home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 3 / cd.iso / dosgames / warwizrd / manual.doc < prev    next >
Text File  |  1994-09-16  |  91KB  |  2,419 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. WarWizard(TM) -- The Manual
  24. (PC's and compatibles version)
  25. Copyright 1994 MicroGenesis(TM), Inc.
  26. -by Brad McQuaid & Steve Clover
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65. WarWizard is a trademark owned by Brad McQuaid
  66. MicroGenesis is a trademark owned by Brad McQuaid and Steve Clover
  67.  
  68.  
  69. Table of Contents
  70.  
  71. INSTALLATION & SYSTEM REQUIREMENTS............................1
  72.  
  73. INTRODUCTION..................................................1
  74.  
  75. OVERVIEW......................................................4
  76.  
  77. GETTING STARTED...............................................4
  78.  Starting a New Game
  79.  
  80. MAIN SCREEN...................................................5
  81.   Map Window - Party Window - Action Window -
  82.   Commands Window - Compass - Inhabitant/Search Icons
  83.  
  84. COMMANDS......................................................7
  85.   Disk - Quit - Status (Backpack, Spellbook, Keys) -
  86.   Mount - Camp - Wait - Search - Transact - Combat -
  87.   Cast
  88.  
  89. ENVIRONMENT...................................................13
  90.   Travel - Outside - Villages - Cities - Castles -
  91.   Dungeons - Tunnels - Towers - Fortresses
  92.  
  93. LOCALS........................................................15
  94.   Shops - Healers - Inns - Doors - Horse Traders -
  95.   Ship Wrights - Schools - Pubs
  96.  
  97. ITEMS.........................................................17
  98.   Classes - Types - Magic Items - Keys - Potions
  99.  
  100. CHARACTERS....................................................18
  101.   Races - Classes - Attributes - Proficiencies -
  102.   Alignments
  103.  
  104. MAGIC.........................................................21
  105.   Origin - Spells
  106.  
  107. COMBAT........................................................24
  108.   Combat Screen One - Combat Screen two - Movement -
  109.   Targets - Attack - Cast - Escape - Victory - Defeat
  110.  
  111. QUESTIONS AND ANSWERS.........................................29
  112.  
  113. GAMEPLAY HINTS................................................30
  114.  
  115. APPENDICES....................................................31
  116.   Item Lists - Spell Lists - Credits
  117.  
  118.  
  119. SYSTEM REQUIREMENTS
  120.      WarWizard  runs on PCs and compatibles with a minimum 386
  121. processor, VGA graphics, and 4 megabytes of RAM.
  122.  
  123.  
  124. INTRODUCTION...
  125.  
  126.      The known world in which the game WarWizard  takes place is
  127. a large continent amidst a vast sea.  It is a land rich with
  128. variety, consisting of various environments including grasslands, 
  129. forests, deserts, hills, and mountains.  It is equally rich in the 
  130. diversity of its inhabitants.  Many races of intelligent (and 
  131. semi-intelligent) creatures dwell throughout the land.  These 
  132. inhabitants generally dwell alone, however several of the humanoid 
  133. species interact to an extent, involving themselves in trading and 
  134. sometimes even combat. The continent itself is divided into six 
  135. lands, each sometimes ruled by a single race or nation, but just as 
  136. often merely a label to describe a vast and untamed territory.
  137.      Aladain and Kraenn take up the northern third, and they
  138. hold a myriad of landscapes, including vast mountain ranges,
  139. hills, grasslands, and even swamps.  Kraenn itself is the most
  140. wild, ruled only in part by villages of Halflings which prefer
  141. to stay to themselves and also Dwarves, who reside hidden deep
  142. within the earth.  Aladain has a long history of being populated
  143. by humans and a reputation of being a stronghold for the forces
  144. of good.  Recently however, as shall be detailed later, a great
  145. evil has arisen in the north and those who dwell in the other
  146. five lands have heard little from Aladain.
  147.      Cara and Essea are the lands in the center of the
  148. continent.  Essea's few grasslands are inhabited by humans who
  149. long ago allied themselves with their brothers in Aladain and
  150. elsewhere.  The remaining land, however, is a vast and
  151. unexplored forest rumored to contain wild animals and other
  152. dangers, as well as  vast kingdoms of Elves.  Cara, other than
  153. its swamps, in mostly grasslands which contain human outposts
  154. and even some cities.  It is a relatively tame land but also not
  155. completely explored.
  156.      Zebesk and Terwan lie to the south.  Their northern most
  157. territory contains grasslands inhabited by good humans who live
  158. in villages, cities, and great castles.  They live at peace with
  159. themselves as well as trade and do other business with their
  160. brothers in Cara, Essea, and until recently Aladain.  The
  161. remaining lands, however, are filled with vast deserts and
  162. jungle.  Ancient history tells of an evil empire ruled by the
  163. now dead kings of Terwan who once controlled these bleak lands.
  164. After the last great wars, centuries ago, however, these lands
  165. were laid to ruin and are now considered wild and unexplored.
  166. Mysterious nomads traverse the desert lands, and it is rumored
  167. cannibals and other savage people dwell in the jungles (not to
  168. mention exotic and deadly animals).
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.                                Page  - 1 -
  181.  
  182.  
  183.      The various races' history is long and detailed, consisting
  184. primarily of an eternal struggle between the forces of good and
  185. evil.  Long ago, it is told, the Kings of Terwan, who desired to
  186. rule the entire continent, discovered a means by which to
  187. converse with demons who lived in other dimensions, adjacent to
  188. their own.  These creatures became their gods and bestowed great
  189. power and knowledge to their worshipers.  Terwan grew and
  190. disrupted the balance of power which had existed.  They made war
  191. on the other lands and soon completely engulfed Zebesk.  The
  192. forces of good retreated primarily to Aladain and created great
  193. fortresses in which to defend against the encroaching forces
  194. from the south.  In their capital, the large castle called
  195. Gildain, they too began to dabble in magical arts, however the
  196. origin of their newfound abilities lay in the power of good.
  197.      A hero soon arose from Gildain, and he was a man of great
  198. power and skill.  They called him a WarWizard , for he could
  199. master any of the forms of magic, as well as do battle with
  200. conventional weapons.  As he was trained by the most powerful of
  201. magic-users and most skillful warriors, both the Dwarves and
  202. Elves were solicited for their unique skills.  They created nine
  203. magical items of superior power; a helmet, armor, sword, bow,
  204. arrows, collar, boots, belt, and shield.  When the WarWizard
  205. had completed his training, he was given these artifacts and
  206. sent to do battle with the High King of Terwan, a being also
  207. rumored to possess the ability to cast any form of magic and to
  208. wield great weapons.  He travelled to the south and completed
  209. many adventures before coming face to face with his enemy.  In a
  210. now lost place they did combat of a nature until then unknown.
  211. In the end, both destroyed themselves, but the resultant absence
  212. of the High King caused chaos amongst the forces of evil.  The
  213. King of Gildain then led his forces southward and the greatest
  214. battles in history took place.  Eventually, the forces of good
  215. took the upper hand and vanquished the remaining Kings of
  216. Terwan.  Both Zebesk and Terwan were left in ruins, and the
  217. victors swore to remember this holocaust well.
  218.      As time continued upon its way, those monks who had raised
  219. the now martyred WarWizard  hid themselves in the mountains
  220. of Cara, creating a cult whose mission in life was to raise new
  221. WarWizard s each and every generation in the event that the gods
  222. of Terwan ever rose to power again.  Victorious Gildain and
  223. those throughout Aladain, however,  grew confident and soon had
  224. no fear of the now buried mystical forces deep in the south of
  225. Terwan and Zebesk.  When the monks asked them for assistance
  226. in locating the magic armor and weapons the WarWizard  had
  227. wielded, they declined.  It was known that the leaders of
  228. Gildain, pleased with their new status as superpower, had no
  229. wish to see another being with the abilities of the WarWizard ,
  230. good or evil, ever rise again.   They sent their own agents to
  231. locate the lost site of the battle, and when it was discovered
  232. they found only some of the artifacts.  Where the others had
  233. gone was unknown but the worst was assumed. Being unable
  234. themselves to wield the pieces they did have, they decided to
  235. scatter them throughout the lands to various agents under their
  236. control.  The monks and their practices became only legend and
  237. the forces of good enjoyed the peace which war had earned.
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.                                Page  - 2 -
  244.  
  245.  
  246.       Uneventful centuries passed, which brings this history to
  247. recent times.  The people of Cara and Essea suddenly lost
  248. contact with Aladain.  It was known that the powers there had
  249. grown complacent over the years, but now messengers sent to
  250. Gildain and elsewhere no longer returned.  More time passed, and
  251. suddenly outposts to the north still in contact with the
  252. capitals of Terwan and Zebesk were attacked by evil creatures
  253. and powers not seen since ancient times.  Finally, rumors
  254. appeared detailing how a being of great power appeared from deep
  255. within the mountains of Aladain.  He viscously took control of
  256. the fortresses and towers of Aladain and even Gildain was under
  257. siege.  Those of the remaining free lands were unprepared.  If
  258. anything, they had assumed evil would arise from the deserts and
  259. jungles of the south -- certainly not Aladain.  As quickly as
  260. possible they began to raise their own forces in order to halt
  261. an assault from the north.  Spies sent to Aladain and even
  262. Kraenn, however, returned with bleak news, assessing the
  263. probable and even inevitable victory of the superior forces of
  264. evil.  The leader of these forces, who had now  built a vast
  265. castle for himself deep within Aladain was soon rumored to
  266. control dragons and other creatures of great power.  He himself
  267. was also told to be able to control all forms of magic as well
  268. as normal weapons.  Loremasters began to emphasize how history
  269. eventually repeats itself and thought the events occurring were
  270. both familiar and disquieting.
  271.      This brings us to the present.  The monks who dwelled in
  272. the mountains of Cara now are only two:  an old man and you.
  273. All your life you have been taught by this man ancient and
  274. secret skills.  Your intelligence, stamina, and strength are the
  275. highest a human can possess without magical enhancement.  Your
  276. training has also given you the ability to master all forms of
  277. magic and every weapon known.  You are a WarWizard , just as
  278. your old master is.  He has heard from the occasional passerby
  279. what has occurred in Aladain and as a result is jealous of the
  280. opportunity that is now yours.  It is your destiny to locate the
  281. artifacts once wielded by your predecessor a thousand years ago.
  282. It is your responsibility  to confront and defeat the new High
  283. King of Terwan who has taken up residence in Aladain.  Your old
  284. master smiles and assures you that although you currently have
  285. no weapons, no spells, no experience, and no allies to join you
  286. on your quest, you have every potential to defeat the forces of
  287. evil and bring peace to the six lands once again...
  288.  
  289.  
  290.  
  291.  
  292.  
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.                                Page  - 3 -
  307.  
  308.  
  309. OVERVIEW
  310.  
  311.      The experienced game player may wish to skip the detailed
  312. directions that follow and jump right into the game.  We suggest
  313. reading the 'installation' and 'starting a new game' sections to
  314. ensure you begin properly, but beyond that you many refer to the
  315. manual merely as a reference tool.  The beginner, on the other
  316. hand, is encouraged to read through the entire document so that
  317. he may enjoy WarWizard  to the fullest extent.
