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Text File  |  1993-07-16  |  23.8 KB  |  465 lines

  1. Exkurs:
  2. ZUM EINSATZ VON COMPUTER-LERNPROGRAMMEN IM SCHUL- UND BILDUNGSWESEN
  3. (Dipl. päd. Rainer Wagenhäuser)
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Gliederung:
  8.  
  9. 1. Gegenwärtige Verbreitung und Nutzung des Computers an
  10.    Bildungseinrichtungen: Bestandsaufnahme und offene Fragen
  11. 2. Lernprogramme am "Sharewaremarkt"
  12. 3. Möglichkeiten und Grenzen der Integration von PC-Lernprogrammen
  13.    in den Unterricht und die außerschulische Jugendarbeit:
  14.    a.) Erfolgt ein Kommunikationsverlust durch den Computer ?
  15.    b.) Kann die Maschine den Lehrer "ersetzen" ?
  16.    c.) Wo und wie können Computer-Lernprogramme wirkungsvoll
  17.        eingesetzt werden ?
  18.    d.) Warum übt der Computer auf Kinder und Jugendliche eine so
  19.        große Faszination aus ?
  20.    e.) Spielen und Lernen - ein Widerspruch ?
  21. 4. Resümee
  22.  
  23.  
  24.  
  25. 1. GEGENWÄRTIGE VERBREITUNG UND NUTZUNG DES COMPUTERS AN
  26.    BILDUNGSEINRICHTUNGEN: BESTANDSAUFNAHME UND OFFENE FRAGEN
  27.  
  28.     Die beigefügte umfangreiche Literaturliste, die nur einen Teil der
  29.     deutschsprachigen Literatur zum Thema "Lernen am Computer"
  30.     wiedergibt, veranschaulicht eindrucksvoll die Aktualität des
  31.     Themas. Es stehen sich in diesem Zusammenhang immer noch zwei
  32.     gegensätzliche "Parteien" gegenüber: eine "skeptische", welche die
  33.     negativen Begleiterscheinungen hervorhebt und befürchtet, daß die
  34.     Lehrerpersönlichkeit durch die Maschine verdrängt bzw. ersetzt
  35.     werden könnte, sowie die "Befürworter", die von einem großen
  36.     Nutzen der Integration von Lernprogrammen in das Bildungswesen
  37.     ausgehen und eine Nutzung dieser Möglichkeiten als unausweichlich
  38.     betrachten.
  39.  
  40.     Wird durch die Integration neuer Informations- und Kommunikations-
  41.     medien der schulische Bildungsauftrag, die Erziehung zu einer
  42.     mündigen, eigenverantwortlichen Persönlichkeit, preisgegeben oder
  43.     sind vielmehr Befürchtungen, daß die Schule nicht mehr den
  44.     Qualifikationsanforderungen der modernen Gesellschaft genügt,
  45.     berechtigt ?
  46.     Führen Ressentiments gegenüber den neuen Medien seitens Teilen der
  47.     pädagogischen Fachwelt und Praxis eine "neue Bildungskrise" (Sogar
  48.     von einem "drohenden Computeranalphabetismus" ist die Rede) im
  49.     Vergleich zum Standard anderer Industrienationen herbei ?
  50.  
  51.     Seitens übergeordneter Stellen scheinen die Befürchtungen, im
  52.     internationalen Vergleich den Anschluß zu verlieren, Gehör zu
  53.     finden, wie es z.T. auch Aussagen und Verlautbarungen aus den
  54.     Bildungsministerien verdeutlichen.
  55.  
  56.     Sogar ein gezielter Computereinsatz in den Grundschulen, welcher 
  57.     nach einer wissenschaftlichen Studie der Universität Koblenz-Landau
  58.     und dem Modellversuch CLIP (Lernen im  Primarbereich) zu einem
  59.     pädagogisch bedeutsamen Lernzuwachs führt, wird z.B. von Alfons
  60.     Rissberger vom Kultusministerium Rheinland-Pfalz befürwortet, um
  61.     gerade leistungsschwächeren Kindern ein individuelleres und 
  62.     differenzierteres Lernen zu ermöglichen.
  63.  
