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Text File  |  1992-04-16  |  11KB  |  360 lines

  1.                                        1
  2.  
  3.                               PROGRAMMBESCHREIBUNG
  4.                              
  5.  
  6.    Aus eigener Erfahrung weiß ich das in vielen Sportvereinen versucht wird
  7.    mit irgendwelchen Tippspielen die Mannschaftskasse aufzubessern.
  8.    Das Programm ERGTIP ist ein solches Tippspiel, und ist für diesen Zweck
  9.    hervorragend geeignet.
  10.    Mit dem Programm verwalten Sie bis zu 200 Spieler (in der Prüfversion nur
  11.    40) die gegen Einsatz Tippscheine mit Fußballbegegnungen ausfüllen und
  12.    abgeben. Die Ergebnisse der Spieler werden von dem Programm ausgewertet ,
  13.    wobei für richtige Ergebnisse und tendenz Ergebnisse Punkte verteilt
  14.    werden. Wieviel Punkte wird von Ihnen bei Spielbeginn festgelegt.
  15.  
  16.    Der Einsatz der Spieler kann folgendermaßen aufgeteilt werden:
  17.  
  18.    1.Gewinn für die Mannschaftskasse
  19.    2.Gewinn für den Tagessieger
  20.    3.Rücklage für den späteren 1.Gesamtsieger
  21.    4.Rücklage für den späteren 2.Gesamtsieger
  22.    5.Rücklage für den späteren 3.Gesamtsieger
  23.    6.Rücklage für den späteren Durchschnittsieger
  24.  
  25.    Tagessieger ist der Spieler der an dem entsprechenden Spieltag die meisten
  26.    Punkte hat.
  27.  
  28.    Gesamtsieger sind die Spieler die am Ende der Spielrunde die meisten
  29.    Punkte gesammelt haben.
  30.  
  31.    Durchschnittsieger ist der Spieler der den besten Schnitt pro Tip hat,
  32.    mindestens die Hälfte der Spiele mitgespielt hat und nicht unter den
  33.    3 Gesamtsiegern ist.
  34.  
  35.    Das hat den Vorteil das auch der Spieler der oft gute Tips abgegeben hat,
  36.    aber nicht alle Spiele mitspielen konnte , auch noch einen Endgewinn
  37.    erhält.
  38.    Zur Berechnung ob ein Spieler die Hälfte der Spiele mitgespielt, hat wird
  39.    die Spieltagnummer benötigt . Deshalb müssen Sie Ihre Spieltage von 1
  40.    beginnend durchnumerieren.
  41.  
  42.    Wenn Sie den Gewinn für den Durchschnittsieger auf 0 festgelegt haben,
  43.    wird für diesen keine Tabelle erstellt.
  44.  
  45.    Haben Sie die Ergebnisse der Spieler eingegeben und die Auswertung
  46.    gestartet, werden 3 Tabellen jeweils sortiert nach Tagesergebnis ,
  47.    Gesamtergebnis und Durchschnittergebnis ausgedruckt , auf denen Sie die
  48.    aktuellen Sieger und Tabellenstände ablesen können.
  49.    Die momentanen Kassenstände werden am unteren Ende der entsprechenden
  50.    Tabellen angezeigt.
  51.  
  52.    Außerdem wird noch eine Abrechnung mit ausgedruckt.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                                        2
  74.                                       
  75.    
  76.                                 PROGRAMMBEDIENUNG
  77.    
  78.    Vor Beginn einer Spielrunde müssen die Programmstartwerte eingegeben
  79.    werden , damit das Programm die Punkte und Gewinne ordnungsgemäß berechnen
  80.    und  verteilen kann.Außerdem werden dann alle Daten auf 0 gesetzt und die
  81.    eventuell benötigten Dateien erzeugt.
  82.  
  83.    Das Programm ist Menügesteuert und sehr einfach zu bedienen.Die einzelnen
  84.    Menüpunkte erklären sich eigentlich von selbst.
  85.    Zum ausführen werden sie mit den Cursortasten angewählt und mit der
  86.    Entertaste bestätigt.
  87.  
  88.    Im Hauptmenü haben Sie folgende Auswahl:
  89.  
  90.    1. <Tippscheine erstellen>
  91.       Geben Sie die Nummer des Spieltages,den Abgabetermin und die
  92.       Spielbegegnungen ein.
  93.    
