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Text File  |  1994-01-11  |  20.1 KB  |  473 lines

  1.             Mathe-EINS - ein Einmaleins-Programm
  2.             ====================================
  3.  
  4.        1.   Einige Informationen an dich und deine Eltern
  5.        --------------------------------------------------
  6.  
  7.        Deine  Eltern  haben sich gerade die neueste Version des Programmes
  8.        EINS vom Händler schicken lassen.  Sie hoffen,  daß du mit dem Pro-
  9.        gramm   gut  zurechtkommst  und  du  damit das kleine und das große
  10.        Einmaleins üben  kannst.  Wenn du zum  Kennenlernen eine Shareware-
  11.        Version  bekommen  hast und diese dir gefällt,  werden deine Eltern
  12.        sicher auch die Voll-Version bestellen.
  13.  
  14.        Übrigens ist EINS nur ein  Mitglied der kleinen Familie  meiner Ma-
  15.        thematik-Programme. Die anderen haben folgende Namen:
  16.  
  17.        Mathe-MOUSE     für die 1. Klasse,
  18.        Mathe-MISTER    für die 2. Klasse,
  19.        Mathe-MAN       für die 3. Klasse und nicht zuletzt
  20.        Mathe-MOSAIC    für die 1.-3. Klasse.
  21.  
  22.  
  23.  
  24.        2.   Hinweise zur Programmbedienung
  25.        -----------------------------------
  26.  
  27.        Die Bedienung ist für alle fünf Mathe-Lernprogramme gleich:
  28.  
  29.        ■ Lege die Diskette in das aktuelle Laufwerk.
  30.  
  31.        ■ Gib  den Laufwerk-Buchstaben (A oder B)  und einen  Doppelpunkt
  32.          ein, drücke anschließend auf die ENTER-Taste.
  33.  
  34.        ■ Dann tippe  das Wort "start" ein und  schließlich auf die ENTER-
  35.          Taste.
  36.  
  37.        Das sieht bei deiner Diskette mit dem  Programm EINS  beispielswei-
  38.        se im Laufwerk A so aus:
  39.  
  40.                            C:\>A:        <ENTER-Taste>
  41.                            A:\>start     <ENTER-Taste>
  42.  
  43.        Das  Programm  ist in einigen  Sekunden  geladen (solange siehst du
  44.        ein  lustiges  Bild),  danach  erscheint zur  Begrüßung unser maun-
  45.        zender Schneckenwurm (pardon: eine Archimedische Spirale). Schließ-
  46.        lich  tickt rechts unten eine kleine Uhr und zeigt an, was die Zeit
  47.        geschlagen hat.
  48.  
  49.        Die  weitere Programmbedienung ist maus- und menügesteuert. Wenn du
  50.        anfangen  möchtest,  mußt  du nur leicht die Maus berühren oder ir-
  51.        gendeine  Taste  drücken.  Sofort  hast  du eine Auswahlfläche, das
  52.        Haupt-Menü (in der obersten Zeile am Bildschirm).
  53.        In  einem  großen Fenster liest du zusammengefaßt nochmal alles We-
  54.        sentliche.
  55.  
  56.        Nun  möchtest  du aber  endlich das  Einmaleins üben.  Mit der Maus
  57.        kannst  du  die  Menüs  "Kleines 1x1",  "Großes 1x1" oder  "Teilen"
  58.        anklicken  und  öffnen.  Ohne  Maus  geht  das  aber  auch  mit der
  59.        Taste <Alt> und der Ziffer 1, 2 oder 3.
  60.  
  61.        Nachdem  du mit Mausklick oder den Cursor-Tasten z.B. die Vierer-Reihe
  62.        ausgewählt hast, geht es unverzüglich los.
  63.        Es  erscheint  in schön großer Schrift die erste Aufgabe mit zufäl-
  64.        lig gewählten Zahlen. Die Eltern werden anfangs sicher helfen.
  65.  
  66.        Wenn zum Beispiel für die Aufgabe 3 x 4 = ?  als Ergebnis 12 einge-
  67.        tippt wird, ist ja alles gut.
