home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Best of German Only 2 / romside_best_of_german_only_2.iso / dos / lernbild / lernprog / sllex.exe / AE.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-07-16  |  11KB  |  234 lines

  1. ******************************************************************
  2. LERNPROGRAMM-LEXIKON
  3. (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
  4. ******************************************************************
  5.  
  6.  
  7. 1. Programmname:                ALFONS Lernprogramme - 
  8.                 Bereich Englisch (1993)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:                       Alfons Lernsoftware GmbH
  12.  
  13.  
  14. 3. Programmart:                 Deutsch (Lesen, Rechtschreibung, Grammatik)
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:        Hercules/EGA/VGA; Festplatte
  18.  
  19.  
  20. 5. Programmstart:
  21.  
  22.     Das Programm befindet sich im "komprimierten" Zustand und muß mit 
  23.     "install" auf der Festplatte entpackt werden. Mit "alfons" wird es 
  24.     in der mir vorliegenden Version dann gestartet.
  25.  
  26.  
  27. 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
  28.  
  29.     ALFONS Lernprogramme bieten in den Bereichen Deutsch, Mathematik
  30.     und Englisch ein unterhaltsames und abwechslungsreiches Lernen und
  31.     Spielen am Computer.
  32.     "Alfons" verkörpert einen Pinguin, der durch das Programm führt
  33.     und den Kindern einige Tips zum Lernen und Verständnis zukommen
  34.     läßt.
  35.     Die Programme basieren auf der Erfahrung des Nürnberger Vereines
  36.     A-L-F e.V. ("Verein für angewandte Lernforschung"), der seit
  37.     Jahren Kinder und Jugendliche mit Teilleistungsschwächen im Lesen,
  38.     Rechtschreiben und Rechnen therapeutisch betreut. Es wurde eine
  39.     Vielzahl an didaktisch gegliederten Übungen für jede Klassenstufe
  40.     erarbeitet, die gezielt an das Leistungsniveau eines Kindes
  41.     angepaßt werden können. Damit dabei auch ein bleibender Lernerfolg
  42.     herauskommt und die Lernmotivation der Kinder erhalten bleibt,
  43.     wurde das Lernprogramm mit diversen Spielen kombiniert. In der mir
  44.     vorliegenden Prüfversion sind die Spiele "Puzzle" und "Bilder
  45.     raten" enthalten. Weitere Spielearten sollen folgen.
  46.     Die Programme sind im Bereich "Englisch" für die 5. und 6. Klasse 
  47.     von Hauptschule und Gymnasium erhältlich. Module für höhere Klassen-
  48.     stufen werden folgen.
  49.  
  50.     Es wurde zum Glück darauf verzichtet, erneut einen bloßen Vokabel-
  51.     Trainer zu programmieren und stattdessen Wert auf eine differen-
  52.     zierte inhaltliche Auseinandersetzung mit Grammatik und Recht-
  53.     schreibung (leicht verwechselbare Wörter, u.ä.) gelegt.
  54.  
  55.     Im folgenden ein Beispiel für die Übungsinhalte der 5. Klasse des
  56.     Gymnasiums:
  57.  
  58.     ┌───────────────────────────────────────────────────┐
  59.     │  Englisch 5. Klasse (Gymnasium)                   │
  60.     ├───────────────────────────────────────────────────┤
  61.     │ * Rechtschreibung                                 │
  62.     │    - Buchstabenverdopplung                        │
  63.     │    - Ähnliche Laute                               │
  64.     │ * Wortschatz                                      │
  65.     │    - Wörter übersetzen                            │
  66.     │    - Wortverwechslungen                           │
  67.     │    - Buchstabenpuzzle                             │
  68.     │ * Grammatik                                       │
  69.     │    - Die Gegenwart (Present Tense)                │
  70.     │    - Personalpronomen                             │
  71.     │    - Präpositionen                                │
  72.     │    - Die Mehrzahl (Plural)                        │
  73.     │    - Formen von "to be"                           │
  74.     │    - Die Verneinung (Negation)                    │
  75.     │    - "Have got" oder "has got"?                   │
  76.     │    - Das "going to" - Futur (Zukunft)             │
  77.     │    - Die erste Vergangenheit (Simple Past)        │
  78.     │    - Das Genitiv-s                                │
  79.     │    - Vermischte Übungen zum -s am Wortende        │
  80.     └───────────────────────────────────────────────────┘
  81.  
  82.  
  83.     Die Programmbedienung erfolgt wahlweise mit Maus oder Tastatur.
  84.  
  85.     Vor dem Programmstart sind noch einige Einstellungsmöglichkeiten
  86.     vorhanden, die bei "Einstellungen" gewählt werden (Anzahl der 
  87.     Mitspieler, Namen, Anzahl der Fragen, Ton ein/aus, "Spieleart").
  88.     Die Auswahl der "Lerninhalte" (Übungsarten) wird vom Anwender
  89.     selbst vorgenommen. Eltern und Pädagogen kennen ja die Schwächen
  90.     des Kindes am besten und können so eine gezielte Übungsauswahl
  91.     vornehmen. Selbständige, ältere Kinder können sich
  92.     auch alleine orientieren. Dabei wählt man "Lernstoff" in der 
  93.     Menüleiste an. Man kann hier das Schulfach aussuchen und in drei 
  94.     weiteren "Fenstern" (Stoffgebiet, Übung, Schwierigkeit) diverse 
  95.     Übungen, die das Kind nacheinander absolvieren soll, zusammen-
  96.     stellen.