  64.     Von dieser Aufgeschlossenheit gegenüber dem Medium Computer ist
  65.     jedoch in der Praxis selbst, den Schulen und sonstigen
  66.     Bildungseinrichtungen, weniger zu spüren. Offenbar bestehen hier
  67.     noch Unsicherheiten und Skepsis gegenüber dem didaktischen Einsatz
  68.     des Computers. Wie sich in einigen Befragungen herausstellte, ist
  69.     ein großer Teil des jeweiligen Lehrerkollegiums, ebenso wie die
  70.     pädagogischen Fachkräfte in den außerschulischen Bildungsein-
  71.     richtungen im Umgang mit dem PC selbst überfordert. Sowohl
  72.     Defizite im diesbezüglichen Fachwissen als auch der eigenen
  73.     Bereitschaft im Zugang zu diesem Medium verhindern eine
  74.     intensivere Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten eines
  75.     didaktischen Einsatzes von PC-Lernprogrammen in der beruflichen
  76.     Praxis.
  77.     Zwar hatten bereits 1989 ca. 80 bis 90 % der Schulen ab der
  78.     Sekundarstufe Computer angeschafft (vgl Karl Frey  1989, S. 639),
  79.     jedoch der regelmäßige Einsatz im Unterricht beschränkt sich wohl
  80.     auf wenige "Computerfreaks" innerhalb der Lehrerschaft, die sich
  81.     auch privat intensiv mit dem PC beschäftigen.
  82.  
  83.  
  84.     Dieser Beitrag soll die konträren Positionen unter die Lupe nehmen
  85.     und in einer differenzierten Betrachtungsweise eine "Vermittlungs-
  86.     rolle" unternehmen. Es soll dabei auch ansatzweise geklärt werden,
  87.     wo Vor- und Nachteile, Möglichkeiten und Grenzen des
  88.     Computereinsatzes im Bildungsbereich liegen und wie bzw. welche
  89.     Lernprogramme\Lernspiele sinnvoll in der schulischen und
  90.     außerschulischen Praxis eingesetzt werden können. Dabei kann der
  91.     Artikel natürlich nur einen Überblick bieten. Details zu einzelnen
  92.     Fachbereichen und Programmen können im "Lernprogramm\Lernspiel-
  93.     Lexikon" bzw. im "Spiele-Lexikon" nachgelesen werden.
  94.  
  95.  
  96.  
  97. 2. LERNPROGRAMME AM SHAREWAREMARKT:
  98.  
  99.     Das "Lernprogramm-Lexikon" soll einen Überblick über die auf dem
  100.     (Shareware)-Markt befindliche Software bieten. Vor wenigen Jahren
  101.     wurde das "Sharewarekonzept" (erst eingehend prüfen, Bezahlung und
  102.         Registrierung nur bei Zufriedenheit mit dem Produkt) zurecht noch 
  103.         "belächelt", da nur wenig qualitativ hochwertige Lernprogramme im 
  104.         Bereich der Shareware zu finden waren. Inzwischen konnte jedoch 
  105.         sowohl von der didaktischen Strukturierung als auch von der 
  106.         graphischen Ausstattung und der Vielseitigkeit der Qualitätsstand 
  107.         der kommerziellen Lern-Software erreicht bzw. zum nicht unerheb-
  108.         lichen Teil sogar übertroffen werden.
  109.  
  110.     Sharewareprogramme bieten dabei den großen Vorteil, daß sie direkt
  111.     vom Autor bezogen werden können, sodaß der Kostenaufwand
  112.     wesentlich geringer ist. Für durchschnittlich 20 bis 50 DM, oft
  113.     sogar kostenlos als "Freeware" bzw. "Public Domain", sind die
  114.     aufgeführten Programme in der Vollversion erhältlich. Sogenannte
  115.     "Prüfversionen", welche zum Teil bereits über alle Optionen
  116.     verfügen, können bei jedem Sharewarehändler gegen einen geringen
  117.     Unkostenbeitrag (ca. 2 bis 5 DM) bezogen werden, um die
  118.     Verwendbarkeit des Programmes für die eigenen Bedürfnisse zu
  119.     testen. Die Adressenliste einiger Händler und Bezugsquellen
  120.         schicken wir Ihnen gerne zu.
