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Text File  |  1992-12-29  |  6KB  |  153 lines

  1. ******************************************************************
  2. LERNPROGRAMM-LEXIKON
  3. (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
  4. ******************************************************************
  5.  
  6.  
  7. 1. Programmname:                WORD RESCUE (1992)
  8.  
  9.  
  10. 2. Autor:                       Karen Crowther und Bud Pembroke
  11.  
  12.  
  13. 3. Programmart:                 "Englisch-Lese-Hüpfspiel"
  14.  
  15.  
  16. 4. Mindestkonfiguration:    EGA
  17.  
  18.  
  19. 5. Programmstart:               "wr1" eingeben
  20.  
  21.  
  22. 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
  23.  
  24.     Nach dem großen Erfolg der texanischen Spielfirma "Apogee" mit
  25.     "Jump and Run"-Spielen wie COMMANDER KEEN, CRYSTAL CAVES oder
  26.     COSMO, die sich schnell zu den Lieblingspielen der Kinder
  27.     entwickelt haben, erscheint nun deren erstes "Lernspiel".
  28.     Die Verwandtschaft zu den obengenannten Produkten ist
  29.     unübersehbar.
  30.  
  31.     "Hello I`m Benny Bookworm. What is your name ?". So wird man von
  32.     dem Programm begrüßt. Danach gibt man noch ein, ob man die Rolle
  33.     eines Mädchens oder eines Jungens übernehmen möchte und schon
  34.     geht`s im ersten "Level", der Hauptstraße von "Gruzzleville", 
  35.     los.
  36.     
  37.  
  38.     Zunächst zur "Story":
  39.  
  40.     Die "bösen Gruzzles" können nicht lesen und wollen daher
  41.     verhindern, daß andere Leute diese Fähigkeit erwerben. Daher
  42.     stehlen sie die Wörter aus den Büchern. Benny Bücherwurm braucht
  43.     deine Hilfe, um die Wörter wieder mit den Bildern zusammenzu-
  44.     bringen. Ein Schlüssel öffnet nach gelöster Aufgabe jeweils die 
  45.     Tür zur nächsten Spielrunde, die man allerdings erst finden muß.
  46.     Vorsicht vor den "Gruzzles" ! Sie nehmen einem alle Wörter weg,
  47.     die man besitzt. Wenn man einem Gruzzle zu nahe kommt, kann man
  48.     sich wehren, indem man die Leertaste drückt. Prompt wird ein Eimer
  49.     "Schleim" über dem Gruzzle ausgekippt. Es steht aber leider nur 
  50.     eine begrenzte Anzahl dieser Eimer zur Verfügung, sodaß man damit
  51.     sparsam umgehen sollte.
  52.     
  53.     Nach jedem Fehler in der Wort-Bild-Zuordnung erscheint ein neuer
  54.     Gruzzle. Man muß also sorgfältig lesen.
  55.     An die Wörter, Bilder und Bonusgegenstände gelangt man durch
  56.     geschicktes Hüpfen und Klettern.
  57.     Wenn man es schafft, die verstreuten Buchstaben zu dem richtigen
  58.     Geheimwort einer Spielrunde zusammenzufügen, bekommt man
  59.     Extrapunkte und mehr Schleim-Eimer.
  60.  
  61.  
  62.     Es stehen drei verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Auswahl:
  63.     
  64.         * Easy   (4 bis 7 Jahre)
  65.         * Medium (7 bis 10 Jahre)
  66.         * Hard   (über 10 Jahre)
  67.  
  68.  
  69.     Bildschirmaufbau:
  70.  
  71.     Rechts oben sieht man sieben Felder, in denen die richtig
  72.     zugeordneten Bilder abgelegt werden. Links daneben erscheint das
  73.     jeweilige Wort, zu dem man das passende Bild finden soll. In der
  74.     rechten Ecke kann man schließlich die noch verfügbare Anzahl an
  75.     "Schleimeimern" betrachten.
  76.     In der Mitte der unteren Bildschirmleiste kann man mit den
  77.     aufgesammelten Buchstaben das "Geheimwort" schreiben, indem dessen
  78.     Buchstaben nacheinander aufgesammelt werden.
  79.  
