Abschnitt in das Fenster bewegen.
  347.  
  348.      Mit den Tasten <Strg>+<nach links>, bzw. <Strg>+<nach rechts>  bewegen
  349.      Sie die Einfügemarke nach links oder rechts auf den  nächsten  Wortan-
  350.      fang. Durch Drücken der Taste <Pos1> setzen  Sie  die  Marke  auf  das
  351.      erste, mit der Taste <Ende> auf das letzte Zeichen  in  der  aktuellen
  352.      Zeile.
  353.  
  354.      Wenn Sie Zeichen einfügen wollen, setzen Sie die Einfügemarke mit  den
  355.      Richtungstasten auf die gewünschte Stelle und wechseln Sie durch Drük-
  356.      ken der Einfg-Taste in den Einfügemodus, der durch  eine  andere  Ein-
  357.      fügemarke angezeigt wird. Geben Sie jetzt die fehlenden  Zeichen  ein.
  358.      Durch nochmaliges Drücken der Einfg-Taste aktivieren  Sie  wieder  den
  359.      Überschreibmodus.
  360.  
  361.      Um ein Zeichen des Textes zu löschen, setzen Sie die Einfügemarke ent-
  362.      weder auf das zu entfernende Zeichen und drücken Sie  die  Entf-Taste,
  363.      oder auf das Zeichen danach und betätigen Sie die Rück-Taste. Mit  den
  364.      Tasten <Strg>+<Entf> wird der Teil der Zeile ab der Einfügemarke  ent-
  365.      fernt.
  366.  
  367.      Wenn Sie mit der Eingabe fertig sind, drücken Sie die Enter-Taste,  um
  368.      den neuen Text zu übernehmen.
  369.  
  370.      Um die Eingabe abzubrechen, drücken Sie die Esc-Taste. Im  Textfenster
  371.      erscheint wieder der vor der Eingabe angezeigte Text.
  372.  
  373.  
  374.      Laufleisten/Regler
  375.      ──────────────────
  376.  
  377.      Laufleisten werden entweder als Regler verwendet oder sie  dienen  der
  378.      Anzeige von Informationen, die mehr Platz beanspruchen, als  zur  Ver-
  379.      fügung steht. Der bewegliche Teil der Laufleiste, das sogenannte Bild-
  380.      lauffeld, zeigt die aktuelle Position an.
  381.  
  382.      Durch Klicken auf einen der Pfeile  der  Laufleiste  bewegen  Sie  das
  383.      Bildlauffeld um eine Einheit in die Pfeilrichtung,  und  die  entspre-
  384.      chende Information wird angezeigt bzw. der neue Wert wird eingestellt.
  385.      Wenn Sie die Maustaste beim Aktivieren des Pfeils gedrückt halten, ge-
  386.      langen Sie schneller in die gewünschte Richtung.
  387.  
  388.      Um einen bestimmten Teil der Information anzuzeigen, bzw.  den  Regler
  389.      auf einen Wert einzustellen, klicken Sie  auf  das  Bildlauffeld,  und
  390.      ziehen Sie es mit gedrückter Maustaste in die entsprechende  Richtung,
  391.      bis die gewünschte Stelle erreicht ist.
  392.  
  393.  
  394.      Listenfelder
  395.      ────────────
  396.  
  397.      In einer Liste werden verfügbare Auswahlmöglichkeiten oder Daten  auf-
  398.      geführt. Wenn nicht alle Einträge in dem  vorgesehenen  Bereich  Platz
  399.      haben, ist eine Laufleiste vorhanden, mit  welcher  Sie  sich  in  der
  400.      Liste nach oben oder unten bewegen können.
  401.  
  402.      Indem Sie ober- oder unterhalb des Bildlauffeldes auf  die  Laufleiste
  403.      klicken, bzw. die Bild-Tasten drücken, blättern Sie seitenweise in der
  404.      Liste. Mit der POS1-Taste oder den Tasten <Strg>+<Bild-nach-oben> bzw.
  405.      mit der ENDE-Taste oder den Tasten <Strg> + <Bild-nach-unten> gelangen
  406.      Sie auf die erste bzw. letzte Seite der Liste.
  407.  
  408.      Mit den Richtungstasten können Sie den Markierungsbalken durch die ge-
  409.      samte Liste bewegen. Wenn Sie die STRG-Taste gedrückt  halten,  setzen
  410.      Sie durch Drücken der Richtungstasten  den  Markierungsbalken  in  die
  411.      erste bzw. letzte Zeile der aktuellen Seite der Liste.
