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1992-06-19
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33KB
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638 lines
───────────────────────
. TippLehrer 1.0
───────────────────────
* SHAREWARE VERSION - NICHT REGISTRIERT *
(c) Copyright Juni 1992 by Jörg Nienhaus
Ein Programm zum Erlernen des 10-Finger-Blindschreibens
auf der Normtastatur nach DIN 2137.
I N H A L T dieser Dokumentation
1 Vorwort 6 Erläuterungen zum Programm
2 Was ist Shareware ? 6.1 Verwaltung
6.2 Lektionen
3 Registrierung 6.3 externe Texte, Abschreibproben
6.4 Protokolle
4 Rechtliches 6.5 Training
6.6 Statistikfunktionen
5 Installation
Anhang A richtige Schreibumgebung, Tips
Anhang B Schreibregeln
Anhang C Briefgestaltung
1. Vorwort
----------
Wenn man Maschinenschreiben lernen möchte, muß man mindestens ein
halbes Jahr lang regelmäßig einen Kurs besuchen, Unmengen von Papier
verbrauchen und 64,- DM (so viel habe ich bezahlt) hinblättern, dachte
ich bisher. Dann kam mir die Idee, einen Schreibmaschinenkurs auf dem
Computer zu realisieren. Das Ergebnis halten Sie gerade in den Händen
und Sie haben im Gegensatz zu mir die Gelegenheit, seine Vorteile zu
nutzen: Die Zeit, in der Sie lernen, können Sie sich beispielsweise
frei einteilen. Sie können Papier sparen, es sei denn Sie lassen sich
die Schreibvorlagen und Ihre Eingaben vom ".TippLehrer" ausdrucken. Und
Sie zahlen nicht zuletzt auch nur 30,- DM für die Vollversion des Pro-
grammes, wenn Sie sich nach einer Testphase von 2 Wochen dazu ent-
schließen, sich registrieren zu lassen (Mehr dazu lesen Sie in Kapi-
tel 3). Zwei Ratschläge möchte ich Ihnen am Ende dieses Vorwortes noch
geben: Nehmen Sie sich ruhig Zeit für die Bearbeitung der Lektionen.
Mag sein, daß andere Schreibmaschinenkurse versprechen, innerhalb von
10 Tagen den Kurs abgeschlossen zu haben, ich halte dies allerdings
für unrealistisch. Bevor Sie den Kurs beginnen, sollten Sie sich An-
hang A dieser Anleitung durchlesen, um sich die richtige Schreib-
umgebung zu schaffen. Übrigens können Sie dann das Handbuch getrost zur
Seite legen: Immer wenn Sie während des Programmes Hilfe benötigen, drük-
ken Sie die [F1]-Taste und das Programm schlägt Ihnen das Handbuch an der
entsprechenden Stelle auf. Viel Spaß und Erfolg mit dem ".TippLehrer"
wünscht Ihnen
Jörg Nienhaus
(Autor des Programmes)
PS: Wenn Sie noch dringende Fragen zum Programm haben oder Fehler ent-
decken, dann stehe ich Ihnen unter Tel. (0 28 52) 37 13 gerne zur
Verfügung.
2. Was ist Shareware ?
----------------------
Shareware ist ein aus dem USA importiertes Prinzip des Softwarevertriebs.
Alle als Shareware veröffentlichten Programme dürfen frei kopiert und ge-
tauscht werden, was wohl den Hauptunterschied zu üblicher Software dar-
stellt. Auch sogenannte Sharewarehändler vertreiben diese Programme. Na-
türlich wollen die Programmautoren nicht vollkommen auf einen Lohn ver-
zichten: Wenn dem Anwender ein Programm gefällt und er es regelmäßig an-
wendet, so soll er sich beim Autor registrieren lassen. Mit dieser Regi-
strierung ist in der Regel die Zahlung eines Geldbetrages verbunden.
Dafür erhält der Anwender z.B. eine verbesserte, sogenannte Vollversion
des Programmes, ein gedrucktes Handbuch, regelmäßige Updates oder einen
Beratungsservice. Die Vollversion darf allerdings nicht mehr kopiert wer-
den.
Im Wesentlichen ist dieses Prinzip natürlich von der Moral der Anwender
abhängig: Sind sie nicht bereit, sich für ein Programm registrieren zu
lassen, obwohl sie es regelmäßig verwenden, so verdient der Autor damit
ja auch nichts. Viele Autoren ziehen daraus inzwischen Konsequenzen:
Die Versionen Ihrer Programme, die frei kopiert werden dürfen sind in-
zwischen häufig sehr stark eingeschränkt und nerven den Anwender mit
häufigen Hinweisen darauf, daß sie sich noch nicht registrieren lassen
haben. Der Fachausdruck für diese Programme ist "Crippleware".