  318.      Essentially, the objective of WarWizard  is to search the
  319. world in order to find clues as to the locations of the
  320. Artifacts your predecessor used to defeat the first High King of
  321. Terwan.  Upon retrieving all nine artifacts, you are to locate
  322. the Evil WarWizard in Aladain and defeat him in battle.
  323. During the quest you may acquire treasure, magical items, and up
  324. to three other companions to aid you on your quest.  Note that
  325. these companions may and should vary and that you most likely
  326. will not keep the same ones throughout the game.  The characters
  327. and their classes will vary as the game proceeds, and it is up
  328. to the player to determine how he will utilize their various and
  329. unique talents on different parts of his quest.
  330.  
  331.  
  332. GETTING STARTED...
  333.  
  334.       After WarWizard  has finished loading the main screen
  335. appears.  From the available options (Start New Game, Continue 
  336. Saved Game, Sound, etc), select 'Start New Game' in order to begin 
  337. your quest.
  338.      The New Game Window then appears.  From here you can enter
  339. the name you wish the WarWizard  to have for the duration of your
  340. quest, as well as his/her sex.  Note that being male or female
  341. has no bearing on your capabilities in your game and is only
  342. selectable so that the player can more accurately identify with 
  343. his/her character.
  344.      After you have entered this information, you may either
  345. select CANCEL, which will bring you back to the title screen,
  346. or OKAY, which will bring up a window with five Save Game
  347. slots.  Choose one of the "-- Unused --" slots by clicking on it
  348. and then clicking the SAVE button.   Now you must backspace
  349. over the "-- Unused --" and type in a description for this new
  350. game (up to 18 characters in length), such as "Fred begins".
  351. After you are finished editing your Savegame name hit enter,
  352. which will save your character, create a new game, and begin you
  353. on your quest.  Also note that if another game already exists in
  354. this Savegame slot, you will be prompted as to whether you wish
  355. to overwrite the older game.  If you choose OKAY, the older
  356. game will be permanently lost.
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.                                Page  - 4 -
  371.  
  372.  
  373. MAIN SCREEN
  374.  
  375.      The Main Screen is where you will spend the majority of
  376. your time while playing WarWizard .  It contains six windows
  377. which both display information and also allow you to make
  378. decisions.
  379.  
  380. Map Window
  381.      The Map Window is located in the top left portion of the
  382. screen.  This window gives you the ability to see the world,
  383. which is always displayed from a top-down point of view.  Note
  384. that walls, mountains, and other visible obstructions block your
  385. view.  Any area which is blocked is represented by blackness.
  386.  
  387. Party Window
  388.      The Party Window is to the right of the Map Window on a
  389. piece of parchment and displays general information pertaining to 
  390. the characters in your party.  Note that there is room for four
  391. member in your party at one time, although you begin initially
  392. with only yourself.  Three lines describe your character, the
  393. first containing his name.  The second contains his race, class,
  394. food, and sleep level.  The third has his gold, the status of
  395. his body and whether he is awake or asleep.  These statistics
  396. are explained in more detail in both the 'Commands - Status'
  397. and also the 'Character' sections.
  398.  
  399. Action Window
  400.      The Action Window, which is immediately under the Party
  401. Window and also on the parchment, has four lines of information.
  402. The first displays your last action followed by the description
  403. of the section of the map you are currently on.  The second
  404. tells you the current time of day (see 'Commands - Camp' ) and
  405. your current method of transportation (see 'Commands - Mount' ).
  406. The third line contains the date, which begins January 1, 1000.
  407. Note that in WarWizard , as opposed to the real world, each
  408. month simply has thirty days and each year twelve months.  The
  409. final line describes where you are, as in the name of the land,
  410. village, dungeon, etc. in which you currently travel.
  411.  
  412. Commands Window
  413.      The Commands Window is directly under the Map Window and
  414. contains two rows of buttons.  Selecting any of these options
  415. with the mouse allows the player to execute any action he wishes
  416. the party to make.  Each of these options is explained in detail 
  417. in the 'Commands' section ().
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.                                Page  - 5 -
  435.  
  436.  
  437. Compass
  438.      The Compass is directly under the Action Window.  Each
  439. letter represents the directions North, South, East, and West.  
  440. Pressing these buttons with the mouse will cause your party to 
  441. move in that direction.  Also note that the arrow keys on your 
  442. keyboard do the same thing and can be easier to use.
  443.  
  444. Inhabitant/Search Icons
  445.      Between the Commands Window and the Compass are two small
  446. windows which inform the player whether their current location
  447. is occupied by another character or a searchable object.  When
  448. you occupy a location with either a placed or random inhabitant
  449. (see 'Environment - Travel' ) a head will appear in the
  450. upper box.  If this inhabitant is not hostile (ie., it doesn't
  451. attack), you may try to transact with it (see 'Commands -
  452. Transact').  When you occupy a location with a searchable object 
  453. (see 'Commands - Search'), a small chest will appear in the 
  454. lower box.
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.                                Page  - 6 -
  499.  
  500.  
  501. COMMANDS
  502.  
  503.      This section describes the various screens/windows which
  504. appear when an option from the Commands Window is selected.
  505.  
  506. Disk
  507.      This option allows you to both save and quit the current
  508. game, depending upon your location.  You may always quit, however
  509. you can only save a game while in an inn (see 'Locals - Inns').
  510. Also note that the game is saved whenever you enter or leave
  511. a dungeon/city/etc., and also when you search an object.  After
  512. selecting the DISK button, you will be presented with the
  513. Savegame requester, which will have your current Savegame slot
  514. highlighted, but you may also choose a different Savegame slot
  515. in which to save your game.  Once you have highlighted the slot
  516. that you wish to use, click the SAVE button (or CANCEL if
  517. you do not wish to save your game after all) and you will then
  518. be able to edit the text description for the highlighted game
  519. slot.  When you are done editing this game description, hit enter
  520. and your game will then be saved.
  521.  
  522. Look
  523.      This option allows the party to search for traps.  When
  524. selected you will be prompted as to which player you wish to
  525. look.  A character's ability to locate a trap is based upon his
  526. dexterity (see 'Characters - Attributes'), so it is suggested you 
  527. always use the character with the highest dexterity.  Traps will 
  528. not always be uncovered, but if they are they are represented by 
  529. a small red dot.  If you are concerned about traps being nearby, 
  530. it is suggested you 'look' several times.  Note that 'looking' 
  531. will only discover traps, unlike the Search spell, which locates 
  532. both traps and secret doors.
  533.  
  534. Status
  535.      Selecting the 'Status' command brings up the Character
  536. Selection Screen.  This screen displays the current hit points for 
  537. each body section of each character in your party (see 
  538. 'Characters - Attributes' ).  At this point you may either press 
  539. the right mouse button in order to return to the Main Screen or 
  540. select on the box (using the left button) of the character you wish 
  541. to view in more detail.  If you do this, the Status Screen will 
  542. then appear.
  543.  
  544. This screen displays the various attributes of your character,
  545. including his sex, attack mode, armor class, languages known,
  546. etc.  Each of these attributes are explained in detail in the
  547. 'Character - Attributes' section.  At the bottom of this screen,
  548. there is a Spellbook, a Key, and a Backpack.  Selecting one of 
  549. these will bring you to the respective screen. Note that you can 
  550. only enter the Spellbook screen in an inn (see 'Locals - Inns' ).
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.                                Page  - 7 -
  563.  
  564.  
  565. Spellbook Screen
  566.      This screen contains the Message Window, Spellbook, Memory
  567. Window, Backpack Icons, and six buttons.  It is used to memorize
  568. spells and scribe scrolls into the spellbook.  See 'Magic' ()
  569. for a complete explanation of spells and their use in WarWizard.
  570. The Message Window displays  the name of the character whose
  571. spellbook is being examined as well as his current spellcasting
  572. level, depending on the class of the selected spell.  Underneath
  573. is a description of the currently selected spell, including its
  574. level, domain, and radius.
  575.      The Spellbook contains 80 slots in which spells can be
  576. written into.  Selecting a spell will reveal its description in 
  577. the Message Window.  Five spells are listed per page and you can 
  578. move between the pages by selecting the right and left hands.
  579.      The Memory Window contains five slots which represent 
  580. spells from the spellbook the player has memorized.  Selecting 
  581. on these slots reveals the spells description exactly like 
  582. selecting a spell in the spellbook.
  583.      The Backpack Icons show the first two out of the ten
  584. possible items that are in the player's backpack.  Pressing the 
  585. small hands at each end scrolls through the remaining items in 
  586. the backpack.  This is present in order for the player to scribe 
  587. scrolls into the spellbook.  The Message Window will display 
  588. which spell is inscribed onto a scroll if a scroll is selected 
  589. in the backpack.
  590.      Selecting the Feather and Ink button will scribe the scroll 
  591. into the book if is of the proper class.
  592.      The remaining three buttons are the Memorize, Forget, and
  593. Leave buttons.  In order to place a spell in memory, first select 
  594. the spell in the Spellbook, and then press the Memorize button.  
  595. In order to remove a spell from memory, first select a spell in
  596. memory and then press the Forget button.  In order to leave the
  597. Spellbook Screen and return to the Status Screen, press the Leave
  598. button.
  599.  
  600. Key Window
  601.      The Key Window allows you to display and manipulate any keys
  602. you have in your possession.  The window consists of the Message
  603. Window, the Keys Icons, and three buttons.  The Message
  604. Window displays the description and title of the currently
  605. selected key.  The small hands at each end of the Keys Icons
  606. allow you to scroll through the 14 keys each character may
  607. carry.
  608.      The three buttons allow you to drop keys, trade them to
  609. another character in your party, and to return to the Status 
  610. Screen.  See both 'Items - Keys' and 'Locals - Doors' for more 
  611. details.
  612.  
  613. Backpack Screen
  614.      The Backpack Screen allows you to display and manipulate and
  615. items you have in your possession.  The screen contains the Body/hands 
  616. Icons, Backpack Icons, Message Window, Item Window, and five buttons.
  617.      The Body/Hands Icons show each item either located on the body or 
  618. the hands.  Selecting one of these icons displays its description in the 
  619. Item Window.
  620.      The Backpack Icons show the first two items in the character's 
  621. backpack.  Selecting one of the two small hands at each side of the 
  622. Backpack Icons allows you to scroll through the remaining items in the 
  623. player's backpack.  Selecting one of these icons displays its 
  624. description in the Item Window.
  625.  
  626.                                Page  - 8 -
  627.  
  628.  
  629.      The Message Window displays the total weight and capacity of
  630. the player given the items he has in his possession (see 
  631. 'Characters - Attributes ), his Attack Mode and Armor Class (see
  632. 'Characters' ), and the character's proficiencies.  If a weapon
  633. is selected, the proficiency for that class is displayed.  If
  634. armor is selected, the character's evasion proficiency is
  635. displayed.
  636. Any other item will display 'N/A', meaning non-applicable.  See
  637. 'Characters - Proficiencies' for more information.
  638.      The Item Window displays detailed information about the item
  639. selected either in the Backpack Icons or Body/Hands Icons.  The
  640. class, type, position, weight, charges, and description of the
  641. item is displayed.  See 'Items' for more information.