  68.        Doch  man  kann  ja  auch mal Fehler machen und dann heißt es: "Das
  69.        ist  leider  falsch!  Wiederhole!". Stimmt es auch beim zweiten An-
  70.        lauf  nicht, so wird dir das Ergebnis verraten, du brauchst es also
  71.        nur noch einzutippen.
  72.  
  73.        Nun erscheint endlich das ersehnte dicke Lob für die gelöste Aufga-
  74.        be,  wie  zum Beispiel "Du bist ein Pfundskerl!". Von diesen ermun-
  75.        ternden  Sprüchen  habe  ich  fast  unendlich viele im Programm, so
  76.        wirst du nie entmutigt.
  77.        (Sicher wirst du auch bald entdecken, daß ich als weitere Belohnung
  78.        ein kleines Klavier unter den Tasten versteckt habe. Mit den Tasten
  79.        "Cursor hoch" und "Cursor runter" kannst du sogar eine Oktave höher
  80.        oder tiefer spielen.)
  81.  
  82.        Die  Zahl  der gelösten Aufgaben, leider aber auch der Fehler, wird
  83.        ständig  angezeigt. Auf irgendeine Zensurenvergabe von 1 bis 6 habe
  84.        ich lieber verzichtet. Mathe-EINS soll dir ja immer Spaß machen.
  85.  
  86.        Nach  jeweils  7  Aufgaben kommt (bei der Voll-Version) eine schöne
  87.        Belohnung:
  88.        Auf dem Bildschirm kannst du dir für eine Weile ein immer wechseln-
  89.        des  buntes  Kaleidoskop  anschauen.  Wenn  du  bald  weiterrechnen
  90.        willst,  so brichst du mit einem Tastendruck ab. Oder aber nach ei-
  91.        ner Weile meldet das "Maunzen", daß die Pause zu Ende geht.
  92.        Schließlich wird auf jeden Fall eine neue Aufgabe gestellt.
  93.  
  94.        Du  kannst  jederzeit  mit der Esc-Taste (links oben auf der Tasta-
  95.        tur) zum Haupt-Menü  zurückspringen und  dir andere Aufgaben aussu-
  96.        chen,  zum  Beispiel  aus  dem  großen Einmaleins oder Aufgaben zum
  97.        Teilen.  Und  für  das erste Schuljahr  gibt  es ja das Mathe-Lern-
  98.        programm Mathe-MOUSE.
  99.  
  100.        Wenn  du im Haupt-Menü ganz oben rechts das Info-Fenster anklickst,
  101.        findest du Informationen über alle weiteren Programme.
  102.        Wie  du  siehst,  ist  auch  das Rechtschreibprogramm KONRAD dabei.
  103.        Kennst DU DEN  ?     (Also mit KONRAD  kannst DU DEN Wortschatz mit
  104.        über  vierzehntausend Wörtern aus vielen Wissensgebieten üben. Oder
  105.        ist deine Rechtschreibung wirklich schon sattelfest ?!)
  106.  
  107.        In  dem  Programm EINS,  mit dem du gerade übst,  kannst du erstmal
  108.        nach  Herzenslust alle Menüs öffnen und alle Aufgaben ausprobieren.
  109.        Um  das  Programm  beenden  zu können, wählst du den Menüpunkt Ende
  110.        (ein unabsichtliches "Ende" wird durch eine weitere Auswahl verhin-
  111.        dert).
  112.  
  113.        Falls  du noch mit einer Shareware-Version übst,  dann wirst du si-
  114.        cher  merken,  daß  nach  dem  bunten Kaleidoskop ein Hinweis-Bild-
  115.        schirm erscheint. Dort mußt Du  zum Weiterüben eine bestimmte Folge
  116.        von Buchstaben eintippen.  Dieses  "Geheimwort"  kannst  du auf dem
  117.        Hinweis-Bildschirm lesen.
  118.  
