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- Exkurs:
- ZUM EINSATZ VON COMPUTER-LERNPROGRAMMEN IM SCHUL- UND BILDUNGSWESEN
- (Dipl. päd. Rainer Wagenhäuser)
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- Gliederung:
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- 1. Gegenwärtige Verbreitung und Nutzung des Computers an
- Bildungseinrichtungen: Bestandsaufnahme und offene Fragen
- 2. Lernprogramme am "Sharewaremarkt"
- 3. Möglichkeiten und Grenzen der Integration von PC-Lernprogrammen
- in den Unterricht und die außerschulische Jugendarbeit:
- a.) Erfolgt ein Kommunikationsverlust durch den Computer ?
- b.) Kann die Maschine den Lehrer "ersetzen" ?
- c.) Wo und wie können Computer-Lernprogramme wirkungsvoll
- eingesetzt werden ?
- d.) Warum übt der Computer auf Kinder und Jugendliche eine so
- große Faszination aus ?
- e.) Spielen und Lernen - ein Widerspruch ?
- 4. Resümee
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- 1. GEGENWÄRTIGE VERBREITUNG UND NUTZUNG DES COMPUTERS AN
- BILDUNGSEINRICHTUNGEN: BESTANDSAUFNAHME UND OFFENE FRAGEN
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- Die beigefügte umfangreiche Literaturliste, die nur einen Teil der
- deutschsprachigen Literatur zum Thema "Lernen am Computer"
- wiedergibt, veranschaulicht eindrucksvoll die Aktualität des
- Themas. Es stehen sich in diesem Zusammenhang immer noch zwei
- gegensätzliche "Parteien" gegenüber: eine "skeptische", welche die
- negativen Begleiterscheinungen hervorhebt und befürchtet, daß die
- Lehrerpersönlichkeit durch die Maschine verdrängt bzw. ersetzt
- werden könnte, sowie die "Befürworter", die von einem großen
- Nutzen der Integration von Lernprogrammen in das Bildungswesen
- ausgehen und eine Nutzung dieser Möglichkeiten als unausweichlich
- betrachten.
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- Wird durch die Integration neuer Informations- und Kommunikations-
- medien der schulische Bildungsauftrag, die Erziehung zu einer
- mündigen, eigenverantwortlichen Persönlichkeit, preisgegeben oder
- sind vielmehr Befürchtungen, daß die Schule nicht mehr den
- Qualifikationsanforderungen der modernen Gesellschaft genügt,
- berechtigt ?
- Führen Ressentiments gegenüber den neuen Medien seitens Teilen der
- pädagogischen Fachwelt und Praxis eine "neue Bildungskrise" (Sogar
- von einem "drohenden Computeranalphabetismus" ist die Rede) im
- Vergleich zum Standard anderer Industrienationen herbei ?
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- Seitens übergeordneter Stellen scheinen die Befürchtungen, im
- internationalen Vergleich den Anschluß zu verlieren, Gehör zu
- finden, wie es z.T. auch Aussagen und Verlautbarungen aus den
- Bildungsministerien verdeutlichen.
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- Sogar ein gezielter Computereinsatz in den Grundschulen, welcher
- nach einer wissenschaftlichen Studie der Universität Koblenz-Landau
- und dem Modellversuch CLIP (Lernen im Primarbereich) zu einem
- pädagogisch bedeutsamen Lernzuwachs führt, wird z.B. von Alfons
- Rissberger vom Kultusministerium Rheinland-Pfalz befürwortet, um
- gerade leistungsschwächeren Kindern ein individuelleres und
- differenzierteres Lernen zu ermöglichen.
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- Von dieser Aufgeschlossenheit gegenüber dem Medium Computer ist
- jedoch in der Praxis selbst, den Schulen und sonstigen
- Bildungseinrichtungen, weniger zu spüren. Offenbar bestehen hier
- noch Unsicherheiten und Skepsis gegenüber dem didaktischen Einsatz
- des Computers. Wie sich in einigen Befragungen herausstellte, ist
- ein großer Teil des jeweiligen Lehrerkollegiums, ebenso wie die
- pädagogischen Fachkräfte in den außerschulischen Bildungsein-
- richtungen im Umgang mit dem PC selbst überfordert. Sowohl
- Defizite im diesbezüglichen Fachwissen als auch der eigenen
- Bereitschaft im Zugang zu diesem Medium verhindern eine
- intensivere Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten eines
- didaktischen Einsatzes von PC-Lernprogrammen in der beruflichen
- Praxis.
