home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 3 / cd.iso / dosgames / mmind / mmind.usa < prev    next >
Text File  |  1992-04-22  |  12KB  |  298 lines

  1.  
  2.                             M A S T E R M I N D
  3.  
  4.                  A game from Invicta Plastics Inc. (C) 1972
  5.                    Computer version by Kristian Halle 1989
  6.                          Version 3.1  3 January 1992
  7.  
  8.                    If you have made a copy of this program,
  9.                 kindly send a postcard stating version number,
  10.                   where the copy is geographically located
  11.                       and where you copied it from, to
  12.  
  13.                               Kristian Halle
  14.                                Stud.post 65
  15.                            N-7034 Trondheim-NTH
  16.                                   NORWAY
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.                      For those with access to e-mail:
  22.                            krist@solan.unit.no
  23.  
  24.  
  25.  Chapter 1 - How to get started
  26.  ------------------------------
  27.  
  28.  MasterMind comprises 5 files in all:
  29.  
  30.     mmind.exe
  31.     mmind.pix
  32.     readme.exe
  33.     mmind.nor
  34.     mmind.usa
  35.  
  36.  mmind.exe is the MasterMind program proper, while mmind.pix contains
  37.  various images and other data used by mmind.exe.
  38.  
  39.  readme.exe is a help program for MasterMind, and mmind.nor and mmind.usa
  40.  are text files used by readme.exe in Norwegian and American, respectively.
  41.  
  42.  To play MasterMind, both mmind.exe and mmind.pix must be present in your
  43.  current directory. To run readme.exe the relevant text file must also be
  44.  in the current directory.
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  NOTE: MasterMind should not be played on write-protected diskettes, as the
  49.  program at termination updates various data in mmind.pix.
  50.  
  51.  When you start MasterMind an opening page will be drawn, and after a while
  52.  a Norwegian and an American flag will apppear. By using the arrow keys you
  53.  can choose whether to use Norwegian or American texts during the game. After
  54.  you have chosen language, the opening screen will gradually be replaced by
  55.  the game screen proper. You may skip this gradual sequence at any moment by
  56.  pressing any key. This applies also to similar sequences later in the program.
  57.  
  58.  If error messages should appear during the opening sequences, see
  59.  Chapter 6 - Error messages.
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  Chapter 2 - Game rules
  72.  ----------------------
  73.  
  74.  The main point of MasterMind is in a minimum of attempts to crack the secret
  75.  color code hidden by the screen on top of the game board. The program sets
  76.  the code, you are to solve it. In the menu [Setup][Duplic colors] you decide
  77.  whether the code may comprise two or more identical colors.
  78.  
  79.  To guide you towards the hidden code, each attempt returns a message from
  80.  the program in the form of small white and black pegs. These are placed on
  81.  the left-hand side of the game board, and indicate how close to (or far
  82.  away from) the solution you were.
  83.  
  84.  The significance of the colors is as follows:
  85.  
  86.  White peg: A code spot has the correct color, but is in the wrong hole.
  87.  
  88.  Black peg: A code spot has both correct color and position.
  89.  
  90.  Where no pegs are displayed, one of your colors is not represented
  91.  in the code.
  92.  
  93.  
  94.  Please note that the placement of the white and black pegs is independent
  95.  of which color and hole they represent; you must use your brains to figure
  96.  out the correct sequence!
  97.  
  98.  To give an example: Two white and one black pegs are returned. This
  99.  indicates that you have guessed three of the colors correctly, but only one
  100.  of them is in the correct position. Your next task will be to find out which
  101.  code spot is the odd one, and which of the three is in the right hole.
  102.  
  103.  Get four black pegs, and your task is completed!
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  Chapter 3 - Game functions
  118.  --------------------------
  119.  
  120.  Arrow keys are used to place color spots in the different holes, and to
  121.  choose from the menus. The menus are activated with <F2>, and terminated
  122.  with <Esc> or by choosing an item in them. To choose from the menus, place
  123.  the bar on the item you want, and press <return>. Before the action is
  124.  carried out, you will have to confirm your choice. If you regret, choose
  125.  "No" or press <Esc>. After a normal selection from the menus, the keypads
  126.  return to managing the choice of colors and holes.
  127.  
  128.  The two black blocks on the game board indicate the current hole and the
  129.  current color. To change the color in a hole, you move to the hole with the
  130.  left/right arrow keys, and select a color with the up/down arrow keys.
  131.  
  132.  Having filled the holes with the colors you think make up the code, you
  133.  select [Continue] on the menu bar.  The three menues [Continue], [Miscell]
  134.  and [Setup] can all be activated by the hot keys <c>, <m> and <s>. Because
  135.  of this, all you really have to do to continue is pressing <c>...
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  If you think a solution is near, or you are sure that a color is correctly
  141.  placed, a color can be automatically duplicated into the next row. This is
  142.  done by pressing <Ins>. Move to the spot you want to duplicate, and press
  143.  <Ins>. A small triangle at the bottom of the screen will then indicate that
  144.  the spot is to be set automatically in the next attempt. To remove this
  145.  marking, use <Del>. The triangle will then disappear.
  146.  
  147.  In [Setup] special functions apply. In the top two lines, [Num of colors]
  148.  and [Num of rows] you increase or decrease the chosen values by pressing
  149.  <+> or <->. When the lower limit for the value is reached, only the "+"
  150.  remains, and at the upper limit, the "-" is left.
  151.  
  152.  In [Duplic colors] you must choose whether the code may consist of two
  153.  or more identical colors. If you choose "No" this cannot happen; "Yes"
  154.  allows it. To switch between "Yes" and "No", just press <return> and the
  155.  setting will jump between yes and no.
  156.  