  121.  
  122.     Da wir aus eigener Erfahrung die chronische Mittelknappheit im
  123.     pädagogischen Bereich kennen, stellt der Sharewaremarkt somit eine
  124.     interessante Alternative dar, ohne großen Kostenaufwand geeignete
  125.     Lernprogramme aller Art zu beziehen und einsetzen zu können.
  126.     Auch viele pädagogisch wertvolle Denk- und Geschicklichkeitsspiele
  127.     hat der Sharewaremarkt zu bieten. Eine Übersicht hierüber kann
  128.     unserem SHAREWARE-SPIELE-LEXIKON (derzeit Vers. 3.0) entnommen 
  129.         werden.
  130.  
  131.  
  132.  
  133. 3. MÖGLICHKEITEN UND GRENZEN DER INTEGRATION VON PC-LERNPROGRAMMEN
  134.    IN DEN UNTERRICHT UND DIE AUSSERSCHULISCHE JUGENDARBEIT:
  135.  
  136.     In den folgenden Kapiteln sollen Vor- und Nachteile des
  137.     computergestützten Unterrichts gegenüber den herkömmlichen
  138.     didaktischen Prinzipien untersucht werden.
  139.  
  140.  
  141.     a.) ERFOLGT EIN KOMMUNIKATIONSVERLUST DURCH DEN COMPUTER ?
  142.  
  143.     Die Sorgen von Pädagogen und Psychologen um Realitätsverluste und
  144.     eine kommunikative Vereinsamung durch neue Medien sind hinlänglich
  145.     bekannt. Der Computer wird dabei als "reaktives Medium "
  146.     betrachtet, welches keine echte zwischenmenschliche Kommunikation
  147.     zuläßt und nur auf die jeweiligen Eingaben des Anwenders reagiert.
  148.     Zwar kann die potentielle Reichhaltigkeit einer Lehrer-Schüler-
  149.     Interaktion natürlich nicht erreicht werden. Eine Reduktion der
  150.     "sozialen Realität" konnte jedoch in Untersuchungen keineswegs
  151.     nachgewiesen werden. Durch den Einsatz des Computers als Lern- und
  152.     Spielmedium erhöht sich vielmehr nach dem derzeitigen Forschungs-
  153.     stand die inhaltsbezogene Kommunikation der Schüler untereinander,
  154.     welche z.T. auch außerhalb des Unterrichts, nicht nur in der Form
  155.     von "Computerspielen", ihre Fortsetzung findet.
  156.  
  157.      "Computer bringen Schüler in der Schule zum Sprechen. Für viele
  158.      Außenstehende ein Paradox! Ein Sekundäreffekt der Schülerunter-
  159.      haltung ist die höhere Schulleistung. Der Mechanismus ist oft
  160.       repliziert worden: Wenn Schüler zu zweit oder zu dritt einen
  161.      Lehrstoff oder eine Problemlösung durchsprechen, sind
  162.      Behaltensleistungen und Transfer in strukturell ähnlichen Gebieten
  163.      besser als ohne Kommunikation." (Frey S. 649)
  164.  
  165.     Diese Stimulation der Kommunikation unter den Gleichaltrigen führt
  166.     in der Regel aber auch zu einer Separation der Geschlechter, da
  167.     Zustimmung und Ablehnung zum Medium "Computer" immer noch stark
  168.     geschlechtsspezifisch erfolgen.
  169.  
  170.     Von mehreren Autoren tritt die Hypothese auf (vgl. z.B. Streibel
  171.     1988), daß Lernprogramme am Computer allgemein nur einen sehr
  172.     begrenzten pädagogischen Wert aufweisen, da die Lernziele "nicht
  173.     verhandelbar" seien und eine restriktive Form des Wissenserwerbs
  174.     stattfände, wohingegen ästhetische, kreative und moralische
  175.     Kriterien, ebenso wie das kritische Bewußtsein im Umgang mit den
  176.     Lerninhalten unterschlagen würden.
  177.     Hier läßt sich jedoch auch einwenden, daß der herkömmliche
  178.     lehrerzentrierte Unterricht dem Schüler oft noch weniger Freiraum
  179.     in der Entscheidungsbefugnis über Lerninhalte, Schwierigkeitsgrad
  180.     etc. läßt. Gerade Lernprogramme am PC bieten die Möglichkeit, daß
  181.     der Schüler als aktiv Handelnder in das Lerngeschehen
  182.     miteinbezogen wird und somit auch eine gewisse Entscheidungs-
  183.     freiheit über den Verlauf des Lernens erhält.
