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Text File  |  1992-07-14  |  22KB  |  553 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                      ┌───────────────────────────────┐
  6.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  7.                      │ ▓         ▓▓▓▓███       █████ │
  8.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓██ ████████████ │
  9.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  10.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓██ ████████████ │
  11.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓███       █████ │
  12.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓█████████ █████ │
  13.                      │ ▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓█████████ █████ │
  14.                      │ ▓         ▓▓▓▓██        █████ │
  15.                      │ ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓███████████████ │
  16.                      │  Deutschsprachige  Shareware  │
  17.                      ├───────────────────────────────┤
  18.                      │ Autoren- & Händlervereinigung │
  19.                      └───────────────────────────────┘
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.    ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  25.    ║                                                                 ║
  26.    ║             S  Y  M  B  O  L  -  R  E  C  H  N  E  N            ║
  27.    ║                                                                 ║
  28.    ║                  ( VGA - Version für DOS )                      ║
  29.    ║                                                                 ║
  30.    ║                         Version 3.0                             ║
  31.    ║                                                                 ║
  32.    ╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
  33.    ║                                                                 ║
  34.    ║                                                                 ║
  35.    ║                (c) 1992  Steffen Müller Software                ║
  36.    ║                                                                 ║
  37.    ║                       Bacharacher  Str. 3                       ║
  38.    ║                                                                 ║
  39.    ║                       D -  1000 Berlin 42                       ║
  40.    ║                                                                 ║
  41.    ║                    Tel./Fax: 030 / 626 42 23                    ║
  42.    ║                                                                 ║
  43.    ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  44.  
  45.  
  46.    ╔═════════════════════╗
  47.    ║    ZUM PROGRAMM:    ║
  48.    ╚═════════════════════╝
  49.  
  50.    Symbol-Rechnen simuliert die Ihnen aus vielen Zeitschriften
  51.    bekannten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein Symbol
  52.    verschlüsselt dargestellt wird. Gleiche Symbole bedeuten dabei
  53.    gleiche Ziffern. Der PC stellt Ihnen mit Hilfe von Zufallszahlen
  54.    die Aufgabe, die Sie so lösen sollen, daß alle Additionen und
  55.    Subtraktionen waagerecht und senkrecht aufgehen.
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.                       -  SYMR.DOC           Seite 2  -
  61.  
  62.    ╔═════════════════════════╗
  63.    ║     VORAUSSETZUNGEN:    ║
  64.    ╚═════════════════════════╝
  65.  
  66.    Symbol-Rechnen benötigt die folgenden Voraussetzungen:
  67.  
  68.    - IBM (-kompatibler) PC
  69.    - VGA-Ausstattung
  70.    - DOS ab Version 3.2
  71.    - eine Maus
  72.  
  73.  
  74.    ╔═══════════════════════════════╗
  75.    ║    DIE PROGRAMMDISKETTE:      ║
  76.    ╚═══════════════════════════════╝
  77.  
  78.    Symbol-Rechnen besteht aus den folgenden Dateien:
  79.  
  80.    SYMR    .EXE    Das Hauptprogramm von Symbol-Rechnen,
  81.    SYMR    .DOC    Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
  82.    SYMR    .IMG    einige Grafikdaten,
  83.    SYMR    .HIS    die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
  84.    REGIST  .TXT    das Registrierungs-Formular
  85.                    (nur in der Shareware-Version)
  86.  
  87.    ╔══════════════════════╗
  88.    ║    INSTALLATION:     ║
  89.    ╚══════════════════════╝
  90.  
  91.    Kopieren Sie die Dateien mit
  92.  
  93.    C:>  copy A:*.* C:\SPIELE   (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
  94.  
  95.    C:>  copy B:*.* C:\SPI      (von Laufwerk B: nach C:\SPI)
  96.  
  97.    auf Ihre Festplatte.
  98.  
  99.    Das war's schon!
  100.  
  101.  
  102.    ╔═════════════════╗
  103.    ║    STRATEGIE:   ║
  104.    ╚═════════════════╝
  105.  
  106.    Zuerst müssen Sie sich natürlich die Aufgabe genau ansehen und
  107.    prüfen, welche Aussagen Sie aufgrund der mathematischen Regeln
  108.    treffen können.
  109.  
  110.    -  Wenn z.B. die Addition zweier DREIstelliger Zahlen eine VIER-
  111.       stellige Summe ergibt, muß diese mit der Ziffer "1" beginnen;
  112.  
  113.    -  wenn bei der Subtraktion beide Zahlen dieselbe Endziffer (also
  114.       dasselbe Symbol) besitzen, muß die Endziffer des Ergebnisses
  115.       eine "0" sein;
  116.  
  117.    -  wenn bei einer Addition beide Zahlen dieselbe Endziffer besitzen,
  118.       muß die Endziffer des Ergebnisses eine gerade Ziffer (0,2,4,6,
  119.       oder 8) sein
  120.    usw.
  121.                       -  SYMR.DOC           Seite 3  -
  122.  