  97.  
  98.     "Stoffgebiet" gibt den übergeordneten Themenbereich an, zu dem
  99.     jeweils    einige "Übungen" enthalten sind. Meist sind diese "Übungen"
  100.     noch in zusätzliche Schwierigkeitsgrade (mit Sternen dargestellt) 
  101.     unterteilt.
  102.  
  103.     Das Untermenü "Info" beinhaltet diverse Informationen zum
  104.     Programm:
  105.  
  106.     * Anleitung
  107.     * Bestenliste ("Highscore")
  108.     * Bestellformular
  109.     * Fehlerliste und Arbeitsprotokoll
  110.     * Regelübersicht (Regeln und Tips, Wortlisten, Spiel- und 
  111.                Lernvorschläge)
  112.  
  113.     Das Programm enthält die beiden Spiele "Puzzle" und "Bilder
  114.     raten". In der linken Bildschirmhälfte sieht man die einzelnen
  115.     Felder, rechts davon Fragen, Übungen und Buttons. Bei beiden
  116.     Spielvarianten werden erst alle Fragen nacheinander bearbeitet,
  117.     bevor das ganze Bild aufgedeckt wird.
  118.     Die Kinder können sich bei Problemen jederzeit von Alfons einige
  119.     nützliche Hinweise zum entsprechenden Lerninhalt zeigen lassen
  120.     (Telefon-Symbol).
  121.  
  122.     * Puzzle:
  123.     Man wählt ein Feld nach dem anderen aus, beantwortet die Frage und
  124.     betätigt den O.K.-Button. Ob die Antwort richtig oder falsch war,
  125.     wird zunächst nicht verraten. In beiden Fällen wird ein Kreuz auf
  126.     der Rückseite des jeweiligen Feldes abgebildet, damit man sieht,
  127.     wie weit die Übung schon fortgeschritten ist und wie viele Fragen
  128.     noch zu beantworten sind. Wenn alle Fragen bearbeitet wurden, wird
  129.     durch die "traurigen Gesichter" deutlich, welche Fragen falsch
  130.     beantwortet wurden und erneut angewählt werden müssen, um die
  131.     Fehler zu verbessern. Nachdem dies geschehen ist, stehen alle
  132.     Puzzlestücke zur Verfügung. Es erscheint die Frage, ob das Kind
  133.     das Puzzle selbst lösen möchte oder ob dies automatisch geschehen
  134.     soll. Bei der automatischen Lösung werden die Felder vom Computer
  135.     richtig angeordnet, im anderen Fall kann man selbst "puzzeln". Per
  136.     Klick auf die linke und rechte Maustaste werden jeweils zwei Teile
  137.     nacheinander ausgewählt, die sogleich vertauscht werden, bis
  138.     schließlich das fertige Bild zu sehen ist.
  139.  
  140.     * Bilder raten:
  141.     Hier werden ebenfalls erst alle Fragen beantwortet. Nachdem man
  142.     die Fehler verbessert hat, darf man ein Feld des Bildes nach dem
  143.     anderen aufdecken. Sobald ein Spieler glaubt, das Bildmotiv
  144.     erraten zu können, wählt er das Feld "Ich will raten" an und
  145.     erhält eine Auswahl an Möglichkeiten, unter denen die richtige
  146.     Lösung enthalten ist. Allerdings sollte man dies erst versuchen,
  147.     wenn man sich recht sicher ist, was das Bild darstellen soll, da
  148.     für falsche Antworten Punkte abgezogen werden.
  149.  
  150.  
  151.  
  152. 7. Bestenliste:                 ja
  153.  
  154.  
  155. 8. Bewertung:
  156.  
  157.     a.) Lern- und Spielmotivation:
  158.     In der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen konnte
  159.     festgestellt werden, daß diejenigen Lernprogramme am Computer einen
  160.     höheren und stabileren Lerneffekt erzielen können, welche 
  161.     ansprechende spielerische Anteile beinhalten. 
  162.     Die spielerischen und graphischen Momente regen die Phantasie an 
  163.     und wirken motivationssteigernd.
  164.     Die Programme von "Alfons" sorgen für ein abwechslungsreiches
  165.     Lernen und haben unseren Testkindern sehr gut gefallen. 
  166.     Lernen kann also doch Spaß bereiten.
  167.  
  168.     b.) Graphik:
  169.     Die Graphik ist übersichtlich und ansprechend. Besonderes Lob
  170.     verdienen die lustigen Bilder von Alfons und seiner Freundin
  171.     Luisa.
  172.  
  173.     c.) pädagogischer Wert:
  174.     Mit den Lernprogrammen können Kinder und Jugendliche Schritt für
  175.     Schritt die schulischen Leistungen verbessern. Eine ständige
  176.     Begleitung durch Erwachsene ist infolge der einfachen
  177.     Bedienungsweise des Programmes nicht zwingend notwendig.
  178.     Neben den konkreten inhaltlichen Lernerfolgen in den Schulfächern
  179.     können durch die Spielvarianten "Puzzle" und "Bilder raten" weitere
  180.     pädagogisch wertvolle Begleiteffekte erzielt werden (Förderung der 
  181.     Wahrnehmungsfähigkeiten, sow