  642.      The five buttons are Body/Hands, Consume, Trade, Return,
  643. and Drop.  The Body/Hands button toggles the Body/Hands
  644. Icons, displaying items worn on each body section or fingers.
  645.      In order to move any items from your body/hands to your
  646. backpack, or the reverse, simply left click and hold the mouse 
  647. button on the object that you wish to move.  After a short pause 
  648. you should see the item image following your mouse pointer around 
  649. the screen, and to move this item to another location, simply move 
  650. your mouse pointer over the place where you want to put it.  Once 
  651. you are over a valid box, it will light up (the frame of the box 
  652. will change to a brighter color) and if you release the mouse 
  653. button the item that you were dragging should be placed in the new 
  654. location where you dropped it.  If there was an item already in the 
  655. spot that you chose as the destination, the positions of the new 
  656. item and the old will be swapped.  Keep in mind that items have a 
  657. valid place where they can be put, and if you try to put an item 
  658. in an invalid location (such as a sword on your head) it will pop 
  659. back to the spot from whence it came.
  660.      The Consume button allows the player to drink from potions
  661. (see 'Items - Potions').  The Trade buttons allows the player to 
  662. trade items from the currently selected character to another in the
  663. party (note that the item will appear in the players backpack 
  664. following the trade).  The Return button exits the Backpack Screen 
  665. and goes back to the Status Screen.
  666.  
  667. Mount
  668.      Selecting Mount allows the user to either mount/dismount a
  669. horse or board/unboard a ship.  To do this, the player must place
  670. his party on either a horse or a ship and it must belong to him 
  671. (see 'Locals -  Horse Traders/Ship Wrights').  Whether you are on
  672. foot, horseback, or sailing vary turns and consumptions (see
  673. 'Environment - Travel' ).
  674.  
  675. Camp
  676.      Selecting Camp takes the player to the Camp Screen.  If the
  677. player is in a Village, City, or Castle, he can only camp in an
  678. inn (see 'Locals - Inns' ).  This screen consists of the Hit
  679. Points Window, the Message Window, and fourteen buttons.  The Hit
  680. Points Window displays (exactly as it does on several other
  681. screens) the hit points for each body part of the selected 
  682. character.
  683.      The Message Window displays the sleep level, and quantity of
  684. food of the currently selected character.  It also shows his
  685. intended action and the duration the party will execute their 
  686. actions.
  687.  
  688.  
  689.  
  690.                                Page  - 9 -
  691.  
  692.  
  693.      The buttons under the Hit Points Window allow the player to
  694. select which character he wishes to examine and specify an
  695. action.
  696.      The four duration buttons to the top left of the Message
  697. Window allow the player to select how long he wishes to camp.
  698. Note that each button represents the time of day (Day, Dusk, 
  699. Night, Dawn), and that the first button is always the time 
  700. period immediately following the current period.
  701.      Under the duration buttons are the action buttons.  You may
  702. have each character Sleep, Hunt, Guard, or Abandoned.  Note that
  703. you may not abandon the WarWizard , and that you may not Hunt in
  704. an inn or while sailing.  Sleeping lowers the character's
  705. sleep factor.  If a character's sleep factor is at nine for more
  706. than one time period, he will fall asleep.  If an entire party
  707. is asleep at one time, movement is not allowed.  Hunting will
  708. increase that character's food supply.  Guarding essentially does
  709. nothing, but is at the same time very important.  If you are not
  710. camping in an inn, you are subject to attack from wandering
  711. monsters.  In this case, always place at least one of your party 
  712. members on guard.  If you fail to do this and you are indeed 
  713. attacked, your entire party will be asleep for the duration of 
  714. combat resulting in total defeat. Abandoning will remove a 
  715. character (other than the WarWizard ) from the party so that 
  716. another character can be joined at a later time (see 'Commands - 
  717. Transact' ).  Proceed executes the selected actions for the 
  718. selected duration, while cancel immediately returns the player 
  719. to the Main Screen.
  720.  
  721. Wait
  722.      The Wait button causes a turn to pass without any movement.
  723. It is useful if the player wishes time to pass without going
  724. anywhere.
  725.  
  726. Search
  727.      The Search button takes the player to the first Search
  728. Screen if there is an object in his current location (signified
  729. by the chest in the Inhabitant/Search Icons section of the Main
  730. Screen).  The first Search Screen will also appear following
  731. victorious combat in order to let the party search any dead
  732. bodies (see 'Combat').  Note that if an inhabitant also occupies 
  733. this space, you may not search the location without first removing 
  734. the inhabitant or waiting for him to leave.
  735.      The first Search Screen contains the Map Window, the Hit
  736. Point Window, the Message Window, and twelve buttons.  The Map 
  737. Window displays a detailed view of the current location of the 
  738. party.  Using the Compass (bottom left of the screen), the player 
  739. can move the pointer over different locations of the room.  The Hit 
  740. Point Window displays the hit points for the currently selected 
  741. player (as elsewhere).  The Message Window displays the last action 
  742. the character took as well as a description of a searchable item
  743. within the room.  It also displays the current action the character 
  744. is selected to take.
  745.      The Character Select buttons under the Hit Point Window
  746. allow the player to select which character he is currently
  747. directing.
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.                                Page  - 10 -
  755.  
  756.  
  757.      The Compass at the bottom left of the screen moves the characters 
  758. through the room (the arrow keys will also do this).  The Action buttons 
  759. are to the right of the Compass.  If the player is searching a room, 
  760. Chest and Guard buttons are present.  If dead bodies are being searched, 
  761. the Body and Guard buttons are present.  Selecting either the Chest or 
  762. Body buttons is only possible if the pointer is on a legitimate 
  763. searchable object or body, respectively.  Selecting the Proceed button 
  764. takes the player to the second Search Screen (if the characters were 
  765. directed to search an object/body).  The Exit button brings the player 
  766. back to the Main Screen.
  767.      Finally, either mouse button can be used to click on the Map Window, 
  768. which will center the map window on that point that you clicked on, and if 
  769. there is a body or object at that spot, the Chest or Body button will be 
  770. selected.
  771.      The second Search Screen contains three message windows, the Backpack 
  772. Icons, the Object/Body Icons, the Food & Gold Selectors, and five buttons.  
  773. This screen allows the player to transfer items, keys, food, and gold 
  774. between an object/body and the selected character.
  775.      The Message Window on the bottom left of the screen displays 
  776. information about the currently selected item or key, as well as the total 
  777. weight of the selected character's items.  The window underneath the 
  778. Backpack Icons displays the name of the currently selected character.  The 
  779. window above the Object/Body Icons displays the name of the object/body, 
  780. its status, and the location of the object/body the character is examining.
  781.      The Food & Gold Selectors allow the player to transfer gold and food 
  782. to and from the object/body.  This is done by pressing the small hands at 
  783. both sides of the selectors.  Note that if the quantity exceeds ten, 100, 
  784. or 1000, then ten, 100, or 1000 units are moved, respectively.
  785.      The Location button is between the Backpack Icons and the Object/Body 
  786. Icons.  If the player is searching an object, the Location button toggles 
  787. between items and keys.  If he is searching a body, the button toggles 
  788. between the backpack, body, hands, and keys.  In order to move any items 
  789. or keys from an object/body to your backpack, or the reverse, simply left 
  790. click on the object that you wish to move and hold down the button.  You 
  791. should now see the item or key image following your mouse pointer around 
  792. the screen, and to move this item/key to another location, simply move 
  793. your mouse pointer over the place where you want to put it.  Once you are 
  794. over a valid box, it will light up (the frame of the box will change to a 
  795. brighter color) and if you release the mouse button the item/key that you 
  796. were dragging should be placed in the new location where you dropped it.  
  797. If there was an item/key already in the spot that you chose as the 
  798. destination, the positions of the new item/key and the old will be 
  799. swapped.  Keep in mind that you may get a message such as "Fred can't 
  800. carry this much!" or something similar, which means that you would have 
  801. exceeded Fred's weight limit by placing the new item in his backpack.
  802.      The Bash and Done buttons are in the bottom left corner of the 
  803. screen.  The Bash button (applicable only when searching on object) 
  804. will attempt to break an object and its effectiveness is based upon 
  805. the character's strength (see 'Characters - Attributes).
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.                                Page  - 11 -
  818.  
  819.  
  820.      The Done button returns the player to the first Search Screen.
  821.      The Open/Close and Lock/Unlock buttons (applicable only when
  822. searching an object) will do the obvious to an object.  To
  823. unlock an object, toggle the Location button to the keys, select
  824. the key or pick, and press the  Lock/Unlock button.  Note that if
  825. the object is broken (as a result of bashing), the object is neither
  826. lockable nor closable.
  827.  
  828.  
  829. Transact
  830.      Selecting the Transact button takes the player to the 
  831. Transact Screen if there is a good or neutral inhabitant at the 
  832. party's current location.  This screen contains two Hit Point 
  833. Windows, the Conversation Window, and nineteen buttons.
  834.      The Hit Point Windows show the hit points of the selected
  835. character (on the right) and the selected member of the party
  836. you are talking to (on the left).  The Conversation Window
  837. displays anything the selected party member says to the selected
  838. character following in inquiry.
  839.      The eight buttons under the left Hit Point Window allow the
  840. player to select which inhabitant with whom he wishes to speak
  841. or to solicit to join.  The four under the left window select
  842. which character you wish to initiate the inquiries.
  843.      The remaining buttons are for inquiries.  The two arrows
  844. toggle between the possible two pages of text which an inhabitant 
  845. can communicate.  Greet solicits a pleasant response, Bribe offers
  846. money for information, and threaten offers pain.  Join asks the
  847. inhabitant to become a member of your party (if you have room).
  848. A good inhabitant will join you if the selected character has
  849. sufficient charisma (see 'Characters - Attributes' ) and has a
  850. willingness to do so.  A neutral inhabitant will apply the same
  851. criteria but will also demand money, accepting a position in your
  852. party as a mercenary (see 'Characters - Mercenaries' ).  Leave 
  853. brings the player back to the Main Screen.
  854.  
  855. Combat
  856.      Selecting Combat initiates a battle between your party and
  857. any inhabitants in your party's current location.  Note that
  858. attacking individuals in Castles, Cities, or Villages places your 
  859. party on Outlaw status for that area only.  This will cause any 
  860. guard to attack you as long as you remain in that area, and will 
  861. still be in effect upon return.
  862.      When you select Combat you are placed into the first Combat
  863. Screen and always have the initiative.  Because of the depth and
  864. detail of battle in WarWizard, combat has its own section.
  865.  
  866. Cast
  867.      Selecting Cast brings up the Cast Window, which contains
  868. boxes showing the five spells the selected character has in memory
  869. and two buttons:  Utter and Leave.  To cast a spell, select the
  870. desired box and press the Utter button.  If you decide you do
  871. not actually wish to cast a spell, select the Leave button.  Note
  872. that you may only cast Outside spells from this window (see
  873. 'Magic').
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.                                Page  - 12 -
  881.  
  882.  
  883.  
  884. ENVIRONMENT
  885.  
