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Text File  |  1993-04-01  |  12KB  |  313 lines

  1.  
  2.  
  3.            L E R N E N     M I T     D E M    C O M P U T E R    
  4.     
  5.     
  6.            Einführungskurs in die Arbeit mit dem  Computer  mit
  7.            der Programmiersprache  BASIC  für  Eltern,  Schüler
  8.            und Lehrer von Grund- und Sonderschülern, grundsätz-
  9.            lich  geeignet  für  den  Einsatz   aller  Computer,
  10.            getestet  mit  QUICKBASIC  der  Fa.  Microsoft.
  11.                      
  12.  
  13.            Copyright (C):
  14.  
  15.            Hans Dederichs, Kirchberg 11, D 51OO Aachen - Walheim
  16.                        
  17.                               1984-1990
  18.         
  19.            Nachdruck und Übertragung auf Datenträger -
  20.            auch auszugweise - ohne Genehmigung des Autors
  21.            verboten. ■
  22.       
  23.  
  24.            Inhalt des vollständigen Kurses
  25.            -------------------------------
  26.     
  27.            Übersicht über die vorgestellten Programme  
  28.     
  29.            Einleitung
  30.     
  31.            Programm 1: Aufgaben stellen und die Lösung kontrollieren
  32.     
  33.                        Befehlswörter und Begriffe:
  34.         
  35.                        PRINT    INPUT      IF-THEN
  36.         
  37.                        REM      RUN    ■
  38.  
  39.  
  40.            Programm 2: Der Computer erfindet selbst die  Aufgaben   mit
  41.                        dem RND-Generator. Er zählt die Aufgaben und die
  42.                        Fehler  und hört auf, wenn eine bestimmte Anzahl
  43.                        Aufgaben gelöst wurden.
  44.     
  45.                        INT; LET und GOTO
  46.     
  47.            Programm 3: Division  
  48.         
  49.                        Auch  Computer  können nicht durch  Null  teilen,
  50.                        aber  man kann das Problem umgehen.
  51.     
  52.                        Bemerkungen zum RND-Generator
  53.     
  54.            Programm 4: Minusaufgaben   ■
  55.  
  56.  
  57.  
  58.            Programm 5: Alle vier Grundrechenarten in einem Programm  
  59.         
  60.                        Wie der Computer zwischen Ziffern und anderen
  61.                        Zeichen unterscheidet.
  62.     
  63.                        - 'oder' -
  64.  
  65.  
  66.            Programm 6: Geschicktes Programmieren:  
  67.  
  68.                        Sparen von  Schreibarbeit  und  Speicherplatz;
  69.                        Absicherung gegen Fehlbedienung ■
  70.  
  71.  
  72.  
  73.          Einleitung:   Wie beginne ich ?
  74.          -------------------------------  
  75.  
  76.          Die einfachste Art, Computer zu nutzen,  ist  der  Beginn  mit
  77.          fertigen  Lernpogrammen,  wie  sie  im Handel erhältlich sind,
  78.          u.a. vom Autor dieses Kurses. Hierzu ist nichts weiter notwen-
  79.          dig als das Studieren der  Computer-Anleitung  und  evtl.  das
  80.          Beiheft zum Lernprogramm.
  81.  
  82.          Möchten Sie allerdings selbst Programme schreiben, so ist eine
  83.          Einarbeitung in die   Programmiersprache BASIC   unvermeidlich.
  84.          Daß  aber  auch  das nicht wahnsinnig schwierig ist, mögen die
  85.          folgenden Beispiele zeigen: ■
  86.  
  87.  
  88.  
  89.          Vorbemerkungen:
  90.  
  91.          Die Reihenfolge, in der der Computer arbeiten soll, ist  durch
  92.          die   Zeilennummern   festgelegt. Es hat sich bewährt, hier zu-
  93.          nächst in Zehnerschritten oder der Übersicht  halber  auch  in
  94.          größeren  Schritten  vorzugehen,  wie unser 1. Beispiel zeigt.
  95.          Man kann dann immer noch nach Bedarf  dazwischen  neue  Zeilen
  96.          einbauen, ohne daß dadurch alle übrigen Zeilennummern geändert
  97.          wrden müssen.
  98.  
  99.          Wenn man auf dem Computer etwas  geschrieben  hat,  etwa  eine
  100.          Programmzeile  oder  die  Antwort  auf  eine Frage, so muß man
  101.          dem Computer signalisieren, daß man fertig mit Schreiben  ist.
  102.          Das geschieht durch Drücken der   Taste RETURN  (- in Analogie
  103.          zum Carrige Return der Schreibmaschine,  der  Taste,  mit  der
  104.          man  auch  hier  eine  Zeile abschließt). Wenn die Taste nicht
  105.          die Aufschrift RETURN trägt,  ist  sie  mit  ENTER  bezeichnet
  106.          oder mit <┘. Sie finden Sie ganz rechts auf der Tastatur. ■
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.          Da für eine Maschine wie  den  Computer  nicht  ohne  weiteres
  112.          eine Null von einem O zu unterscheiden ist, braucht der Compu-
  113.          ter für die  Null ein besonderes Zeichen: 0.   0 ist also kein
  114.          durchgestrichenes O, sondern das neue Zeichen für Null.    Das
  115.          ist  besonders beim Benutzen der Tastatur zu beachten, während
  116.          manche Drucker keinen Unterschied zwischen dem O und der  Null
  117.          machen.