- Zwar hatten bereits 1989 ca. 80 bis 90 % der Schulen ab der
- Sekundarstufe Computer angeschafft (vgl Karl Frey 1989, S. 639),
- jedoch der regelmäßige Einsatz im Unterricht beschränkt sich wohl
- auf wenige "Computerfreaks" innerhalb der Lehrerschaft, die sich
- auch privat intensiv mit dem PC beschäftigen.
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- Dieser Beitrag soll die konträren Positionen unter die Lupe nehmen
- und in einer differenzierten Betrachtungsweise eine "Vermittlungs-
- rolle" unternehmen. Es soll dabei auch ansatzweise geklärt werden,
- wo Vor- und Nachteile, Möglichkeiten und Grenzen des
- Computereinsatzes im Bildungsbereich liegen und wie bzw. welche
- Lernprogramme\Lernspiele sinnvoll in der schulischen und
- außerschulischen Praxis eingesetzt werden können. Dabei kann der
- Artikel natürlich nur einen Überblick bieten. Details zu einzelnen
- Fachbereichen und Programmen können im "Lernprogramm\Lernspiel-
- Lexikon" bzw. im "Spiele-Lexikon" nachgelesen werden.
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- 2. LERNPROGRAMME AM SHAREWAREMARKT:
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- Das "Lernprogramm-Lexikon" soll einen Überblick über die auf dem
- (Shareware)-Markt befindliche Software bieten. Vor wenigen Jahren
- wurde das "Sharewarekonzept" (erst eingehend prüfen, Bezahlung und
- Registrierung nur bei Zufriedenheit mit dem Produkt) zurecht noch
- "belächelt", da nur wenig qualitativ hochwertige Lernprogramme im
- Bereich der Shareware zu finden waren. Inzwischen konnte jedoch
- sowohl von der didaktischen Strukturierung als auch von der
- graphischen Ausstattung und der Vielseitigkeit der Qualitätsstand
- der kommerziellen Lern-Software erreicht bzw. zum nicht unerheb-
- lichen Teil sogar übertroffen werden.
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- Sharewareprogramme bieten dabei den großen Vorteil, daß sie direkt
- vom Autor bezogen werden können, sodaß der Kostenaufwand
- wesentlich geringer ist. Für durchschnittlich 20 bis 50 DM, oft
- sogar kostenlos als "Freeware" bzw. "Public Domain", sind die
- aufgeführten Programme in der Vollversion erhältlich. Sogenannte
- "Prüfversionen", welche zum Teil bereits über alle Optionen
- verfügen, können bei jedem Sharewarehändler gegen einen geringen
- Unkostenbeitrag (ca. 2 bis 5 DM) bezogen werden, um die
- Verwendbarkeit des Programmes für die eigenen Bedürfnisse zu
- testen. Die Adressenliste einiger Händler und Bezugsquellen
- schicken wir Ihnen gerne zu.
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- Da wir aus eigener Erfahrung die chronische Mittelknappheit im
- pädagogischen Bereich kennen, stellt der Sharewaremarkt somit eine
- interessante Alternative dar, ohne großen Kostenaufwand geeignete
- Lernprogramme aller Art zu beziehen und einsetzen zu können.
- Auch viele pädagogisch wertvolle Denk- und Geschicklichkeitsspiele
- hat der Sharewaremarkt zu bieten. Eine Übersicht hierüber kann
- unserem SHAREWARE-SPIELE-LEXIKON (derzeit Vers. 3.0) entnommen
- werden.
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- 3. MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN DER INTEGRATION VON PC-LERNPROGRAMMEN
- IN DEN UNTERRICHT UND DIE AUSSERSCHULISCHE JUGENDARBEIT:
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- In den folgenden Kapiteln sollen Vor- und Nachteile des
- computergestützten Unterrichts gegenüber den herkömmlichen
- didaktischen Prinzipien untersucht werden.