  119.        Wenn du andere Buchstaben eingibst, wird das Programm beendet. Vor-
  120.        her hast du oder deine Eltern die Möglichkeit,  eine von mir  über-
  121.        sandte  Lizenz-Nummer  einzugeben. Dann wird auch dein Programm zur
  122.        Voll-Version und der ständig störende Hinweis-Bildschirm verschwin-
  123.        det für immer.
  124.  
  125.        Und nun laß deine Eltern allein weiterlesen!
  126.  
  127.  
  128.        3.   Urheberrechte
  129.        ------------------
  130.  
  131.        Dieses  Programm  ist urheberrechtlich geschützt. Deshalb entsteht
  132.        beim  Kopieren von einer Voll-Version ebenfalls eine Shareware-Ver-
  133.        sion. Zu Prüfzwecken darf aber auch die Shareware-Version frei ver-
  134.        wendet, vervielfältigt und unverändert weitergegeben werden.
  135.  
  136.        Bitte  machen  Sie  Gebrauch davon und geben Sie dieses Programm an
  137.        Freunde, Bekannte, Mail-Boxen und Händler weiter.
  138.  
  139.        Und  wie  erhalten  Sie  nun  eine  Voll-Version? Ganz einfach. Sie
  140.        haben  von  Ihrem Shareware-Händler oder Freunden bereits eine Dis-
  141.        kette  mit  der  Shareware-Version erhalten. Es wäre nicht vernünf-
  142.        tig,  wenn  Sie nun bei mir eine weitere Diskette mit der Voll-Ver-
  143.        sion  anfordern müßten. Dabei würden noch einmal Versand- und even-
  144.        tuell auch Nachnahmekosten anfallen, die wir uns sparen wollen.
  145.  
  146.        Der Preis einer Lizenz-Nummer für "EINS" beträgt 49 DM zzgl. Porto.
  147.  
  148.        Sie können direkt beim Autor Dr. Gira eine Lizenz-Nummer erhalten.
  149.        Aus  der  Shareware-Version auf der Ihnen bereits vorliegenden Dis-
  150.        kette  kann  durch  Eingabe  einer  12-stelligen Lizenz-Nummer eine
  151.        Voll-Version mit uneingeschränkter Nutzungsmöglichkeit erzeugt wer-
  152.        den.
  153.        Auf Wunsch können Sie aber auch bei Dr. Gira eine Voll-Version auf
  154.        Diskette bestellen, Preis 49 DM zzgl. Versand- und Nachnahmekosten.
  155.  
  156.        Sie erhalten Ihre 'Lizenz-Nummer' bzw. 'Voll-Version auf Diskette'
  157.        umgehend per Post nach Eingang der Zahlung.
  158.  
  159.        ACHTUNG: Eine Voll-Version auf Diskette läuft aufgrund des Kopier-
  160.        schutzes nur auf der übersandten Diskette. Wenn Sie die Voll-Version
  161.        auf Ihrer Festplatte installieren wollen, so vermerken Sie bitte auf
  162.        Ihrer Bestellung:   ! ! !  FESTPLATTE  ! ! !
  163.  
  164.  
  165.        Z A H L U N G S A R T E N :
  166.  
  167.        a) Vorauskasse: V-Scheck/Barzahlung
  168.           49 DM zzgl. 1 DM Briefporto für Zusendung der Lizenz-Nummer
  169.           (Zu Ihrer eigenen Sicherheit bitte als Einschreiben schicken.)
  170.  
  171.        b) Vorauskasse: Postanweisung
  172.           49 DM zzgl. 1 DM Briefporto für Zusendung der Lizenz-Nummer
  173.  
  174.        c) Voraus-Überweisung auf Konto.  Damit Ihre Anschrift erkennbar ist,
  175.           benutzen Sie bitte einen Zahlschein.
  176.           49 DM zzgl. 1 DM Briefporto für Zusendung der Lizenz-Nummer
  177.  
  178.           !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  179.           !                                                                  !
  180.           ! Da beim elektronischen Zahlungsverkehr diese Angaben oft unvoll- !