  184.  
  185.      "Selbst ein primitives Drill-and-practice-Programm überläßt dem
  186.      Lernenden noch Entscheidungen, die üblicherweise im Unterricht dem
  187.      Lehrer überlassen bleiben, etwa die Wahl der Aufgabenschwierig-
  188.      keit, die Möglichkeit der Wiederholung, die Bearbeitungszeit. Aus
  189.      der Sicht des Lehrers verlagert sich die externe Kontrolle über
  190.      den Lehr/Lernprozeß von seiner Person auf das Computerprogramm und
  191.      je nach dessen Architektur auf den Lernenden."
  192.      (Weidenmann\Krapp, S. 626)
  193.  
  194.  
  195.  
  196.     b.) KANN DIE MASCHINE DEN LEHRER "ERSETZEN" ?
  197.  
  198.     Die Tauglichkeit des Lernens mit dem Computer hinsichtlich
  199.     einzelner Lernziele wurde von Weidenmann\Krapp genauer untersucht.
  200.     Sie gehen davon aus, daß sowohl inhaltlich-begriffliche Ziele,
  201.     prozedurale Ziele als auch theoretische Ziele angemessen
  202.     vermittelt werden können. Die Spannbreite reicht dabei vom
  203.     einfachen Vokabelübungsprogramm bis zum anspruchsvollen
  204.     Simulationsprogramm, welches zwangsläufig die einer Lehrperson
  205.     zugänglichen Möglichkeiten übersteigt. Befürworter des Einsatzes
  206.     der neuen Medien im Unterricht weisen darauf hin, daß derartige
  207.     Simulationsprogramme "explorative Situationen von einer
  208.     Komplexität bereitstellen und die Schüleraktionen mit einem Grad
  209.     an theoretischer Präzision verarbeiten, wie es ein einzelner
  210.     Lehrer nie zustande brächte" (Weidenmann\Krapp S. 624). Dabei ist
  211.     das Verständnis von Ursache-Wirkungs-Zusammenhängen und "einsich--
  212.     tigem und entdeckendem Lernen" von besonderer Bedeutung.
  213.     Computersimulationen können auch die Einstellung der Schüler zum
  214.     Unterricht positiv verändern, was wohl auch einen wesentlichen
  215.     Einfluß auf den Lerngewinn hat.
  216.  
  217.     Exakte Aussagen und Belege über die generelle "Effektitivät von
  218.     Lehrer und Computer im Vergleich" lassen sich wohl weder heute
  219.     noch zukünftig aufbieten. Es ist der Diskussion nicht nützlich,
  220.     wenn einseitig der Computer als universelles Lernmedium propagiert
  221.     wird und ein weitgehender Ersatz des Lehrers durch die Maschine
  222.     gefordert wird. Andererseits ist die konträre kultur- und
  223.     technikkritische Haltung, jegliche Form des PC-Einsatzes als
  224.     uneffektiv abzustempeln, ebenso fehl am Platz. Je nach
  225.     Lernsituation kann der Computer sinnvoll in das Unterrichts-
  226.     konzept eingebettet werden und somit eine informative und
  227.     entlastende Rolle spielen.
  228.     Die Befürchtung, daß der Computer die Rolle des Lehrers vollkommen
  229.     übernehmen könnte, ist dagegen illusorisch. Vielmehr kommt ihm
  230.     diejenige eines nützlichen didaktischen "Hilfsmittels" zu.
  231.  
  232.  
  233.     c.) WO KÖNNEN COMPUTER-LERNPROGRAMME WIRKUNGSVOLL EINGESETZT
  234.     WERDEN ?
  235.  
