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1993-07-16
|
11KB
|
230 lines
******************************************************************
LERNPROGRAMM-LEXIKON
(c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
******************************************************************
1. Programmname: ALFONS Lernprogramme -
Bereich Mathematik (1993)
2. Autor: Alfons Lernsoftware GmbH
3. Programmart: Deutsch (Lesen, Rechtschreibung, Grammatik)
4. Mindestkonfiguration: Hercules/EGA/VGA; Festplatte
5. Programmstart:
Das Programm befindet sich im "komprimierten" Zustand und muß mit
"install" auf der Festplatte entpackt werden. Mit "alfons" wird es
in der mir vorliegenden Version dann gestartet.
6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
ALFONS Lernprogramme bieten in den Bereichen Deutsch, Mathematik
und Englisch ein unterhaltsames und abwechslungsreiches Lernen und
Spielen am Computer.
"Alfons" verkörpert einen Pinguin, der durch das Programm führt
und den Kindern einige Tips zum Lernen und Verständnis zukommen
läßt.
Die Programme basieren auf der Erfahrung des Nürnberger Vereines
A-L-F e.V. ("Verein für angewandte Lernforschung"), der seit
Jahren Kinder und Jugendliche mit Teilleistungsschwächen im Lesen,
Rechtschreiben und Rechnen therapeutisch betreut. Es wurde eine
Vielzahl an didaktisch gegliederten Übungen für jede Klassenstufe
erarbeitet, die gezielt an das Leistungsniveau eines Kindes
angepaßt werden können. Damit dabei auch ein bleibender Lernerfolg
herauskommt und die Lernmotivation der Kinder erhalten bleibt,
wurde das Lernprogramm mit diversen Spielen kombiniert. In der mir
vorliegenden Prüfversion sind die Spiele "Puzzle" und "Bilder
raten" enthalten. Weitere Spielearten sollen folgen.
Die Programme sind im Bereich "Mathematik" für die Klassenstufen
1 bis 4 der Grundschule, sowie der 5. und 6. Klasse von Hauptschule
und Gymnasium erhältlich, wobei allerdings einige der Klassenstufen
erst im September 1993 bezogen werden können.
Im Bereich "Mathematik" wurden die Lerninhalte der Lehrpläne sehr
detailliert umgesetzt. Anstatt einer bloßen Zahlenraumgliederung,
kann man die Schwierigkeitsgrade der Aufgaben ganz gezielt an die
Leistungen des Kindes anpassen.
Die "Sterne" symbolisieren die aufeinander aufbauenden Schwierig-
keitsstufen. Besonderer Wert wird bei den unteren Klassen auch auf
den Erwerb von grundlegenden Zahlen- und Mengenvorstellungen gelegt.
Als Beispiele die Inhalte der dritten Klassenstufe im Überblick:
┌────────────────────────────────────────────────────┐
│Mathematik (3. Klasse) │
├────────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ - Wiederholungen aus Stufe 2 │
│ - Malnehmen (3,6,9,7) │
│ - Das ganze Einmaleins │
│ - Mal und Geteilt: Vermischtes │
│ - Orientieren im Raum bis 1.000 │
│ - Addition bis 1.000 │
│ - Subtraktion im Raum bis 1.000 │
│ - Vermischtes zu Plus und Minus │
│ - Einmaleins mit 10er-Zahlen │
│ - Malnehmen │
│ - Teilen │
│ - Die Probe │
│ - Zur Zeit │
│ - Das Geld │
│ - Längen │
│ - Gewichte │
└────────────────────────────────────────────────────┘
Die Programmbedienung erfolgt wahlweise mit Maus oder Tastatur.
Vor dem Programmstart sind noch einige Einstellungsmöglichkeiten
vorhanden, die bei "Einstellungen" gewählt werden (Anzahl der
Mitspieler, Namen, Anzahl der Fragen, Ton ein/aus, "Spieleart").
Die Auswahl der "Lerninhalte" (Übungsarten) wird vom Anwender
selbst vorgenommen. Eltern und Pädagogen kennen ja die Schwächen
des Kindes am besten und können so eine gezielte Übungsauswahl
vornehmen. Selbständige, ältere Kinder können sich
auch alleine orientieren. Dabei wählt man "Lernstoff" in der
Menüleiste an. Man kann hier das Schulfach aussuchen und in drei
weiteren "Fenstern" (Stoffgebiet, Übung, Schwierigkeit) diverse
Übungen, die das Kind nacheinander absolvieren soll, zusammen-
stellen.