  886. Travel
  887.      Moving around in WarWizard takes place in several modes:
  888. Light Foot, Heavy Foot, Horseback, and Sailing.  The first two
  889. represent movement on foot.  Light Foot is generally through 
  890. grasslands and cities, while Heavy Foot is through hills, deserts, 
  891. jungles, and forests.  If inside, Light Foot consumes the least 
  892. turns, while outside it consumes more.  Heavy Foot requires more 
  893. effort and thus more turns.  Horseback allows the player to travel 
  894. at a faster speed and thus turns go by more slowly and the 
  895. possibility of random encounter is slightly less.  Sailing takes 
  896. the longest and has the highest consumption rate.  Horseback 
  897. obviously requires the purchase of a horse.  This can be done in 
  898. several villages and other locations throughout the continent.  
  899. Sailing requires the purchase of a ship, and this too can be done 
  900. in various locations.
  901.  
  902. Outside
  903.      Traveling outside is necessary in order to move from one
  904. location to another.  The various terrains outside include
  905. grass, forest, desert, jungle, hills, mountains, swamp, and
  906. water.  Wandering monsters are especially prevalent in areas 
  907. far from civilization or near an evil location.  Both the terrain 
  908. type and location determine the type of random encounters.  
  909. Camping is possible outside, but beware of random encounters while 
  910. sleeping (see 'Commands - Camp').
  911.  
  912. Villages
  913.      Villages are the smallest collection of inhabitants.  They
  914. usually contain some shops and almost always an inn.  Good advice 
  915. can be found in villages, but they are most often used by 
  916. adventurers as places to rest in order to avoid the random 
  917. encounters that take place outside.
  918.  
  919. Cities
  920.      The size of Cities is between the Village and the Castle.
  921. These are fairly large population centers and can offer a variety 
  922. of shops and other information.  They are usually ruled by a Duke,
  923. who will likely have information that you will find useful 
  924. regarding his city or possibly even information about your quest.
  925.  
  926. Castles
  927.      These large communities almost always represent the Capitols
  928. of one of the six lands of the continent.  They are ruled by Kings
  929. and Queens and have almost every type of shop available.  Treasure 
  930. rooms and prisons can usually be found, along with all sorts of 
  931. valuable information.
  932.  
  933. Dungeons
  934.      The term 'dungeon' is a general one and is not to be taken
  935. literally.  It is merely a way to describe any location
  936. inhabited by the forces of evil.  They can be caves, temples, and
  937. even pyramids. Camping is possible, but the probability of random
  938. attacks is high.  Treasure and adventure are almost always
  939. prevalent, but so is danger.  Many of the dungeons you encounter 
  940. will hold one of the artifacts you seek, usually heavily guarded 
  941. and in the deepest most removed location.
  942.  
  943.  
  944.                                Page  - 13 -
  945.  
  946.  
  947. Tunnels
  948.      Tunnels are small dungeons specifically designed as a way to
  949. get from one location to another.  They are sometimes inhabited 
  950. by evil creatures, but more often they are hidden, long abandoned 
  951. and untraveled.
  952.  
  953. Towers
  954.      Great towers are rumored to exist in Aladain, created long
  955. ago by the forces of good.  They are usually inhabited by 
  956. prominent official, oftentimes a powerful wizard.  Whether these 
  957. towers are still controlled by their builders or compromised by 
  958. the Evil WarWizard is unknown.
  959.  
  960. Fortresses
  961.      Three great fortresses exist to the north.  They were built
  962. ages ago by Aladain to keep the evil from the south from coming 
  963. north.  It is rumored that currently they are controlled by the 
  964. Evil WarWizard and are there to keep the forces of good from 
  965. reclaiming Aladain.  Undoubtedly, the WarWizard will have to 
  966. cross through one, if not all, of these fortresses in order to 
  967. complete his quest.
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.                                Page  - 14 -
  1009.  
  1010.  
  1011. LOCALS
  1012.  
  1013. Shops
  1014.      Located in Villages, Cities, and Castles are the favorite
  1015. places of merchants and traders.  Armories deal with armor,
  1016. shields, collars, helmets, etc.  Weapon Shops deal with all 
  1017. forms of weapons, both magical and mundane.  Locksmiths deal in 
  1018. keys and lockpicks.  Tailors deal in cloaks and boots.  Magic 
  1019. Shops and Guilds deal with scrolls and usually adhere to 
  1020. specific classes.  Finally, Alchemists deal with potions.  Shop 
  1021. Screens contain the Case Icons, which are the various items 
  1022. available for sale, the Backpack Icons which show all items in 
  1023. the selected characters backpack that can be sold, and message 
  1024. windows displaying an item description, the character's current 
  1025. quantity of gold, as well as how much the merchant is willing to 
  1026. pay to sell or buy an item.  Note that the items available for 
  1027. sale come from two cases.  The first (which consists of the 
  1028. first 10 items displayed) is reserved for regular items.  If you 
  1029. purchase one of these items, it is immediately replaced by 
  1030. another of the same type in that the merchant keeps them well 
  1031. stocked.  The second case (which consists of the latter 10 items 
  1032. displayed) are special items and are not replaced.  If you sell 
  1033. an item to a merchant, he will always place it in the second 
  1034. case, unless the second case is full.  If this occurs, the 
  1035. merchant will no longer buy, even if there are empty spaces in 
  1036. the first case (which he reserves for regularly stocked
  1037. items).
  1038.  
  1039. Healers
  1040.      These holy places are run by clerics and although they are
  1041. non-profit, they do require donations.  The abilities of these
  1042. clerics vary, but are limited to Healing (which raises the hit
  1043. points of a specific body location), Restoration (which brings 
  1044. all body locations to their maximum hit point level), Curing 
  1045. (which cures a poisoned character), and Resurrection (which 
  1046. brings a dead character back to life).
  1047.  
  1048. Inns
  1049.      Each room in an inn can be used to camp free from any random
  1050. encounters.  Most rooms are also searchable and contain chests
  1051. which the player can store extra items, food, or gold.  It is
  1052. also a handy way to transfer gold or food between characters in
  1053. a player's party.
  1054.  
  1055. Doors
  1056.      When the party attempts to enter a door that is either
  1057. closed or locked, the player is asked which character he wishes 
  1058. to use to try to open the door.  Upon selection the Door Window 
  1059. appears.  This window contains the Message Window, five buttons, 
  1060. and the Key Icons.  The Message Window displays the status of the
  1061. door, as well as the description of the key or lockpick that is
  1062. currently selected in the Key Icons.  The buttons available are
  1063. Leave, Proceed, Lock/Unlock, Open/Close, and Bash.  The latter
  1064. three behave similarly to those on the second Search Screen.
  1065. Leave takes the player back to the Main Screen outside the door.
  1066. Proceed takes the player through the door, but can only be
  1067. selected when the door has been successfully unlocked and opened.
  1068. Note that once a door has been opened and the player leaves it,
  1069. it stays open and he can later pass through it without utilizing
  1070. the Door Window.
  1071.  
  1072.                                Page  - 15 -
  1073.  
  1074.  
  1075. Secret Doors
  1076.      Secret Doors operate the same as normal doors, except that
  1077. they close automatically after passing through them and they are
  1078. hidden.  To locate a Secret Door, they player must continually
  1079. try to move through a seemingly impassable location.  How
  1080. quickly a Secret Door will be found is dependent upon the
  1081. WarWizard's dexterity.  As soon as it is located, the player will 
  1082. be prompted as to which character he wishes to try the door, just 
  1083. as in a normal door.  There is also a Sorcerer spell that will 
  1084. reveal secret doors (a red dot will appear at the location of the 
  1085. secret door) and traps  for the short duration that the spell is 
  1086. in effect.
  1087.  
  1088. Horse Traders
  1089.      To purchase a horse, the player must enter a Horse Trader's
  1090. shop, and stand before the counter (if one exists).  He will
  1091. then be asked whether he wishes to make the purchase and which
  1092. character he desires to pay.  Upon purchase, the player may mount 
  1093. the next horse he finds.  As soon as he does, the horse becomes 
  1094. his for the duration of the game.
  1095.  
  1096. Ship Wrights
  1097.      This shop acts identically to the Horse Trader, except it
  1098. deals with ships (obviously).
  1099.  
  1100. Schools
  1101.      These places of learning teach one of the several languages
  1102. spoken in the six lands, thus enabling a character to transact 
  1103. with a wider variety of inhabitants.  The player will be asked 
  1104. who will learn the language and who will pay the tuition.
  1105.  
  1106. Pubs
  1107.      Pubs, which are located in various villages, cities, and
  1108. castles, can be very valuable in the WarWizard 's quest.
  1109. Prominent and powerful individuals often gather in these
  1110. establishments in search of adventure.  The screen shows the 
  1111. various tables in the pub, and those which are inhabited are 
  1112. shown as such.  They will not transact with you, however, unless 
  1113. at lease one character in the player's party joins the atmosphere 
  1114. by having a few drinks.  Upon achieving a level of intoxication, 
  1115. selecting a table will bring the party into transact mode.  
  1116. There, valuable companions can be met and solicited to join.  In 
  1117. addition to drinks, food can also be purchased in pubs.
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.                                Page  - 16 -
  1137.  
  1138.  
  1139. ITEMS
  1140.  
  1141.      Over 500 different types of items and over 100 keys exist in
  1142. WarWizard .  They are very detailed and include weapons, armor,
  1143. clothing, consumables, magical devices, and others.
  1144.  
  1145. Classes
  1146.      The following item classes exist in the game:  Swords, Axes,
  1147. Blunt Weapons, Thrown Weapons, Projectile Weapons, Wands,
  1148. Rods, Rings, Helms, Armor, Boots, Belts, Girdles, Amulets,
  1149. Necklaces, Potions, Scrolls, Ammunition, Shields, Crowns, and
  1150. Collars.
  1151.  
  1152. Types
  1153.      From the existing 21 classes are over 50 different types of
  1154. items.  For example, a Mace is a type of Blunt Weapon.
  1155.  
  1156. Magic Items
  1157.      Items that contain magical properties are most often prefixed
  1158. with a +X, where X is the added damage that is inflicted when the
  1159. item is used or the added protection given when worn.  These items
  1160. are rare and valuable and may be sold or bought for many times the
  1161. value of their mundane counterparts.  The unique Elven variety of
  1162. magic items function in the same manner as their regular
  1163. counterparts, but they have a higher "plus" rating which makes
  1164. them even more effective and desireable.
  1165.      There are many different types of special items in the game
  1166. such as Rings, Wands, Staves, Rods, etc.  Many of these items have
  1167. charges which limit the item's use to only a certain number of
  1168. times, and once these charges are reduced to zero the item becomes
  1169. useless and should be dropped (if it does not disappear on its own,
  1170. as some items will do when they are used up).
  1171.  
  1172. Keys
  1173.      Keys and Lockpicks are used to open both doors and objects.
  1174. There are eleven classes of keys, each used for different
  1175. environments, including prisons, castle walls, residences,
  1176. palaces, dungeons, etc.  Lockpicks also exist and are
  1177. distinguished by class.  The higher the class, the more likely
  1178. it is to be able to open a door or object.
  1179.  
  1180. Potions
  1181.      Potions, which are consumed in the Backpack Screen, affect
  1182. the consumer magically.  They usually heal, cure, or permanently
  1183. increase the attributes of the character who drinks from it.