  236.     Karl Frey weist in einem Beitrag zu den Auswirkungen der
  237.     Computernutzung im Bildungswesen darauf hin, daß in Sonderschulen
  238.     bzw. Schulen für Lernbehinderte die größte Effektivität im
  239.     Vergleich zu den übrigen Schularten erzielt werden kann.
  240.     Gerade schwache Schüler können mit dem Übungsmedium Computer
  241.     besonders wirkungsvoll gefördert werden.
  242.  
  243.      "Offensichtlich adaptieren sich computergestützte Programme
  244.      besonders gut an die speziellen Bedürfnisse von jüngeren Kindern
  245.      und Jugendlichen mit Lernschwierigkeiten. Sie berücksichtigen das
  246.      Lerntempo und differenzieren zwischen den Individuen, was eine
  247.      Lehrerin oder ein Lehrer mit 20 bis 30 Schülern in diesem Ausmaß
  248.      nicht leisten kann" .... " Im normalen, lehrergesteuerten
  249.      Unterricht... gelingt es uns nicht, die schlechten oder schulisch
  250.      weniger intelligenten Kinder und Jugendlichen zu aktivieren und zu
  251.      ihrer möglichen Bestleistung zu bringen. Diese benachteiligte
  252.      Gruppe ist nicht lernunwillig, sondern greift nach dem Angebot,
  253.      das nicht lehrergesteuert ist. " (Frey S. 640, 650)
  254.  
  255.     Berücksichtigt werden muß in diesem Zusammenhang natürlich auch
  256.     die Art des Lernprogramms, da jede Altersstufe und Schulart andere
  257.     Programmtypen und Konzepte benötigt. Reine Übungsprogramme sprechen
  258.     zum Beispiel eher Schüler der Primarstufe an, wohingegen mit
  259.     zunehmenden Alter tutorielle Programme und Simulationsprogramme am
  260.     effektivsten erscheinen. Manche Lerninhalte, zu denen Schüler nur
  261.     schwer einen Zugang finden, können durch eine simulative
  262.     Darstellung angemessener vermittelt werden. Dies gilt z.B. für die
  263.     Darstellung von Molekülen im Chemieunterricht.
  264.     Im Lernprogramm-Lexikon werden dabei einige recht interessante
  265.     Programme aufgeführt, welche eine simulative Veranschaulichung
  266.     dieser komplexen und nicht unmittelbar zugänglichen Vorgange
  267.     anstreben. Derartige Systemzusammenhänge können mit den
  268.     konventionellen didaktischen Methoden wohl kaum gleichermaßen
  269.     effektiv veranschaulicht werden.
  270.  
  271.  
  272.     Noch wirkungsvoller und flexibler als im schulischen Bereich läßt
  273.     sich der PC wohl in der außerschulischen Jugend- und Bildungsar-
  274.     beit und der Erwachsenenbildung einsetzen.
  275.  
  276.      "Als Kontrast- und Ergänzungsprogramm zum Schulunterricht eröffnet
  277.      die Jugendarbeit die Chance, ohne Kontrolle "von oben" auf
  278.      Probleme einzugehen und sie in einer spielerisch-kreativen Weise
  279.      zu bearbeiten, wie dies in der Schule nur selten möglich ist. Im
  280.      Hinblick auf die oben erwähnte Auffassung, daß eine effektive
  281.      Nutzung der Computertechnik als Lernmedium besondere Chancen für
  282.      selbstbestimmtes und interessenorientiertes Lernen anbietet
  283.      (Lepper\Malone 1987), könnten die Ansätze der Jugendarbeit eine
  284.      Vorreiterrolle übernehmen und der Schule neue  Möglichkeiten eines
  285.      erfahrungsnahen Computerunterrichts nahelegen"
  286.      (Weidenmann\Krapp, S. 631)
  287.  
  288.     Auch im Bereich von Teilleistungsschwächen im Rechtschreiben und
  289.     Rechnen ergeben sich sinnvolle Einsatzmöglichkeiten des PC,
  290.     welcher zwar keinesfalls als "Allheilmittel" bei der Überwindung
  291.     der Problembereiche "Legasthenie" (Lese- und Rechtschreibschwäche)
  292.     und "Arithmasthenie" (Rechenschwäche) zu betrachten ist, aber bei
  293.     einer "wohldosierten" Verwendung durchaus zu Fortschritten
  294.     beitragen kann.