3. Registrierung
----------------
Der ".TippLehrer 1.0" wird nach dem Sharewareprinzip vertrieben. Sollten
Sie das Programm nach einer Prüfdauer von 2 Wochen regelmäßig verwenden
wollen, so lassen Sie sich registrieren, indem Sie
- mir einen Brief schreiben aus dem hervorgeht, welches Diskettenformat
Sie wünschen (deutlich schreiben, Absender nicht vergessen), oder
- das beigefügte Registrierungsformular "REGIS.DOK" audrucken, ausfül-
len und abschicken, oder
- innerhalb des Programmes den Menüpunkt "Verwaltung/Registrierung" an-
wählen und das Formular damit automatisch ausfüllen und ausdrucken
lassen (Abschicken und Unterschreiben nicht vergessen, das kann das
Programm nicht!).
Die Registrierung hat für Sie gleich mehrere Vorteile: Die Zeitschleife
zu Beginn und zum Ende des Programmes sind in der Vollversion entfernt,
der Programmstartzähler ist ausgeschaltet und nicht zuletzt sind Sie
auch legitimierter Anwender des Programmes.
Die Vollversion des Programmes kostet 30,- DM, die Sie entweder Ihrem
Brief bar beilegen, oder auf das Konto 4 63 16 00 bei BLZ 42 86 14 16
(Volksbank Dingden eG) überweisen sollten. Wählen Sie den Überweisungsweg,
so geben Sie bitte auf dem Überweisungsauftrag Ihre Adresse deutlich an.
So kann das dazugehörige Registrierungsformular schnell gefunden werden.
Haben Sie als Händler die Sharewareversion des Programmes noch nicht von
mir bekommen und möchten auch Sie den ".TippLehrer" vertreiben, so lassen
Sie sich für den - eher symbolischen - Betrag von 10,- DM bitte auch re-
gistrieren. Die Sharewareversion wird Ihnen dann zugeschickt. Mir geht es
nebenbei bemerkt bei dieser Händlerregistrierung nicht darum, eine weite-
re Möglichkeit des Geldverdienens zu erschließen. Vielmehr möchte ich wis-
sen, wer mein Programm vertreibt und dadurch sichern, daß im Sinne des An-
wenders jeweils nur die aktuellste Version vertrieben wird.
Ihre Registrierung schicken Sie bitte an
Jörg Nienhaus
Berkenhegge 10 a
W-4236 Hkl.-Dingden
4. Rechtliches
--------------
Obwohl das Programm mit äußerster Sorgfalt programmiert wurde, las-
sen sich Fehler natürlich nicht ausschließen. Entdecken Sie einen
Fehler, so melden Sie sich bitte bei mir (Adresse und Telefon s.o.).
Eine Haftung für durch Fehler entstandene Schäden kann ich verständ-
licherweise nicht übernehmen.
Wenn Sie das Programm nach einer Testphase von zwei Wochen weiter nut-
zen möchten, so lassen Sie sich registrieren (s. Kapitel 3). Die Voll-
version geht Ihnen dann umgehend zu.
Auch Händler, die die Sharewareversion des Programmes noch nicht von
mir erhalten haben, diese aber trotzdem vertreiben möchten, sollten
sich bei mir als Händler registrieren lassen, um zu gewährleisten,
daß immer nur aktuelle Versionen des ".TippLehrer" vertrieben wer-
den (s. Kapitel 3).
Die Dateien dieser Diskette müssen bei Weitergabe durch Händler oder
private Nutzer vollständig und unverändert sein. Möchten Sie die Da-
teien in irgendeiner Form verändert weitergeben, so setzen Sie sich
bitte vorher mit mir in Verbindung.
5. Installation
---------------
Zum Installieren und Konfigurieren des Programmes können Sie die mit-
gelieferte Datei "SETUP" verwenden. Nach dem Aufruf des Programmes
erscheint ein Menü, das Ihnen zwei Programmteile anbietet: Wenn Sie
das Programm von der Originaldiskette auf die Festplatte oder eine
andere Diskette installieren möchten, so erledigt dies der Menüpunkt
"Installation" automatisch für Sie. Dabei benötigt das Programm ledig-
lich die Angabe des Ziellaufwerkes und Verzeichnisses von Ihnen. Bei
der Installation stellt der Computer auch gleich fest, welche Grafik-
karte Sie verwenden und wählt die Ihrer Grafikkarte angepaßte Farb-
palette. Näheres zu den Farbpaletten finden Sie im Kapitel 6.1 "Ver-
waltung/Konfiguration".