  1184. The charges of a potion signify how many times a character(s)
  1185. can drink from it.
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.                                Page  - 17 -
  1201.  
  1202.  
  1203. CHARACTERS
  1204.  
  1205.      Characters in this section refer to any and all beings or
  1206. creatures the player might come into contact with while playing
  1207. the game.
  1208.  
  1209. Races
  1210.      Perhaps the most prevalent race the player will encounter
  1211. are humans.  They occupy the most area in the six lands and can
  1212. be both allies and enemies.  They are also of the most variety
  1213. of classes, including warriors and the various types of
  1214. magic-users.
  1215.      Elves too are both good and evil, but they dwell primarily
  1216. deep within forests.  Not much is known of the Elves, but they 
  1217. are said to be true masters of the forest.  They have been known 
  1218. to hide within the trees, and sometimes attack people that 
  1219. venture too far within their sacred woods.  They are known to be 
  1220. expert archers, and are magic-users of a high caliber.  There 
  1221. are tales of both a Good Elven Kingdom and a Dark one, but no 
  1222. one knows the exact locations of either mystical place.
  1223.      Dwarves have remained consistently on the side of good
  1224. throughout history.  They dwell primarily underground in caves
  1225. and delvings of their own design, but one may occasionally
  1226. encounter them while travelling, in that they too seek 
  1227. adventure.
  1228.      Halflings and Gnomes also travel throughout the six lands,
  1229. although the halflings are said to have several villages in
  1230. Kraenn.  These peoples can be either good or evil and it is best
  1231. to approach them with caution...
  1232.      Nomads tend to adopt a more neutral attitude, and while
  1233. they will not necessarily be willing allies on your quest,
  1234. neither are they servants of the evil WarWizard .  These people
  1235. generally travel throughout the desert lands of southern Terwan
  1236. and Zebesk, but are also rumored to hold two great keeps where 
  1237. their Lords and Chiefs rule and dictate tribal law.
  1238.      Those who are in direct service to the evil WarWizard  take
  1239. many shapes and forms and dwell in varying environments
  1240. throughout the six lands.  These vile creatures include orcs,
  1241. kobolds, goblins, ogres, gnolls, lizard men, and many others.
  1242. There are also legions of undead, such as zombies, wights,
  1243. spectres, etc, who dwell both in swamps and in crypts and other 
  1244. burial grounds.  Lastly are the elite of the evil WarWizard's 
  1245. servants: the dragons, pit fiends, and their human masters.  
  1246. These creatures are both powerful and intelligent, often able to 
  1247. cast powerful spells and possessing magical weapons and armor.  
  1248. They primarily occupy the lands surrounding the evil WarWizard's
  1249. holdings.
  1250.      Remaining is the various animal life of the continent.
  1251. Those which the player will encounter are mostly carnivorous and
  1252. seeking food, while those docile and harmless will avoid you.
  1253. Few of these creatures are truly powerful and dangerous and most 
  1254. often will only hinder you in your quest.  Since they lack 
  1255. intelligence and likewise any form of treasure, there is no honor 
  1256. lost in continually fleeing their attacks.
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.                                Page  - 18 -
  1265.  
  1266.  
  1267. Classes
  1268.      Many of the more sophisticated races the player will
  1269. encounter are subdivided into classes.  These may be further
  1270. split into those who can use magic and those who cannot.
  1271.      The magic-users of the six lands are divided into the
  1272. following classes:  Clerics, Magicians, Sorcerers, Enchanters,
  1273. and Wizards.  Each class can only cast spells that belong to
  1274. their own 'school' of magic, except for the WarWizard who is 
  1275. able to cast spells from any of these 'schools' of magic, and 
  1276. each 'school' has its own specialty.  Clerics heal, Magicians 
  1277. create and summon, Sorcerers protect and unprotect, Enchanters 
  1278. enhance and curse, and Wizards cast offensive spells at lower 
  1279. levels (other offensive spells are available to all classes as 
  1280. they achieve higher levels).
  1281.      The remaining classes consist of the mundane.  They include
  1282. warriors, soldiers, merchants, guards, nobles, and thieves.
  1283. They vary from royalty to servants and everything inbetween.
  1284. Note that certain classes are restrained from using certain 
  1285. items.  These limitations are detailed in the Appendices under 
  1286. Items.
  1287.  
  1288. Attributes
  1289.      A character's attributes describe his abilities in detail.
  1290. Remember that all of these attributes can only be permanently
  1291. raised by the drinking of certain magic potions that can be found
  1292. in shops and dungeons.
  1293.      Strength determines several aspects of the character.  The
  1294. higher  the strength, the higher his Attack Mode, which is the
  1295. bonus applied to his offensive roll each time the character
  1296. attacks with a weapon.  His strength also determines how much 
  1297. weight in units he can carry both on his body and in his 
  1298. backpack, as well as how effective an attempt to bash either a 
  1299. door or an object is.
  1300.      Wisdom describes the experience, maturity, and state of
  1301. mind of a character and is important primarily to clerics. Each
  1302. prayer a cleric may invoke (See 'Appendices - Spells' ) has a
  1303. minimum level of wisdom required in order for it to be 
  1304. successful.
  1305.      Intelligence describes the intellectual capacity of a
  1306. character and is important primarily to wizards, enchanters,
  1307. magicians, and sorcerers.  Each spell a mage may cast (See
  1308. 'Appendices - Spells' ) has a minimum level of intelligence 
  1309. required in order for it to be successful.
  1310.       Stamina describes the overall constitution of the
  1311. character and is used to determine his maximum hit points.
  1312.      Dexterity, like strength, determines several aspects of the
  1313. character.  The higher the dexterity, the higher his Armor
  1314. Class, which is the bonus applied to his defensive roll each time
  1315. he is attacked.  His dexterity also determines how effectively
  1316. the character can locate traps using the 'Look' button (see
  1317. 'Commands - Look' ), as well the quantity of movement points
  1318. allotted during combat (see 'Combat - Movement' ).  Also, the
  1319. higher the dexterity the more quickly a character will locate a 
  1320. secret door (see 'Locals - Secret Doors' ).
  1321.      Charisma affects a character differently depending upon who he is 
  1322. dealing with.  To a good or neutral character it determines leadership 
  1323. qualities and affects the creature's willingness to join the party (see 
  1324. 'Commands - Transact' ).  To an evil creature of lesser stature, the 
  1325. charisma of the character determines how formidable he appears, thus 
  1326. deterring random attacks.
  1327.  
  1328.                                Page  - 19 -
  1329.  
  1330.  
  1331. Proficiencies
  1332.      The axiom 'Practice makes Perfect' applies not only to real
  1333. life but also to WarWizard .  As a character uses a weapon 
  1334. effectively or defends himself successfully, he becomes more and 
  1335. more experienced.  Weapon proficiencies are by item class, while
  1336. evasion proficiency applies to all body sections.  Experience is
  1337. broken up into levels (see 'Appendices - Various Tables' ), where
  1338. each level adds one to the offensive or defensive roll, relative 
  1339. to weapon or evasion proficiency, respectively.  'Commands - 
  1340. Status - Backpack Screen' explains in detail how to determine a
  1341. character's various proficiencies.
  1342.  
  1343. Alignments
  1344.      The various creatures you encounter in WarWizard , from an
  1345. ethical standpoint, can be good, evil, or neutral.  Those who
  1346. have chosen the path of goodness will assist you willingly on
  1347. your quest as well as join your party if you are sufficiently
  1348. charismatic.
  1349.      Those who have chosen neutrality can still be useful,
  1350. however, they tend to be either mercenaries or subject only to 
  1351. bribes and threats. Those who are evil, whether they are knowing 
  1352. servants of the Evil WarWizard or free agents, have only one goal:  
  1353. your death and defeat.
  1354.  
  1355.  
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.                                Page  - 20 -
  1393.  
  1394.  
  1395. MAGIC
  1396.  
  1397. Origin
  1398.      Scholars, mages, clerics and others all have their own
  1399. theories as to the origin of magic.  Debate is constant and few 
  1400. agree in detail, however it is generally thought that magical 
  1401. power is a gift from the gods.  Whether or not these gods are 
  1402. truly divine or merely beings that dwell in adjacent planes is 
  1403. also debatable, but it is clear that there exist those who are 
  1404. good, evil, and neutral.
  1405.      It is also evident that those able to receive the power 
  1406. they transfer must be either extremely wise or intelligent.
  1407.  
  1408. Spells
  1409.      There are several factors involved with spell casting.
  1410. First, you must be the proper class and have sufficient
  1411. intelligence/wisdom.  Secondly, you must have achieved an equal 
  1412. or higher spell-casting level relative to the level of the 
  1413. spell itself.  Casting a spell successfully increases the 
  1414. character's spell casting experience by class.  See 
  1415. 'Appendices - Various Tables' for a listing of spell 
  1416. experience and levels.  The following is a brief
  1417. description of the various spells available by class:
  1418.  
  1419. Clerical Spells
  1420.  
  1421. Healing:  These spells restore hit points to all the target's
  1422. body locations up to, but not beyond his hitpoint maximum.  The
  1423. spell's efficacy is the number of points restored.
  1424.  
  1425. Turn Undead:  This spell will cause fear among any undead
  1426. creatures with whom the party is in conflict.
  1427.  
  1428. Cure Poison:  This spell returns a poisoned party member to
  1429. healthy status.  Note that is does not return any hit points
  1430. that may have been lost due to his previous condition.
  1431.  
  1432. Resurrect:  This spell returns a dead party member to healthy
  1433. status.  Note that each body location of the target will have a
  1434. token one hit point and should be healed as soon as possible.
  1435.  
  1436.  
  1437. Magician Spells
  1438.  
  1439. Bring Food:  These spells bring food units to the party member
  1440. that was targeted.  The spell's efficacy is the number of units
  1441. brought.
  1442.  
  1443. Awaken:  This spell will cause a sleeping party member to
  1444. awaken, thus enabling him to resume combat, make transactions,
  1445. etc.
  1446.  
  1447. Sleep:  This spell causes the target to fall asleep, thus making
  1448. him unable to participate in combat but still be vulnerable to
  1449. attack.  Note that exceptionally intelligent creatures are
  1450. resistant and that this spell is subject to failure.
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.                                Page  - 21 -
  1457.  
  1458.  
  1459. Aid Travel:  This spell distorts the time continuum, thus
  1460. resulting in travel which does not consume food or other
  1461. resources.  It also freezes the current time of day.  Note that
  1462. this spell only lasts a small portion of time and casting an
  1463. additional spell of the same type does not increase the 
  1464. duration.
  1465.  
  1466. Move Unseen:  This spell eliminates the possibility of random
  1467. encounters.  It does not, however, exclude the party from combat
  1468. with evil placed inhabitants. Note that this spell only lasts a
  1469. small portion of time and casting an additional spell of the
  1470. same type does not increase the duration.
  1471.  
  1472.  
  1473. Sorcerer Spells
  1474.  
  1475. Protection:  These spells increase the Armor Class of the
  1476. target,  thus making it more difficult to inflict damage upon
  1477. him.  The spell's efficacy is the number by which the target's
  1478. Armor Class is increased.
  1479.  