  181.           ! ständig übertragen werden,übersenden Sie bitte U N B E D I N G T !
  182.           ! eine Kopie Ihres Einzahlungsbeleges !!!                          !
  183.           !                                                                  !
  184.           !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  185.  
  186.        d) Zusendung per Nachnahme, falls die Zusendung einer Voll-Version auf
  187.           Diskette gewünscht wird. Sie bezahlen den Rechnungsbetrag bar oder
  188.           per EUROSCHECK direkt an den Postboten, zuzüglich Versandkosten und
  189.           Zahlscheingebühr.
  190.           Wenn Sie die Shareware-Diskette mit DRUCKEN starten, wird nach der
  191.           Programmbeschreibung das Registrierungsformular ausgedruckt, das Sie
  192.           bitte zur Bestellung der Voll-Version per Nachnahme verwenden.
  193.  
  194.        e) Wenn Sie die Übersendung einer Lizenz-Nummer oder Voll-Version auf
  195.           Rechnung wünschen, so wenden Sie sich bitte telefonisch 03677/ 82 379
  196.           oder schriftlich an den Autor Dr. Gira.
  197.  
  198.        ╔════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  199.        ║Kto.-Nr. 50 348 14 (BLZ 820 400 00) bei der Commerzbank Ilmenau ║
  200.        ║                                                                ║
  201.        ║Verwendungszweck  : PC-EINS V1.35, Ihr Name, Anschrift, Tel/Fax ║
  202.        ║                                                                ║
  203.        ║Empfänger         : Dr. Gira, Sertürnerstr. 17,  98693 Ilmenau  ║
  204.        ╚════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  205.  
  206.        Falls Ihr Händler einen Registrierungsservice bietet, können Sie auch
  207.        über ihn eine Vollversion auf Diskette bestellen.
  208.  
  209.  
  210.        4.   Voraussetzungen zur Nutzung von Mathe-EINS
  211.        -----------------------------------------------
  212.  
  213.        Konfiguration:   PC mit EGA/VGA- oder SVGA-Graphikkarte,
  214.                         ACHTUNG: grüne oder bernsteinfarbene Monitore
  215.                                  sind ungeeignet !!!
  216.                         Maus empfehlenswert (optional)
  217.  
  218.        Betriebssystem:  MS-DOS, ab Version 3.3
  219.  
  220.  
  221.        5.   Nähere Informationen zu den Menüpunkten von EINS
  222.        -----------------------------------------------------
  223.  
  224.        ■ Hauptmenüpunkte (1. Zeile auf dem Bildschirm):
  225.  
  226.        ┌───────────┬──────────┬──────┬────┬─────────────┐
  227.        │Kleines 1x1│Großes 1x1│Teilen│ENDE│Informationen│
  228.        └───────────┴──────────┴──────┴────┴─────────────┘
  229.  
  230.  
  231.        ■ Menüpunkt Kleines 1x1
  232.  
  233.         1er Reihe              Reihen 2, 3 und  4
  234.         2er Reihe              Reihen 5, 6 und  7
  235.         3er Reihe              Reihen 8, 9 und 10
  236.         4er Reihe              Alle Reihen
  237.         5er Reihe
  238.         6er Reihe
  239.         7er Reihe
  240.         8er Reihe
  241.         9er Reihe
  242.        10er Reihe
  243.  
  244.  
  245.        ■ Menüpunkt Großes 1x1
  246.  
  247.        11er Reihe              Reihen 11, 12, 13 und 14
  248.        12er Reihe              Reihen     15, 16 und 17
  249.        13er Reihe              Reihen     18, 19 und 20
  250.        14er Reihe              Alle Reihen
  251.        15er Reihe
  252.        16er Reihe
  253.        17er Reihe
  254.        18er Reihe
  255.        19er Reihe
  256.        20er Reihe
  257.  
  258.  
  259.        ■ Menüpunkt Teilen
  260.  