Wenn Sie die Farben und voreingestellten Optionen ändern möchten, hilft
Ihnen der zweite Menüpunkt "Konfiguration" weiter. Die Ihnen gelieferte
Version des ".TippLehrer" ist voreingestellt auf den Farbmodus für CGA,
EGA und VGA-Karte. Wenn Sie eine Hercules-Karte besitzen, wählen Sie in
der Farbzusammenstellung den Menüpunkt Mono. Da die Konfiguration wei-
testgehend dem Teil "Verwaltung/Konfiguration" innerhalb des ".TippLeh-
rer" entspricht, sei hier nur auf das Kapitel 6.1 verwiesen, wo Sie
nähere Angaben zur Installation finden.
6. Erläuterungen zum Programm
-----------------------------
Diese Anleitung können Sie während der Arbeit mit dem Programm jeder-
zeit über Drücken der Taste [F1] einblenden lassen. Es wird jeweils die
Stelle aufgeschlagen, die zu der Programmsituation gehört, in der Sie
sich gerade befinden. So können Sie Unklarheiten schnell beseitigen.
Mit den Cursortasten und [PgUp] bzw. [PgDn] können Sie in der Hilfe
blättern. Mit [RETURN] beenden Sie die kontextsensitive Hilfe und kön-
nen an der Stelle weiterarbeiten, an der Sie das Programm unterbrochen
haben.
Jederzeit können Sie zur nächsthöheren Menüebene zurückgelangen, wenn
Sie die Taste [ESC] drücken. Eine Ausnahme bildet das Eingeben des Na-
mens eines neuen Users. Um dabei Komplikationen zu vermeiden, wurde die
Funktion der [ESC] Taste hier ausgeschaltet. Geben Sie gegebenenfalls
einen noch nicht existierenden Namen an und löschen Sie ihn anschlies-
send (Kapitel 6.1, "Verwaltung/User löschen").
Im Folgenden werden die einzelnen Menüpunkte des Programmes erläutert.
6.1 Verwaltung
Der Menüpunkt "Verwaltung" faßt alle Menüpunkte zusammen die mit der Ver-
waltung des Programmes zu tun haben. Dazu zählen "User ändern", "User lö-
schen", "Konfiguration ändern", "Protokolle archivieren", "Registrierung",
"Version" und "Ende".
Der ".TippLehrer" arbeitet mit dem sogenannten Userprinzip: Für jeden
Programmanwender verwaltet er Daten, die immer wieder eingelesen wer-
den können. Bis zu acht verschiedene Anwender können so gleichzeitig
mit dem Programm arbeiten.
Mit Hilfe der Funktion "User ändern" können Sie einen neuen User wählen.
Alle Möglichkeiten werden Ihnen in einem Menü präsentiert. Der User
"-keiner-" ist immer dann voreingestellt, wenn kein anderer gewählt wurde.
Mit diesem User können Sie das Programm beliebig ausprobieren, ohne daß
dabei Ihre Daten abgespeichert werden. Auch wenn Sie bereits einen ande-
ren User gewählt haben, können Sie mit dem gleichnamigen Menüpunkt den
User "-keiner-" wählen.
Um einen neuen User anzumelden, wählen Sie den Menüpunkt "neuer User". Sie
werden dann aufgefordert, den Namen des neuen Users einzugeben, wobei Sie
sich an die DOS-Dateikonventionen halten müssen. Eine Dateierweiterung
brauchen Sie nicht anzugeben. Unter diesem Namen werden dann alle userbe-
zogenen Daten abgespeichert : Fehlerprotokolle, Eingabeprotokolle, sämt-
liche statistischen Daten über Ihr Schreibverhalten und die Lektion, die
Sie zuletzt bearbeitet haben, damit Sie an dieser Lektion jederzeit wei-
terarbeiten können.
Einen User, den Sie einmal angelegt haben, können Sie immer wieder in die-
sem Menü auswählen. Wenn Sie mehrere User mit verschiedenen Namen anlegen,
können so mehrere Personen gleichzeitig den Kurs belegen. Bis zu acht User
verwaltet der ".TippLehrer" parallel.
Wenn Sie einen User aus dem Menü löschen möchten, so erreichen Sie dies
mit dem Menüpunkt "User löschen". Dazu müssen Sie lediglich den Namen des
zu löschenden Users aus dem jeweils angezeigten Menü wählen. Mit dem ge-
löschten User werden gleichzeitig sein aktuelles Eingabe- und Fehlerpro-
tokoll sowie die zugehörige Statistik gelöscht. Den gerade aktuellen User
können Sie natürlich nicht löschen.
Das Programm verwaltet für jeden User nur ein Eingabeprotokoll. Dies be-
deutet, daß ältere Protokolle durch das aktuellste überschrieben werden.
Möchten Sie ein Protokoll archivieren, so hilft Ihnen der gleichnamige
Menüpunkt weiter. Geben Sie nur einen Namen für das Protokoll an, der den
DOS-Konventionen entspricht und eine beliebige Dateierweiterung enthält,
und das Programm kopiert das aktuelle Protokoll in diese Datei.