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- a.) ERFOLGT EIN KOMMUNIKATIONSVERLUST DURCH DEN COMPUTER ?
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- Die Sorgen von Pädagogen und Psychologen um Realitätsverluste und
- eine kommunikative Vereinsamung durch neue Medien sind hinlänglich
- bekannt. Der Computer wird dabei als "reaktives Medium "
- betrachtet, welches keine echte zwischenmenschliche Kommunikation
- zuläßt und nur auf die jeweiligen Eingaben des Anwenders reagiert.
- Zwar kann die potentielle Reichhaltigkeit einer Lehrer-Schüler-
- Interaktion natürlich nicht erreicht werden. Eine Reduktion der
- "sozialen Realität" konnte jedoch in Untersuchungen keineswegs
- nachgewiesen werden. Durch den Einsatz des Computers als Lern- und
- Spielmedium erhöht sich vielmehr nach dem derzeitigen Forschungs-
- stand die inhaltsbezogene Kommunikation der Schüler untereinander,
- welche z.T. auch außerhalb des Unterrichts, nicht nur in der Form
- von "Computerspielen", ihre Fortsetzung findet.
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- "Computer bringen Schüler in der Schule zum Sprechen. Für viele
- Außenstehende ein Paradox! Ein Sekundäreffekt der Schülerunter-
- haltung ist die höhere Schulleistung. Der Mechanismus ist oft
- repliziert worden: Wenn Schüler zu zweit oder zu dritt einen
- Lehrstoff oder eine Problemlösung durchsprechen, sind
- Behaltensleistungen und Transfer in strukturell ähnlichen Gebieten
- besser als ohne Kommunikation." (Frey S. 649)
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- Diese Stimulation der Kommunikation unter den Gleichaltrigen führt
- in der Regel aber auch zu einer Separation der Geschlechter, da
- Zustimmung und Ablehnung zum Medium "Computer" immer noch stark
- geschlechtsspezifisch erfolgen.
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- Von mehreren Autoren tritt die Hypothese auf (vgl. z.B. Streibel
- 1988), daß Lernprogramme am Computer allgemein nur einen sehr
- begrenzten pädagogischen Wert aufweisen, da die Lernziele "nicht
- verhandelbar" seien und eine restriktive Form des Wissenserwerbs
- stattfände, wohingegen ästhetische, kreative und moralische
- Kriterien, ebenso wie das kritische Bewußtsein im Umgang mit den
- Lerninhalten unterschlagen würden.
- Hier läßt sich jedoch auch einwenden, daß der herkömmliche
- lehrerzentrierte Unterricht dem Schüler oft noch weniger Freiraum
- in der Entscheidungsbefugnis über Lerninhalte, Schwierigkeitsgrad
- etc. läßt. Gerade Lernprogramme am PC bieten die Möglichkeit, daß
- der Schüler als aktiv Handelnder in das Lerngeschehen
- miteinbezogen wird und somit auch eine gewisse Entscheidungs-
- freiheit über den Verlauf des Lernens erhält.
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- "Selbst ein primitives Drill-and-practice-Programm überläßt dem
- Lernenden noch Entscheidungen, die üblicherweise im Unterricht dem
- Lehrer überlassen bleiben, etwa die Wahl der Aufgabenschwierig-
- keit, die Möglichkeit der Wiederholung, die Bearbeitungszeit. Aus
- der Sicht des Lehrers verlagert sich die externe Kontrolle über
- den Lehr/Lernprozeß von seiner Person auf das Computerprogramm und
- je nach dessen Architektur auf den Lernenden."
- (Weidenmann\Krapp, S. 626)
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- b.) KANN DIE MASCHINE DEN LEHRER "ERSETZEN" ?
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- Die Tauglichkeit des Lernens mit dem Computer hinsichtlich
- einzelner Lernziele wurde von Weidenmann\Krapp genauer untersucht.