  261.        Teilen durch 1          Teilen durch 2, 3 und  4
  262.        Teilen durch 2          Teilen durch 5, 6 und  7
  263.        Teilen durch 3          Teilen durch 8, 9 und 10
  264.        Teilen durch 4          Teilen durch alle Zahlen
  265.        Teilen durch 5
  266.        Teilen durch 6
  267.        Teilen durch 7
  268.        Teilen durch 8
  269.        Teilen durch 9
  270.        Teilen durch 10
  271.  
  272.  
  273.       ■ Menüpunkt Ende:
  274.        ┌──────────────────┬───────────────────┐
  275.        │Ende des Programms│Programm fortsetzen│
  276.        └──────────────────┴───────────────────┘
  277.  
  278.  
  279.  
  280. Übersicht über die Programme für Rechtschreibung und Mathematik von Dr. Gira
  281. ============================================================================
  282.  
  283. Eine kleine Mathe-Familie
  284. =========================
  285.  
  286. Man muß damit rechnen, daß den lieben Kleinen das Kopfrechnen in
  287. den ersten drei Schuljahren schwerfällt. Auch wenn Sie sich viel Mühe
  288. geben, haben Sie nicht immer genügend Aufgaben und Zahlenbeispiele
  289. zur Hand. Hier kann eine kleine Familie von Mathematik-Programmen
  290. hilfreich und geduldig zur Seite stehen. Ebenso wie das Rechtschreib-
  291. Programm KONRAD vom gleichen Autor, ist diese Mathe-Familie nützlich für
  292. alle, die regelmäßig Nachhilfeunterricht geben oder im Hilfs- und
  293. Sonderschulbereich tätig sind.
  294.  
  295.  
  296. Mathematik 1.-3. Klasse
  297. -----------------------
  298.  
  299. Mathe-MOSAIC ist das Oberhaupt dieser Familie, denn es bündelt das
  300. Können der vier Familienmitglieder Mathe-EINS (Einmaleins-Programm),
  301. Mathe-MOUSE (Grundrechen 1. Klasse), Mathe-MISTER (Mathematik 2. Klasse)
  302. und Mathe-MAN (Mathematik 3. Klasse). Die Bedienung der Mathe-Programme
  303. (übersichtliche Auswahl aus dem Hauptmenü mit oder ohne Maus,
  304. phantasievolles Lob für richtige Lösung, Aufforderung zur Wiederholung
  305. bei Fehlern ...) entspricht der des Rechtschreib-Programmes KONRAD.
  306.  
  307.  
  308. Einmaleins
  309. ----------
  310.  
  311. Mathe-EINS ist ein Einmaleins-Programm. Mit Mathe-EINS stellen Sie
  312. für Ihr Kind eigene Übungen für das kleine Einmaleins, das große
  313. Einmaleins bis 20 sowie als Gegenstück zum Einmaleins Aufgaben zum
  314. "Teilen" zusammen.
  315.  
  316.  
  317. Grundrechnen 1. Klasse
  318. ----------------------
  319.  
  320. Mit Mathe-MOUSE üben wir für die 1. Klasse: "Nachfolger" und "Vorgänger"
  321. einer Zahl, Vergleich von Zahlen bis zur 10.  Wir lernen kennen
  322. "Plus-Aufgaben", auch "Zusammenzählen" oder "Addieren" genannt sowie
  323. "Minus-Aufgaben", auch "Abziehen" oder "Subtrahieren" genannt.
  324.  
  325.  
  326. Mathematik 2. Klasse
  327. --------------------
  328.  
  329. Mathe-MISTER ist das Mathematik-Programm für die 2. Klasse. Wir üben:
  330. "Plus-Aufgaben" und "Minus-Aufgaben" für größere Zahlen, auch mit
  331. Zehnerübertrag; das kleine Einmaleins, "Mal-Aufgaben" und
  332. "Teil-Aufgaben". Schließlich gibt es "Gemischte Aufgaben" bis zur 100,
  333. für die wir "Plus" und "Minus", "Malnehmen" und "Teilen" brauchen.
  334.  
  335.  
  336. Mathematik 3. Klasse
  337. --------------------
  338.  