"Stoffgebiet" gibt den übergeordneten Themenbereich an, zu dem
jeweils einige "Übungen" enthalten sind. Meist sind diese "Übungen"
noch in zusätzliche Schwierigkeitsgrade (mit Sternen dargestellt)
unterteilt.
Das Untermenü "Info" beinhaltet diverse Informationen zum
Programm:
* Anleitung
* Bestenliste ("Highscore")
* Bestellformular
* Fehlerliste und Arbeitsprotokoll
* Regelübersicht (Regeln und Tips, Wortlisten, Spiel- und
Lernvorschläge)
Das Programm enthält die beiden Spiele "Puzzle" und "Bilder
raten". In der linken Bildschirmhälfte sieht man die einzelnen
Felder, rechts davon Fragen, Übungen und Buttons. Bei beiden
Spielvarianten werden erst alle Fragen nacheinander bearbeitet,
bevor das ganze Bild aufgedeckt wird.
Die Kinder können sich bei Problemen jederzeit von Alfons einige
nützliche Hinweise zum entsprechenden Lerninhalt zeigen lassen
(Telefon-Symbol).
* Puzzle:
Man wählt ein Feld nach dem anderen aus, beantwortet die Frage und
betätigt den O.K.-Button. Ob die Antwort richtig oder falsch war,
wird zunächst nicht verraten. In beiden Fällen wird ein Kreuz auf
der Rückseite des jeweiligen Feldes abgebildet, damit man sieht,
wie weit die Übung schon fortgeschritten ist und wie viele Fragen
noch zu beantworten sind. Wenn alle Fragen bearbeitet wurden, wird
durch die "traurigen Gesichter" deutlich, welche Fragen falsch
beantwortet wurden und erneut angewählt werden müssen, um die
Fehler zu verbessern. Nachdem dies geschehen ist, stehen alle
Puzzlestücke zur Verfügung. Es erscheint die Frage, ob das Kind
das Puzzle selbst lösen möchte oder ob dies automatisch geschehen
soll. Bei der automatischen Lösung werden die Felder vom Computer
richtig angeordnet, im anderen Fall kann man selbst "puzzeln". Per
Klick auf die linke und rechte Maustaste werden jeweils zwei Teile
nacheinander ausgewählt, die sogleich vertauscht werden, bis
schließlich das fertige Bild zu sehen ist.
* Bilder raten:
Hier werden ebenfalls erst alle Fragen beantwortet. Nachdem man
die Fehler verbessert hat, darf man ein Feld des Bildes nach dem
anderen aufdecken. Sobald ein Spieler glaubt, das Bildmotiv
erraten zu können, wählt er das Feld "Ich will raten" an und
erhält eine Auswahl an Möglichkeiten, unter denen die richtige
Lösung enthalten ist. Allerdings sollte man dies erst versuchen,
wenn man sich recht sicher ist, was das Bild darstellen soll, da
für falsche Antworten Punkte abgezogen werden.
7. Bestenliste: ja
8. Bewertung:
a.) Lern- und Spielmotivation:
In der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen konnte
festgestellt werden, daß diejenigen Lernprogramme am Computer einen
höheren und länger anhaltenden Lerneffekt erzielen können, welche
ansprechende spielerische Anteile beinhalten.
Die spielerischen und graphischen Momente regen die Phantasie an
und wirken motivationssteigernd.
Die Programme von "Alfons" sorgen für ein abwechslungsreiches
Lernen und haben unseren Testkindern recht gut gefallen. Lernen kann
also doch Spaß bereiten.
b.) Graphik:
Die Graphik ist übersichtlich und ansprechend. Besonderes Lob
verdienen die lustigen Bilder von Alfons und seiner Freundin
Luisa.
c.) pädagogischer Wert:
Mit den Lernprogrammen können Kinder und Jugendliche Schritt für
Schritt die schulischen Leistungen verbessern. Eine ständige
Begleitung durch Erwachsene ist infolge der einfachen
Bedienungsweise des Programmes nicht zwingend notwendig.
Neben den konkreten inhaltlichen Lernerfolgen in d