- Sie gehen davon aus, daß sowohl inhaltlich-begriffliche Ziele,
- prozedurale Ziele als auch theoretische Ziele angemessen
- vermittelt werden können. Die Spannbreite reicht dabei vom
- einfachen Vokabelübungsprogramm bis zum anspruchsvollen
- Simulationsprogramm, welches zwangsläufig die einer Lehrperson
- zugänglichen Möglichkeiten übersteigt. Befürworter des Einsatzes
- der neuen Medien im Unterricht weisen darauf hin, daß derartige
- Simulationsprogramme "explorative Situationen von einer
- Komplexität bereitstellen und die Schüleraktionen mit einem Grad
- an theoretischer Präzision verarbeiten, wie es ein einzelner
- Lehrer nie zustande brächte" (Weidenmann\Krapp S. 624). Dabei ist
- das Verständnis von Ursache-Wirkungs-Zusammenhängen und "einsich--
- tigem und entdeckendem Lernen" von besonderer Bedeutung.
- Computersimulationen können auch die Einstellung der Schüler zum
- Unterricht positiv verändern, was wohl auch einen wesentlichen
- Einfluß auf den Lerngewinn hat.
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- Exakte Aussagen und Belege über die generelle "Effektitivät von
- Lehrer und Computer im Vergleich" lassen sich wohl weder heute
- noch zukünftig aufbieten. Es ist der Diskussion nicht nützlich,
- wenn einseitig der Computer als universelles Lernmedium propagiert
- wird und ein weitgehender Ersatz des Lehrers durch die Maschine
- gefordert wird. Andererseits ist die konträre kultur- und
- technikkritische Haltung, jegliche Form des PC-Einsatzes als
- uneffektiv abzustempeln, ebenso fehl am Platz. Je nach
- Lernsituation kann der Computer sinnvoll in das Unterrichts-
- konzept eingebettet werden und somit eine informative und
- entlastende Rolle spielen.
- Die Befürchtung, daß der Computer die Rolle des Lehrers vollkommen
- übernehmen könnte, ist dagegen illusorisch. Vielmehr kommt ihm
- diejenige eines nützlichen didaktischen "Hilfsmittels" zu.
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- c.) WO KÖNNEN COMPUTER-LERNPROGRAMME WIRKUNGSVOLL EINGESETZT
- WERDEN ?
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- Karl Frey weist in einem Beitrag zu den Auswirkungen der
- Computernutzung im Bildungswesen darauf hin, daß in Sonderschulen
- bzw. Schulen für Lernbehinderte die größte Effektivität im
- Vergleich zu den übrigen Schularten erzielt werden kann.
- Gerade schwache Schüler können mit dem Übungsmedium Computer
- besonders wirkungsvoll gefördert werden.
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- "Offensichtlich adaptieren sich computergestützte Programme
- besonders gut an die speziellen Bedürfnisse von jüngeren Kindern
- und Jugendlichen mit Lernschwierigkeiten. Sie berücksichtigen das
- Lerntempo und differenzieren zwischen den Individuen, was eine
- Lehrerin oder ein Lehrer mit 20 bis 30 Schülern in diesem Ausmaß
- nicht leisten kann" .... " Im normalen, lehrergesteuerten
- Unterricht... gelingt es uns nicht, die schlechten oder schulisch
- weniger intelligenten Kinder und Jugendlichen zu aktivieren und zu
- ihrer möglichen Bestleistung zu bringen. Diese benachteiligte
- Gruppe ist nicht lernunwillig, sondern greift nach dem Angebot,
- das nicht lehrergesteuert ist. " (Frey S. 640, 650)
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- Berücksichtigt werden muß in diesem Zusammenhang natürlich auch
- die Art des Lernprogramms, da jede Altersstufe und Schulart andere
- Programmtypen und Konzepte benötigt. Reine Übungsprogramme sprechen
- zum Beispiel eher Schüler der Primarstufe an, wohingegen mit
- zunehmenden Alter tutorielle Programme und Simulationsprogramme am
- effektivsten erscheinen. Manche Lerninhalte, zu denen Schüler nur
- schwer einen Zugang finden, können durch eine simulative
- Darstellung angemessener vermittelt werden. Dies gilt z.B. für die
- Darstellung von Molekülen im Chemieunterricht.
- Im Lernprogramm-Lexikon werden dabei einige recht interessante
- Programme aufgeführt, welche eine simulative Veranschaulichung
- dieser komplexen und nicht unmittelbar zugänglichen Vorgange
- anstreben. Derartige Systemzusammenhänge können mit den
- konventionellen didaktischen Methoden wohl kaum gleichermaßen
- effektiv veranschaulicht werden.