Der Menüpunkt "Konfiguration ändern" erlaubt es Ihnen, alle voreinge-
stellten Daten des Programmes zu verändern. Dazu zählen die verwendeten
Farben und einige voreingestellte Optionen, die jetzt weiter erläutert
werden sollen.
Zunächst können Sie die Farbvoreinstellungen ändern. Zu diesen gehören
die Hintergrundfarbe, die Farben für gekennzeichnete Textpassagen (bei-
spielsweise bei der Markierung von Fehlern oder für den "Cursor" bei
der Abschreibprobe), die Farben für die Hauptmenüzeile und die Status-
zeile und schließlich noch die Farben für die Fenster und Menüs. Für
Menüs müssen Sie zwei Farbkombinationen wählen: Jeweils für hervorge-
hobene und nicht hervorgehobene Menüpunkte. Wie die aktuellen Farbein-
stellungen im Programm wirken, zeigt Ihnen dabei immer das unterste
Fenster "Farbbeispiele".
Zwei Standard-Farbpaletten sind bereits im Programm integriert. Diese
können Sie über die beiden vorletzten Menüpunkte wählen: "Mono" ist die
Farbpalette für die Hercules-Karte, "Farbe" ist die entsprechende für
die CGA, EGA und VGA-Karte. Wenn Sie eine der Paletten angewählt haben,
können Sie beobachten, daß sich die Farbbeispiele und Farbnummern ent-
sprechend ändern. Bei der Installation des Programmes wird automatisch
die an Ihre Grafikkarte angepaßte Farbpalette voreingestellt.
Jede einzelne Farbeinstellung können Sie ändern, wenn Sie den Cursor
(">") auf die zu ändernde Farbkombination fahren. Wenn Sie dann [RETURN]
drücken, wird die Farbnummer um eins erhöht. Wird die Zahl größer als 15,
beginnt Sie wieder bei null. Entsprechen dann alle Farben Ihren Wünschen,
so gelangen Sie über "Fertig" in das nächste Menü.
Dort können Sie noch verschiedene voreingestellte Optionen ändern. Mit dem
ersten beiden Menüpunkten können Sie die optische bzw. die akustische Feh-
lermeldung an- oder abschalten.
Wenn Sie einen Fehler gemacht haben, markiert das Programm diesen und geht
zum nächsten Buchstaben über, es sei denn Sie wählen die Option "Fehlerkor-
rektur". In diesem Fall wartet das Programm solange, bis Sie den richtigen
Buchstaben eingegeben haben und geht erst dann zum nächsten Buchstaben über.
Weiter können Sie entscheiden, ob der ".TippLehrer" nach einer Zeile sofort
zur nächsten springt oder auf das Drücken der Zeilenschaltung [RETURN] war-
ten soll.
Während einer Abschreibprobe gilt ein ganzes Wort als falsch, sobald es ei-
nen Fehler enthält. Dies heißt, daß weitere Fehler im Wort nicht mitgezählt
wer den. Deshalb kann man nach einem Fehler eigentlich sofort zum nächsten
Wort übergehen. Der ".TippLehrer" erledigt dies für Sie, wenn Sie die Option
"Fehlerwort überspringen" einschalten.
Das Programm erleichtert es Ihnen mit dem Menüpunkt "Registrierung", sich
die Vollversion des Programmes zu besorgen. Wählen Sie in den Menüs die
jeweils auf Sie zutreffende Antwort und tragen Sie in das letzte Fenster
Ihre Adresse ein. Das Programm druckt Ihnen anschließend das ausgefüllte
Registrierungformular aus (Wenn Sie Näheres über die Registrierung wissen
möchten, lesen Sie Kapitel 3).
Der Menüpunkt "Version" zeigt Ihnen wichtige Daten zum Programm an.
Mit der Funktion "Ende" können Sie das Programm beenden.
6.2 Lektionen
Mit den mitgelieferten 25 Lektionen können Sie das Schreibmaschinen-
schreiben systematisch lernen. Nach der Anwahl des Menüpunktes er-
scheint ein Menü, das Ihnen diese 25 Lektionen zur Auswahl anbietet.
Der Menübalken steht dabei auf der Lektion, die Sie zuletzt bearbeitet
haben, um Ihnen etwas Arbeit abzunehmen. Haben Sie sich für eine Lektion
entschieden, dann folgt ein Menü, mit dem Sie verschiedene Optionen für
die folgende Lektion auswählen können. Fahren Sie dazu den Balken auf
die zu ändernde Option. Drücken Sie [RETURN], dann werden Sie beobach-
ten, daß links neben der Option ein Kreuz aufleuchtet oder verschwindet.
