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Text File  |  1994-01-11  |  21KB  |  473 lines

  1.             Mathe-EINS - ein Einmaleins-Programm
  2.             ====================================
  3.  
  4.        1.   Einige Informationen an dich und deine Eltern
  5.        --------------------------------------------------
  6.  
  7.        Deine  Eltern  haben sich gerade die neueste Version des Programmes
  8.        EINS vom Händler schicken lassen.  Sie hoffen,  daß du mit dem Pro-
  9.        gramm   gut  zurechtkommst  und  du  damit das kleine und das große
  10.        Einmaleins üben  kannst.  Wenn du zum  Kennenlernen eine Shareware-
  11.        Version  bekommen  hast und diese dir gefällt,  werden deine Eltern
  12.        sicher auch die Voll-Version bestellen.
  13.  
  14.        Übrigens ist EINS nur ein  Mitglied der kleinen Familie  meiner Ma-
  15.        thematik-Programme. Die anderen haben folgende Namen:
  16.  
  17.        Mathe-MOUSE     für die 1. Klasse,
  18.        Mathe-MISTER    für die 2. Klasse,
  19.        Mathe-MAN       für die 3. Klasse und nicht zuletzt
  20.        Mathe-MOSAIC    für die 1.-3. Klasse.
  21.  
  22.  
  23.  
  24.        2.   Hinweise zur Programmbedienung
  25.        -----------------------------------
  26.  
  27.        Die Bedienung ist für alle fünf Mathe-Lernprogramme gleich:
  28.  
  29.        ■ Lege die Diskette in das aktuelle Laufwerk.
  30.  
  31.        ■ Gib  den Laufwerk-Buchstaben (A oder B)  und einen  Doppelpunkt
  32.          ein, drücke anschließend auf die ENTER-Taste.
  33.  
  34.        ■ Dann tippe  das Wort "start" ein und  schließlich auf die ENTER-
  35.          Taste.
  36.  
  37.        Das sieht bei deiner Diskette mit dem  Programm EINS  beispielswei-
  38.        se im Laufwerk A so aus:
  39.  
  40.                            C:\>A:        <ENTER-Taste>
  41.                            A:\>start     <ENTER-Taste>
  42.  
  43.        Das  Programm  ist in einigen  Sekunden  geladen (solange siehst du
  44.        ein  lustiges  Bild),  danach  erscheint zur  Begrüßung unser maun-
  45.        zender Schneckenwurm (pardon: eine Archimedische Spirale). Schließ-
  46.        lich  tickt rechts unten eine kleine Uhr und zeigt an, was die Zeit
  47.        geschlagen hat.
  48.  
  49.        Die  weitere Programmbedienung ist maus- und menügesteuert. Wenn du
  50.        anfangen  möchtest,  mußt  du nur leicht die Maus berühren oder ir-
  51.        gendeine  Taste  drücken.  Sofort  hast  du eine Auswahlfläche, das
  52.        Haupt-Menü (in der obersten Zeile am Bildschirm).
  53.        In  einem  großen Fenster liest du zusammengefaßt nochmal alles We-
  54.        sentliche.
  55.  
  56.        Nun  möchtest  du aber  endlich das  Einmaleins üben.  Mit der Maus
  57.        kannst  du  die  Menüs  "Kleines 1x1",  "Großes 1x1" oder  "Teilen"
  58.        anklicken  und  öffnen.  Ohne  Maus  geht  das  aber  auch  mit der
  59.        Taste <Alt> und der Ziffer 1, 2 oder 3.
  60.  
  61.        Nachdem  du mit Mausklick oder den Cursor-Tasten z.B. die Vierer-Reihe
  62.        ausgewählt hast, geht es unverzüglich los.
  63.        Es  erscheint  in schön großer Schrift die erste Aufgabe mit zufäl-
  64.        lig gewählten Zahlen. Die Eltern werden anfangs sicher helfen.
  65.  
  66.        Wenn zum Beispiel für die Aufgabe 3 x 4 = ?  als Ergebnis 12 einge-
  67.        tippt wird, ist ja alles gut.
  68.        Doch  man  kann  ja  auch mal Fehler machen und dann heißt es: "Das
  69.        ist  leider  falsch!  Wiederhole!". Stimmt es auch beim zweiten An-
  70.        lauf  nicht, so wird dir das Ergebnis verraten, du brauchst es also
  71.        nur noch einzutippen.
  72.  
  73.        Nun erscheint endlich das ersehnte dicke Lob für die gelöste Aufga-
  74.        be,  wie  zum Beispiel "Du bist ein Pfundskerl!". Von diesen ermun-
  75.        ternden  Sprüchen  habe  ich  fast  unendlich viele im Programm, so
  76.        wirst du nie entmutigt.
  77.        (Sicher wirst du auch bald entdecken, daß ich als weitere Belohnung
  78.        ein kleines Klavier unter den Tasten versteckt habe. Mit den Tasten
  79.        "Cursor hoch" und "Cursor runter" kannst du sogar eine Oktave höher
  80.        oder tiefer spielen.)
  81.  
  82.        Die  Zahl  der gelösten Aufgaben, leider aber auch der Fehler, wird
  83.        ständig  angezeigt. Auf irgendeine Zensurenvergabe von 1 bis 6 habe
  84.        ich lieber verzichtet. Mathe-EINS soll dir ja immer Spaß machen.
  85.  