  80.  
  81.     Tastaturbelegung:
  82.  
  83.         * Pfeiltasten links,rechts:    nach links bzw. rechts gehen
  84.         * Pfeiltaste unten:            nach unten bewegen
  85.         * Pfeiltaste oben oder Alt:    springen bzw. klettern
  86.         * Leertaste oder Strg/Ctrl:    Schleim auskippen
  87.         * + / -:                       schneller bzw. langsamer
  88.         * S:                           Ton ein und aus
  89.         * W:                           Wortliste des Levels zeigen
  90.         * H:                           Hilfe
  91.         * Escape-Taste:                zum Hauptmenü
  92.         * Q:                           Programm beenden
  93.     
  94.  
  95.  
  96. 7. Bestenliste:                 ja
  97.  
  98.  
  99. 8. Bewertung:
  100.  
  101.     a.) Lern- und Spielmotivation:
  102.     Die Begeisterung bei Kindern und Jugendlichen für die "Hüpfspiele"
  103.     kann natürlich auch für Lernzwecke ausgenützt werden. Unsere
  104.     Testkandidaten jedenfalls waren von WORD RESCUE sehr angetan. Wer
  105.     bereits über Englischkenntnisse verfügte, akzeptierte den Lernteil
  106.     als Ergänzung zum Spiel, den übrigen mußten wir natürlich hier zur
  107.     Seite stehen.
  108.     Was die Spiel- und Lernmotivation betrifft, steht das Programm
  109.     sicherlich mit an der Spitze der Lernspiele. Wir hatten Mühe, die
  110.     Kinder wieder vom Bildschirm loszulösen.
  111.  
  112.     b.) Graphik:
  113.     sehr gut
  114.  
  115.     c.) pädagogischer Wert:
  116.     Im Vordergrund des Spiels steht der Lerneffekt, wenngleich dies
  117.     den meisten Kindern wohl kaum bewußt wird. Allerdings kann ein
  118.     englischsprachiges Leseübungsprogramm natürlich nicht auf
  119.     deutschsprachige Verhältnisse übertragen werden. Man sollte also
  120.     die Autoren dazu auffordern, ihr Programm auch noch in andere
  121.     Sprachen zu übertragen, was sicherlich keinen großen Aufwand be-
  122.     deuten würde.
  123.     Bis dahin kann es sinnvoll immerhin zur Englisch-Vokabelübung in
  124.     der Grundstufe eingesetzt werden. Wenn man alle drei Episoden
  125.     durchspielt, hat man immerhin 360 Wörter geübt, die wohl nicht 
  126.     so schnell in Vergessenheit geraten werden.
  127.  
  128.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  129.     Mit WORD RESCUE werden neue Wege im Bereich der Lernspiele
  130.     betreten. das Schlagwort heißt "Edu-Tainment".
  131.     Karen Crowther, die auch Autorin des Programms TALKING ABC`s ist,
  132.     hat mit WORD RESCUE für Apogee ein außergewöhnliches Werk
  133.     veröffentlicht, dem inzwischen auch MATH RESCUE, ein ähnlich
  134.     gestaltetes Mathematik-Hüpfspiel gefolgt ist.
  135.     Gerade das Überwiegen unterhaltsamer, spielerischer Elemente 
  136.     gegenüber dem bloßen Lernen garantiert einen Lerngewinn.
  137.     Hinsichtlich Graphik und Motivation kann WORD RESCUE als eines
  138.     der "Highlights" am Lernspielmarkt bezeichnet werden.
  139.  
  140.  
  141. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
  142.  
  143.     Teil 1 von WORD RESCUE weist keine Einschränkungen auf.
  144.     Als registrierter Anwender bekommt man die Teile 2 und 3 des
  145.     Programms. In Episode 2 kann man eine Höhle unterhalb "Gruzzle
  146.     Castle" erforschen. Episode 3 bietet wieder 20 neue Levels. Auch
  147.     diesmal haben die Gruzzles 120 Wörter gestohlen, die sie in einem
  148.     Geisterhaus versteckt haben.
  149.  
  150.  
  151. 10. Registriergebühr der Vollversion:        $ 30 bzw. 59 DM
  152.  
  153.