home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Best of German Only 2 / romside_best_of_german_only_2.iso / dos / lernbild / lernprog / sllex.exe / AM.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-07-16  |  11KB  |  230 lines

  1. ******************************************************************
  2. LERNPROGRAMM-LEXIKON
  3. (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
  4. ******************************************************************
  5.  
  6.  
  7. 1. Programmname:                ALFONS Lernprogramme -
  8.                 Bereich Mathematik (1993)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:                       Alfons Lernsoftware GmbH
  12.  
  13.  
  14. 3. Programmart:                 Deutsch (Lesen, Rechtschreibung, Grammatik)
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:        Hercules/EGA/VGA; Festplatte
  18.  
  19.  
  20. 5. Programmstart:
  21.  
  22.     Das Programm befindet sich im "komprimierten" Zustand und muß mit 
  23.     "install" auf der Festplatte entpackt werden. Mit "alfons" wird es 
  24.     in der mir vorliegenden Version dann gestartet.
  25.  
  26.  
  27. 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
  28.  
  29.     ALFONS Lernprogramme bieten in den Bereichen Deutsch, Mathematik
  30.     und Englisch ein unterhaltsames und abwechslungsreiches Lernen und
  31.     Spielen am Computer.
  32.     "Alfons" verkörpert einen Pinguin, der durch das Programm führt
  33.     und den Kindern einige Tips zum Lernen und Verständnis zukommen
  34.     läßt.
  35.     Die Programme basieren auf der Erfahrung des Nürnberger Vereines
  36.     A-L-F e.V. ("Verein für angewandte Lernforschung"), der seit
  37.     Jahren Kinder und Jugendliche mit Teilleistungsschwächen im Lesen,
  38.     Rechtschreiben und Rechnen therapeutisch betreut. Es wurde eine
  39.     Vielzahl an didaktisch gegliederten Übungen für jede Klassenstufe
  40.     erarbeitet, die gezielt an das Leistungsniveau eines Kindes
  41.     angepaßt werden können. Damit dabei auch ein bleibender Lernerfolg
  42.     herauskommt und die Lernmotivation der Kinder erhalten bleibt,
  43.     wurde das Lernprogramm mit diversen Spielen kombiniert. In der mir
  44.     vorliegenden Prüfversion sind die Spiele "Puzzle" und "Bilder
  45.     raten" enthalten. Weitere Spielearten sollen folgen.
  46.     Die Programme sind im Bereich "Mathematik" für die Klassenstufen 
  47.     1 bis 4 der Grundschule, sowie der 5. und 6. Klasse von Hauptschule
  48.     und Gymnasium erhältlich, wobei allerdings einige der Klassenstufen 
  49.     erst im September 1993 bezogen werden können.
  50.  
  51.     Im Bereich "Mathematik" wurden die Lerninhalte der Lehrpläne sehr 
  52.     detailliert umgesetzt. Anstatt einer bloßen Zahlenraumgliederung, 
  53.     kann man die Schwierigkeitsgrade der Aufgaben ganz gezielt an die 
  54.     Leistungen des Kindes anpassen.
  55.     Die "Sterne" symbolisieren die aufeinander aufbauenden Schwierig-
  56.     keitsstufen. Besonderer Wert wird bei den unteren Klassen auch auf 
  57.     den Erwerb von grundlegenden Zahlen- und Mengenvorstellungen gelegt.
  58.  
  59.  
  60.     Als Beispiele die Inhalte der dritten Klassenstufe im Überblick:
  61.  
  62.     ┌────────────────────────────────────────────────────┐
  63.     │Mathematik (3. Klasse)                              │
  64.     ├────────────────────────────────────────────────────┤
  65.     │                                                    │
  66.     │    - Wiederholungen aus Stufe 2                    │
  67.     │    - Malnehmen (3,6,9,7)                           │
  68.     │    - Das ganze Einmaleins                          │
  69.     │    - Mal und Geteilt: Vermischtes                  │
  70.     │    - Orientieren im Raum bis 1.000                 │
  71.     │    - Addition bis 1.000                            │
  72.     │    - Subtraktion im Raum bis 1.000                 │
  73.     │    - Vermischtes zu Plus und Minus                 │
  74.     │    - Einmaleins mit 10er-Zahlen                    │
  75.     │    - Malnehmen                                     │
  76.     │    - Teilen                                        │
  77.     │    - Die Probe                                     │
  78.     │    - Zur Zeit                                      │
  79.     │    - Das Geld                                      │
  80.     │    - Längen                                        │
  81.     │    - Gewichte                                      │
  82.     └────────────────────────────────────────────────────┘
  83.  
  84.  
  85.     Die Programmbedienung erfolgt wahlweise mit Maus oder Tastatur.
  86.  
  87.     Vor dem Programmstart sind noch einige Einstellungsmöglichkeiten
  88.     vorhanden, die bei "Einstellungen" gewählt werden (Anzahl der 
  89.     Mitspieler, Namen, Anzahl der Fragen, Ton ein/aus, "Spieleart").
  90.     Die Auswahl der "Lerninhalte" (Übungsarten) wird vom Anwender
  91.     selbst vorgenommen. Eltern und Pädagogen kennen ja die Schwächen
  92.     des Kindes am besten und können so eine gezielte Übungsauswahl
  93.     vornehmen. Selbständige, ältere Kinder können sich
  94.     auch alleine orientieren. Dabei wählt man "Lernstoff" in der 
  95.     Menüleiste an. Man kann hier das Schulfach aussuchen und in drei 
  96.     weiteren "Fenstern" (Stoffgebiet, Übung, Schwierigkeit) diverse 
  97.     Übungen, die das Kind nacheinander absolvieren soll, zusammen-
  98.     stellen.