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- Noch wirkungsvoller und flexibler als im schulischen Bereich läßt
- sich der PC wohl in der außerschulischen Jugend- und Bildungsar-
- beit und der Erwachsenenbildung einsetzen.
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- "Als Kontrast- und Ergänzungsprogramm zum Schulunterricht eröffnet
- die Jugendarbeit die Chance, ohne Kontrolle "von oben" auf
- Probleme einzugehen und sie in einer spielerisch-kreativen Weise
- zu bearbeiten, wie dies in der Schule nur selten möglich ist. Im
- Hinblick auf die oben erwähnte Auffassung, daß eine effektive
- Nutzung der Computertechnik als Lernmedium besondere Chancen für
- selbstbestimmtes und interessenorientiertes Lernen anbietet
- (Lepper\Malone 1987), könnten die Ansätze der Jugendarbeit eine
- Vorreiterrolle übernehmen und der Schule neue Möglichkeiten eines
- erfahrungsnahen Computerunterrichts nahelegen"
- (Weidenmann\Krapp, S. 631)
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- Auch im Bereich von Teilleistungsschwächen im Rechtschreiben und
- Rechnen ergeben sich sinnvolle Einsatzmöglichkeiten des PC,
- welcher zwar keinesfalls als "Allheilmittel" bei der Überwindung
- der Problembereiche "Legasthenie" (Lese- und Rechtschreibschwäche)
- und "Arithmasthenie" (Rechenschwäche) zu betrachten ist, aber bei
- einer "wohldosierten" Verwendung durchaus zu Fortschritten
- beitragen kann.
- Im Nürnberger "Verein für angewandte Lernforschung und
- individuell-berufliche Förderung" (A-L-F e.V.), welcher Beratung,
- Diagnose und Therapie hinsichtlich der wichtigsten Teilleistungs-
- schwächen im Lesen, Rechtschreiben und Rechnen anbietet, zeigte
- sich, daß mittels des Mediums Computers wertvolle Beiträge zur
- lerntherapeutischen Behandlung erfolgen können. Da die meisten
- Kinder, welche an massiven Lernschwächen leiden, schon eine
- Vielzahl negativer Lernerfahrungen hinter sich haben, aber dem
- Computer gegenüber in der Regel recht aufgeschlossen sind, lassen
- sich zum Teil "neue Anstöße" erzielen, die mit den herkömmlichen
- didaktischen Möglichkeiten wohl nicht gleichermaßen erreichbar
- sind.
- Allerdings sollte der PC hier hauptsächlich als "Belohnungseffekt",
- weniger zum längeren Lernen selbst, eingesetzt werden, da weder
- die Maschine noch die beste Software die für den Erfolg einer
- derartigen Lerntherapie unabdingbare Beziehung und Interaktion
- zwischen Therapeut und Klient ersetzen können.
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- d.) WARUM ÜBT DER COMPUTER AUF KINDER UND JUGENDLICHE EINE SO
- GROSSE FASZINATION AUS ?
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- Im "päd. Exkurs", der dem SPIELE-LEXIKON beigefügt ist, wurde
- diese Frage für den Bereich der Computerspiele bereits näher
- beleuchtet. In einer ähnlichen Fragestellung soll hier speziell
- auf den Lernbereich eingegangen werden. Um die Kinder und
- Jugendlichen dabei auch selbst zu Wort kommen zu lassen, wurden
- sie dabei von mir als Testpersonen "benutzt" und beobachtet.
- Diverse Lernspiele und Lernprogramme wurden unter meiner
- Begleitung und Hilfe von den Kindern ausgeführt und getestet, was
- mir einiges an Erfahrungen über deren Vorlieben und Abneigungen
- und somit über eine "kindgemäße" Software einbrachte.
- Wenn man die Kinder fragt, was ihnen am PC hinsichtlich der Übung
- mittels Lernspielen und -programmen gefällt, kann man einige
- bemerkenswerte Antworten erhalten. Nicht wenige Kinder sind auch
- von der ganz normalen Textverarbeitung fasziniert, da man damit
- Fehler einfach auslöschen kann ("besser als jeder Tintenkiller").