  1480. Unprotect:  These spells decrease the Armor Class of the target,
  1481. thus making it less difficult to inflict damage upon him.  The
  1482. spell's efficacy is the number by which the target's Armor Class
  1483. is decreased.
  1484.  
  1485. Tongues:  This spell enables anyone in the party to transact
  1486. with individuals regardless of language barriers.  Note that
  1487. this spell only lasts a small portion of time and casting an
  1488. additional spell of the same type does not increase the duration.
  1489. Search:  This spell enables the party to locate both secret
  1490. doors and also traps without impediment.  Note that this spell
  1491. only lasts a small portion of time and casting an additional
  1492. spell of the same type does not increase the duration.  A red 
  1493. dot will appear on the map at the location of a secret door or 
  1494. trap (if there are any on screen).
  1495.  
  1496.  
  1497. Enchanter Spells
  1498.  
  1499. Enhancement:  These spells increase the Attack Mode of the
  1500. target, thus giving him additional ability to inflict damage in
  1501. combat.  The spell's efficacy is the number by which the target's
  1502. Attack Mode is increased.
  1503.  
  1504. Weakening:  These spells decrease the Attack Mode of the target,
  1505. thus impeding his ability to inflict damage in combat.  The
  1506. spell's efficacy is the number by which the target's Attack Mode
  1507. is decreased.
  1508.  
  1509. Sobriety:  This spell changes a target whose status is drunk to
  1510. that of healthy, thus removing combat penalties resultant from
  1511. intoxication.
  1512.  
  1513. Drunkenness:  This spell changes a target whose status is
  1514. healthy to that of drunk, thus incurring combat penalties
  1515. resultant from intoxication.
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.                                Page  - 22 -
  1521.  
  1522.  
  1523. Wizard Spells
  1524.  
  1525. Fear:  This spell causes the target to fear every member of the
  1526. party with whom he is engaging in combat, thus causing him to
  1527. initiate retreat.  Note that exceptionally intelligent creatures
  1528. are resistant and that this spell is subject to failure.
  1529.  
  1530.  
  1531. The rest of the spells that have not been explained above are
  1532. offensive spells which simply cause damage. More details can be
  1533. found in the Spell List in the appendices.
  1534.  
  1535.  
  1536.  
  1537.  
  1538.  
  1539.  
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.                                Page  - 23 -
  1583.  
  1584.  
  1585. COMBAT
  1586.  
  1587.      In WarWizard , combat is either initiated by the player or
  1588. an evil inhabitant.  If combat is chosen by the player (see
  1589. 'Commands - Combat' ), he will always have the initiative.  If
  1590. you are attacked, the initiative is random.  Either way, the
  1591. player will be brought into combat mode, which consists of two
  1592. screens:
  1593.  
  1594. Combat Screen One
  1595.      The first combat screen is the primary screen and it is
  1596. here that you will move your characters, select your targets,
  1597. cast spells, access the possessions of your party, see the enemy
  1598. move, and watch the battle.  Each round of combat starts with
  1599. either one of your enemies moving first, or you moving your
  1600. WarWizard first.
  1601.      A red box (the target box) will appear over each of your
  1602. party members once it becomes their turn (the screen will also
  1603. center on that character as much as possible depending on their
  1604. location on the combat map) and they must "spend" all of their
  1605. movement points, or click the DONE button to end their turn while
  1606. movement points still remain, before another enemy or party
  1607. member is allowed to take their turn.  This red box will also be
  1608. used to show which character you are targeting (see Targets below
  1609. for help with selecting valid targets).  Depending on how many
  1610. party members you have and how many enemies you are facing, the 
  1611. combat turns will usually go one for one with you moving one of
  1612. your party members, and then one of the enemies taking their
  1613. turn, until the combat is finally resolved.  If you have only a
  1614. few party members when there are many enemies against you, two or
  1615. more of your enemies may move between the turns of your party
  1616. members.  Keep in mind that attack, movement, spell casting, and
  1617. changing weapons will all happen within the same turn -- there
  1618. are no separate turns for movement and combat.  See the section
  1619. below on Movement for more explanation of movement points
  1620. and their usage.
  1621.      The TARGET button, once you have chosen a valid target,
  1622. will take you to the second combat screen where you will be able
  1623. to carry out your attack on that enemy.  See the section below
  1624. on Targets to find out how to select a valid target, and the
  1625. following section labeled Combat Screen Two, which talks about
  1626. what to do once you click the TARGET button.
  1627.      The POSSESSIONS button will bring up the Inventory screen
  1628. for the current party member, and you will probably recognize
  1629. it right away because it is the same screen that can be reached
  1630. by clicking the Backpack icon on the Status screen.  See the
  1631. Backpack Screen section in the earlier COMMANDS portion of this
  1632. manual for more information about the workings of this
  1633. particular screen.  You may not use the TRADE button on the
  1634. Inventory screen while in combat, but all of the other functions
  1635. of the screen work as normal.
  1636.      The CAST button will allow the spellcasters in your party
  1637. to employ their primary talent by casting a previously memorized
  1638. defensive or offensive spell.  See the section below titled Cast
  1639. for more information.
  1640.      The DONE button will finish your current party member's
  1641. turn, forfeiting any remaining movement points.  Remember that
  1642. your turn will automatically end once your party member's
  1643. movement points reaches one or below, because there are no
  1644. actions which can be performed with only one movement point.
  1645.  
  1646.                                Page  - 24 -
  1647.  
  1648.  
  1649. Combat Screen Two
  1650.      The second screen will appear when you have selected a target and 
  1651. then either clicked on the target button, or simply LEFT click with the 
  1652. mouse on one of your enemies, which is the equivalent of selecting a 
  1653. valid target and then clicking on the TARGET button.  This second screen 
  1654. is where you will choose which area of your enemy's body you wish to 
  1655. attack, and the weapon, or weapons you wish to use for your attack.
  1656.      Near the lower right hand corner of the screen, you will see two 
  1657. hand buttons, one of these should be made into a fist and darkened a 
  1658. bit, whereas the other should be open with the palm down and 
  1659. "highlighted".  The later hand is the one that is currently selected, 
  1660. and the rest of the screen's buttons and information will reflect the 
  1661. "settings" for this hand.  Simply click on the fist beside the current 
  1662. "open" hand, and that one will now open to become the active hand.
  1663.      The boxes closest to the bottom left portion of the screen show 
  1664. the available "weapons" for either your left or right hand, depending 
  1665. on which hand is currently selected (the displayed hand is selected by 
  1666. clicking on the right or left "hand" buttons at the bottom right 
  1667. portion of the screen as explained in the paragraph preceding this one).  
  1668. These boxes show any rings you might have, followed by your fist, and 
  1669. then the weapon that is in that hand -- if any.  Select which "weapon" 
  1670. you want to use for this hand by clicking on the image of the ring, fist, 
  1671. or weapon held in your hand, which will then highlight the box frame in a 
  1672. bright red showing that this is the "weapon" that will be used for this 
  1673. hand in the coming attack against your foe.  Note that if you are holding 
  1674. a two handed weapon (such as a Long Bow or Two-Handed Sword) in your one 
  1675. of your hands and select this as your "weapon", you will not be able to 
  1676. choose a different "weapon" for your other hand because both hands must 
  1677. be used to wield the two-handed weapon in an attack.  You may, however, 
  1678. attack with both hands at the same time if your selected "weapons" only 
  1679. require one hand each.
  1680.      The upper right portion of the screen shows a body with one of the 
  1681. body parts highlighted in red -- this is the bodypart that your chosen 
  1682. "weapon" for the current hand will attack.  While it is possible to have 
  1683. a weapon in each hand and attack two separate body locations, such as 
  1684. attacking your enemy's chest with a dagger in one hand and your enemy's 
  1685. head with a Ring of Fireballs, but it may be a much better strategy to
  1686. concentrate both hands on one body part.  Also note that many of the 
  1687. creatures that you will face in the game have a "weak" spot that will 
  1688. take less damage than other areas of the body, but as this is different 
  1689. for each type of creature you will have to find each creature's "weak" 
  1690. spot through trial and error.  Some of the body locations (the head, 
  1691. neck, chest, and torso) will kill your enemy if they are brought down 
  1692. to zero hit points at that location, but other body parts (left arm,
  1693. right arm, and legs) will be simply disabled, or unusable, when that 
  1694. location's hit points reach zero. If you disable an enemy's legs, they 
  1695. will not be able to move for the rest of the combat unless they are 
  1696. healed.  Arms that are disabled cannot be used to attack with, though 
  1697. spellcasting is still possible.  Also, keep in mind that your enemies 
  1698. can do these things to you.
  1699.      The info box that is above the "weapon" boxes will display which 
  1700. weapon each hand is going to be using in the attack, where that hand 
  1701. will be attacking, and other useful information.
  1702.      Finally, after you are done selecting the weapon(s) you wish to 
  1703. use and where it/they should attack, simply hit the ATTACK button to 
  1704. launch your attack on the target.
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.                                Page  - 25 -
  1711.  
  1712.  
  1713. Movement
  1714.      Each of the characters in your party have a certain amount
  1715. of movement points (the exact number is determined by that
  1716. character's Dexterity) at the beginning of each combat turn.
  1717. These movement points are 'spent' whenever you move, attack, or
  1718. cast spells.  Movement takes two movement points per step, spell
  1719. casting takes three points for each spell cast (regardless of
  1720. success or failure), and the amount of points spent for attack
  1721. varies depending on the weapon(s) used.  Once these movement
  1722. points are used up, that character will have to wait until the
  1723. next turn of combat for more movement points.  If your movement
  1724. points goes below two, that character's turn will automatically
  1725. be ended, but you can also forfeit his remaining movement points
  1726. and finish his turn by clicking the DONE button.  Movement
  1727. points can NOT be saved up from turn to turn, your characters
  1728. will always begin each turn of combat with their preset amount.
  1729.      Use the arrow keys, or left click with your mouse on the
  1730. sword (this sword 'compass' is located at the lower left portion
  1731. of your screen on combat screen one)  which points in the
  1732. direction you wish the current character to walk.  Your 
  1733. characters, as well as your opponents, cannot walk over or 
  1734. through certain objects on the battlefield, such as bushes and 
  1735. rocks, and must walk around these obstacles.
  1736.  
  1737. Targets
  1738.      In order to perform an attack or cast a spell, you must
  1739. first select a valid target for that action, and there are a few
  1740. different ways that this can be done.
  1741.      The first, and perhaps easiest, is to position you mouse
  1742. pointer over a spot on the combat map and click the RIGHT mouse
  1743. button, which will center the combat map on the spot where you
  1744. clicked.  In addition, if the spot that you clicked is occupied
  1745. by one of your party members or an enemy, that character will
  1746. become your current target and their information will be
  1747. displayed in the target information portion of the screen that
  1748. shows a basic body shape.  If the character that you clicked on
  1749. is one of your party members, you will be able to see exactly how
  1750. many hit points the character has for each body location, but if
  1751. your target is an enemy you will only be able to see a rough
  1752. percentage which indicates how much perceived damage has been
  1753. done to each body location.
  1754.      The second method to select a target is to use the NEXT
  1755. button that lies beneath the target information area that was
  1756. described above.  This button will allow you scroll through all
  1757. of the available targets one by one until you find the one you 
  1758. are looking for, or if you had selected a target on a previous 
  1759. round of this combat, you could also use the LAST button (that 
  1760. is beside the NEXT button) to select the current character's 
  1761. last target.