  86.        Nach  jeweils  7  Aufgaben kommt (bei der Voll-Version) eine schöne
  87.        Belohnung:
  88.        Auf dem Bildschirm kannst du dir für eine Weile ein immer wechseln-
  89.        des  buntes  Kaleidoskop  anschauen.  Wenn  du  bald  weiterrechnen
  90.        willst,  so brichst du mit einem Tastendruck ab. Oder aber nach ei-
  91.        ner Weile meldet das "Maunzen", daß die Pause zu Ende geht.
  92.        Schließlich wird auf jeden Fall eine neue Aufgabe gestellt.
  93.  
  94.        Du  kannst  jederzeit  mit der Esc-Taste (links oben auf der Tasta-
  95.        tur) zum Haupt-Menü  zurückspringen und  dir andere Aufgaben aussu-
  96.        chen,  zum  Beispiel  aus  dem  großen Einmaleins oder Aufgaben zum
  97.        Teilen.  Und  für  das erste Schuljahr  gibt  es ja das Mathe-Lern-
  98.        programm Mathe-MOUSE.
  99.  
  100.        Wenn  du im Haupt-Menü ganz oben rechts das Info-Fenster anklickst,
  101.        findest du Informationen über alle weiteren Programme.
  102.        Wie  du  siehst,  ist  auch  das Rechtschreibprogramm KONRAD dabei.
  103.        Kennst DU DEN  ?     (Also mit KONRAD  kannst DU DEN Wortschatz mit
  104.        über  vierzehntausend Wörtern aus vielen Wissensgebieten üben. Oder
  105.        ist deine Rechtschreibung wirklich schon sattelfest ?!)
  106.  
  107.        In  dem  Programm EINS,  mit dem du gerade übst,  kannst du erstmal
  108.        nach  Herzenslust alle Menüs öffnen und alle Aufgaben ausprobieren.
  109.        Um  das  Programm  beenden  zu können, wählst du den Menüpunkt Ende
  110.        (ein unabsichtliches "Ende" wird durch eine weitere Auswahl verhin-
  111.        dert).
  112.  
  113.        Falls  du noch mit einer Shareware-Version übst,  dann wirst du si-
  114.        cher  merken,  daß  nach  dem  bunten Kaleidoskop ein Hinweis-Bild-
  115.        schirm erscheint. Dort mußt Du  zum Weiterüben eine bestimmte Folge
  116.        von Buchstaben eintippen.  Dieses  "Geheimwort"  kannst  du auf dem
  117.        Hinweis-Bildschirm lesen.
  118.  
  119.        Wenn du andere Buchstaben eingibst, wird das Programm beendet. Vor-
  120.        her hast du oder deine Eltern die Möglichkeit,  eine von mir  über-
  121.        sandte  Lizenz-Nummer  einzugeben. Dann wird auch dein Programm zur
  122.        Voll-Version und der ständig störende Hinweis-Bildschirm verschwin-
  123.        det für immer.
  124.  
  125.        Und nun laß deine Eltern allein weiterlesen!
  126.  
  127.  
  128.        3.   Urheberrechte
  129.        ------------------
  130.  
  131.        Dieses  Programm  ist urheberrechtlich geschützt. Deshalb entsteht
  132.        beim  Kopieren von einer Voll-Version ebenfalls eine Shareware-Ver-
  133.        sion. Zu Prüfzwecken darf aber auch die Shareware-Version frei ver-
  134.        wendet, vervielfältigt und unverändert weitergegeben werden.
  135.  
  136.        Bitte  machen  Sie  Gebrauch davon und geben Sie dieses Programm an
  137.        Freunde, Bekannte, Mail-Boxen und Händler weiter.
  138.  
  139.        Und  wie  erhalten  Sie  nun  eine  Voll-Version? Ganz einfach. Sie
  140.        haben  von  Ihrem Shareware-Händler oder Freunden bereits eine Dis-
  141.        kette  mit  der  Shareware-Version erhalten. Es wäre nicht vernünf-
  142.        tig,  wenn  Sie nun bei mir eine weitere Diskette mit der Voll-Ver-
  143.        sion  anfordern müßten. Dabei würden noch einmal Versand- und even-
  144.        tuell auch Nachnahmekosten anfallen, die wir uns sparen wollen.
  145.  
  146.        Der Preis einer Lizenz-Nummer für "EINS" beträgt 49 DM zzgl. Porto.
  147.  
  148.        Sie können direkt beim Autor Dr. Gira eine Lizenz-Nummer erhalten.
  149.        Aus  der  Shareware-Version auf der Ihnen bereits vorliegenden Dis-
  150.        kette  kann  durch  Eingabe  einer  12-stelligen Lizenz-Nummer eine
  151.        Voll-Version mit uneingeschränkter Nutzungsmöglichkeit erzeugt wer-
  152.        den.
  153.        Auf Wunsch können Sie aber auch bei Dr. Gira eine Voll-Version auf
  154.        Diskette bestellen, Preis 49 DM zzgl. Versand- und Nachnahmekosten.
  155.  
  156.        Sie erhalten Ihre 'Lizenz-Nummer' bzw. 'Voll-Version auf Diskette'
  157.        umgehend per Post nach Eingang der Zahlung.
  158.  
  159.        ACHTUNG: Eine Voll-Version auf Diskette läuft aufgrund des Kopier-
  160.        schutzes nur auf der übersandten Diskette. Wenn Sie die Voll-Version
  161.        auf Ihrer Festplatte installieren wollen, so vermerken Sie bitte auf
  162.        Ihrer Best