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- LERNPROGRAMM-LEXIKON
- (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
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- 1. Programmname: ALFONS Lernprogramme -
- Bereich Mathematik (1993)
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- 2. Autor: Alfons Lernsoftware GmbH
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- 3. Programmart: Deutsch (Lesen, Rechtschreibung, Grammatik)
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- 4. Mindestkonfiguration: Hercules/EGA/VGA; Festplatte
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- 5. Programmstart:
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- Das Programm befindet sich im "komprimierten" Zustand und muß mit
- "install" auf der Festplatte entpackt werden. Mit "alfons" wird es
- in der mir vorliegenden Version dann gestartet.
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- 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
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- ALFONS Lernprogramme bieten in den Bereichen Deutsch, Mathematik
- und Englisch ein unterhaltsames und abwechslungsreiches Lernen und
- Spielen am Computer.
- "Alfons" verkörpert einen Pinguin, der durch das Programm führt
- und den Kindern einige Tips zum Lernen und Verständnis zukommen
- läßt.
- Die Programme basieren auf der Erfahrung des Nürnberger Vereines
- A-L-F e.V. ("Verein für angewandte Lernforschung"), der seit
- Jahren Kinder und Jugendliche mit Teilleistungsschwächen im Lesen,
- Rechtschreiben und Rechnen therapeutisch betreut. Es wurde eine
- Vielzahl an didaktisch gegliederten Übungen für jede Klassenstufe
- erarbeitet, die gezielt an das Leistungsniveau eines Kindes
- angepaßt werden können. Damit dabei auch ein bleibender Lernerfolg
- herauskommt und die Lernmotivation der Kinder erhalten bleibt,
- wurde das Lernprogramm mit diversen Spielen kombiniert. In der mir
- vorliegenden Prüfversion sind die Spiele "Puzzle" und "Bilder
- raten" enthalten. Weitere Spielearten sollen folgen.
- Die Programme sind im Bereich "Mathematik" für die Klassenstufen
- 1 bis 4 der Grundschule, sowie der 5. und 6. Klasse von Hauptschule
- und Gymnasium erhältlich, wobei allerdings einige der Klassenstufen
- erst im September 1993 bezogen werden können.
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- Im Bereich "Mathematik" wurden die Lerninhalte der Lehrpläne sehr
- detailliert umgesetzt. Anstatt einer bloßen Zahlenraumgliederung,
- kann man die Schwierigkeitsgrade der Aufgaben ganz gezielt an die
- Leistungen des Kindes anpassen.
- Die "Sterne" symbolisieren die aufeinander aufbauenden Schwierig-
- keitsstufen. Besonderer Wert wird bei den unteren Klassen auch auf
- den Erwerb von grundlegenden Zahlen- und Mengenvorstellungen gelegt.
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- Als Beispiele die Inhalte der dritten Klassenstufe im Überblick:
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- ┌────────────────────────────────────────────────────┐
- │Mathematik (3. Klasse) │
- ├────────────────────────────────────────────────────┤
- │ │
- │ - Wiederholungen aus Stufe 2 │
- │ - Malnehmen (3,6,9,7) │
- │ - Das ganze Einmaleins │
- │ - Mal und Geteilt: Vermischtes │
- │ - Orientieren im Raum bis 1.000 │
- │ - Addition bis 1.000 │
- │ - Subtraktion im Raum bis 1.000 │
- │ - Vermischtes zu Plus und Minus │
- │ - Einmaleins mit 10er-Zahlen │
- │ - Malnehmen │
- │ - Teilen │
- │ - Die Probe │
- │ - Zur Zeit │
- │ - Das Geld │
- │ - Längen │
- │ - Gewichte │
- └────────────────────────────────────────────────────┘
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- Die Programmbedienung erfolgt wahlweise mit Maus oder Tastatur.
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- Vor dem Programmstart sind noch einige Einstellungsmöglichkeiten
- vorhanden, die bei "Einstellungen" gewählt werden (Anzahl der
- Mitspieler, Namen, Anzahl der Fragen, Ton ein/aus, "Spieleart").