- Kinder und Jugendliche hegen offensichtlich gegenüber der Maschine
- das subjektive Empfinden, daß Lerninhalte derart leichter und
- interessanter bewältigt werden können. Da innerhalb der meisten
- Lernprogramme der Schwierigkeitsgrad flexibel einstellbar ist,
- kann man eine entsprechende Anpassung an die unterschiedlichen
- Leistungsmöglichkeiten vornehmen.
- Neben der wichtigen "sofortigen Rückmeldung" wird von den Kindern
- selbst der sachliche und distanzierte Umgang ("Der Computer
- schimpft mich nicht") hervorgehoben. Erwähnenswert ist außerdem
- das "hohe Prestige", welches Lernen und Arbeiten am Computer
- hinsichtlich psychischer Stabilisierung und Selbstwertgefühl immer
- noch vermitteln kann.
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- Für den Therapeuten selbst bietet der PC außerdem eine wichtige
- "Statistik-Funktion". Mittels geeigneter Lernprogramme kann eine
- qualitative und quantitative Fehlerbuchhaltung erfolgen. Der
- Lehrer in der Schule wird zwar bei den gängigen Klassenstärken mit
- einer derartigen Auswertung meist zeitlich überfordert sein, aber
- für eine Einzelförderung ist diese Option von großer Bedeutung.
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- e.) SPIELEN UND LERNEN - EIN WIDERSPRUCH ?
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- In der eigenen pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen
- konnte ich in letzten Jahren erfahren, daß gerade diejenigen
- Lernprogramme einen höheren und länger anhaltenden Lerneffekt
- erzielen können, welche ansprechende spielerische Elemente und
- Anteile aufzuweisen haben. Sogar manche didaktisch unzulänglich
- aufbereitete Programme waren hier, zumindestens im Primarbereich,
- hinsichtlich des Lerneffektes manchen gut strukturierten
- Programmen unterlegen, sofern über die spielerische Ebene die
- Motivation der Kinder angesprochen wurde. Der enge Zusammenhang
- von Lernen und Motivation darf nicht unterschätzt werden. Die
- spielerischen und graphischen Momente regen die Phantasie an und
- wirken stark motivationssteigernd. Zwar weisen manche Autoren
- darauf hin, daß in der spielerischen Präsentation auch Gefahren
- bestehen, wenn "sich der Lernende durch nebensächliche Elemente
- des Programms zu stark fesseln läßt" (Mandl\Hron, S.662), was
- jedoch bei unserem "Testkindern" nicht bestätigt werden konnte.
- Gerade Programme, welche Spielen und Lernen geschickt kombinieren
- (SPARKY`S MATH ADVENTURES; ANIMATED MATH; ALFONS LERNSOFTWARE,
- usw.) können in diesem Zusammenhang als pädagogisch wertvolle
- Software genannt werden.
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- Folgende Kriterien sollte neben den spielerischen Anteilen ein gut
- gestaltetes Spiel- bzw. Lernprogramm zumindest teilweise vorweisen
- können:
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- - einfache Erlernbarkeit, "kinderleichte" Bedienung mit der Maus
- - schnelle Erfolgserlebnisse und unmittelbare Rückmeldung
- - mögliche Beteiligung mehrerer Spieler
- - vielfältige Aufgabenstellungen
- - Förderung diverser Persönlichkeitsbereiche
- - ansprechende Graphik und Ton
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- 4. RESÜMEE :
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- Lernprogramme und Unterrichtsoftware sind dazu in der Lage eine
- "Bereicherung" der schulischen und außerschulischen Bildung zu
- erbringen. Keinesfalls kann der Computer zwar dazu dienen, Lehrer
- und andere pädagogische Fachkräfte zu "ersetzen". Hingegen ist für
- die betroffenen Pädagogen durchaus ein positiver Entlastungseffekt
- durch den Einsatz des PC zu erzielen. Eine "Entlastung" tritt zwar
- nicht in der Form einer "Zeitersparnis" auf, da selbstverständlich
- eine Begleitung und Unterstützung der Kinder und Jugendlichen am
- Bildschirm erforderlich ist, um den entsprechenden Lerneffekt zu
- gewährleisten. Jedoch konnte durch den Autor selbst eine spürbare
- Erleichterung in der pädagogischen Praxis hinsichtlich Motiva-
- tionsgewinn und Interesse der Kinder festgestellt werden. Diese
- Ressourcen, die leider so oft in der konventionellen Förderung von
- Kindern und Jugendlichen auf der Strecke bleiben, sollten seitens
- Sozialpädagogen und Lehrern genutzt werden.