  1762.  
  1763. Attack
  1764.      See the sections above titled Combat Screen One and Combat
  1765. Screen Two for instructions on attacking your foes.
  1766.  
  1767.  
  1768.  
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.                                Page  - 26 -
  1775.  
  1776.  
  1777. Cast
  1778.      Before selecting the Cast button, be sure that you have
  1779. targeted the correct character or creature that you would like
  1780. to cast a spell on (see Targets above for help in selecting a
  1781. valid target).  Once you have a valid target, then select Cast 
  1782. and the Spell Requester will pop up showing which spells are in 
  1783. the caster's memory.  Select the spell you want to cast by 
  1784. clicking on one of the boxes with the spell name, or use the up 
  1785. and down arrow keys on the keyboard to select a spell, and then 
  1786. hit Utter to cast the spell, or hit Cancel to return to combat 
  1787. without casting a spell.  If you selected Utter, the spell will 
  1788. be cast and will either succeed or fail depending on your 
  1789. ability as a spellcaster and various other factors such as a 
  1790. creature's (a Dragon for example) resistance to magic, etc...  
  1791. With each successful spell that a character casts, he/she will 
  1792. gain more proficiency in casting spells from the particular 
  1793. school of magic that the cast spell belongs to.  In other words, 
  1794. if your WarWizard casts a spell such as Fear (which is a Wizard 
  1795. Spell) then he/she will gain more proficiency as a Wizard, but 
  1796. his/her ability as a Cleric, Magician, and Enchanter will remain 
  1797. unchanged.  Offensive spells are divided up into the single 
  1798. target and multiple target variety (see the Spell Lists in the 
  1799. appendices to find out which spells are single target and which 
  1800. are multiple target), and you should be wary when casting the 
  1801. multiple target variety because some of the more powerful spells 
  1802. have a radius which may include your own party members and 
  1803. possibly kill them with friendly "fire"!  Remember that you must 
  1804. target multiple target spells on a single target just like with 
  1805. the single target spells, but the multiple target spells will 
  1806. also strike any targets around the original target as long as 
  1807. they stand within the radius of that spell (each spell has
  1808. a different radius, see the Spell Lists in the appendices for
  1809. more information).
  1810.  
  1811. Escape
  1812.      It is often wise, and sometimes very necessary to flee
  1813. combat.  This can be done by moving one of your characters to 
  1814. one of the edges of the combat map and then continually moving 
  1815. in that same direction until you are asked if you want to flee 
  1816. combat.  When you attempt to flee, you may get a message telling 
  1817. you that someone in your party is engaged (don't start buying 
  1818. gifts, it's not THAT kind of an engagement),  and if it is not 
  1819. the WarWizard you will be asked if you want to flee anyway.  If 
  1820. you choose to flee anyway, then that party member that was 
  1821. engaged will be left behind and gone forever!  If it is your 
  1822. WarWizard that is engaged, then you will not be able to flee at 
  1823. all.  A character is engaged when there is an enemy two squares 
  1824. away or closer to that character.  If you flee, as you may or 
  1825. may not have guessed, you will not get to search any of the 
  1826. bodies of the enemies that you may have killed in the battle 
  1827. prior to breaking and running away like a bunch of sissies.  
  1828. Finally, fleeing is not always successful, even when no one is 
  1829. engaged.  In other words, your party takes off running like a 
  1830. bunch of yellow-bellies, and your enemies run after you and 
  1831. catch your slow, sorry hides -- at least on that particular 
  1832. attempt.  Keep trying though, and you might just succeed.  You 
  1833. know, Little Engine That Could and all that.  Coward!  Craven 
  1834. dog!  Only kidding, fleeing is a perfectly good tactic...
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.                                Page  - 27 -
  1839.  
  1840.  
  1841. Victory
  1842.      Once you have fought the good fight and have vanquished all
  1843. of your foes, you have won the battle and now you get to Search
  1844. all of the dead bodies for cool stuff.  Keep in mind that
  1845. animals, such as Giant Rats, do not have any items, keys or
  1846. gold, but some animals may have a small amount of food.  So, as
  1847. you may have guessed, it is pointless to fight animals unless it
  1848. is absolutely necessary so read the previous section on Escape.
  1849. Once you have killed an enemy who has some possessions, take as
  1850. much as you can carry, or is available, even if you don't think
  1851. you need it.  All of the things that you collect can be sold in
  1852. merchant shops, and this is a good way to gain gold to heal your
  1853. wounds,  buy potions, etc...
  1854.  
  1855. Defeat
  1856.      If your WarWizard  dies, your game is over.  Prevent this
  1857. at all costs!  Every other outcome to combat is considered a win
  1858. to some extent or other.  See Victory above if further 
  1859. explanation is necessary.
  1860.  
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.  
  1872.  
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.  
  1878.  
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882.  
  1883.  
  1884.  
  1885.  
  1886.  
  1887.  
  1888.  
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.  
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902.                                Page  - 28 -
  1903.  
  1904.  
  1905. QUESTIONS AND ANSWERS
  1906.  
  1907. Q: There are so many random encounters!?!
  1908. A: Random encounters depend on two things:  Time of day and
  1909. location.  First of all, don't travel at night.  Second, some
  1910. areas are nasty, some peaceful, and some inbetween.  Usually, the
  1911. farther you are from civilization, the nastier it gets.
  1912.  
  1913. Q: Mercenaries cost so much!  How will I ever build a party?
  1914. A: Don't hire mercenaries until later in the game.  Build your
  1915. party by joining with characters found in pubs who usually don't
  1916. ask for money.
  1917.  
  1918. Q: When do my hit points go up?  There doesn't seem to be any
  1919. levels like in some other RPGs.
  1920. A: We don't particularly like levels per se, so we approached
  1921. this a bit differently in WarWizard.  The more you practice with
  1922. a weapon, the better you will become.  The more you cast spells,
  1923. the better spells you can cast.  As for hit points, this depends
  1924. on your STAMINA.  Find and drink POTIONS such as INCREASE
  1925. STAMINA.  These increase (or decrease, there are some of these
  1926. also) your attributes, and THIS IS PERMANENT.  Thus, if you
  1927. drink a stamina potion, your hit points will go up.  Make sure
  1928. you read the section on potions in this manual.
  1929.  
  1930. Q: How do I get spells?
  1931. A: Spell scrolls can be purchased at the Magic Shops in some cities,
  1932. villages, and castles, but most of the scrolls will be found in
  1933. dungeons throughout the game.  Once you have a spell scroll, go
  1934. to an Inn and enter the Spellbook screen (The red book icon on the
  1935. status screen), then follow the instructions in the earlier part
  1936. of the manual on how to use this screen.
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946.  
  1947.  
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.                                Page  - 29 -
  1968.  
  1969.  
  1970. GAMEPLAY HINTS
  1971.  
  1972. --  When you start the game, it is suggested you Search the room
  1973. that you begin the game in, and take the money and food that
  1974. is inside the chest near the bed, Transact with your mentor in
  1975. the next room, and then proceed directly to the city of Caer
  1976. Tiran which lies a short distance down the road to the southwest.
  1977. Once inside the city, go to the Pub and seek allies immediately.
  1978.  
  1979. --  Random attacks will grow more frequent and difficult the
  1980. further you get away from 'civilization', so try to stay on the
  1981. roads and close to cities and villages at first, especially if
  1982. you do not have a full party with you, or if you and your allies
  1983. are wounded.  You may encounter thugs, thieves, etc. on the roads
  1984. far from 'civilization', but they are not as difficult as the
  1985. creatures that await you off the roads.
  1986.  
  1987. --  Don't travel at night if at all possible.  All sorts of
  1988. nasties are roaming even in the cities and on the roads at
  1989. night, and you will generally have more encounters at night than
  1990. in the daylight hours, so make Camp if you are outdoors or Camp
  1991. at
  1992. the Inn if you are in a city, village, or castle.
  1993.  
  1994. --  You should not try to fight every random group that attacks
  1995. you!  Try to run away first, and only fight if you have to.
  1996. This should extend your lifespan considerably.
  1997.  
  1998. --  It is possible to trade items between your characters via
  1999. the Trade button on the Backpack/Possessions screen (at the main
  2000. screen select Status, then the character you wish to strip of
  2001. all his possessions, um, I mean trade from, then select the
  2002. backpack icon, etc.).  You may wish to use this feature quite a
  2003. bit in the beginning until your WarWizard  is properly outfitted.
  2004. Just don't leave TOO many warriors naked and Abandoned!  After
  2005. all, they DID join you as a friend, and besides, it isn't very
  2006. nice.
  2007.  
  2008.  
  2009.  
  2010. Happy adventuring!
  2011.  
  2012.  
  2013.  
  2014.  
  2015.  
  2016.  
  2017.  
  2018.  
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022.  
  2023.  
  2024.  
  2025.  
  2026.  
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030.  
  2031.                                Page  - 30 -
  2032.  
  2033.  
  2034. APPENDICES
  2035.  
  2036. Item Lists
  2037.  
  2038. Abbreviations Used:
  2039. Mage   : Any Magic User             Mag     : Magicians Only
  2040. NoMag  : No Magic Users (Excl Clr)  Enc     : Enchanters Only
  2041. NoClr  : No Clerics                 Clr     : Clerics Only
  2042. War    : Warriors Only              Wwz     : WarWizard s Only
  2043. Wzd    : Wizards Only               Sor     : Sorcerers Only
  2044.  
  2045. Weapons (Right,Left,Both Hands):
  2046. Type           Damage Range Throw  Wt MPU SRN DXN #Hands Usage
  2047. Swords
  2048. Short Sword        -6     1   n/a  20   3   6   6      1   War
  2049. Long Sword         -4     2   n/a  30   3   8   7      1   War
  2050. Two-Handed Sword    0     3   n/a  78   3  15  12      2   War
  2051. Axes
  2052. Battle Axe         -4     2   n/a  40   3  10   7      2   War
  2053. Blunt Weapons
  2054. Wooden Staff       -6     2   n/a  15   4   3   4      2   ALL
  2055. Mace               -6     1   n/a  26   3   5   4      1 NoMag
  2056. War Hammer         -4     3   n/a  50   3  13  10      2 NoMag
  2057. Thrown Weapons
  2058. Dagger             -8     1     9   6   3   3   4      1 NoClr
  2059. Throwing Axe       -7     1     8   9   3   4   5      1   War
  2060. Throwing Hammer    -6     1     8  17   3   5   5      1 NoMag
  2061. Spear              -6     3    12   8   3   4   5      1   War
  2062. Projectile Weapons
  2063. Hunter's Sling    n/a    14   n/a   5   4   5   6      2   ALL
  2064. Short Bow         n/a    14   n/a   6   4   6   6      2   War
  2065. Long Bow          n/a    18   n/a   7   4   7   6      2   War
  2066. Light Crossbow    n/a    16   n/a  15   5   8   7      2   War
  2067. Heavy Crossbow    n/a    18   n/a  22   5  10   8      2   War
  2068. Ammo
  2069. Pouch of Bullets   -8   n/a   n/a   8 n/a n/a n/a    n/a   n/a
  2070. Quiver of Arrows   -6   n/a   n/a   9 n/a n/a n/a    n/a   n/a
  2071. Quiver of Bolts    -4   n/a   n/a  15 n/a n/a n/a    n/a   n/a
  2072.  