- Die Auswahl der "Lerninhalte" (Übungsarten) wird vom Anwender
- selbst vorgenommen. Eltern und Pädagogen kennen ja die Schwächen
- des Kindes am besten und können so eine gezielte Übungsauswahl
- vornehmen. Selbständige, ältere Kinder können sich
- auch alleine orientieren. Dabei wählt man "Lernstoff" in der
- Menüleiste an. Man kann hier das Schulfach aussuchen und in drei
- weiteren "Fenstern" (Stoffgebiet, Übung, Schwierigkeit) diverse
- Übungen, die das Kind nacheinander absolvieren soll, zusammen-
- stellen.
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- "Stoffgebiet" gibt den übergeordneten Themenbereich an, zu dem
- jeweils einige "Übungen" enthalten sind. Meist sind diese "Übungen"
- noch in zusätzliche Schwierigkeitsgrade (mit Sternen dargestellt)
- unterteilt.
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- Das Untermenü "Info" beinhaltet diverse Informationen zum
- Programm:
- * Anleitung
- * Bestenliste ("Highscore")
- * Bestellformular
- * Fehlerliste und Arbeitsprotokoll
- * Regelübersicht (Regeln und Tips, Wortlisten, Spiel- und
- Lernvorschläge)
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- Das Programm enthält die beiden Spiele "Puzzle" und "Bilder
- raten". In der linken Bildschirmhälfte sieht man die einzelnen
- Felder, rechts davon Fragen, Übungen und Buttons. Bei beiden
- Spielvarianten werden erst alle Fragen nacheinander bearbeitet,
- bevor das ganze Bild aufgedeckt wird.
- Die Kinder können sich bei Problemen jederzeit von Alfons einige
- nützliche Hinweise zum entsprechenden Lerninhalt zeigen lassen
- (Telefon-Symbol).
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- * Puzzle:
- Man wählt ein Feld nach dem anderen aus, beantwortet die Frage und
- betätigt den O.K.-Button. Ob die Antwort richtig oder falsch war,
- wird zunächst nicht verraten. In beiden Fällen wird ein Kreuz auf
- der Rückseite des jeweiligen Feldes abgebildet, damit man sieht,
- wie weit die Übung schon fortgeschritten ist und wie viele Fragen
- noch zu beantworten sind. Wenn alle Fragen bearbeitet wurden, wird
- durch die "traurigen Gesichter" deutlich, welche Fragen falsch
- beantwortet wurden und erneut angewählt werden müssen, um die
- Fehler zu verbessern. Nachdem dies geschehen ist, stehen alle
- Puzzlestücke zur Verfügung. Es erscheint die Frage, ob das Kind
- das Puzzle selbst lösen möchte oder ob dies automatisch geschehen
- soll. Bei der automatischen Lösung werden die Felder vom Computer
- richtig angeordnet, im anderen Fall kann man selbst "puzzeln". Per
- Klick auf die linke und rechte Maustaste werden jeweils zwei Teile
- nacheinander ausgewählt, die sogleich vertauscht werden, bis
- schließlich das fertige Bild zu sehen ist.
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- * Bilder raten:
- Hier werden ebenfalls erst alle Fragen beantwortet. Nachdem man
- die Fehler verbessert hat, darf man ein Feld des Bildes nach dem
- anderen aufdecken. Sobald ein Spieler glaubt, das Bildmotiv
- erraten zu können, wählt er das Feld "Ich will raten" an und
- erhält eine Auswahl an Möglichkeiten, unter denen die richtige
- Lösung enthalten ist. Allerdings sollte man dies erst versuchen,
- wenn man sich recht sicher ist, was das Bild darstellen soll, da
- für falsche Antworten Punkte abgezogen werden.
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- 7. Bestenliste: ja
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- 8. Bewertung:
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- a.) Lern- und Spielmotivation:
- In der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen konnte
- festgestellt werden, daß diejenigen Lernprogramme am Computer einen
- höheren und länger anhaltenden Lerneffekt erzielen können, welche
- ansprechende spielerische Anteile beinhalten.