  295.     Im Nürnberger "Verein für angewandte Lernforschung und
  296.     individuell-berufliche Förderung" (A-L-F e.V.), welcher Beratung,
  297.     Diagnose und Therapie hinsichtlich der wichtigsten Teilleistungs-
  298.     schwächen im Lesen, Rechtschreiben und Rechnen anbietet, zeigte
  299.     sich, daß mittels des Mediums Computers wertvolle Beiträge zur
  300.     lerntherapeutischen Behandlung erfolgen können. Da die meisten
  301.     Kinder, welche an massiven Lernschwächen leiden, schon eine
  302.     Vielzahl negativer Lernerfahrungen hinter sich haben, aber dem
  303.     Computer gegenüber in der Regel recht aufgeschlossen sind, lassen
  304.     sich zum Teil "neue Anstöße" erzielen, die mit den herkömmlichen
  305.     didaktischen Möglichkeiten wohl nicht gleichermaßen erreichbar
  306.     sind.
  307.     Allerdings sollte der PC hier hauptsächlich als "Belohnungseffekt",
  308.     weniger zum längeren Lernen selbst, eingesetzt werden, da weder
  309.     die Maschine noch die beste Software die für den Erfolg einer
  310.     derartigen Lerntherapie unabdingbare Beziehung und Interaktion
  311.     zwischen Therapeut und Klient ersetzen können.
  312.  
  313.  
  314.     d.) WARUM ÜBT DER COMPUTER AUF KINDER UND JUGENDLICHE EINE SO
  315.     GROSSE FASZINATION AUS ?
  316.  
  317.     Im "päd. Exkurs", der dem SPIELE-LEXIKON beigefügt ist, wurde
  318.     diese Frage für den Bereich der Computerspiele bereits näher
  319.     beleuchtet. In einer ähnlichen Fragestellung soll hier speziell
  320.     auf den Lernbereich eingegangen werden. Um die Kinder und
  321.     Jugendlichen dabei auch selbst zu Wort kommen zu lassen, wurden
  322.     sie dabei von mir als Testpersonen "benutzt" und beobachtet.
  323.     Diverse Lernspiele und Lernprogramme wurden unter meiner
  324.     Begleitung und Hilfe von den Kindern ausgeführt und getestet, was
  325.     mir einiges an Erfahrungen über deren Vorlieben und Abneigungen
  326.     und somit über eine "kindgemäße" Software einbrachte.
  327.     Wenn man die Kinder fragt, was ihnen am PC hinsichtlich der Übung
  328.     mittels Lernspielen und -programmen gefällt, kann man einige
  329.     bemerkenswerte Antworten erhalten. Nicht wenige Kinder sind auch
  330.     von der ganz normalen Textverarbeitung fasziniert, da man damit
  331.     Fehler einfach auslöschen kann ("besser als jeder Tintenkiller").
  332.     Kinder und Jugendliche hegen offensichtlich gegenüber der Maschine
  333.     das subjektive Empfinden, daß Lerninhalte derart leichter und
  334.     interessanter bewältigt werden können. Da innerhalb der meisten
  335.     Lernprogramme der Schwierigkeitsgrad flexibel einstellbar ist,
  336.     kann man eine entsprechende Anpassung an die unterschiedlichen
  337.     Leistungsmöglichkeiten vornehmen.
  338.     Neben der wichtigen "sofortigen Rückmeldung" wird von den Kindern
  339.     selbst der sachliche und distanzierte Umgang ("Der Computer
  340.     schimpft mich nicht") hervorgehoben. Erwähnenswert ist außerdem
  341.     das "hohe Prestige", welches Lernen und Arbeiten am Computer
  342.     hinsichtlich psychischer Stabilisierung und Selbstwertgefühl immer
  343.     noch vermitteln kann.
  344.  
