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symr.doc
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Text File
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1992-07-14
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22KB
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553 lines
┌───────────────────────────────┐
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│ Deutschsprachige Shareware │
├───────────────────────────────┤
│ Autoren- & Händlervereinigung │
└───────────────────────────────┘
╔═════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ ║
║ S Y M B O L - R E C H N E N ║
║ ║
║ ( VGA - Version für DOS ) ║
║ ║
║ Version 3.0 ║
║ ║
╟─────────────────────────────────────────────────────────────────╢
║ ║
║ ║
║ (c) 1992 Steffen Müller Software ║
║ ║
║ Bacharacher Str. 3 ║
║ ║
║ D - 1000 Berlin 42 ║
║ ║
║ Tel./Fax: 030 / 626 42 23 ║
║ ║
╚═════════════════════════════════════════════════════════════════╝
╔═════════════════════╗
║ ZUM PROGRAMM: ║
╚═════════════════════╝
Symbol-Rechnen simuliert die Ihnen aus vielen Zeitschriften
bekannten Rechenaufgaben, bei denen jede Ziffer durch ein Symbol
verschlüsselt dargestellt wird. Gleiche Symbole bedeuten dabei
gleiche Ziffern. Der PC stellt Ihnen mit Hilfe von Zufallszahlen
die Aufgabe, die Sie so lösen sollen, daß alle Additionen und
Subtraktionen waagerecht und senkrecht aufgehen.
- SYMR.DOC Seite 2 -
╔═════════════════════════╗
║ VORAUSSETZUNGEN: ║
╚═════════════════════════╝
Symbol-Rechnen benötigt die folgenden Voraussetzungen:
- IBM (-kompatibler) PC
- VGA-Ausstattung
- DOS ab Version 3.2
- eine Maus
╔═══════════════════════════════╗
║ DIE PROGRAMMDISKETTE: ║
╚═══════════════════════════════╝
Symbol-Rechnen besteht aus den folgenden Dateien:
SYMR .EXE Das Hauptprogramm von Symbol-Rechnen,
SYMR .DOC Das "Handbuch" (Sie lesen gerade darin),
SYMR .IMG einige Grafikdaten,
SYMR .HIS die Highscore- und Konfiguratios-Datei,
REGIST .TXT das Registrierungs-Formular
(nur in der Shareware-Version)
╔══════════════════════╗
║ INSTALLATION: ║
╚══════════════════════╝
Kopieren Sie die Dateien mit
C:> copy A:*.* C:\SPIELE (von Laufwerk A: nach C:\SPIELE) oder
C:> copy B:*.* C:\SPI (von Laufwerk B: nach C:\SPI)
auf Ihre Festplatte.
Das war's schon!
╔═════════════════╗
║ STRATEGIE: ║
╚═════════════════╝
Zuerst müssen Sie sich natürlich die Aufgabe genau ansehen und
prüfen, welche Aussagen Sie aufgrund der mathematischen Regeln
treffen können.
- Wenn z.B. die Addition zweier DREIstelliger Zahlen eine VIER-
stellige Summe ergibt, muß diese mit der Ziffer "1" beginnen;
- wenn bei der Subtraktion beide Zahlen dieselbe Endziffer (also
dasselbe Symbol) besitzen, muß die Endziffer des Ergebnisses
eine "0" sein;
- wenn bei einer Addition beide Zahlen dieselbe Endziffer besitzen,
muß die Endziffer des Ergebnisses eine gerade Ziffer (0,2,4,6,
oder 8) sein
usw.
- SYMR.DOC Seite 3 -
╔═════════════════════════╗
║ DER BILDSCHIRM: ║
╚═════════════════════════╝
In der linken Hälfte des Bildschirms sehen Sie oben Ihren
Punktestand, die Zeit, die Sie bisher für die Aufgabe benötigt
haben sowie die Angabe, zu wieviel Prozent die Aufgabe bereits
gelöst ist (ob richtig oder falsch, wird hier allerdings nicht
verraten).
Darunter sehen Sie die verschlüsselte Aufgabe, in der nach und
nach die von Ihnen zugeordneten Ziffern anstelle der entsprechenden
Symbole eingesetzt werden.
Im unteren Teil des Bildschirms sehen Sie einige Buttons, mit
denen Sie das Programm steuern. Die Funktionen dieser Buttons
werden weiter unten erläutert.
Den rechten Teil des Bildschirms nimmt das Lösungsschema ein. Hier
werden in zehn Zeilen die zehn Symbole, jeweils gefolgt von den
zehn Ziffern "0" bis "9", dargestellt. Hier tragen Sie Ihre im
Laufe des Spiels gewonnenen Erkenntnisse ein:
╔═════════════════╗
║ BEDIENUNG: ║
╚═════════════════╝
Wenn Sie erkennen, WELCHE Ziffer ein bestimmtes Symbol darstellt,
zeigen Sie im Lösungsschema mit der Maus auf die entsprechende Ziffer
in der Zeile, in der das Symbol steht, und drücken die RECHTE
Maustaste. Damit ordnen Sie die angeklickte Ziffer dem Symbol
eindeutig zu. Die Ziffer wird nun in der Aufgabe überall anstelle des
Symbols eingesetzt. In den übriger Zeilen des Schemas wird die Ziffer
gelöscht, da sie ja nicht noch einem anderen Symbol zugeordnet werden
kann.
Durch Anklicken mit der LINKEN Maustaste löschen Sie im Schema eine
Ziffer, wenn sicher ist, daß diese Ziffer NICHT (!) durch das
entsprechende Symbol dargestellt wird. Dies verschafft Ihnen einen
guten Überblick, welche möglichen Ziffern bei einem bestimmten Symbol
noch zur Auswahl stehen.
Wenn Sie in einer Zeile die vorletzte (9.) Ziffer löschen, wird die
verbleibende (10.) Ziffer automatisch gesetzt.
Achtung: Die obigen Angaben zur LINKEN (Löschen) / RECHTEN (Setzen)
Maustaste beziehen sich auf die voreingestellte Belegung der Maus-
tasten. Sie haben im Spiel jedoch die Möglichkeit, diese Belegung
zu ändern (s. OPTIONEN).
- SYMR.DOC Seite 4 -
╔═══════════════╗
║ PUNKTE: ║
╚═══════════════╝
Sobald Sie eine neue Aufgabe beginnen, beträgt Ihr Punktestand 9999.
Abhängig von der Zeit und vom Level (s. unten) werden die Punkte
in unterschiedlich großen Schritten herabgezählt und ständig an-
gezeigt.
Die Zählung wird angehalten, sobald Sie den Button "Pause"
anklicken.
Beachten Sie, daß Punkte nicht gezählt werden, wenn Sie dieselbe
Aufgabe noch einmal beginnen.
Sollte Ihre Lösung nicht korrekt sein, wird Ihr Punktestand auf
"0" gesetzt.
╔════════════╗
║ TIPS: ║
╚════════════╝
Symbol-Rechnen bietet Ihnen vier verschiedene Arten von Hilfe:
- SYMBOL VERRATEN bzw.
- ZIFFER VERRATEN :
Klicken Sie das Symbol bzw. die Ziffer an, das/die Symbol-
Rechnen Ihnen verraten soll. Sie sehen dann die korrekte
Zuordnung: Symbol = Ziffer.
Wenn sowohl das Symbol als auch die Ziffer von Ihnen noch nicht
gesetzt wurden, erfolgt automatische das Einsetzen in die
Aufgabe.
Diese Hilfefunktion kostet Sie für jedes verratene Symbol /
jede verratene Ziffer 1000 Punkte.
- JA / NEIN :
Wenn S