  412.  
  413.      Um einen Eintrag der Liste auszuwählen,  können  Sie  entweder  darauf
  414.      klicken, oder den Markierungsbalken mit  den  Richtungstasten  in  die
  415.      entsprechende Zeile setzen und dann  die  Enter-  oder  die  Leertaste
  416.      drücken.
  417.  
  418.      Wenn in einem Fenster mehrere Listen vorhanden sind, befindet sich der
  419.      Markierungsbalken immer in der gerade aktiven Liste. Durch Klicken  in
  420.      den Bereich einer anderen Liste oder durch Betätigen der Taste des  im
  421.      Listentitel hervorgehobenen Zeichens können Sie die aktive Liste wech-
  422.      seln. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen Sie die Taste  bei
  423.      gedrückter ALT-Taste betätigen.
  424.  
  425.  
  426.      Einzeilige Listenfelder
  427.      ───────────────────────
  428.  
  429.      Ein einzeiliges Listenfeld wird zunächst als rechteckiges Feld  darge-
  430.      stellt, in dem die aktuelle Auswahl eingetragen ist. Indem Sie in die-
  431.      ses Feld oder auf das Symbol rechts daneben klicken, öffnet sich  eine
  432.      Liste mit den verfügbaren Auswahlmöglichkeiten. Um die Liste  zu  öff-
  433.      nen, können Sie auch die Taste des im Listentitel hervorgehobenen Zei-
  434.      chens drücken. Wenn dieses Zeichen unterstrichen ist, müssen  Sie  die
  435.      Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
  436.  
  437.      Durch die Auswahl eines Listeneintrages  wird  die  Liste  wieder  ge-
  438.      schlossen. Die Liste können Sie auch dadurch schließen, daß Sie in das
  439.      rechteckige Feld mit der aktuellen Auswahl, auf das  Symbol  oder  auf
  440.      eine Stelle außerhalb des Listenfeldes klicken, oder eine Taste  drük-
  441.      ken, die nicht bei der Listenbedienung verwendet wird.
  442.  
  443.  
  444.  
  445.      Das Hilfesystem
  446.      ═══════════════
  447.  
  448.      Das Hilfesystem können Sie jederzeit während des Spiels durch Aktivie-
  449.      ren des Hilfe-Schalters (der Schalter mit dem  Fragezeichen)  mit  der
  450.      Maus oder durch Drücken der Taste <F1> oder <H> aufrufen. Auch in  den
  451.      einzelnen Fenstern befindet sich ein Hilfe-Schalter, mit  dem  Sie  in
  452.      das Hilfesystem gelangen.
  453.  
  454.      In der Titelleiste des Hilfefensters befinden  sich  einige  Schalter,
  455.      die Sie mit der Maus oder durch Drücken der Taste des  hervorgehobenen
  456.      Zeichens aktivieren können. Wenn  dieses  Zeichen  unterstrichen  ist,
  457.      müssen Sie die Taste bei gedrückter ALT-Taste betätigen.
  458.  
  459.      Wenn der gewählte Hilfetext nicht auf eine Seite paßt, können Sie  mit
  460.      den Schaltern 'S-' und 'S+' bzw. mit den  Tasten  <->,  <+>  oder  den
  461.      Bild-Tasten vor- und zurückblättern.
  462.  
  463.      Einige Hilfetexte enthalten sogenannte Schlüsselwörter, die auf  einen
  464.      anderen Hilfetext verweisen und dadurch gekennzeichnet sind,  daß  sie
  465.      unterstrichen sind und ein Buchstabe hervorgehoben ist (Hotkey). Durch
  466.      Drücken der entsprechenden Buchstabentaste oder durch Klicken auf  das
  467.      Schlüsselwort wird  der  neue  Hilfetext  angezeigt.  Sie  können  ein
  468.      Schlüsselwort auch wie folgt aktivieren: Bewegen Sie den  Markierungs-
  469.      balken mit den Richtungstasten auf das gewünschte Wort,  oder  drücken
  470.      Sie die Taste <Pos1> oder <Ende>, um das erste bzw. letzte  Schlüssel-
  471.      wort der aktuellen Seite zu markieren. Drücken Sie die Enter- oder die
  472.      Leertaste, und der neue Hilfetext wird angezeigt.
  473.  