Zunächst einmal können Sie die einzelnen Übungen, aus denen sich eine
Lektion zusammensetzt, an- und abschalten. Beherrschen Sie beispielswei-
se aus der 3. Lektion ("e" und "i") zwar schon das "e", noch nicht aber
das "i", so können Sie die erste Übung einfach ausschalten. Wie in einem
Schreibmaschinenkurs, können Sie auch in diesem Programm von einer ge-
druckten Vorlage abschreiben. Schalten Sie dazu den Schalter "Schreiben
nach Vorlage" an. Während des Schreibens kann das Programm zwei Protokol-
le führen: Ein Eingabeprotokoll, das alle eingegeben Zeichen enthält,
wobei Fehler markiert werden, und ein Fehlerprotokoll, das alle Worte ent-
hält, die Sie falsch geschrieben haben. Vorausgesetzt natürlich, Sie
schalten die entsprechenden Schalter an (Wenn Sie mehr zu den Protokollen
wissen möchten, schauen Sie in Kapitel 6.3 nach). Haben Sie sich alle Op-
tionen nach Ihrer Wahl zusammengestellt, dann teilen Sie dies dem Pro-
gramm durch Anwählen des Menüpunktes "Fertig" mit. Auf dem folgenden Bild-
schirm finden Sie Informationen zu der Lektion und auf einer Tastatur wird
Ihnen gezeigt, wo Sie die anzuschlagenden Tasten finden. Bevor Sie mit ei-
ner Übung beginnen, sollten Sie sich noch anschauen, wie oft Sie eine Zeile
schreiben müssen und wie viele Fehler Sie dabei höchstens machen dürfen.
Die entsprechenden Werte zeigt der ".TippLehrer" Ihnen an. Wenn Sie nun ei-
ne Taste drücken, können Sie endlich beginnen. Mit [RETURN] überspringen
Sie eine Zeile; diese wird natürlich vom Programm dann auch nicht gewertet
und nicht protokolliert. Mit [ESC] gelangen Sie zurück ins Hauptmenü. Be-
sonders bei Anwendern, die ohne Festplatte arbeiten, kann es nach den Übun-
gen zu kurzen Wartezeiten kommen, in denen das Programm die zurückliegende
Übung auswertet und die Protokolle auf Diskette schreibt. Bei Festplatten-
besitzern fällt dies allerdings kaum ins Gewicht.
Am Ende jeder Lektion erhalten Sie eine detaillierte Statistik, die im Auf-
bau der Gesamtstatistik entspricht (s. Kapitel 6.6). Die dargestellten Wer-
te beziehen sich aber im Gegensatz zur Gesamtstatistik nur auf die gerade
absolvierte Lektion!
6.3 externe Texte und Abschreibproben
Auch bei externen Texten können Sie erst einmal wieder, wie bei Lektionen,
entscheiden, welche Protokolle geführt werden sollen und ob Sie eventuell
von einer gedruckten Vorlage schreiben möchten (Näheres lesen Sie bitte
unter Kapitel 6.2 nach).
Bei eingeschaltetem Schalter Abschreibprobe treten einige Besonderheiten
auf, da dieser Schalter eine sogenannte 10-Minuten-Abschreibprobe, die in
jedem Schreibmaschinenkurs abgelegt und bewertet wird, emuliert: Sie wer-
den vor dem Schreiben des Textes gefragt, wie lange Sie schreiben möchten
(können aber auch vorher mit [ESC] die Abschreibprobe abbrechen). Die An-
schläge werden nach dem Test auf 10 Minuten umgerechnet. Pro Wort wird
Ihnen immer nur ein Fehler angerechnet und wenn der Schalter "Fehlerwort
überspringen" (siehe Kapitel 6.1 "Verwaltung/Konfiguration") eingeschal-
tet ist, springt das Programm sofort zum nächsten Wort, wenn ein Wort
fehlerhaft geschrieben wurde. Bei den Anschläge werden Tasten, die in
Kombination mit SHIFT betätigt werden, doppelt gezählt. Und schließlich
wird als letzter Unterschied am Ende der Probe noch eine Note vergeben,
die sich aus der Fehlerzahl und der Anzahl der Anschläge in 10 Minuten
ergibt. Entsprechen alle Optionen Ihren Wünschen, kommen Sie mit dem
Menüpunkt "Fertig" zum nächsten Bildschirm.
In diesem können Sie dann die Datei auswählen, die den gewünschten Text
enthält. Dazu geben Sie zunächst den Suchpfad an, in dem gesucht werden
soll. Halten Sie sich dabei an die DOS-Konventionen (auch Joker können
verwendet werden). In einem Menü können Sie eine der gefundenen Dateien
auswählen. Mit den Cursortasten wählen Sie die Datei, mit [PgDn] und
[PgUp] können Sie innerhalb des Verzeichnisses blättern. Mitgeliefert
mit dem ".TippLehrer" werden bereits zwei Texte, die jeweils die Endung
".TES" besitzen. Die Texte werden, wenn Sie mehr als 74 Zeichen pro Zei-
le enthalten, vom Programm umformatiert, so daß Sie sich hierum keine
Gedanken machen müssen. Haben Sie den Schalter "Abschreibprobe" akti-
viert, so werden Sie jetzt noch aufgefordert, die gewünschte Schreibdau-
er anzugeben. Dann folgt der eigentliche Text.