- Die spielerischen und graphischen Momente regen die Phantasie an
- und wirken motivationssteigernd.
- Die Programme von "Alfons" sorgen für ein abwechslungsreiches
- Lernen und haben unseren Testkindern recht gut gefallen. Lernen kann
- also doch Spaß bereiten.
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- b.) Graphik:
- Die Graphik ist übersichtlich und ansprechend. Besonderes Lob
- verdienen die lustigen Bilder von Alfons und seiner Freundin
- Luisa.
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- c.) pädagogischer Wert:
- Mit den Lernprogrammen können Kinder und Jugendliche Schritt für
- Schritt die schulischen Leistungen verbessern. Eine ständige
- Begleitung durch Erwachsene ist infolge der einfachen
- Bedienungsweise des Programmes nicht zwingend notwendig.
- Neben den konkreten inhaltlichen Lernerfolgen in den Schulfächern
- können durch die Spielvarianten "Puzzle" und "Bilder raten" weitere
- pädagogisch wertvolle Begleiteffekte erzielt werden (Förderung der
- Wahrnehmungsfähigkeiten, sowie der Schulung von Formerfassung und
- Vorstellungsvermögen).
- Das Programm enthält einige didaktische Besonderheiten:
- Klippen und Fehlerquellen des Stoffgebietes sollen durch
- kontextbezogene Hilfen ("Telefonieren mit Alfons") und automatische
- Regeleinblendungen aufgearbeitet und überwunden werden.
- Wenn z.B. wiederholt derselbe Fehler erfolgt, wird die zugehörige
- Regel automatisch eingeblendet, um dem Kind eine Hilfestellung zu
- geben. Sehr nützlich ist auch die Möglichkeit einer gezielten
- Übungsauswahl, um das Lernspiel an die individuellen Problemlagen
- anzupassen.
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- d.) Gesamtbewertung\Kritik:
- Die "ALFONS"-Lernsoftware-Reihe enthält eine Vielzahl an
- didaktisch gegliederten Übungen in den Bereichen Deutsch,
- Mathematik und Englisch, angepaßt an die jeweiligen Lehrpläne und
- Klassenstufen. Sowohl hinsichtlich Lernmotivation und Graphik als
- auch dem pädagogischen Wert können die Lernprogramme voll
- überzeugen und stehen an der Spitze der Lern-Software. Weder im
- Sharewarebereich, noch in der kommerziellen Software sind ähnlich
- umfangreiche und differenzierte Programme zu finden. Sehr zu
- würdigen sind im Bereich "Mathematik" die vielseitigen aufeinander
- aufbauenden Übungen, die über die gängigen "Grundrechentrainer"
- mit einer bloßen Abfrage von Rechnungen weit hinausgehen.
- Gerade an Programmen, die sich an den Klassenstufen und Lehrplänen
- orientieren, herrschte bislang akuter Mangel.
- Alfons-Lernsoftware kann allen Eltern und Lehrern somit sehr
- empfohlen werden.
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- 9. Unterschied Prüfversion - Vollversion:
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- Die Prüfversion bietet ausgewählte Bereiche aus dem gesamten
- Sortiment, ungefähr 60 Übungen aus den drei Bereichen "Deutsch",
- "Mathematik" und "Englisch". Die "Vollversionen" sind noch
- wesentlich umfangreicher und enthalten auch weitere Bildersätze.
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- 10. Preis der Vollversion:
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- Die einzelnen Programme kosten 79 DM pro Einzellizenz für das
- jeweilige Fach und Klassenstufe und sind im April 1993 erhältlich
- (Mathematik 1/2 und 5/6 erst ab September).
- Für Schulen und Bildungseinrichtungen gibt es auch Schullizenzen.
- Die Vollversionen sind erhältlich bei:
- ALFONS Lernsoftware
- Dr.-Kurt-Schumacher-Str. 9
- 90402 Nürnberg 1
- Tel 0911/24656
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