  99.  
  100.     "Stoffgebiet" gibt den übergeordneten Themenbereich an, zu dem
  101.     jeweils    einige "Übungen" enthalten sind. Meist sind diese "Übungen"
  102.     noch in zusätzliche Schwierigkeitsgrade (mit Sternen dargestellt) 
  103.     unterteilt.
  104.  
  105.     Das Untermenü "Info" beinhaltet diverse Informationen zum
  106.     Programm:
  107.     * Anleitung
  108.     * Bestenliste ("Highscore")
  109.     * Bestellformular
  110.     * Fehlerliste und Arbeitsprotokoll
  111.     * Regelübersicht (Regeln und Tips, Wortlisten, Spiel- und 
  112.                Lernvorschläge)
  113.  
  114.     Das Programm enthält die beiden Spiele "Puzzle" und "Bilder
  115.     raten". In der linken Bildschirmhälfte sieht man die einzelnen
  116.     Felder, rechts davon Fragen, Übungen und Buttons. Bei beiden
  117.     Spielvarianten werden erst alle Fragen nacheinander bearbeitet,
  118.     bevor das ganze Bild aufgedeckt wird.
  119.     Die Kinder können sich bei Problemen jederzeit von Alfons einige
  120.     nützliche Hinweise zum entsprechenden Lerninhalt zeigen lassen
  121.     (Telefon-Symbol).
  122.  
  123.     * Puzzle:
  124.     Man wählt ein Feld nach dem anderen aus, beantwortet die Frage und
  125.     betätigt den O.K.-Button. Ob die Antwort richtig oder falsch war,
  126.     wird zunächst nicht verraten. In beiden Fällen wird ein Kreuz auf
  127.     der Rückseite des jeweiligen Feldes abgebildet, damit man sieht,
  128.     wie weit die Übung schon fortgeschritten ist und wie viele Fragen
  129.     noch zu beantworten sind. Wenn alle Fragen bearbeitet wurden, wird
  130.     durch die "traurigen Gesichter" deutlich, welche Fragen falsch
  131.     beantwortet wurden und erneut angewählt werden müssen, um die
  132.     Fehler zu verbessern. Nachdem dies geschehen ist, stehen alle
  133.     Puzzlestücke zur Verfügung. Es erscheint die Frage, ob das Kind
  134.     das Puzzle selbst lösen möchte oder ob dies automatisch geschehen
  135.     soll. Bei der automatischen Lösung werden die Felder vom Computer
  136.     richtig angeordnet, im anderen Fall kann man selbst "puzzeln". Per
  137.     Klick auf die linke und rechte Maustaste werden jeweils zwei Teile
  138.     nacheinander ausgewählt, die sogleich vertauscht werden, bis
  139.     schließlich das fertige Bild zu sehen ist.
  140.  
  141.     * Bilder raten:
  142.     Hier werden ebenfalls erst alle Fragen beantwortet. Nachdem man
  143.     die Fehler verbessert hat, darf man ein Feld des Bildes nach dem
  144.     anderen aufdecken. Sobald ein Spieler glaubt, das Bildmotiv
  145.     erraten zu können, wählt er das Feld "Ich will raten" an und
  146.     erhält eine Auswahl an Möglichkeiten, unter denen die richtige
  147.     Lösung enthalten ist. Allerdings sollte man dies erst versuchen,
  148.     wenn man sich recht sicher ist, was das Bild darstellen soll, da
  149.     für falsche Antworten Punkte abgezogen werden.
  150.  
  151.  
  152. 7. Bestenliste:                 ja
  153.  
  154.  
  155. 8. Bewertung:
  156.  
  157.     a.) Lern- und Spielmotivation:
  158.     In der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen konnte
  159.     festgestellt werden, daß diejenigen Lernprogramme am Computer einen 
  160.     höheren und länger anhaltenden Lerneffekt erzielen können, welche 
  161.     ansprechende spielerische Anteile beinhalten. 
  162.     Die spielerischen und graphischen Momente regen die Phantasie an 
  163.     und wirken motivationssteigernd.
  164.     Die Programme von "Alfons" sorgen für ein abwechslungsreiches
  165.     Lernen und haben unseren Testkindern recht gut gefallen. Lernen kann
  166.     also doch Spaß bereiten.
  167.  
  168.     b.) Graphik:
  169.     Die Graphik ist übersichtlich und ansprechend. Besonderes Lob
  170.     verdienen die lustigen Bilder von Alfons und seiner Freundin
  171.     Luisa.
  172.  
  173.     c.) pädagogischer Wert:
  174.     Mit den Lernprogrammen können Kinder und Jugendliche Schritt für
  175.     Schritt die schulischen Leistungen verbessern. Eine ständige
  176.     Begleitung durch Erwachsene ist infolge der einfachen
  177.     Bedienungsweise des Programmes nicht zwingend notwendig.
  178.     Neben den konkreten inhaltlichen Lernerfolgen in d