  118.  
  119.  
  120.          Zunächst möchten Sie wohl über den Computer Aufgaben  stellen,
  121.          die der Computer kontrolliert: ■
  122.  
  123.  
  124.  
  125.          Programm 1: Aufgaben stellen und die Lösung kontrollieren  
  126.  
  127.                  10 PRINT "2+3="
  128.                  20 INPUT L
  129.                  30 IF L =  5 THEN PRINT "richtig"
  130.                  40 IF L <> 5 THEN PRINT "2+3=5"
  131.                 110 PRINT "2+6="
  132.                 120 INPUT L
  133.                 130 IF L =  8 THEN PRINT "richtig"
  134.                 140 IF L <> 8 THEN PRINT "2+6=8"  
  135.                 210 PRINT "2*3="
  136.                 220 INPUT L
  137.                 230 IF L =  6 THEN PRINT "richtig"
  138.                 240 IF L <> 6 THEN PRINT "2*3=6"
  139.                 310 REM       ...  ■
  140.   
  141.  
  142.  
  143.  
  144.           Nach der Eingabe des Programms in den Computer wird es   gestar-
  145.           tet mit dem Befehl RUN .   Der  Befehl  muß  eingegeben  werden;
  146.           d.h.:  Nach dem Schreiben des Wortes müssen Sie noch   die Taste
  147.           RETURN drücken.  
  148.  
  149.  
  150.           Verwendete Begriffe der Sprache Basic in Programm 1:
  151.  
  152.           1. PRINT      =  Schreibe
  153.           2. INPUT      =  Gib ein
  154.           3. IF - THEN  =  Wenn - dann
  155.           4. REM        =  Überspringe / beachte
  156.           5. RUN        =  Lauf / starte   ■
  157.  
  158.  
  159.           1. Befehl: Print  
  160.  
  161.           Hinter dem Befehlswort PRINT können Zahlen stehen oder Rechen-
  162.           aufgaben oder auch alle übrigen Zeichen der  Computertastatur,
  163.           Buchstaben, Wörter und Sätze.
  164.       
  165.           - Beispiele:
  166.  
  167.           Befehl             Bildschirmausdruck
  168.           ------             ------------------
  169.  
  170.           PRINT 2             2
  171.  
  172.           PRINT 2+2           4
  173.  
  174.           PRINT "richtig"    richtig
  175.  
  176.           PRINT "2+2"        2+2      ■
  177.                        
  178.  
  179.  
  180.  
  181.           Sollen also Aufgaben gestellt oder Antworten  gegeben  werden,
  182.           so  muß  die Aufgabe bezw. die Antwort in Gänsefüßchen gesetzt
  183.           werden.
  184.  
  185.  
  186.           Alle Computer sind im Grunde genommen nur  Rechner.  Gibt  man
  187.           ihnen also den Auftrag
  188.  
  189.           PRINT 2+2
  190.  
  191.           so errechnen sie das Ergebnis und schreiben 4.   Zum  Zeichen,
  192.           daß  der Computer  nicht  rechnen, sondern nur schreiben soll,
  193.           dienen die Gänsefüßchen.   ■
  194.  
  195.  
  196.  
  197.           2. Befehl: Input
  198.  
  199.  
  200.           Die Buchstaben A,B,C,... dienen als  Platzhalter  für  Zahlen.
  201.           Da  sie  immer  andere Werte einnehmen können, werden sie auch
  202.           als Variablen bezeichnet. Der Befehl  INPUT  L  bedeutet:  Gib
  203.           auf  der  Tastatur  eine  Zahl ein !
  204.      
  205.  
  206.           In unserem Beispiel wurde als Variable der Buchstabe L gewählt,
  207.           weil  es  sich  um  die L)ösung  der  Aufgabe  handelt.  Das L
  208.           kann aber ohne weiteres durch jeden anderen Buchstaben ersetzt
  209.           werden.   Wenn der Computer an die Zeile mit dem  INPUT-Befehl
  210.           kommt, wartet  er, bis  eine  Zahl  geschrieben  und  mit  der
  211.           RETURN-Taste eingegeben wird.    ■
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.           3. IF - THEN  
  217.  
  218.  
  219.           In Zeile 30 wird kontrolliert, welcher Wert eingegeben  wurde,
  220.           welcher  Wert  der  Variablen  L  als Lösung zugeordnet wurde.
  221.           Wenn  L  = 5,   dann   soll auf dem Bildschirm  der Schriftzug
  222.          "richtig" erscheinen. Was geschehen soll, wenn L nicht den Wert
  223.           5  hat, steht  in Zeile  40. Wie Sie leicht erkennen, wurde in
  224.           den Zeilen 30 und 40 das gleiche Befehlsmuster verwandt.  ■
  225.  
  226.  
  227.  
  228.           4. REM
  229.  
  230.           REM ist eigentlich gar kein Befehl, sondern  signalisiert  dem
  231.           Computer lediglich, daß er an dieser Stelle  (in dieser Zeile)
  232.           keinen Befehl erhält,   daß er vie