In der oberen Bildschirmhälfte wird der Text dargestellt, in der unteren
haben Sie Gelegenheit, Ihre Eingaben zu machen. Am oberen Bildschirmrand
werden aktuelle Daten wie bereits getippte Anschläge, verstrichene Zeit,
Anschläge pro Minute und Fehlerzahl angezeigt.
Die Texteingabe wird verlassen, wenn die Zeit verstrichen ist, der ganze
Text eingegeben wurde oder Sie [ESC] gedrückt haben. Wenn Sie sich für
eine Abschreibprobe entschieden haben, erhalten Sie am Schluß noch eine
Note (übrigens die gleiche, die Sie in einem Schreibmaschinenkurs bekom-
men hätten, wobei Sie auf ein "befriedigend" schon sehr stolz sein kön-
nen!).
6.4 Protokolle
Wie schon erwähnt, werden auf Wunsch während einer Lektion oder einer
Abschreibprobe für jeden User Protokolle geführt. Diese können Sie
sich mit Hilfe dieses Menüpunktes anschauen oder ausdrucken lassen.
Wählen Sie zunächst das gewünschte Protokoll. Dann schalten Sie im
Optionsmenü die beiden Ausgabearten Drucker und Bildschirm an oder
aus. Beim Eingabeprotokoll werden alle Fehler markiert dargestellt.
Das Fehlerprotokoll enthält alle fehlerhaft geschriebenen Worte
(natürlich in der richtigen Schreibweise) und eine Zahl, die angibt,
wie oft das Wort im Worttraining noch richtig zu schreiben ist, damit
es aus dem Protokoll entfernt wird. Jedes Mal, wenn Sie ein Wort feh-
lerhaft schreiben, wird diese Zahl um zwei hochgezählt.
Am Bildschirm können Sie in den Protokollen mit den Cursortasten hoch
und hinunter zeilenweise und mit [PgDn] und [PgUp] seitenweise blättern.
Mit [RETURN] gelangen Sie wieder ins Hauptmenü.
6.5 Training
Entdecken Sie mit der Statistik- und Bewertungsfunktion (s. Kapitel 6.6)
Schwächen in Ihrem Schreibverhalten, so können Sie diese mit den Trai-
ningsübungen, die Ihnen das Programm bereitstellt, ausbügeln. Dazu gehö-
ren Worttraining, Taktschreiben und Buchstabentraining.
Wenn Sie während der Eingabe vom ".TippLehrer" ein Fehlerprotokoll führen
lassen, dann werden alle fehlerhaft geschriebenen Worte in einer Datei
aufgeführt (s. Kapitel 6.4). Diese Worte können Sie mit Hilfe des Menü-
punktes "Training/Wort-Training" nachschreiben. Zunächst müssen Sie ange-
ben, wie viele Worte aus dem Fehlerprotokoll Sie trainieren möchten. Die
im Protokoll enthaltene Wortzahl zeigt Ihnen das Programm dabei an. Mehr
Worte können Sie natürlich nicht nachschreiben. Darauf wird eine Zeile
aus den Worten des Fehlerprotokolls gebildet. Ihre Aufgabe ist es, diese
möglichst korrekt abzuschreiben. Ist ein Wort korrekt geschrieben, so
wird seine Punktzahl im Protokoll um eins vermindert. Wird diese Zahl
null, dann wird das jeweilige Wort aus dem Protokoll gelöscht.
Ein wichtiger Punkt im Schreibverhalten ist das Schreiben im Takt. Wenn
Sie alle Tasten etwa gleich schnell anschlagen, werden Sie weniger Feh-
ler machen. Um dieses Taktschreiben zu üben, wurde der gleichnamige Menü-
punkt geschaffen. Wählen Sie zunächst die Lektion, die sie im Takt
schreiben möchten und die Anschläge pro Minute, mit der Sie sich im Takt
zu schreiben zutrauen (einen Anhaltspunkt liefert Ihnen die Statistik-
funktion). Dann wird Ihnen in einem Fenster jeweils ein Teil der zu
schreibenden Zeile gezeigt. Dieser wandert dabei von links nach rechts
über die Zeile. Versuchen Sie, den jeweils angezeigten Teil abzuschrei-
ben. Wenn Sie einmal eine Zeile überspringen möchten, können Sie dies mit
[RETURN] am Zeilenanfang erreichen.