  2073.  
  2074.  
  2075.  
  2076.  
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086.  
  2087.  
  2088.  
  2089.  
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.                                Page  - 31 -
  2096.  
  2097.  
  2098. Armor (Torso):
  2099. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  2100. Robes                  -8    4    3    2    ALL
  2101. Leather Armor          -6   15    4    3  NoMag
  2102. Chain Mail             -4   40    6    5  NoMag
  2103. Plate Mail              0  100   15    8  NoMag
  2104.  
  2105. Armor (Head):
  2106. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  2107. Light Helm             -8   10    5    4    ALL
  2108. King's Crown           -7   10    4    3    ALL
  2109. Great Helm             -6   20    7    5  NoMag
  2110.  
  2111. Armor (Feet):
  2112. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  2113. Soft Leather Boots     -8    5    0    0    ALL
  2114. Hard Leather Boots     -6    8    3    4    ALL
  2115.  
  2116. Armor (Waist):
  2117. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  2118. Leather Belt           -8    4    0    0    ALL
  2119. Mail Girdle            -6   16    7    5  NoMag
  2120.  
  2121. Armor (Neck):
  2122. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  2123. Light Collar           -8    5    3    2    ALL
  2124. Heavy Collar           -6   11    4    3    ALL
  2125.  
  2126. Armor (Shoulders):
  2127. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  2128. Wool Cloak             -8    7    2    1    ALL
  2129. Fur Cloak              -6   10    3    2    ALL
  2130.  
  2131. Shields:
  2132. Type           Protection   Wt  SRN  DXN  Usage
  2133. Small Shield           -6   15    4    2  NoMag
  2134. Medium Shield          -3   40    6    3  NoMag
  2135. Large Shield            0   65    8    7  NoMag
  2136.  
  2137.  
  2138.  
  2139.  
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.                                Page  - 32 -
  2160.  
  2161.  
  2162. Spell Lists
  2163.  
  2164. The following is a listing of all spells ordered by class, and
  2165. level.  Efficacy refers to the spell's power in general, which
  2166. relates directly to the type of spell it is (ie., offensive:
  2167. damage rating; healing: # of hit points returned;  enhance /
  2168. weaken: # of Attack Mode increased / decreased; protect /
  2169. unprotect: # of Armor Class increased / decreased;  bring
  2170. food: # of food units returned).
  2171. Radius refers to range if the spell is Offense Single, radius if
  2172. Offense Multi.  Domain indicates where the spell may be cast,
  2173. (ie., during travel, in combat, or both).  Wisdom/Intell refers
  2174. to the level at which the spell caster must be at in order to
  2175. successfully cast the spell.  Exp.Gained refers to the quantity
  2176. of experience points the caster receives toward his level and
  2177. class (see Experience Levels in the appendices).  Target refers
  2178. to how many people/creatures will be affected by the spell.  If
  2179. a spell is labeled as a Multiple target spell, then any characters
  2180. that are within the spell's radius from the original target (no
  2181. matter whether they are foe or friend!) will be affected by the
  2182. spell and take damage, if it is an offensive spell.
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.  
  2187.  
  2188.  
  2189.  
  2190.  
  2191.  
  2192.  
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222.  
  2223.                                Page  - 33 -
  2224.  
  2225.  
  2226. Clerical Spells
  2227.  
  2228. Name            Level  Efficacy  Radius  Domain Wisdom Exp.Gained Targets
  2229. Healing One         1          4    n/a    BOTH     10     15     Single
  2230. Turn Undead         3        n/a    n/a    CMBT     12     50     Multiple
  2231. Healing Two         3          8    n/a    BOTH     12     50     Single
  2232. Healing Three       6         15    n/a    BOTH     15    190     Single
  2233. Cure Poison         7        n/a    n/a    BOTH     16    240     Single
  2234. Lightning           9         15      3    CMBT     18    280     Single
  2235. Healing Four       10         22    n/a    BOTH     19    290     Single
  2236. Locust Swarm       11         22      1    CMBT     20    340     Multiple
  2237. Resurrect          11        n/a    n/a    TRVL     20    340     Single
  2238. Spirit Sword       12         23      6    CMBT     21    390     Single
  2239. Healing Five       13         30    n/a    BOTH     22    440     Single
  2240. Fire From Heaven   13         25      3    CMBT     22    440     Multiple
  2241. Consuming Fire     14         30      4    CMBT     23    470     Multiple
  2242. God's Judgement    15         45     15    CMBT     24    550     Single
  2243. God's Wrath        18         55      7    CMBT     27    700     Multiple
  2244.  
  2245. Magician Spells
  2246.  
  2247. Name            Level   Efficacy  Radius Domain Intell Exp.Gained Targets
  2248. Bring Food One      1         10     n/a   TRVL     10     15     N/A
  2249. Awaken              3        n/a     n/a   BOTH     12     50     Single
  2250. Bring Food Two      3         25     n/a   TRVL     12     50     N/A
  2251. Sleep               4        n/a       5   CMBT     13     80     Single
  2252. Aid Travel          4        n/a     n/a   TRVL     13     80     N/A
  2253. Move Unseen         5        n/a     n/a   TRVL     14    140     N/A
  2254. Bring Food Three    5         50     n/a   TRVL     14    140     N/A
  2255. Bring Food Four     7        100     n/a   TRVL     16    240     N/A
  2256. Ekkud's Curse       9         15       2   CMBT     18    280     Single
  2257. Bring Food Five     9        200     n/a   TRVL     18    280     N/A
  2258. Brebba's Chimes    10         15       1   CMBT     19    290     Multiple
  2259. Song of Stunning   11         23       6   CMBT     20    340     Single
  2260. Brebba's Gong      12         23       3   CMBT     21    390     Multiple
  2261. Mind Strike        13         34      15   CMBT     22    440     Single
  2262. Rhyme of Thanatos  14         34       7   CMBT     23    470     Multiple
  2263.  
  2264. Sorcerer Spells
  2265.  
  2266. Name            Level   Efficacy  Radius Domain Intell Exp.Gained Targets
  2267. Protection One      1          2     n/a   CMBT     10     15     Single
  2268. Tongues             2        n/a     n/a   TRVL     11     25     N/A
  2269. Unprotect One       2          2     n/a   CMBT     11     25     Single
  2270. Protection Two      3          5     n/a   CMBT     12     50     Single
  2271. Unprotect Two       4          5     n/a   CMBT     13     80     Single
  2272. Search              5        n/a     n/a   TRVL     14    140     N/A
  2273. Protection Three    5          8     n/a   CMBT     14    140     Single
  2274. Unprotect Three     6          8     n/a   CMBT     15    190     Single
  2275. Ueol's Knife        9         15       2   CMBT     18    280     Single
  2276. Freezing Sphere    10         15       1   CMBT     19    290     Multiple
  2277. Electric Tendrils  11         23       6   CMBT     20    340     Single
  2278. Summon Tornado     12         23       3   CMBT     21    390     Multiple
  2279. Ethereal Grip      13         34      15   CMBT     22    440     Single
  2280. Death's Scythe     14         31       7   CMBT     23    470     Multiple
  2281. Ueol's Fist        15         45      15   CMBT     24    500     Single
  2282.  
  2283.  
  2284.  
  2285.  
  2286.  
  2287.                                Page  - 34 -
  2288.  
  2289.  
  2290. Enchanter Spells
  2291.  
  2292. Name            Level   Efficacy  Radius Domain Intell Exp.Gained Targets
  2293. Enhancement One     1          2     n/a   CMBT     10     15     Single
  2294. Weakening One       2          2     n/a   CMBT     11     25     Single
  2295. Sobriety            3         n/a    n/a   BOTH     12     50     Single
  2296. Enhancement Two     3          5     n/a   CMBT     12     50     Single
  2297. Weakening Two       4          5     n/a   CMBT     13     80     Single
  2298. Enhancement Three   5         10     n/a   CMBT     14    140     Single
  2299. Weakening Three     6         10     n/a   CMBT     15    190     Single
  2300. Drunkenness         7        n/a     n/a   CMBT     16    240     Single
  2301. Wasp Attack         9         15       1   CMBT     18    280     Single
  2302. Lighting Flash     10         15       1   CMBT     19    290     Multiple
  2303. Ice Cloud          11         23       5   CMBT     20    340     Single
  2304. North Wind         12         23       3   CMBT     21    390     Multiple
  2305. Power Shock        13         34      15   CMBT     22    440     Single
  2306. Air to Fire        14         31       7   CMBT     23    470     Multiple
  2307.  
  2308. Wizard Spells
  2309.  
  2310. Name            Level   Efficacy  Radius Domain Intell Exp.Gained Targets
  2311. Fear                1        n/a     n/a   CMBT     10     15     Single
  2312. Flame Touch         1          3       1   CMBT     10     15     Single
  2313. Column of Fire      2          2       1   CMBT     11     25     Multiple
  2314. Magic Sword         3          8       2   CMBT     12     50     Single
  2315. Suffocating Sphere  4          8       3   CMBT     13     80     Multiple
  2316. Power Strike        5         15       5   CMBT     14    140     Single
  2317. O'Kiel's Chant      6         15       4   CMBT     15    190     Multiple
  2318. Magic Dart          7         23       7   CMBT     16    240     Single
  2319. Yaeryl's Shockwave  8         23       5   CMBT     17    245     Multiple
  2320. Ball of Fire        9         34      11   CMBT     18    280     Single
  2321. Acid Rain          10         31       7   CMBT     19    290     Multiple
  2322. Keloc's Talons     11         45      15   CMBT     20    340     Single
  2323. Meteor Shower      12         40       7   CMBT     21    390     Multiple
  2324. Word of Death      13         55      17   CMBT     22    440     Single
  2325. Song of Desolation 14         50       7   CMBT     23    470     Multiple
  2326.  
  2327.  
  2328.  
  2329.  
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334.  
  2335.  
  2336.  
  2337.  
  2338.  
  2339.  
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.  
  2346.  
  2347.  
  2348.  
  2349.  
  2350.  
  2351.                                Page  - 35 -
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.  
  2356.  
  2357.  
  2358.  
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362.  
  2363.  
  2364.  
  2365.  
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369.  
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377.                                    Credits
  2378.                    Design & Direction:  Brad McQuaid
  2379.                  Design & Environment:  Steve Clover
  2380.                     Amiga Programming:  Brad McQuaid
  2381.          PC & Compatibles Programming:  Steve Clover
  2382.                    Artwork & Graphics:  Milo D. Cooper
  2383.                                 Sound:  Jim Dobson
  2384.      Technical Support & Consultation:  Roger Uzun
  2385.                           Playtesting:  Jeff Kennedy & Mike Butler
  2386.  
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397.  
  2398.  
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403.  
  2404.  
  2405.  
  2406.  
  2407.  
  2408.  
  2409.  
  2410.  
  2411.  
  2412.  
  2413.  
  2414.  
  2415.  
  2416.                                Page  - 36 -
  2417.  
  2418.  
  2419.