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1996-12-08
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9KB
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272 lines
SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - Handbuch
Inhaltsübersicht:
I. PROGRAMM-INFO
1. Produkt-Info
2. Systemvoraussetzungen
3. Lizenzbedingungen für Sharewarehändler
4. Haftungshinweis
5. Copyright
6. GAMES 4 BRAINS-Autoren & Credits
7. Registriergebühr + Registrieradresse
II. ANLEITUNG
1. SPIELZIEL
2. BEDIENUNG
2.1 PLAY
- Spielfunktionen
- Gamescreen drucken
- Spielstand sichern
2.2 EDIT
- Erstellen eigener Levels
- Entwurf drucken
2.3 MOVIE
2.4 HELP
2.5 CD PLAYER
3. TASTENBELEGUNGEN
________________________________________________________________________________
I. SOKOBLUE 2 - sokowahn edition - PROGRAMM-INFO
1. Produktinfo
SOKOBLUE ist ein Denkspiel für MS-DOS-Rechner.
Worum geht es bei SOKOBLUE? Spielsteine müssen auf markierte
Felder geschoben werden.
In der Shareware-Version von SOKOBLUE stehen 20 Schiebeaufgaben zur
Auswahl (Vollversion: 100 Levels!). Dabei steigt der Schwierigkeitsgrad
stetig an.
"SOKOBLUE 2 - sokowahn edition" unterscheidet sich von "SOKOBLUE" durch
veränderte Grafik und die zu lösenden 100 Schiebeaufgaben.
2. SYSTEMVORAUSSETZUNGEN:
■ MS-DOS-Rechner ab 486DX
■ VGA-Grafikkarte
■ Maus
■ Tastatur
■ CD-Player + Soundkarte erwünscht
3. LIZENZBEDINGUNGEN für Sharewarehändler:
Alle Sharewarehändler dürfen dieses Programmpaket vertreiben, wenn
die folgenden Bedingungen erfüllt werden:
* Sie weisen darauf hin, daß es sich bei Ihren Gebühren um
Kopiergebühren handelt.
* Keine Datei darf gelöscht oder verändert werden.
* Keine Datei darf hinzugefügt werden.
* Sie machen deutlich, daß es sich um ein Sharewarespiel handelt,
bei dem man sich registrieren lassen sollte.
Die Veröffentlichung des Programms auf CD-ROM ist grundsätzlich erwünscht.
Wir behalten uns vor, diese Lizenzbedingungen jederzeit zu widerrufen.
4. HAFTUNGSHINWEIS
Die Autoren weisen ausdrücklich darauf hin, daß sie für Schäden
die durch das Programm hervorgerufen werden, keine Haftung übernehmen!
5. COPYRIGHT
Alle Programmteile von "SOKOBLUE sokowahn" edition sind urheberrechtlich
geschützt.
Die Shareware-Version darf zu Testzwecken frei kopiert werden.
6. GAMES 4 BRAINS-Autoren:
Coding - Felix Fontein
Graphics - Jan Reineke
Gamedesign + Levels - Mic
7. Registriergebühr + Registrieradresse
Für 20 DM (+ Bearbeitungsgebühren) kann der Registrier-Code für
SOKOBLUE unter folgender Adresse angefordert werden:
GAMES 4 BRAINS
Jan Reineke
Kalandsweg 4
D-59348 Lüdinghausen
FAX: 02591-78512
Druckerbesitzer sollten den beigefügten "BESTELL.TXT" benutzen, bzw.
die Option "Bestellformular drucken" nutzen.
---------------------------------------------------------------------------
II. ANLEITUNG - SOKOBLUE sokowahn edition
1. SPIELZIEL
Eine bestimmte Anzahl von Stellflächen (markiert) muß mit Pyramiden (gelb)
belegt werden. Das Problem besteht darin, daß sich die Pyramiden nur
schieben lassen, ziehen ist nicht möglich.
Ein Level ist erst dann gelöst, wenn auf allen Zielfeldern Pyramiden (gelb
mit eingefallener Spitze) stehen.
2. BEDIENUNG
2.1 PLAY
- Spielfunktionen
Zunächst sollte man durch Anklicken der Pfeilsymbole oben rechts eine
Levelnummer festlegen (linke Maustaste: +1/-1, rechte Maustaste: +10/-10).
Nach einem Mausklick auf den <START>-Button erscheint die gewünschte
Spielstufe auf dem Bildschirm. Es kann losgehen!
Mit Hilfe der Pfeiltasten läßt sich der Schieber (grün)
in alle Richtungen bewegen. Pyramiden kann man schieben, solange kein
Hindernis im Weg ist.
Hat man einmal aus Versehen einen falschen Zug gemacht, hilft der
<UNDO>-Button, die Backspace-Taste (oben rechts) oder ganz einfach die
rechte Maustaste. Alle Züge können Schritt für Schritt rückgängig gemacht
werden!
Wurde eine Spielstufe erfolgreich abgeschlossen, fragt der Computer, ob der
Lösungsweg als Movie gesichert werden soll. Abgespeicherte Lösungsfilme
lassen sich später dem staunenden Publikum vorführen (vgl. - MOVIE -).
