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Text File  |  1992-12-29  |  5KB  |  143 lines

  1. ******************************************************************
  2. LERNPROGRAMM-LEXIKON
  3. (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
  4. ******************************************************************
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:                SYMBOL-TEXT (1992)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:                       Steffen Müller
  12.  
  13.  
  14. 3. Programmart:                 Denk- und Ratespiel
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:        VGA; Maus; 150 KB RAM
  18.  
  19.  
  20. 5. Programmstart:               "symtext" eingeben
  21.  
  22.  
  23. 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
  24.  
  25.     Nach SYMBOL-RECHNEN bringt Steffen Müller mit SYMBOL-TEXT ein
  26.     weiteres Programm auf den Markt, welches sich den
  27.     "Denksportaufgaben" widmet.
  28.     Ein Zitat bzw. Sprichwort wird verschlüsselt dargestellt, wobei
  29.     jeder Buchstabe (A bis Z) einem bestimmten Symbol entspricht.
  30.     Gleiche Buchstaben tragen also jeweils gleiche Symbole. Ziel des
  31.     Programms ist es, den "Code" zu entschlüsseln und den verborgenen
  32.     Spruch zu erraten.
  33.  
  34.     Vor allem mittels der Kurzwörter, "verräterischer" Vorsilben und
  35.     Wortendungen, sowie häufig vorkommender Symbole versucht man, der
  36.     Lösung langsam näher zu kommen.
  37.     Wenn alle Symbole durch Buchstaben ersetzt wurden, wird das
  38.     Ergebnis geprüft und man erhält entsprechend den gezeigten
  39.     Leistungen eine bestimmte Punktezahl.
  40.  
  41.     Bildschirmaufbau:
  42.     Links oben kann man den Punktestand, die in Anspruch genommene
  43.     Zeit und den Lösungsanteil ablesen; daneben befinden sich einige
  44.     "Buttons", die mit der Maus angewählt werden können.
  45.     In der Mitte sieht man die eigentliche Denksportaufgabe, in
  46.     welcher die Symbole durch Buchstaben ersetzt werden sollen,
  47.     darunter das "Lösungsschema", welches einen Überblick gibt, welche
  48.     Buchstaben bereits zugeordnet wurden.
  49.     Drei "Buttons" in der unteren Bildschirmleiste sollen als
  50.     potentiellle Hilfen dienen, wenn man nicht mehr weiterkommt und
  51.     sich einen Buchstaben oder ein Symbol verraten bzw. man sich eine
  52.     Vermutung bestätigen lassen möchte.
  53.     Außerdem kann man sich eine Statistik einblenden lassen, aus der
  54.     per Balkengraphik hervorgeht, wie oft die jeweiligen Buchstaben in
  55.     einem "Durchschnittstext" enthalten sind und wie oft das Symbol in
  56.     der Aufgabe vorkommt.
  57.     
  58.  
  59.     "Buttons":
  60.  
  61.         * Neu/Nochmal (Neues Spiel beginnen bzw. Spiel wiederholen)
  62.         * Hilfe (Kurzanleitung)
  63.         * Auflösung (Lösung zeigen)
  64.         * Pause
  65.         * Optionen (Ton ein/aus, Statistik ein/aus; Symbole 
  66.                 aussuchen; Hintergrundfarben einstellen; 
  67.                 Bestenliste zeigen; Druck Bestellformular)
  68.         * Ende
  69.  
  70.  
  71.  
  72.     Bedienung:
  73.  
  74.     Mit der linken Maustaste wird ein Buchstabe angewählt und per
  75.     zweitem Tastenklick einem Symbol zugeordnet. Der Buchstabe wird
  76.     nun automatisch in das Zitat eingesetzt. Falls man eine Wahl
  77.     rückgängig machen möchte, klickt man mit der rechten Taste auf den
  78.     jeweiligen Buchstaben, worauf wieder das ursprüngliche Symbol
  79.     erscheint.
  80.  
  81.  
  82.     Punktewertung:
  83.  
  84.     Man beginnt mit 10000 Punkten, welche sich je nach benötigter
  85.     Zeit und Inanspruchnahme von Hilfen allmählich verringern.
  86.     Bei einer falschen Lösung bekommt man keine Punkte.
  87.  
  88.  
  89.     Zum Schluß der Beschreibung noch zwei Beispiele für die
  90.     enthaltenen Zitate, die mal eher einen ernsten, mal einen 
  91.     lustigen Charakter haben:
  92.  
  93.         "Ein Kranz ist gar viel leichter zu binden, als ihm ein 
  94.         würdig Haupt zu finden" (Goethe)
  95.  
  96.         "Wir sitzen alle in einem Boot: die einen rudern, die 
  97.         anderen sonnen sich an Deck." (Studentenspruch)
  98.  
  99.  
  100. 7. Bestenliste:                 ja
  101.  
  102.  
  103. 8. Bewertung:
  104.  
  105.     a.) Lern- und Spielmotivation:
  106.     SYMBOL-TEXT ist nicht nur ein kniffliges "Grübelspiel", sondern
  107.     bietet gerade durch die interessanten Sprüche und die vielfältigen
  108.     Spieloptionen auch einen hohen Unterhaltungswert. Die 20 Zitate in
  109.     der Prüfversion wird man allerdings recht schnell durchgespielt
  110.     haben.
  111.  
  112.     b.) Graphik:
  113.     Die Graphik erinnert z.T. an WINDOWS, da sie mit ihren 3-D-Buttons
  114.     ähnlich übersichtlich und ansprechend gestaltet wurde.
  115.     Man hat die Wahl zwischen vier unterschiedlichen Symbolsätzen,
  116.     wobei wohl die Bildmotive am übersichtlichsten sind.
  117.  
  118.     c.) pädagogischer Wert:
  119.     Erfassung von Wort- und Silbenstrukturen;
  120.     Förderung des logischen Denkvermögens und der Kombinatorik;
  121.     Erweiterung des "Zitatschatzes"
  122.  
  123.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  124.     SYMBOL-TEXT erweist sich als anspruchsvolles Denk- und
  125.     Kombinationsspiel, das mir noch besser gefällt als SYMBOL-RECHNEN
  126.     vom gleichen Autor. Die enthaltenen Zitate, Sprichwörter und
  127.     Epigramme wurden mit Sorgfalt ausgewählt. Besonders beeindruckend
  128.     ist die graphische Oberfläche des Programmes, an der sich mancher
  129.     Autor ein Vorbild nehmen könnte.
  130.  
  131.  
  132. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
  133.  
  134.     Die Prüfversion enthält 20, die Vollversion 300 Zitate. Außerdem
  135.     kann man in der Vollversion auch eigene Zitate mit dem
  136.     Zusatzprogramm ST_PLUS eingeben.
  137.  
  138.  
  139. 10. Registriergebühr der Vollversion:                    39 DM
  140.  
  141.         
  142.         
  143.