  339. Mathe-MAN ist das starke Mathematik-Programm für die 3. Klasse.
  340. Hier üben wir das Rechnen mit großen Zahlen: Zehner, Hunderter und
  341. Tausender; dreistellige und vierstellige Zahlen; Addition,
  342. Subtraktion, Multiplikation und Division großer Zahlen in gemischten
  343. Aufgaben; Rechnen mit Klammern; gerade und ungerade Zahlen;
  344. Gleichungen mit Platzhaltern; Uhren ablesen und einstellen; Zahlen
  345. erraten.
  346.  
  347.  
  348. KURZ GESAGT:
  349.  
  350. Programm: MOSAIC V1.35
  351. Kurzbeschreibung: Mathematik-Lernprogramm 1. bis 3. Klasse
  352. Preis der Vollversion:   DM 49,-
  353.  
  354. Programm: EINS V1.35
  355. Kurzbeschreibung: Einmaleins-Programm
  356. Preis der Vollversion:   DM 49,-
  357.  
  358. Programm: MOUSE V1.35
  359. Preis der Lizenz-Nummer: DM 39,-
  360. Preis der Vollversion:   DM 49,-
  361.  
  362. Programm: MISTER V1.35
  363. Kurzbeschreibung: Mathematik-Lernprogramm 2. Klasse
  364. Preis der Vollversion:   DM 49,-
  365.  
  366. Programm: MAN V1.35
  367. Kurzbeschreibung: Mathematik-Lernprogramm 3. Klasse
  368. Preis der Vollversion:   DM 49,-
  369.  
  370.  
  371. Für alle 5 Programme:
  372. ---------------------
  373.  
  374. Autor:         Dr. Georg Gira
  375.                Sertürnerstr. 17
  376.                D-98693 Ilmenau
  377.  
  378.                Tel. + FAX: (03677) 82 379
  379.  
  380. Konfiguration: PC mit EGA/VGA oder SVGA-Grafikkarte,
  381.                Maus empfehlenswert (optional)
  382.  
  383. Unterschiede Shareware/Vollversion:
  384.                Shareware-Hinweis
  385.                Aufforderung zur Eingabe einer Buchstabenfolge
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390. Probleme mit Rechtschreibung? KONRAD weiß es!
  391. ============================================
  392.  
  393. Bei manchem ABC-Schützen klemmt es mit der Rechtschreibung. Hand
  394. aufs Herz, haben Sie dann wirklich immer die nötige Zeit und Geduld,
  395. um mit ihrem Sprößling unbekannte Wörter und die vielen
  396. Rechtschreibregeln zu üben? KONRAD springt für Sie ein.
  397.  
  398.    KONRAD ist ein Lernprogramm für Rechtschreibung, Lesen und
  399. Schreiben, mit dem Schüler der 1. bis 6. Klasse ihren Wortschatz
  400. auffrischen können. Es steht ein immenser Wortschatz von ca. 14 000
  401. Wörtern zu Verfügung, verteilt auf eine Reihe von Interessengebieten.
  402. Die Bedienung ist selbsterklärend. Nach dem attraktiven Eröffnungs-
  403. bild findet Ihr Kind die Menüs "Mein Tag" und "Bücher" sowie
  404. "1. Teil" bis "6. Teil" vor. Sobald mit Mausklick oder Tastendruck
  405. "Mein Tag" geöffnet ist, zeigen sich die Freuden und Leiden des
  406. Alltags: es soll der jeweilige Wortschatz von der 1. bis zur
  407. 4. Klasse geübt werden (brrrr!), aber für Jungen und Mädchen gibt
  408. es auch interessante Leckerbissen (aaahh!). Da ist nämlich für
  409. die Jungen der Wortschatz "Ich bin Heimwerker" und "Vatis Auto",
  410. für die Mädchen "Mein Kochbuch" oder "Muttis Garten". Entsprechend
  411. fallen auch die angebotenen Wörter aus, wie zum Beispiel
  412. "Lokomotive" und "Getriebe" oder "Sauerbraten" und "Pfingstrose".