Der letzte Menüpunkt des Trainings "Buchstabentraining" erlaubt es Ihnen,
verschiedene Buchstaben zu trainieren. Zunächst müssen Sie angeben, bis
zu welcher Lektion Sie bereits gekommen sind, um dem ".TippLehrer" mitzu-
teilen, welche Griffe Sie bereits beherrschen. Darauf dürfen Sie noch ein-
zelne Buchstaben angeben, die Sie besonders häufig tippen möchten. Am Be-
sten nehmen Sie hier die Buchstaben, bei denen Sie noch recht hohe Fehler-
quoten haben (s. Kapitel 6.6, "Statistik/Bewertung"). Dann bildet das Pro-
gramm Buchstabenkombinationen, die Sie abtippen sollen. Brechen Sie die Ü-
bung mit [ESC] ab.
6.6 Statistikfunktionen
Wenn Sie eine Lektion schreiben, so führt der ".TippLehrer" ständig eine
Statistik über Geschwindigkeit und Fehler der einzelnen Anschläge. Der
Menüpunkt "Statistik" zeigt Ihnen diese Statistiken an und wertet Sie
aus.
Das erste Schaubild gibt Ihnen eine Übersicht über die Fehler auf
1000 Anschlägen. Die einzelnen Buchstaben sind auf der X-Achse abgetra-
gen. Da nicht alle 87 Tasten auf einen Bildschirm Platz finden, können
Sie mit den Tasten [TAB], [SHIFT]+[TAB], Cursor rechts und links im
Schaubild blättern. Am oberen Fensterrand finden Sie noch Informationen
über mittlere und maximale Fehlerzahl. Das Hauptziel eines Schreibmaschi-
nenkurses ist die Reduzierung dieser Zahl, weniger das schnelle Schreiben.
Mit [RETURN] gelangen Sie jetzt in das nächste Schaubild. Hier wird Ihnen
gezeigt, wie sich die Fehler auf die Finger und auf die verschiedenen Zei-
chengruppen verteilen. Daran können Sie ablesen, wo Sie noch besonder häu-
fig Fehler machen.
Die Anschläge pro Minute, die Sie bei einzelnen Buchstaben erreichen,
stellt das folgende Balkendiagramm dar. Sie sind ein wichtiger Index für
Ihre Schreibgeschwindigkeit. Hier gilt wieder das schon für das erste
Diagramm gesagte: Mit den Cursor- und [TAB]- Tasten können Sie blättern;
mittlere und maximale Anschlagzahl werden angezeigt. Wie bereits erwähnt
ist das schnelle Schreiben nicht primär Ziel des Kurses, sondern vielmehr
das sichere Schreiben im Takt, also eine möglichst gleichmäßige Geschwin-
digkeit bei allen Buchstaben.
Wie oft Sie einzelne Tasten in den Lektionen bereits angeschlagen haben
zeigt Ihnen das dann folgende Diagramm.
Der letzte Teil der Statistikfunktion ist die Bewertung: Die mittlere
Fehlerzahl wird errechnet und bewertet. Dann vergleicht der ".TippLehrer"
Ihre Fehlerkurve mit der Standardfehlerkurve. Die fünf stärksten negati-
ven Abweichungen werden anschließend ausgegeben. Um zurück in das Haupt-
menü zu kommen, drücken Sie ein weiteres Mal [RETURN].
Anhang A : Schreibumgebung
--------------------------
Die richtige HALTUNG :
- Man sitzt aufrecht auf dem Stuhl, die Fußsohlen möglichst am Boden.
- Die Stuhlhöhe und der Abstand von der Maschine sind genau richtig,
wenn die Finger leicht in der Grundstellung liegen können.
- Die Oberarme hängen locker senkrecht hinab.
- Die Unterarme sind zusammen mit den Handrücken rechtwinklig abge-
winkelt, also waagerecht.
Der richtige ANSCHLAG :
- Die Anschläge sollen im Rhythmus erfolgen. Schwierige Griffe sollen
genauso schnell erfolgen wie leichtere. Üben Sie dies am Besten
einige Male mit dem Programmteil Training/Taktschreiben
- Bewegen Sie jeweils nur die Finger, die anschlagen sollen.
- Der Anschlag erfolgt mit leicht abgewinkelten Fingern, die schnell
nach unten schlagen, die Tasten werden also nicht langsam niederge-
drückt.
- Lassen Sie die anschlagenden Finger nach dem Anschlage sofort
in die Grundstellung asdf jklö zurückfedern.
Das richtige LERNEN :
- Nehmen Sie sich Zeit für die Lektionen. Erst wenn Sie sich wirklich
sicher sind, daß Sie einen Griff beherrschen, gehen Sie zum nächsten
Griff über. Das Programm hilft Ihnen dabei durch die umfangreiche
Statistik- und Bewertungsfunktion.