  474.      Durch Aktivieren des 'Index'-Schalters,  durch  Drücken  der  F1-Taste
  475.      oder durch Drücken einer nicht als 'Klick'-Taste definierten Maustaste
  476.      gelangen Sie von einem beliebigen Hilfetext zum Hilfeindex.  Wenn  ein
  477.      Text keine Schlüsselwörter enthält, erreichen Sie dies auch durch  Be-
  478.      tätigen der Enter-, der Leertaste oder der als 'Klick'-Taste definier-
  479.      ten Maustaste.
  480.  
  481.      Durch Betätigen des 'Zurück'-Schalters oder durch Drücken  der  Tasten
  482.      <Alt> + <F1> erscheint der jeweils zuvor angezeigte Hilfetext.
  483.  
  484.      Um einen Hilfetext auszudrucken, wählen Sie das gewünschte Thema,  und
  485.      aktivieren Sie den Schalter 'Druck'.  Der  Hilfetext  wird  auf  Ihrem
  486.      Drucker ausgegeben.
  487.  
  488.      Mit dem 'Esc'-Schalter oder durch Drücken der ESC-Taste verlassen  Sie
  489.      das Hilfesystem.
  490.  
  491.  
  492.  
  493.      Die Zugvorschlagfunktion
  494.      ════════════════════════
  495.  
  496.      Aktivieren Sie den Schalter für die Zugvorschlagfunktion  (der  dritte
  497.      Schalter von links in der zweiten Reihe), oder drücken Sie  die  Taste
  498.      <Z> oder eine mit 'Züge' belegte Maustaste, und ein Rahmen in der Form
  499.      der Kartenumrisse erscheint auf der ersten Karte, die verschoben  wer-
  500.      den kann.
  501.  
  502.      Betätigen Sie jetzt wiederholt die Enter-, die Leertaste oder die  als
  503.      Klick-Taste definierte Maustaste, um sich der  Reihe  nach  alle  mög-
  504.      lichen Züge anzeigen zu lassen.
  505.  
  506.      Falls Sie die Zughilfe vorzeitig abbrechen wollen, drücken Sie irgend-
  507.      eine andere (Maus-) Taste. Der Rahmen bzw.  der  Mauszeiger  erscheint
  508.      dann auf der Karte, bei welcher Sie die Hilfe unterbrochen haben.
  509.  
  510.      Falls Sie den Invers-Modus der Kartenbewegung eingestellt haben,  bie-
  511.      tet sich eine weitere Form der Zughilfe an: Markieren Sie  eine  Karte
  512.      und aktivieren Sie die Zugvorschlagfunktion wie oben beschrieben.  An-
  513.      stelle der möglichen Karten, die bewegt werden können, zeigt die  Zug-
  514.      hilfe jetzt alle jene Stellen an, wo Sie die markierte  Karte  ablegen
  515.      können.
  516.  
  517.  
  518.  
  519.      Die Zugrücknahme
  520.      ════════════════
  521.  
  522.      Die Rücknahmefunktion ermöglicht es Ihnen, den jeweils letzten  Spiel-
  523.      zug noch zurückzunehmen.
  524.  
  525.      Aktivieren Sie den Schalter für die Zugrücknahme (der Schalter  rechts
  526.      unten am Schaltpult), oder drücken Sie die Taste  <R>  oder  eine  mit
  527.      'Rück' belegte Maustaste, und der letzte Spielzug wird rückgängig  ge-
  528.      macht.
  529.  
  530.      Es werden alle Züge zurückgenommen. Wenn nach einem Zug bestimmte  bei
  531.      den Spielregeln beschriebene Aktionen, wie z.B. das Umdrehen der ober-
  532.      sten Karte eines Stapels, erfolgten, werden diese  gemeinsam  mit  dem
  533.      letzten Zug rückgängig gemacht. Auch die Karten einer neu  aufgelegten
  534.      Reihe können wieder zurück auf den Talon gelegt werden.
  535.  
  536.      Der letzte Spielzug wird selbst nach Fehlern und Fehlbedienungen  noch
  537.      zurückgenommen!
  538.  
  539.  
  540.  
  541.      Das Spielmenü
  542.      ═════════════
  543.  
  544.      Aktivieren Sie den Schalter mit dem 'M', oder drücken Sie <Alt> + <M>,
  545.      und ein Fenster erscheint in der Mitte des Bildschirms:
  546.  
