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- LERNPROGRAMM-LEXIKON
- (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
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- 1. Programmname: KINDERSPIELE (1992)
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- 2. Autor: Karlheinz Herpel
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- 3. Programmart: diverse Lernspiele
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- 4. Mindestkonfiguration: Hercules
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- 5. Programmstart: "start" eingeben
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- 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
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- Sieben "Lernspiele", welche in einer früheren Version auf zwei
- Lernspieldisketten verteilt waren, sind nun auf einer Disk
- enthalten:
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- 1 Verwürfelt
- 2 Magische Sechs
- 3 Addition
- 4 Knack den Code
- 5 Konzentration
- 6 Buchstaben suchen
- 7 Die magische 100
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- Bei "Verwürfelt" sollen insgesamt fünfzehn Begriffe richtig
- erkannt werden. Die Buchstaben der einzelnen Wörter wurden
- dabei verdreht. Als zusätzliche Hilfe wird ein Stichwort zum Begriff
- gegeben.
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- Beispiel: "bedeutender Schriftsteller"
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- ALRA KMY
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- Die "Verflixte 6" ist ein Glücksspiel, bei dem man 21 Punkte
- erreichen soll, ohne eine Sechs zu würfeln. Wenn man diese
- Marke überschreitet, hat man ebenfalls verloren.
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- Der "Additionstest" ist ein recht einfach gestaltetes
- Mathematikübungsprogramm, bei dem man die Anzahl der Aufgaben
- wählen kann. In der nachfolgenden Auswertung wird die Anzahl
- der richtigen Lösungen angezeigt.
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- "Code knacken" erweist sich als Ableger des bekannten
- "Mastermind"-Spieles. Der PC denkt sich eine vierstellige Zahl
- aus, welche erraten werden soll. Insgesamt hat man dabei 15
- Versuche zur Verfügung. Wenn Zahl und Position stimmen, zeigt
- der Computer einen "Volltreffer", wenn nur die Zahl stimmt, aber
- diese an der falschen Stelle steht, einen "Halbtreffer" an.
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- Beim "Buchstaben suchen" werden nacheinander 50 Wörter gezeigt,
- wobei in jedem Wort ein Buchstabe fehlt. Dieser muß gefunden und
- mittels der Tastatur eingegeben werden. Für jeden richtig
- geratenen Buchstaben erhält man einen Punkt.
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- Bei "Konzentration" werden Buchstabenfolgen (z.B. E-R-S),
- Zahlenfolgen (z.B. 4-6-5) oder Bitfolgen (z.B. 0-1-0) präsentiert,
- welche man sich merken und danach wieder eingeben soll. Der
- Schwierigkeitsgrad der Kombinationen steigt ständig an.
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- "Die magische 100" erweist sich als Wettstreit mit dem Computer
- mit dem Ziel genau die Zahl 100 zu erreichen, wobei jeweils die
- Zahlen von 1 bis 10 zum Ausgangswert addiert werden.
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- 7. Bestenliste: nein
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- 8. Bewertung:
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- a.) Lern- und Spielmotivation:
- Die Spiele bieten recht unterschiedliche Grade der Motivation an.
- Unseren Testkindern haben die Programme "Verwürfelt", "Code
- knacken" und "Buchstaben suchen" am besten gefallen, wohingegen
- ihnen die übrigen Programm doch recht bald langweilig wurden.
- "Konzentration" wird wohl bei den meisten Anwendern trotz einer
- guten Spielidee nur eine geringe Motivation bieten, da das Programm
- auf einem AT bereits viel zu schnell läuft und man die Zahlenfolgen
- kaum erkennen kann.
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- b.) Graphik:
- schlicht
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- c.) pädagogischer Wert:
- Der "Additionstest" soll die Fähigkeiten bei der Grundrechenart
- Addition, "Code knacken" Logik und Kombinatorik und "Verwürfelt"
- das Erkennen von Wort und Satzstrukturen fördern.
- Das "Buchstabenraten" trainiert die Erfassung von Wortstrukturen,
- "Konzentration" die Wahrnehmungs- und Merkfähigkeiten und die
- "Magische 100" Logik und Kombinatorik. Somit werden von diesen
- kleinen Spielchen durchaus sehr unterschiedliche Förderbereiche
- angesprochen.
- Die Grundstruktur von "Kombination", das Merken von Zahlenfolgen
- ist übrigens auch in einem Teilbereich des "Hamburger-Wechsler-
- Intelligenztest" vorhanden, wobei dort die Merkfähigkeit über die
- akustische Wahrnehmung gegenüber der visuellen gefragt ist.
- Software, die sich dem Bereich "Test und Diagnostik" widmet,
- erweist sich wohl bislang noch als eine echte "Marktlücke", da
- kaum geeignete Programme auf dem Markt sind, aber die Nachfrage
- danach wohl in nächster Zukunft stark steigen wird. Da "Befragung"
- und Auswertung zum Teil vom PC durchgeführt werden und sich der
- Psychologe weitgehend auf die Reaktionen des Kindes bzw. des
- Klienten konzentrieren kann, bietet diese Form der diagnostischen
- Erhebung gegenüber der herkömmlichen Methodik einige Vorteile.
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- d.) Gesamtbewertung\Kritik:
- Die KINDERSPIELE weisen zum Teil recht interessante Ideen auf,
- wobei allerdings die Ausführung hinsichtlich der graphischen
- Gestaltung und der Benutzerführung keinen modernen Ansprüchen
- genügt. Nach Mitteilung von Karlheinz Herpel von "Heka-Soft"
- sollen die Programme jedoch "in naher Zukunft an heutige
- Programmierstände angepaßt werden".
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- 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion: keine Angaben
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- 10. Registriergebühr der Vollversion: keine Angaben
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