- Gamescreen drucken:
Im PLAY-Modus ist es übrigens jederzeit möglich, den aktuellen
Spielstand (Spielfeld) auszudrucken. Bevor man die Taste "D" drückt,
sollte allerdings ein Drucker angeschlossen und eingeschaltet sein.
Welcher der beiden angebotenen Druckmodi der richtige ist, muß man
ausprobieren.
- Spielstand sichern:
Mit Hilfe der EDIT-Funktion läßt sich aus dem Spielmodus heraus jederzeit der
aktuelle Spielstand unter einer frei gewählten Levelnummer (>100) sichern.
Dies empfiehlt sich besonders bei schwierigen Aufgaben, deren Lösung nicht
selten über 1000 Schritte erfordert.
2.2 EDIT
- Erstellen eigener Levels:
Die aus dem Spiel bekannten Objekte können per Mausklick (linke Taste)
ausgewählt und auf der Spielfläche verteilt werden. Mit Hilfe der rechten
Maustaste lassen sich Spielelemente wieder löschen.
Bevor man sein Werk testet (<PLAY>), sollte man es unbedingt
abspeichern. Durch Anklicken des Schalters <SAVE> läßt sich der aktuelle
Gamescreen unter der eingestellten Levelnummer ablegen (vgl.Spielstand
sichern).
Damit kein GAMES 4 BRAINS-Level gelöscht wird, muß die einzustellende
Levelnummer größer als 100 sein!
- Entwurf drucken:
Auch im EDIT-Modus ist es wie im PLAY-Modus jederzeit möglich,
den aktuellen Gamescreen (=Spielfeld) auszudrucken.
2.3 MOVIE
Die Movie-Funktion dient dazu, die gespeicherten Lösungen einzelner Levels
abzuspielen. Dazu wird zunächst die gewünschte Levelnummer eingestellt und
der zugehörige Lösungsfilm (falls vorhanden) geladen.
Das Vorführen des Movies kann wie bei einem Videorecorder gesteuert werden.
Wiederholtes Anklicken des PLAY-Buttons erhöht die Abspielgeschwindigkeit!
2.4 HELP
Hilfe- und Infotexte können ggf. mit den Cursortasten oder der Maus gescrollt
werden. Die Rückkehr zum Ausgangspunkt erfolgt entweder über die
rechte Maustaste, die <Esc>-Taste oder durch Anklicken des <QUIT>-Buttons
(wenn vorhanden).
2.5 CD-PLAYER
Der eingebaute CD-Player kann aus PLAY-, EDIT- und MOVIE-Modus
heraus jederzeit bedient werden:
Einfach die Taste "C" drücken oder den <CD>-Button anklicken!
Wichtig: Wird die Musik nicht vor Beenden von SOKOBLUE gestoppt, läuft
sie weiter und kann nur durch Öffnen des CD-Laufwerkes abgestellt
werden!
Die Bedienungselemente des CD-Players im einzelnen:
│ ein Stück zurück
■ Stop
Start
│ ein Stück vor
CD-Schacht öffnen
││ Pause ein/aus
1 Auswahl des ersten Tracks
2 Auswahl des zweiten Tracks usw.
QUIT CD-Player verlassen
3. TASTENBELEGUNGEN
- PLAY -
Pfeiltasten - Schieber steuern
Enter - Start/Neustart
+/- - Level +/-
0 - Levelnummer editieren
1..9 - Level 1..9 auswählen
Backspace - Oops! (Zugrücknahme)
d - Level <d>rucken
E - <E>DIT-Modus
M - <M>OVIE-Modus
F1 oder H - <H>ELP-Modus
C - <C>D-Player
ESC - Ende
- EDIT -
Pfeiltasten - Mauscursor steuern
Shift + Pfeiltasten - Spielbaustein auswählen
Leertaste - Spielbaustein setzen
+/- - Level +/-
0 - Levelnummer editieren
1..9 - Level 1..9 auswählen
d - Level <d>rucken
M - <M>OVIE-Modus
P - <P>LAY-Modus
F1 oder H - <H>ELP-Modus
C - <C>D-Player
ESC - Ende
- MOVIE -
Return - Play
Space - Stop
Pos 1 - zurück zum Start
Bild - 10 Schritte zurück
<─ - 1 Schritt zurück
─> - 1 Schritt vor
Bild - 10 Schritte vor
+/- - Level +/-
0 - Levelnummer editieren
1..9 - Levelnummer 1 bis 9 wählen
d - Level <d>rucken
P - <P>LAY-Modus
E - <E>DIT-Modus
F1 oder H - <H>ELP-Modus
C - <C>D-Player
ESC - Ende
- CD PLAYER -
linke/rechte Pfeiltaste - ein Stück zurück/vor
Eingabe - Start
Leertaste - Stop
Esc - CD-Player beenden
1..9 - Auswahl Track 1..9
0 - Auswahl Track 10
T - CD-Schacht öffnen
P - Pause an/aus