  157.  If you want to play with setup values that differ from the ones previously
  158.  used, you must select the values after your wishes, and then choose
  159.  [Setup][Use setup...] from the menu. These values will then be stored in
  160.  mmind.pix, and will appear as defaults the next time you start MasterMind.
  161.  
  162.  
  163.  If you wish to play another round without changing settings, simply choose
  164.  [Miscell][New game]. You will then be asked if you wish to retain the old
  165.  code or not. By choosing "Yes", two or more players can compete on equal
  166.  terms, provided, of course, that they have not watched each others' games...
  167.  
  168.  If there is something you wonder about during the game, on line help is
  169.  available by pressing <F1>. A little help window with compressed help
  170.  information will then pop up, and by pressing <PgDn> and <PgUp> you can
  171.  move between the different help pages. You can also choose "help" within
  172.  the menus. To exit from the help facility, press <Esc>.
  173.  
  174.  During the game there will also be displayed useful information and some
  175.  PR stuff on top of the screen...
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  Chapter 4 - Screen information
  187.  ------------------------------
  188.  
  189.  On the game screen you will find the following:
  190.  
  191.    - Game board with holes for colors, holes for black and white code pegs
  192.      and holes for the code spots.
  193.  
  194.    - Screen that hides the code.
  195.      This can be removed at any moment by [Miscell][Show code]
  196.  
  197.    - Color bar for color selection.
  198.  
  199.    - Clock that shows minutes and seconds elapsed.
  200.      The outer ring and the long hand indicate seconds while the inner ring
  201.      and the short hand show the minutes.
  202.      NOTE: This is no ordinary clock with a 60-minute rotation. One rotation
  203.      of the minute hand takes only 20 minutes here. The clock will not stop
  204.      when the round is completed, but runs on until the code is found or the
  205.      program is terminated in other ways. The minute hand only moves each
  206.      time the second hand has completed a round.
  207.  
  208.  
  209.    - A field indicating the number of attempts used to crack the code. This
  210.      is the square on the lower left of the screen. When the number of
  211.      attempts exceeds the number of rows on the game board, the rows scroll
  212.      down. The maximum number of attempts is 99. In passing this point, the
  213.      code will automatically be displayed, and the round terminated.
  214.  
  215.    - A field indicating the number of possible code combinations. This is
  216.      the square on the lower right of the screen. The higher the number of
  217.      possibilities, the harder the code. The number appearing in the field
  218.      refers to the default values of number of colors etc, i.e. the values
  219.      last stored with [Setup][Use setup...].
  220.  
  221.    - Small triangles on the lower part of the board (if they are switched on).
  222.      These triangles indicate that the color of the color spot above the
  223.      triangle is to be duplicated into the next row. This is done to
  224.      facilitate coding, and the function is turned on and off with <Ins>
  225.      and <Del>.
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  Chapter 5 -  Menu description
  233.  -----------------------------
  234.  
  235.  [Continue]
  236.    - Use when you have set up a proposal for cracking the code.
  237.      The program will analyze your proposal and return a message
  238.      in the form of black and white code pegs to the left on the
  239.      board. If the board is full, the rows will scroll down.
  240.  
  241.  [Miscell][Show code]
  242.   - Use if your brain collapses. (For the faint-hearted ...)
  243.     Removes the screen that hides the code.
  244.  
  245.  [Miscell][New game]
  246.   - Use to start a new round. The number of rows and the number of colors
  247.     remain the same as in the previous game, regardless whether the setup
  248.     values are changed. To play with other set values, see
  249.     [Setup][Use setup]
  250.  
  251.  [Miscell][Quit MM]
  252.   - Terminates MasterMind.
  253.  
  254.  
  255.  [Setup][Num of colors]
  256.   - Use to determine the number of colors the code may be made up of. The
  257.     more colors, the harder to crack the code. By setting
  258.     [Setup][Duplic colors] to "Yes", you allow two or more identical
  259.     colors in the code. [Num of colors] is adjusted by tapping +/- on
  260.     the keyboard. The lower limit is four and the upper limit ten.
  261.  
  262.  [Setup][Num of rows]
  263.   - Use to determine how many rows are to be displayed on the game board.
  264.     This is used to adjust the degree of difficulty. With fewer rows, the
  265.     code is harder to guess. [Num of rows] is adjusted in the same way
  266.     as [Num of colors]. The lower limit is two and the upper limit ten.
  267.  
  268.   [Setup][Duplic colors]
  269.   - Use to determine whether to allow two or more identical colors in the
  270.     code. By choosing "Yes", the number of combinations increases
  271.     significantly, and the degree of difficulty likewise.
  272.  
  273.  [Setup][Use setup...]
  274.   - Use to start a new round with the chosen values. These values will be
  275.     used as defaults the next time MasterMind is started.
  276.  
  277.  
  278.  Chapter 6 - Error messages
  279.  --------------------------
  280.  
  281.  Sorry, MasterMind needs EGA/VGA!
  282.   - To run MasterMind, you need an EGA/VGA screen.
  283.     The program will not start without.
  284.  
  285.  Sorry, MasterMind needs more memory!
  286.   - You have too little memory for MasterMind to start up.
  287.     Remove any resident programs, buy more memory chips, or find something
  288.     better to do than sitting indoors playing computer games ...
  289.  
  290.  Error reading mmind.pix. Program terminated
  291.   - This error message indicates a write/read error in mmind.pix, which can
  292.     have several causes. If you play from a floppy disk, it may possibly be
  293.     write protected. This is no good, since the program updates mmind.pix at
  294.     termination. Remove the write protection and restart. Another cause can
  295.     be that the floppy was removed from its drive after the program was
  296.     loaded. A third possibility is structural error in mmind.pix. In that
  297.     case you must get yourself a new copy of that file.
  298.