  345.     Für den Therapeuten selbst bietet der PC außerdem eine wichtige
  346.     "Statistik-Funktion". Mittels geeigneter Lernprogramme kann eine
  347.     qualitative und quantitative Fehlerbuchhaltung erfolgen. Der
  348.     Lehrer in der Schule wird zwar bei den gängigen Klassenstärken mit
  349.     einer derartigen Auswertung meist zeitlich überfordert sein, aber
  350.     für eine Einzelförderung ist diese Option von großer Bedeutung.
  351.  
  352.  
  353.     e.) SPIELEN UND LERNEN - EIN WIDERSPRUCH  ?
  354.  
  355.     In der eigenen pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen
  356.     konnte ich in letzten Jahren erfahren, daß gerade diejenigen
  357.     Lernprogramme einen höheren und länger anhaltenden Lerneffekt
  358.     erzielen können, welche ansprechende spielerische Elemente und
  359.     Anteile aufzuweisen haben. Sogar manche didaktisch unzulänglich
  360.     aufbereitete Programme waren hier, zumindestens im Primarbereich,
  361.     hinsichtlich des Lerneffektes manchen gut strukturierten
  362.     Programmen unterlegen, sofern über die spielerische Ebene die
  363.     Motivation der Kinder angesprochen wurde. Der enge Zusammenhang
  364.     von Lernen und Motivation darf nicht unterschätzt werden. Die
  365.     spielerischen und graphischen Momente regen die Phantasie an und
  366.     wirken stark motivationssteigernd. Zwar weisen manche Autoren
  367.     darauf hin, daß in der spielerischen Präsentation auch Gefahren
  368.     bestehen, wenn "sich der Lernende durch nebensächliche Elemente
  369.     des Programms zu stark fesseln läßt" (Mandl\Hron, S.662), was
  370.     jedoch bei unserem "Testkindern" nicht bestätigt werden konnte.
  371.     Gerade Programme, welche Spielen und Lernen geschickt kombinieren 
  372.     (SPARKY`S MATH ADVENTURES; ANIMATED MATH; ALFONS LERNSOFTWARE, 
  373.     usw.) können in diesem Zusammenhang als    pädagogisch wertvolle 
  374.     Software genannt werden.
  375.  
  376.     Folgende Kriterien sollte neben den spielerischen Anteilen ein gut
  377.     gestaltetes Spiel- bzw. Lernprogramm zumindest teilweise vorweisen
  378.     können:
  379.  
  380.        - einfache Erlernbarkeit, "kinderleichte" Bedienung mit der Maus
  381.        - schnelle Erfolgserlebnisse und unmittelbare Rückmeldung
  382.        - mögliche Beteiligung mehrerer Spieler 
  383.        - vielfältige Aufgabenstellungen
  384.        - Förderung diverser Persönlichkeitsbereiche
  385.        - ansprechende Graphik und Ton
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390. 4. RESÜMEE :
  391.  
  392.     Lernprogramme und Unterrichtsoftware sind dazu in der Lage eine
  393.     "Bereicherung" der schulischen und außerschulischen Bildung zu
  394.     erbringen. Keinesfalls kann der Computer zwar dazu dienen, Lehrer
  395.     und andere pädagogische Fachkräfte zu "ersetzen". Hingegen ist für
  396.     die betroffenen Pädagogen durchaus ein positiver Entlastungseffekt
  397.     durch den Einsatz des PC zu erzielen. Eine "Entlastung" tritt zwar
  398.     nicht in der Form einer "Zeitersparnis" auf, da selbstverständlich
  399.     eine Begleitung und Unterstützung der Kinder und Jugendlichen am
  400.     Bildschirm erforderlich ist, um den entsprechenden Lerneffekt zu
  401.     gewährleisten. Jedoch konnte durch den Autor selbst eine spürbare
  402.     Erleichterung in der pädagogischen Praxis hinsichtlich Motiva-
  403.     tionsgewinn und Interesse der Kinder festgestellt werden. Diese
  404.     Ressourcen, die leider so oft in der konventionellen Förderung von
  405.     Kindern und Jugendlichen auf der Strecke bleiben, sollten seitens
  406.     Sozialpädagogen und Lehrern genutzt werden.
  407.     Es ist nicht nötig und wohl auch kaum sinnvoll, den Unterricht
  408.     vollkommen auf den PC hin umzustrukturieren. Als Hilfe für den
  409.     Pädagogen in der alltäglichen "Auseinandersetzung" mit seinen
  410.     "Klienten", als Möglichkeit exploratives Lernen, Interesse und
  411.     verstärkte inhaltliche Auiseinandersetzung zu entwickeln und zu
  412.     beleben, bietet der Computer ein in der Didaktik bislang
  413.     weitgehend ungenutztes Potential.
