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Text File
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1993-07-16
|
5KB
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133 lines
******************************************************************
LERNPROGRAMM-LEXIKON
(c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
******************************************************************
1. Programmname: KINDERSPIELE (1992)
2. Autor: Karlheinz Herpel
3. Programmart: diverse Lernspiele
4. Mindestkonfiguration: Hercules
5. Programmstart: "start" eingeben
6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
Sieben "Lernspiele", welche in einer früheren Version auf zwei
Lernspieldisketten verteilt waren, sind nun auf einer Disk
enthalten:
1 Verwürfelt
2 Magische Sechs
3 Addition
4 Knack den Code
5 Konzentration
6 Buchstaben suchen
7 Die magische 100
Bei "Verwürfelt" sollen insgesamt fünfzehn Begriffe richtig
erkannt werden. Die Buchstaben der einzelnen Wörter wurden
dabei verdreht. Als zusätzliche Hilfe wird ein Stichwort zum Begriff
gegeben.
Beispiel: "bedeutender Schriftsteller"
ALRA KMY
Die "Verflixte 6" ist ein Glücksspiel, bei dem man 21 Punkte
erreichen soll, ohne eine Sechs zu würfeln. Wenn man diese
Marke überschreitet, hat man ebenfalls verloren.
Der "Additionstest" ist ein recht einfach gestaltetes
Mathematikübungsprogramm, bei dem man die Anzahl der Aufgaben
wählen kann. In der nachfolgenden Auswertung wird die Anzahl
der richtigen Lösungen angezeigt.
"Code knacken" erweist sich als Ableger des bekannten
"Mastermind"-Spieles. Der PC denkt sich eine vierstellige Zahl
aus, welche erraten werden soll. Insgesamt hat man dabei 15
Versuche zur Verfügung. Wenn Zahl und Position stimmen, zeigt
der Computer einen "Volltreffer", wenn nur die Zahl stimmt, aber
diese an der falschen Stelle steht, einen "Halbtreffer" an.
Beim "Buchstaben suchen" werden nacheinander 50 Wörter gezeigt,
wobei in jedem Wort ein Buchstabe fehlt. Dieser muß gefunden und
mittels der Tastatur eingegeben werden. Für jeden richtig
geratenen Buchstaben erhält man einen Punkt.
Bei "Konzentration" werden Buchstabenfolgen (z.B. E-R-S),
Zahlenfolgen (z.B. 4-6-5) oder Bitfolgen (z.B. 0-1-0) präsentiert,
welche man sich merken und danach wieder eingeben soll. Der
Schwierigkeitsgrad der Kombinationen steigt ständig an.
"Die magische 100" erweist sich als Wettstreit mit dem Computer
mit dem Ziel genau die Zahl 100 zu erreichen, wobei jeweils die
Zahlen von 1 bis 10 zum Ausgangswert addiert werden.
7. Bestenliste: nein
8. Bewertung:
a.) Lern- und Spielmotivation:
Die Spiele bieten recht unterschiedliche Grade der Motivation an.
Unseren Testkindern haben die Programme "Verwürfelt", "Code
knacken" und "Buchstaben suchen" am besten gefallen, wohingegen
ihnen die übrigen Programm doch recht bald langweilig wurden.
"Konzentration" wird wohl bei den meisten Anwendern trotz einer
guten Spielidee nur eine geringe Motivation bieten, da das Programm
auf einem AT bereits viel zu schnell läuft und man die Zahlenfolgen
kaum erkennen kann.
b.) Graphik:
schlicht
c.) pädagogischer Wert:
Der "Additionstest" soll die Fähigkeiten bei der Grundrechenart
Addition, "Code knacken" Logik und Kombinatorik und "Verwürfelt"
das Erkennen von Wort und Satzstrukturen fördern.
Das "Buchstabenraten" trainiert die Erfassung von Wortstrukturen,
"Konzentration" die Wahrnehmungs- und Merkfähigkeiten und die
"Magische 100" Logik und Kombinatorik. Somit werden von diesen
kleinen Spielchen durchaus sehr unterschiedliche Förderbereiche
angesprochen.
Die Grundstruktur von "Kombination", das Merken von Zahlenfolgen
ist übrigens auch in einem Teilbereich des "Hamburger-Wechsler-
Intelligenztest" vorhanden, wobei dort die Merkfähigkeit über die
akustische Wahrnehmung gegenüber der visuellen gefragt ist.
Software, die sich dem Bereich "Test und Diagnostik" widmet,
erweist sich wohl bislang noch als eine echte "Marktlücke", da
kaum geeignete Programme auf dem Markt sind, aber die Nachfrage
danach wohl in nächster Zukunft stark steigen wird. Da "Befragung"
und Auswertung zum Teil vom PC durchgeführt werden und sich der
Psychologe weitgehend auf die Reaktionen des Kindes bzw. des
Klienten konzentrieren kann, bietet diese Form der diagnostischen
Erhebung gegenüber der herkömmlichen Methodik einige Vorteile.
d.) Gesamtbewertung\Kritik:
Die KINDERSPIELE weisen zum Teil recht interessante Ideen auf,
wobei allerdings die Ausführung hinsichtlich der graphischen
Gestaltung und der Benutzerführung keinen modernen Ansprüchen
genügt. Nach Mitteilung von Karlheinz Herpel von "Heka-Soft"
sollen die Programme jedoch "in naher Zukunft an heutige
Programmierstände angepaßt werden".
9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion: keine Angaben
10. Registriergebühr der Vollversion: keine Angaben