  547.      Wählen Sie 'Neu', um ein Spiel, das nach dem Zufallsprinzip ausgewählt
  548.      wird, zu starten.
  549.  
  550.      Wenn Sie 'Nochmal' aktivieren, wird das  aktuelle  Spiel  noch  einmal
  551.      aufgelegt.
  552.  
  553.      Mit 'Sichern' speichern Sie die Stellung des aktuellen Spiels.
  554.  
  555.      Durch Aktivieren von 'Laden' legen Sie das gespeicherte Spiel auf, bei
  556.      dessen Stellung Sie sofort weiterspielen können.
  557.  
  558.      Wenn Sie 'Nummer' wählen, können Sie in einem weiteren Fenster  Spiel-
  559.      nummern speichern und entfernen, oder ein Spiel mit  einer  bestimmten
  560.      Nummer starten.
  561.  
  562.      Durch Aktivieren des Abbruch-Schalters oder  durch  Drücken  der  ESC-
  563.      Taste verlassen Sie das Menü.
  564.  
  565.  
  566.  
  567.      Die Spielnummernliste
  568.      ═════════════════════
  569.  
  570.      In der Mitte des Fensters befindet sich die Liste aller  gespeicherten
  571.      Spielnummern in ansteigender Reihenfolge. In dem Feld  links  oben  im
  572.      Fenster finden Sie zunächst die Nummer des aktuellen Spiels. Wenn  Sie
  573.      eine Nummer aus der Liste wählen, wird sie in diesem Feld angezeigt.
  574.  
  575.      Indem Sie in das Feld klicken oder die Taste <N> drücken,  können  Sie
  576.      eine Nummer direkt eingeben. Zahlen kleiner  als  1  oder  größer  als
  577.      65536 werden ignoriert.
  578.  
  579.      Durch Aktivieren des Schalters 'Zufall' wählen  Sie  eine  Nummer  der
  580.      Liste nach dem Zufallsprinzip aus.
  581.  
  582.      Eine gewählte Nummer können Sie mit dem Schalter 'Sichern' speichern.
  583.  
  584.      Durch Aktivieren des Schalters 'Löschen' wird die markierte Nummer aus
  585.      der Liste und somit aus der Nummern-Datei entfernt. Wenn Sie das Spiel
  586.      mit dieser Nummer schon gewonnen haben, d.h. neben der Nummer ein  '*'
  587.      angezeigt wird, erfolgt zuvor eine Sicherheitsabfrage.
  588.  
  589.      Aktivieren Sie den Schalter 'Laden', um das Spiel  mit  der  gewählten
  590.      Nummer aufzulegen.
  591.  
  592.      Mit dem Schalter 'Beenden' oder durch Drücken der ESC-Taste können Sie
  593.      jederzeit das Fenster verlassen und zurück zum aktuellen Spiel  gelan-
  594.      gen.
  595.  
  596.      Das Nummern-Fenster können Sie auch direkt vom Spielfeld  aus  öffnen,
  597.      indem Sie in das Feld mit der Spielnummer klicken oder die  Taste  <N>
  598.      drücken.
  599.  
  600.  
  601.  
  602.      Farben ändern
  603.      ═════════════
  604.  
  605.      Indem Sie den Schalter mit der "Farbpalette" aktivieren oder die Taste
  606.      <F> oder <C> drücken, können Sie  in  einem  Fenster  die  Farben  des
  607.      Spielfeldes ändern.
  608.  
  609.      Mit den einzeiligen Listenfeldern wählen Sie  die  gewünschten  Farben
  610.      aus. Durch Aktivieren des Ok-Schalters oder durch Drücken  der  ENTER-
  611.      Taste stellen Sie die neuen Farben ein. Mit dem Abbruch-Schalter  oder
  612.      durch Drücken der ESC-Taste werden die alten Farben beibehalten.
  613.  
  614.  
  615.  
  616.      Das Kartenauswahlmenü
  617.      ═════════════════════
  618.  
  619.      Indem Sie auf den Schalter mit den  Kartensymbolen  klicken  oder  die
  620.      Taste <K> drücken, können Sie in einem Fenster neue Karten auswählen.
  621.  