- Es ist nicht nötig und wohl auch kaum sinnvoll, den Unterricht
- vollkommen auf den PC hin umzustrukturieren. Als Hilfe für den
- Pädagogen in der alltäglichen "Auseinandersetzung" mit seinen
- "Klienten", als Möglichkeit exploratives Lernen, Interesse und
- verstärkte inhaltliche Auiseinandersetzung zu entwickeln und zu
- beleben, bietet der Computer ein in der Didaktik bislang
- weitgehend ungenutztes Potential.
- In welchen Bereichen künftig der Computer als Lernmedium und
- -gegenstand einen wesentlichen Beitrag in der pädagogischen und
- didaktischen Praxis bieten und somit den Lehrer entlasten und
- ergänzen kann, muß ebenso noch durch die geisteswissenschaftliche
- Forschung geklärt werden wie die Frage nach den Grenzen des
- Mediums, derjenigen Bereiche, in welchen die konventionellen
- Methoden keinen sinnvollen Einsatz bzw. Ersatz durch die Maschine
- zulassen.
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- Die Expansion qualitativ hochwertiger Programme auf dem
- Sharewaremarkt relativiert die Bedenken, daß sich innerhalb des
- pädagogischen Sektors "Billigprogramme" durchsetzen, welche über
- einen unzureichenden qualitativen Standard verfügen. Vielmehr ist
- festzustellen, daß "Qualitätsware" und "Ausschuß" in der Regel die
- gleiche preisliche Ebene einnehmen. Es kommt auch hier darauf an,
- die "Spreu vom Weizen zu trennen" und einen Überblick über die
- "Perlen" auf dem Markt zu erhalten. Diesem Ziel soll auch dieses
- Lexikon dienen, konzipiert als eine Hilfe "von Pädagogen für
- Pädagogen", um v.a. pädagogischen Fachkräften und Lehrern zu
- ersparen, sich ständig durch die unendliche Flut von Programmen
- durchkämpfen müssen und ihnen bereits eine Vorauswahl mit
- Programmbeschreibung und -bewertung zu liefern.
- Somit stellt das LERNPROGRAMM-LEXIKON ebenso wie das SPIELE-
- LEXIKON gleichzeitig Nachschlagewerk und Testmagazin dar.
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- Keinesfalls kann dieses Werk jedoch den Aufbau von Software-
- Beratungsstellen und Fortbildungskursen ersetzen, in welchen
- pädagogische Fachkräfte ebenso wie Eltern sich mit dem vorhandenen
- Programmen vertraut machen können und eine an die jeweiligen
- Bedürfnisse und Vorstellungen angepaßte Beratung über die
- pädagogische Verwertbarkeit der Spiel- und Lernsoftware erhalten.
- Die Diskussion um kriegsverherrlichende und rassistische
- Computerspiele allein liefert bereits ein grundlegendes Argument
- für die Notwendigkeit derartiger Modellvorhaben.
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- Schließen möchte ich diesen Beitrag zum Einsatz von Computer-
- Lernprogrammen im Schul- und Bildungswesen mit einem Zitat von H.
- Mandl und A. Hron, dem ich mich vollkommen anschließen kann.
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- "Da der Computer aus unserer Lebenswelt nicht mehr verschwinden
- wird, erscheinen Klagen auf die Dauer gesehen wenig hilfreich,
- wenn sie nicht in konkrete Vorschläge für die Bewältigung der
- Problematik einmünden. Hier liegt u.E. eine zentrale Aufgabe von
- Pädagogischer Psychologie und Pädagogik: Sie müssen Konzepte und
- Modelle für den Umgang mit Computern entwickeln, die einen
- kompetenten und distanzierten Umgang des Lernenden mit dem
- Lernmedium fördern und sowohl dessen spezifische Möglichkeiten als
- auch Gefahren vergegenwärtigen." (Mandl\Hron, S. 675)
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