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Text File  |  1993-07-16  |  5KB  |  133 lines

  1. ******************************************************************
  2. LERNPROGRAMM-LEXIKON
  3. (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
  4. ******************************************************************
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:                KINDERSPIELE  (1992)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:                       Karlheinz Herpel
  12.  
  13.  
  14. 3. Programmart:                 diverse Lernspiele
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:        Hercules
  18.  
  19.  
  20. 5. Programmstart:               "start" eingeben
  21.  
  22.  
  23. 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
  24.  
  25.     Sieben "Lernspiele", welche in einer früheren Version auf zwei
  26.     Lernspieldisketten verteilt waren, sind nun auf einer Disk 
  27.     enthalten:
  28.  
  29.             1   Verwürfelt
  30.         2   Magische Sechs
  31.         3   Addition
  32.         4   Knack den Code
  33.         5   Konzentration
  34.         6   Buchstaben suchen
  35.         7   Die magische 100
  36.  
  37.  
  38.     Bei "Verwürfelt" sollen insgesamt fünfzehn Begriffe richtig
  39.     erkannt werden. Die Buchstaben der einzelnen Wörter wurden
  40.     dabei verdreht. Als zusätzliche Hilfe wird ein Stichwort zum Begriff
  41.     gegeben.
  42.  
  43.         Beispiel: "bedeutender Schriftsteller"
  44.  
  45.             ALRA KMY
  46.  
  47.  
  48.     Die "Verflixte 6" ist ein Glücksspiel, bei dem man 21 Punkte
  49.     erreichen soll, ohne eine Sechs zu würfeln. Wenn man diese
  50.     Marke überschreitet, hat man ebenfalls verloren.
  51.  
  52.     Der "Additionstest" ist ein recht einfach gestaltetes
  53.     Mathematikübungsprogramm, bei dem man die Anzahl der Aufgaben
  54.     wählen kann. In der nachfolgenden Auswertung wird die Anzahl
  55.     der richtigen Lösungen angezeigt.
  56.  
  57.     "Code knacken" erweist sich als Ableger des bekannten
  58.     "Mastermind"-Spieles. Der PC denkt sich eine vierstellige Zahl
  59.     aus, welche erraten werden soll. Insgesamt hat man dabei 15
  60.     Versuche zur Verfügung. Wenn Zahl und Position stimmen, zeigt
  61.     der Computer einen "Volltreffer", wenn nur die Zahl stimmt, aber
  62.     diese an der falschen Stelle steht, einen "Halbtreffer" an.
  63.  
  64.     Beim "Buchstaben suchen" werden nacheinander 50 Wörter gezeigt,
  65.     wobei in jedem Wort ein Buchstabe fehlt. Dieser muß gefunden und
  66.     mittels der Tastatur eingegeben werden. Für jeden richtig
  67.     geratenen Buchstaben erhält man einen Punkt.
  68.  
  69.     Bei "Konzentration" werden Buchstabenfolgen (z.B. E-R-S),
  70.     Zahlenfolgen (z.B. 4-6-5) oder Bitfolgen (z.B. 0-1-0) präsentiert,
  71.     welche man sich merken und danach wieder eingeben soll. Der
  72.     Schwierigkeitsgrad der Kombinationen steigt ständig an.
  73.  
  74.     "Die magische 100" erweist sich als Wettstreit mit dem Computer
  75.     mit dem Ziel genau die Zahl 100 zu erreichen, wobei jeweils die
  76.     Zahlen von 1 bis 10 zum Ausgangswert addiert werden.
  77.  
  78.  
  79.  
  80. 7. Bestenliste:                 nein
  81.  
  82.  
  83. 8. Bewertung:
  84.  
  85.     a.) Lern- und Spielmotivation:
  86.     Die Spiele bieten recht unterschiedliche Grade der Motivation an.
  87.     Unseren Testkindern haben die Programme "Verwürfelt", "Code
  88.     knacken" und "Buchstaben suchen" am besten gefallen, wohingegen
  89.     ihnen die übrigen Programm doch recht bald langweilig wurden.
  90.     "Konzentration" wird wohl bei den meisten Anwendern trotz einer
  91.     guten Spielidee nur eine geringe Motivation bieten, da das Programm 
  92.     auf einem AT bereits viel zu schnell läuft und man die Zahlenfolgen 
  93.     kaum erkennen kann.
  94.  
  95.     b.) Graphik:
  96.     schlicht
  97.  
  98.     c.) pädagogischer Wert:
  99.     Der "Additionstest" soll die Fähigkeiten bei der Grundrechenart
  100.     Addition, "Code knacken" Logik und Kombinatorik und "Verwürfelt" 
  101.     das Erkennen von Wort und Satzstrukturen fördern.
  102.     Das "Buchstabenraten" trainiert die Erfassung von Wortstrukturen,
  103.     "Konzentration" die Wahrnehmungs- und Merkfähigkeiten und die
  104.     "Magische 100" Logik und Kombinatorik. Somit werden von diesen
  105.     kleinen Spielchen durchaus sehr unterschiedliche Förderbereiche
  106.     angesprochen.
  107.     Die Grundstruktur von "Kombination", das Merken von Zahlenfolgen 
  108.     ist übrigens auch in einem Teilbereich des "Hamburger-Wechsler-
  109.     Intelligenztest" vorhanden, wobei dort die Merkfähigkeit über die
  110.     akustische Wahrnehmung gegenüber der visuellen gefragt ist.
  111.     Software, die sich dem Bereich "Test und Diagnostik" widmet,
  112.     erweist sich wohl bislang noch als eine echte "Marktlücke", da
  113.     kaum geeignete Programme auf dem Markt sind, aber die Nachfrage 
  114.     danach wohl in nächster Zukunft stark steigen wird. Da "Befragung"
  115.     und Auswertung zum Teil vom PC durchgeführt werden und sich der 
  116.     Psychologe weitgehend auf die Reaktionen des Kindes bzw. des 
  117.     Klienten konzentrieren kann, bietet diese Form der diagnostischen 
  118.     Erhebung gegenüber der herkömmlichen Methodik einige Vorteile.
  119.  
  120.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  121.     Die KINDERSPIELE weisen zum Teil recht interessante Ideen auf, 
  122.     wobei allerdings die Ausführung hinsichtlich der graphischen 
  123.     Gestaltung und der Benutzerführung keinen modernen Ansprüchen 
  124.     genügt. Nach Mitteilung von Karlheinz Herpel von "Heka-Soft" 
  125.     sollen die Programme jedoch "in naher Zukunft an heutige 
  126.     Programmierstände angepaßt werden".
  127.  
  128.  
  129. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:           keine Angaben
  130.  
  131.  
  132. 10. Registriergebühr der Vollversion:                    keine Angaben
  133.