  622.      Mit den Optionsschaltflächen 'Buben',  'Damen',  'Könige',  'Deckbl.1'
  623.      und 'Deckbl.2' sowie 'Herz', 'Karo', 'Pik' und 'Treff' stellen Sie die
  624.      Karte ein, für die Sie eine andere wählen möchten. Rechts  im  Fenster
  625.      werden die Karte und die Nummer der Karte  angezeigt,  die  im  Moment
  626.      eingestellt ist.
  627.  
  628.      Mit der Laufleiste, die sich rechts im Fensters befindet,  können  Sie
  629.      für die eingestellte Karte eine neue wählen. Die Pfeile der Laufleiste
  630.      können Sie neben der Maus auch noch  mit  den  Richtungstasten  links/
  631.      rechts und mit den Tasten <-> bzw. <+> aktivieren. Mit der  POS1-Taste
  632.      verschieben Sie die Markierung ganz nach  links,  mit  der  ENDE-Taste
  633.      nach rechts.
  634.  
  635.      Indem Sie in das Feld mit der Nummer klicken oder die Taste <N>  drük-
  636.      ken, können Sie die Nummer der gewünschten Karte  (1 - 999)  eingeben.
  637.      Falls die Zahl größer als die Anzahl  der  gespeicherten  Karten  ist,
  638.      wird sie ignoriert.
  639.  
  640.      Mit dem Karten-Malprogramm CardEdit  können  Sie  für  jede  erstellte
  641.      Karte auch einen Text zur Beschreibung und Kennzeichnung  abspeichern.
  642.      Dieser Text wird rechts im Fenster angezeigt.
  643.  
  644.      Durch Klicken auf den Ok-Schalter oder durch  Drücken  der  Taste  <O>
  645.      oder <Enter> wird das aktuelle Spiel mit den neuen  Karten  aufgelegt.
  646.      Wenn Sie stattdessen auf den Abbruch-Schalter klicken oder  die  Taste
  647.      <A> oder <ESC> drücken, werden die alten Karten beibehalten.
  648.  
  649.      Die Änderungen wirken sich auch auf den Titelbildschirm aus, sodaß Sie
  650.      Ihre Karten beim Programmstart betrachten können. Dazu müssen Sie  nur
  651.      die neue Konfiguration speichern (s. "Speichern der Konfiguration").
  652.  
  653.  
  654.  
  655.      Die Mauseinstellungen
  656.      ═════════════════════
  657.  
  658.      Durch Aktivieren des Schalters mit dem Maussymbol mit  der  markierten
  659.      Maustaste oder durch Drücken der Taste <E> öffnet  sich  ein  Fenster,
  660.      in dem Sie Einstellungen der Maus vornehmen können.
  661.  
  662.      Um eine Maustaste mit einer neuen Funktion zu belegen, klicken Sie auf
  663.      einen der Schalter 'L', 'M' oder 'R' oder betätigen Sie die Taste <L>,
  664.      <M> oder <R>. Die aktivierte Maustaste wird in dem Maussymbol links im
  665.      Fenster markiert. In einer Liste sind die möglichen Befehle angeführt.
  666.      Wählen Sie eine Funktion aus, um die markierte Maustaste damit zu  be-
  667.      legen. Es muß immer eine Maustaste als 'Klick'-Taste  definiert  sein,
  668.      und Sie können nicht zwei oder alle drei Maustasten mit  dem  gleichen
  669.      Befehl belegen.
  670.  
  671.      Mit dem Regler links im Fenster können Sie die  Mauszeigergeschwindig-
  672.      keit ändern. Klicken Sie auf den linken Pfeil oder betätigen  Sie  die
  673.      Taste <-> oder die Nach-links-Taste, so wird die  Bewegung  langsamer.
  674.      Durch Klicken auf den rechten Pfeil oder durch Drücken der  Taste  <+>
  675.      oder der Nach-rechts-Taste wird  der  Mauszeiger  schneller.  Mit  der
  676.      POS1-Taste verschieben Sie die Markierung ganz  nach  links,  mit  der
  677.      ENDE-Taste nach rechts.
  678.  
  679.      Auf der rechten Seite dieses Fensters können Sie das  Erscheinungsbild
  680.      des Mauszeigers ändern. Aktivieren Sie einen der drei Schalter mit den
  681.      Zeigerabbildungen entweder mit der Maus oder durch Drücken  der  Taste
  682.      <1> für den ersten Pfeil, <2> für den mittleren oder <3> für den rech-
  683.      ten. Mit dem Aktivieren des Schalters ändert sich sofort der  Mauszei-
  684.      ger. Wählen Sie eine der Optionen  'normal',  'invers'  oder  'transp'
  685.      (steht für transparent), um festzulegen, wie der Mauszeiger  am  Bild-
  686.      schirm erscheinen soll. Nach dem Aktivieren einer Option sehen Sie so-
  687.      fort das Ergebnis.