  123.  
  124.    ╔═════════════════════════╗
  125.    ║    DER BILDSCHIRM:      ║
  126.    ╚═════════════════════════╝
  127.  
  128.    In der linken Hälfte des Bildschirms sehen Sie oben Ihren
  129.    Punktestand, die Zeit, die Sie bisher für die Aufgabe benötigt
  130.    haben sowie die Angabe, zu wieviel Prozent die Aufgabe bereits
  131.    gelöst ist (ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht
  132.    verraten).
  133.  
  134.    Darunter sehen Sie die verschlüsselte Aufgabe, in der nach und
  135.    nach die von Ihnen zugeordneten Ziffern anstelle der entsprechenden
  136.    Symbole eingesetzt werden.
  137.  
  138.    Im unteren Teil des Bildschirms sehen Sie einige Buttons, mit
  139.    denen Sie das Programm steuern. Die Funktionen dieser Buttons
  140.    werden weiter unten erläutert.
  141.  
  142.    Den rechten Teil des Bildschirms nimmt das Lösungsschema ein. Hier
  143.    werden in zehn Zeilen die zehn Symbole, jeweils gefolgt von den
  144.    zehn Ziffern "0" bis "9", dargestellt. Hier tragen Sie Ihre im
  145.    Laufe des Spiels gewonnenen Erkenntnisse ein:
  146.  
  147.  
  148.  
  149.    ╔═════════════════╗
  150.    ║    BEDIENUNG:   ║
  151.    ╚═════════════════╝
  152.  
  153.    Wenn Sie erkennen, WELCHE Ziffer ein bestimmtes Symbol darstellt,
  154.    zeigen Sie im Lösungsschema mit der Maus auf die entsprechende Ziffer
  155.    in der Zeile, in der das Symbol steht, und drücken die RECHTE
  156.    Maustaste. Damit ordnen Sie die angeklickte Ziffer dem Symbol
  157.    eindeutig zu. Die Ziffer wird nun in der Aufgabe überall anstelle des
  158.    Symbols eingesetzt. In den übriger Zeilen des Schemas wird die Ziffer
  159.    gelöscht, da sie ja nicht noch einem anderen Symbol zugeordnet werden
  160.    kann.
  161.  
  162.    Durch Anklicken mit der LINKEN Maustaste löschen Sie im Schema eine
  163.    Ziffer, wenn sicher ist, daß diese Ziffer NICHT (!) durch das
  164.    entsprechende Symbol dargestellt wird. Dies verschafft Ihnen einen
  165.    guten Überblick, welche möglichen Ziffern bei einem bestimmten Symbol
  166.    noch zur Auswahl stehen.
  167.  
  168.    Wenn Sie in einer Zeile die vorletzte (9.) Ziffer löschen, wird die
  169.    verbleibende (10.) Ziffer automatisch gesetzt.
  170.  
  171.    Achtung: Die obigen Angaben zur LINKEN (Löschen) / RECHTEN (Setzen)
  172.    Maustaste beziehen sich auf die voreingestellte Belegung der Maus-
  173.    tasten. Sie haben im Spiel jedoch die Möglichkeit, diese Belegung
  174.    zu ändern (s. OPTIONEN).
  175.  
  176.                       -  SYMR.DOC           Seite 4  -
  177.  
  178.  
  179.    ╔═══════════════╗
  180.    ║    PUNKTE:    ║
  181.    ╚═══════════════╝
  182.  
  183.    Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand 9999.
  184.    Abhängig von der Zeit und vom Level (s. unten) werden die Punkte
  185.    in unterschiedlich großen Schritten herabgezählt und ständig an-
  186.    gezeigt.
  187.    Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
  188.    anklicken.
  189.  
  190.    Beachten Sie, daß Punkte nicht gezählt werden, wenn Sie dieselbe
  191.    Aufgabe noch einmal beginnen.
  192.  
  193.    Sollte Ihre Lösung nicht korrekt sein, wird Ihr Punktestand auf
  194.    "0" gesetzt.
  195.  
  196.  
  197.    ╔════════════╗
  198.    ║    TIPS:   ║
  199.    ╚════════════╝
  200.  
  201.    Symbol-Rechnen bietet Ihnen vier verschiedene Arten von Hilfe:
  202.  
  203.    - SYMBOL VERRATEN bzw.
  204.    - ZIFFER VERRATEN :
  205.  
  206.        Klicken Sie das Symbol bzw. die Ziffer an, das/die Symbol-
  207.        Rechnen Ihnen verraten soll. Sie sehen dann die korrekte
  208.        Zuordnung:  Symbol = Ziffer.
  209.        Wenn sowohl das Symbol als auch die Ziffer von Ihnen noch nicht
  210.        gesetzt wurden, erfolgt automatische das Einsetzen in die
  211.        Aufgabe.
  212.  
  213.        Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
  214.        jede verratene Ziffer 1000 Punkte.
  215.  
  216.    - JA / NEIN :
  217.  
  218.        Wenn S