  414.     In welchen Bereichen künftig der Computer als Lernmedium und
  415.     -gegenstand einen wesentlichen Beitrag in der pädagogischen und
  416.     didaktischen Praxis bieten und somit den Lehrer entlasten und
  417.     ergänzen kann, muß ebenso noch durch die geisteswissenschaftliche
  418.     Forschung geklärt werden wie die Frage nach den Grenzen des
  419.     Mediums, derjenigen Bereiche, in welchen die konventionellen
  420.     Methoden keinen sinnvollen Einsatz bzw. Ersatz durch die Maschine
  421.     zulassen.
  422.  
  423.  
  424.     Die Expansion qualitativ hochwertiger Programme auf dem
  425.     Sharewaremarkt relativiert die Bedenken, daß sich innerhalb des
  426.     pädagogischen Sektors "Billigprogramme" durchsetzen, welche über
  427.     einen unzureichenden qualitativen Standard verfügen. Vielmehr ist
  428.     festzustellen, daß "Qualitätsware" und "Ausschuß" in der Regel die
  429.     gleiche preisliche Ebene einnehmen. Es kommt auch hier darauf an,
  430.     die "Spreu vom Weizen zu trennen" und einen Überblick über die
  431.     "Perlen" auf dem Markt zu erhalten. Diesem Ziel soll auch dieses
  432.     Lexikon dienen, konzipiert als eine Hilfe "von Pädagogen für
  433.     Pädagogen", um v.a. pädagogischen Fachkräften und Lehrern zu
  434.     ersparen, sich ständig durch die unendliche Flut von Programmen
  435.     durchkämpfen müssen und ihnen bereits eine Vorauswahl mit
  436.     Programmbeschreibung und -bewertung zu liefern.
  437.     Somit stellt das LERNPROGRAMM-LEXIKON ebenso wie das SPIELE-
  438.     LEXIKON gleichzeitig Nachschlagewerk und Testmagazin dar.
  439.  
  440.     Keinesfalls kann dieses Werk jedoch den Aufbau von Software-
  441.     Beratungsstellen und Fortbildungskursen ersetzen, in welchen
  442.     pädagogische Fachkräfte ebenso wie Eltern sich mit dem vorhandenen
  443.     Programmen vertraut machen können und eine an die jeweiligen
  444.     Bedürfnisse und Vorstellungen angepaßte Beratung über die
  445.     pädagogische Verwertbarkeit der Spiel- und Lernsoftware erhalten.
  446.     Die Diskussion um kriegsverherrlichende und rassistische
  447.     Computerspiele allein liefert bereits ein grundlegendes Argument
  448.     für die Notwendigkeit derartiger Modellvorhaben.
  449.  
  450.  
  451.     Schließen möchte ich diesen Beitrag zum Einsatz von Computer-
  452.     Lernprogrammen im Schul- und Bildungswesen mit einem Zitat von H.
  453.     Mandl und A. Hron, dem ich mich vollkommen anschließen kann.
  454.  
  455.      "Da der Computer aus unserer Lebenswelt nicht mehr verschwinden
  456.      wird, erscheinen Klagen auf die Dauer gesehen wenig hilfreich,
  457.      wenn sie nicht in konkrete Vorschläge für die Bewältigung der
  458.      Problematik einmünden. Hier liegt u.E. eine zentrale Aufgabe von
  459.      Pädagogischer Psychologie und Pädagogik: Sie müssen Konzepte und
  460.      Modelle für den Umgang mit Computern entwickeln, die einen
  461.      kompetenten und distanzierten Umgang des Lernenden mit dem
  462.      Lernmedium fördern und sowohl dessen spezifische Möglichkeiten als
  463.      auch Gefahren vergegenwärtigen." (Mandl\Hron, S. 675)
  464.  
  465.