  688.  
  689.      Wenn Sie Ihre Maustastenbelegung speichern,  kann  es  passieren,  daß
  690.      diese beim nächsten Programmstart ungültig ist, z.B. wenn Sie im Drei-
  691.      Tasten-Modus die mittlere Maustaste als 'Klick'-Taste definieren,  die
  692.      Einstellungen abspeichern und sich der Maustreiber beim nächsten  Pro-
  693.      grammstart im Zwei-Tasten-Modus befindet. In diesem Fall  werden  Ihre
  694.      Einstellungen ignoriert und die Standard-Maustastenbelegung  vorgenom-
  695.      men. Die Einstellungen der Maus in der Konfigurationsdatei werden erst
  696.      wieder herangezogen, wenn sich bei einem Programmstart der Maustreiber
  697.      wieder im Drei-Tasten-Modus befindet.
  698.  
  699.  
  700.  
  701.      Speichern der Konfiguration
  702.      ═══════════════════════════
  703.  
  704.      Durch Klicken auf den Schalter  mit  dem  Diskettensymbol  oder  durch
  705.      Drücken der Taste <S> speichern Sie Ihre Einstellungen in die Konfigu-
  706.      rationsdatei DISCARD.CFG, die bei jedem  Start  von  Discard!  gelesen
  707.      wird. Wenn diese Datei nicht vorhanden ist,  werden  die  Standardein-
  708.      stellungen vorgenommen.
  709.  
  710.      Gespeichert werden die Stellung des Mausschalters  sowie  des  Ton-Ja/
  711.      Nein-Schalters, die Mauseinstellungen, der aktuelle Modus für die Kar-
  712.      tenbewegung, die im Kartenauswahlmenü gewählten Karten und die  Farben
  713.      des Spielfeldes.
  714.  
  715.  
  716.  
  717.      Bildschirmschoner
  718.      ═════════════════
  719.  
  720.      Um Ihren Bildschirm während einer längeren Denkpause zu schonen,  kön-
  721.      nen Sie ihn mit den Tasten <P>, <F8> oder <F12> oder durch  gleichzei-
  722.      tiges Drücken der als Klick-Taste definierten- mit einer anderen Maus-
  723.      taste "abschalten".
  724.  
  725.      Um mit dem Spiel fortzufahren, drücken Sie  irgendeine  (Maus-) Taste,
  726.      oder bewegen Sie einfach die Maus, wenn Sie eingeschaltet ist.
  727.  
  728.  
  729.  
  730.      Die Fehlermeldungen
  731.      ═══════════════════
  732.  
  733.      Die Fehlermeldungen, die alle in Fenstern in der Mitte des Bildschirms
  734.      erscheinen, erfolgen, wenn der Schalter mit dem Notenzeichen aktiviert
  735.      ist, auch akustisch. Dieser Schalter kann mit der Taste  <T>  betätigt
  736.      werden.
  737.  
  738.      Zu jeder Fehlermeldung erhalten Sie Hilfe durch Aktivieren des  Hilfe-
  739.      Schalters oder durch Drücken der Taste <H> oder <F1>.  Die  Fehlermel-
  740.      dungen müssen durch Betätigen des Ok-Schalters oder durch Drücken  der
  741.      ENTER-, der Leertaste oder der ESC-Taste vom Spielfeld  entfernt  wer-
  742.      den.
  743.  
  744.  
  745.  
  746.      Garantie und Haftungsausschluß
  747.      ══════════════════════════════
  748.  
  749.      Ich garantiere NICHT die Eignung dieses Programms für einen bestimmten
  750.      Anwendungsfall oder eine bestimmte Hardware-Konfiguration.
  751.  
  752.      Weiters bin ich unter keinen Umständen für Schäden haftbar,  die  sich
  753.      aus der Nutzung oder Unfähigkeit zur Nutzung der vorliegenden Software
  754.      ergeben.
  755.  
  756.  
  757.                             Viel Spaß wünscht Ihnen
  758.  
  759.                                Christopher Skopek
  760.  
  761.      Juli 1994
  762.