  413. Für alle interessant sind schließlich der Wortschatz "In der Natur"
  414. und die wichtigen "Fremdwörter".
  415.  
  416.    Im Menü "Bücher" erscheinen Wortschätze aus 10 beliebten und spannenden
  417. Kinderbüchern, wie "Emil und die Detektive" oder "Alice im Wunderland".
  418. Vielleicht sind sie eine Anregung, bei Gelegenheit auch die Bücher
  419. selbst in die Hand zu nehmen.
  420.  
  421.    Ganz aufregend wird es bei den bisher noch nicht besprochenen Menüs
  422. "1. Teil" bis "6. Teil". Hierin sehen die meisten Eltern den eigent-
  423. lichen Wert des Rechtschreib-Programms KONRAD. Im 1. bis 4. Teil
  424. werden 4 mal 10 wichtige Rechtschreibregeln und Besonderheiten
  425. angesprochen. Die Palette der Fragestellungen ist groß: "p oder pp ?",
  426. "a, aa oder ah ?", "s, ss oder ß?", "ig oder ich ?", "x, chs oder cks ?"
  427. und viele andere.
  428. Nachdem zum Beispiel die Fragestellung "p oder pp ?" ausgewählt wurde,
  429. erscheint in großer, hervorragend lesbarer Schrift das erste Wort, bei
  430. dem der fragliche Buchstabe fehlt. Als Eltern werden Sie anfangs sicher helfen.
  431. Wenn zum Beispiel auf die Frage "hu_en ?" das Lösungswort "hupen"
  432. eingetippt wird, so ist das natürlich richtig. Doch bei einem Fehler heißt es:
  433. "Das ist leider falsch. Wiederhole!". Stimmt es auch beim zweiten
  434. Anlauf nicht, so wird das Wort richtig angezeigt und Ihr Kind braucht
  435. nur noch einzutippen. Nun erscheint endlich das ersehnte dicke Lob
  436. für das richtige Wort, wie zum Beispiel "Du bist ein Pfundskerl!".
  437. Von diesen ermunternden Sprüchen kennt das Programm fast unendlich
  438. viele, so daß auf heitere Weise noch ein bißchen Lesen geübt wird.
  439. Wahlweise müssen die Wörter entweder nur einmal eingegeben werden
  440. (einmalige Wortabfrage) oder aber sie sind noch einmal aus dem
  441. Gedächtnis zu wiederholen (zweimalige Wortabfrage). Mit Hilfe der
  442. ENTER-Taste kann der Wortschatz auch einfach nur durchgeblättert werden.
  443.  
  444.    Die Zahl der richtigen Wörter, natürlich auch der Fehler, wird
  445. ständig angezeigt. Auf eine Zensurenvergabe von 1 bis 6 wird
  446. verzichtet, denn das Üben soll immer nur Spaß machen. Nach einer
  447. bestimmten Zahl von Wörtern erscheint zur Entspannung auf dem
  448. Bildschirm ein abwechslungsreiches, farbenfrohes Kaleidoskop.
  449.  
  450.  
  451. KURZ GESAGT :
  452. ===========
  453.  
  454. Programm:         KONRAD V1.35
  455.  
  456. Autor:            Dr. Georg Gira
  457.                   Sertürnerstr. 17
  458.                   D-98693 Ilmenau
  459.  
  460.                   Tel. + FAX: (03677) 82 379
  461.  
  462.  
  463. Kurzbeschreibung: Rechtschreib-Lernprogramm
  464.                   für Schüler der 1. bis 6. Klasse
  465.  
  466. Konfiguration:    PC mit EGA/VGA- oder SVGA-Grafikkarte,
  467.                   Maus empfehlenswert (optional)
  468.  
  469. Preis der Vollversion:   DM 49,-
  470.  
  471. Unterschiede Shareware/Vollversion:
  472.                   Shareware-Hinweis
  473.                   Aufforderung zur Eingabe einer Buchstabenfolge