- Fehlerfreies Schreiben ist viel wichtiger als schnelles Schreiben!
Besonders zu Beginn machen viele Anfänger den Fehler, so schnell wie
möglich zu schreiben. Schnell schreiben kann jeder, fehlerfrei schrei-
ben nicht!
- Wenn Sie mit Hilfe der Bewertungfunktion Schwächen entdecken, so kön-
nen Sie die entsprechende Übung in einer Lektion wiederholen oder das
Buchstabentraining mit Schwerpunkt auf Ihren schwachen Griffen anwenden.
Bemerken Sie, daß Sie häufig bei bestimmten Worten Fehler machen (bei-
spielsweise bestimmte Verdreher oder Auslassungen), so schalten Sie
das Fehlerprotokoll ein und üben Sie anschließend beim Worttraining.
- Üben Sie häufig!
Anhang B : Schreibregeln
------------------------
Um Texte einheitlich und klar gegliedert schreiben zu können, ist es
wichtig einige Schreibregeln zu beherrschen.
Telefonnummern werden von hinten in Zweiergruppen zusammengefaßt.
Vorwahlen stehen dabei in Klammern.
Beispiele: (0 28 52) 37 13, (0 28 72) 1 11 11
Postfachangaben werden wie Telefonnummern (ohne Vorwahl) behandelt.
Daten werden im Format "tt.mm.jjjj" geschrieben. Ist eine
Zahl dabei kleiner als 10, wird ihr eine null vor-
angestellt. Für "mm" kann auch die ausgeschriebene
Monatsangabe geschrieben werden.
Beispiele: 12.06.1992 12. Juni 1992
Zahlen mit mehr als drei Stellen kann man der besseren Über-
sicht wegen von hinten beginnend in Dreiergruppen zu-
sammenfassen (Ausnahmen: Postfachangaben und Telefon-
nummern).
Beispiele: 1 500 120 560 000
Einheiten folgen (in der Regel) getrennt durch ein Leerzeichen
dem zugehörigen Wert. Ausnahme: Das "$"-Zeichen wird
vorangestellt.
Beispiele: 1,40 m 40 DM $ 30
Uhrzeiten schreibt man in der Form "hh.mm Uhr". Zahlen kleiner
als 10 wird eine null vorangestellt.
Beispiele: 23.05 Uhr 00.01 Uhr
Operatoren sind von den Operanden durch Leerzeichen zu trennen.
(: x + -) Beispiele: 3 - 2 = 1 3 x 4 = 12
Prozent folgt dem Wert mit einem Leerzeichen. Ausnahme: Das
(%) zeichen steht für "prozent" als Adjektiv.
Beispiele: 15 % Mehrwertsteuer 1%ige Lösung
Satzzeichen folgen dem vorangehenden Wort unmittelbar.
(. , ! ? : ;) Beispiele: Komm! Was sagte er?
Klammern schließen sich an das Eingeklammerte direkt an.
( ) Beispiel: Frankfurt (Oder)
Anführungszeichen schließen sich an das angeführte direkt an.
(") Beispiel: Menüpunkt "Konfiguration"
Bindestrich steht direkt am Wort.
Beispiel: Müller-Lüdenscheid
Streckenstrich ist durch Leerzeichen vom Wort getrennt.
Beispiel: Bonn - Koblenz
Gedankenstrich siehe Streckenstrich
(Diese Tabelle nennt nur die wichtigsten Regeln, gegen die häufig ver-
stoßen wird.)
Anhang C : Briefgestaltung
--------------------------
Im Folgenden wird die richtige Gestaltung eines Briefes ohne Vordruck
im Format A4 beschrieben.
- Lassen Sie links einen Rand von ca. 2,5 cm (entspricht auf einer
Schreibmaschine dem Grad 10).
- Beginnen Sie in der fünften Zeile des Briefes mit dem Absender.
- am rechten Rand der fünften Zeile (also neben dem Namen des Absenders)
steht die Angabe von Ort und Datum.
- In der 15. Zeile des Briefes folgt die Angabe der Adresse, so daß
diese - richtiges Falten vorausgesetzt - im Adreßfenster sichtbar
ist.
- Die Betreffangabe erfolgt in der 24. Zeile.
- Nach zwei weiteren Leerzeilen steht die Anrede, eine Leerzeile und
der zugehörige Brieftext.
- Setzen Sie die Grußformel mit einer Leerzeile vom Brieftext ab.
- Für die Unterschrift sollten Sie drei Leerzeilen lassen.
- Wenn Sie dem Brief Anlagen beifügen und diese im laufenden Brieftext
noch nicht ausführlich erwähnt haben, so nennen Sie diese am Briefende.
Andernfalls reicht es, die Anzahl der Anlagen aufzuführen.