home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Best of German Only 1 / romside_best_of_german_only_1.iso / wissen / dos / lernlexi / entpack.exe / ANIMA.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-08-27  |  4KB  |  119 lines

  1. ******************************************************************
  2. LERNPROGRAMM-LEXIKON
  3. (c) Wagenhäuser/Bauer, Pfahlplätzchen 3, 8600 Bamberg
  4. ******************************************************************
  5.  
  6.  
  7.  
  8. 1. Programmname:                ANIMATED MATH (1991)
  9.  
  10.  
  11. 2. Autor:                       Tom Guthery
  12.  
  13.  
  14. 3. Programmart:                 Mathematik (Vorschule und Schulanfang)
  15.  
  16.  
  17. 4. Mindestkonfiguration:        EGA; 640 KB RAM; ca. 1 MB Speicherbedarf 
  18.                 auf Festplatte oder HD-Disk.
  19.  
  20.  
  21. 5. Programmstart:               "math" eingeben
  22.  
  23.  
  24. 6. Beschreibung des Lernprogrammes bzw. -spiels:
  25.  
  26.     Mit ANIMATED MATH sollen Grundvorstellungen der Mathematik vor
  27.     allem Vorschulkindern, aber auch Schulkindern der ersten
  28.     Klassenstufe nahegebracht werden. Dabei werden die "Rechen-
  29.     operationen" Addition und Subtraktion hinsichtlich der Zahlen 
  30.     von 0 bis 9 geübt.
  31.  
  32.     ANIMATED MATH wurde wie die übrigen Programme von Tim Guthery mit
  33.     GRASP von Paul Mace erstellt, wobei es wohl die besten
  34.     Bildanimationen der "ANIMATED"- Serie aufzuweisen hat.
  35.  
  36.     Zunächst erfolgt eine Abfrage, ob man die Maus oder die Tastatur
  37.     ("Keyboard") bevorzugt. Bei der Tastatursteuerung wird die
  38.     jeweilige Zahl eingegeben, bei der Maus durch Druck auf die linke
  39.     Maustaste das entsprechende Feld gewählt.
  40.  
  41.     Aus folgendem Auswahlmenü kann man sich eine Aufgabenstellung
  42.     aussuchen:
  43.  
  44.         1   Count the objects  (Mengen erfassen bzw. abzählen)
  45.         2   Multiple Choice    (Zuordnung Menge-Zahl)
  46.         3   Object Addition    (Addition von Würfelzahlen)
  47.         4   Number Addition    (Addition im Zahlenraum bis 10)
  48.         5   Object Subtraction (Subtraktion von Würfelzahlen)
  49.         6   Number Subtraction (Subtraktion im Zahlenraum bis 10)
  50.         7   Exit               (Programmende)
  51.  
  52.     Mit H (Help) kann man sich eine kontextbezogene Hilfe zeigen
  53.     lassen, mit M (Menü) gelangt man zum Hauptmenü und mit Q (Quit)
  54.     kann das Programm beendet werden.
  55.  
  56.     Wenn die Lösung richtig ist, erscheinen am Bildschirm in der
  57.     entsprechenden Anzahl kleine animierte Symbole. Bei falschen
  58.     Antworten erfolgt die Aufforderung, es noch einmal zu versuchen.
  59.  
  60.     Nach jeder richtig absolvierten Aufgabe wird in der unteren
  61.     Bilschirmleiste ein Feld eingefärbt. Wenn alle 10 dieser Felder
  62.     geschafft sind, darf sich das Kind als Belohnung ein "Spiel" aus
  63.     dem folgenden "Game Menu" aussuchen:
  64.  
  65.         1   Jungle Coloring  (Malbuch)
  66.         2   Desert Coloring  (Malbuch)
  67.         3   Tyranosaurus     (Saurier)
  68.         4   Triceratops      (Saurier)
  69.         5   Make a rocket    (Rakete bauen)
  70.         6   Piano            (Lieder spielen)
  71.  
  72.     Wenn das Kind z.B. das erste Spiel "Jungle Coloring" wählt, kann
  73.     es nach Belieben einen Dschungel anmalen, wobei schließlich eine
  74.     "Wasserschildkröte mit Außenbordmotor" den Fluß durchquert.
  75.     Außerdem kann man sich z.B. auch ein seilhüpfendes Dinosaurierbaby
  76.     angucken, eine Rakete bauen oder auch ein Lied vorsingen lassen.
  77.  
  78.  
  79. 7. Bestenliste:                 nein
  80.  
  81.  
  82. 8. Bewertung:
  83.  
  84.     a.) Lern- und Spielmotivation:
  85.     Mathematik kann auch Spaß bereiten. Dies hat der Test mit allen
  86.     Kindern, denen wir das Programm gezeigt haben, eindrucksvoll
  87.     bewiesen. Die Kinder waren kaum mehr vom Bildschirm loszureißen,
  88.     da das umfangreiche "Spielemenü" doch einen großen Reiz ausübt.
  89.  
  90.     b.) Graphik:
  91.     sehr gut; Vor allem die Animationen im "Game Menu" sind
  92.     hervorragend ausgefallen.
  93.  
  94.     c.) pädagogischer Wert:
  95.     Da der Zahlenraum bis 10 trainiert wird, ergeben sich sinnvolle
  96.     Verwendungsmöglichkeiten bis zum Ende des ersten Schuljahres.
  97.     Positiv hervorzuheben ist die "Help"-Option, welche zu den
  98.     einzelnen Aufgabenstellungen einige Veranschaulichungen und
  99.     Erklärungen bereithält.
  100.  
  101.     d.) Gesamtbewertung\Kritik:
  102.     ANIMATED MATH gehört sicherlich zu den besten und interessantesten
  103.     Mathematik-Förderprogrammen am PC, zumal der Einstieg in die
  104.     Welt der Zahlen hier sehr unterhaltsam und humorvoll begleitet
  105.     wird. Diese Kombination von Lernen und Spielen kann auch
  106.     hinsichtlich des zu erwartenden Lernerfolges als wesentlich
  107.     effektiver bezeichnet werden als die üblichen bloßen "Mathe-
  108.     Trainer".
  109.  
  110.  
  111. 9. Unterschied Sharewareversion - Vollversion:
  112.  
  113.     Registrierte Anwender erhalten eine persönliche Version mit
  114.     Namenseintrag des Kindes, sowie zusätzliche Animationen,
  115.     "Dinosaurier" und Lieder.
  116.  
  117.  
  118. 10. Registriergebühr der Vollversion:                    $ 10
  119.