  94.    2. <Tippscheine drucken>
  95.       Wählen Sie mit den Cursortasten einen Spielplan aus und bestätigen
  96.       mit der Entertaste . Anschließend geben Sie ein, wieviel Seiten Sie
  97.       gedruckt haben möchten . Eine Seite enthält 6 Tippscheine die
  98.       ausgeschnitten werden müssen .
  99.  
  100.    3. <Ergebnisse eingeben>
  101.       Geben Sie die richtigen Spielergebnisse des Spieltages ein und
  102.       bestätigen mit Strg + Enter.
  103.  
  104.    4. <Druckerparameter einstellen>
  105.       Die Datei DRUCKER.DAT auf der Diskette enthält die Steuerzeichen für
  106.       den Drucker STAR LC 10 . Benötigen Sie andere Steuercodes können Sie
  107.       diese beliebig verändern . Wird die Datei DRUCKER.DAT nicht gefunden
  108.       können Sie sie neu erstellen.
  109.  
  110.    5. <Druckertest>
  111.       Zum testen der Steuercodes.Sollte vor Spielbeginn ausgeführt werden.
  112.       Bei Bedarf Druckerparameter neu einstellen.
  113.  
  114.    6. <Programmstartwerte/Spielbeginn>
  115.       Vor Spielbeginn werden hier die Daten eingestellt die das Programm
  116.       zum arbeiten benötigt . Anschließend werden alle Dateien auf 0
  117.       gesetzt , und nötige Dateien angelegt.
  118.  
  119.    7. <Daten sichern/übernehmen>
  120.       Unterprogramm zur Datensicherung und Datenübernahme.
  121.  
  122.    8. <Tabelle ausdrucken>
  123.       Ist von ERGTIP eine Tabelle erstellt worden kann sie mit diesem
  124.       Menüpunkt ausgedruckt werden.
  125.  
  126.    9. <Registrierung ausdrucken>
  127.        Registrierungsformular wird ausgedruckt
  128.  
  129.    0. <Pogrammende>
  130.        Beendet das Programm
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.                                         3
  146.  
  147.  
  148.                         MENÜPUNKT <Ergebnisse Eingeben>
  149.  
  150.    Haben Sie unter Menüpunkt 3 die Ergebnisse eingegeben, werden die
  151.    Spielerdaten eingelesen und in der unteren Bildschirmhälfte die
  152.    Spielernamen angezeigt. Mit den Cursortasten können Sie nun in der
  153.    Spielerdatei blättern.Spieler deren Ergebnisse schon eingegeben sind
  154.    werden inverse dargestellt. Betätigen Sie die <Cursor links> oder <Cursor
  155.    rechts> Taste erscheint links oben ein neues Menü das folgende Punkte
  156.    enthält:
  157.  
  158.    1.<Ergebnisse eingeben>
  159.      Wählen Sie einen Spieler aus und geben Sie seine Ergebnisse ein.
  160.      Falls für den Spieler schon Ergebnisse eingeben sind, können sie mit der
  161.      F10 Taste ALLE gelöscht werden.
  162.  
  163.    2.<Spielerdatei blättern>
  164.      Sie können wieder mit den Cursortasten in der Spielerdatei blättern.
  165.  
  166.    3.<Neuer Spieler eingeben>
  167.      Geben Sie den Spielernamen des neuen Spielers ein.
  168.      Bei Spielbeginn müssen Sie alle Spieler neu eingeben.
  169.  
  170.    4.<Spieler löschen> (In der Prüfversion nicht verfügbar)
  171.      Der Ausgewählte Spieler wird aus der Datei gelöscht.
  172.    
  173.    5.<Spielername ändern>
  174.      Der Namen eines Spielers kann geändert werden.
  175.  
  176.    6.<Spielerdaten ändern>
  177.      Daten eines Spielers ändern.
  178.      Das ist zum Beispiel dann nötig wenn Sie einmal ein falsches
  179.      Spielerergebnis eingegeben haben und der Spieler eine falsche
  180.      Punktzahl bekommen hat.
  181.  
  182.    7.<Ergebnisse anzeigen>
  183.      Es werden die RICHTIGEN Ergebnisse der Spielbegegnungen angezeigt.
  184.      Bei Bedarf können sie auch geändert werden.
  185.    
  186.    8.<Ergebnissauswertung>
  187.      Startet die Ergebnissauswertung.
  188.  
  189.    9.<Zum Hauptmenü>
  190.      Zurück zum Hauptmenü ohne Ergebnissauswertung.
  191.  
  192.    Wenn Sie die Ergebnissauswertung gestartet haben können Sie noch einen
  193.    3 zeiligen Kommentar eingeben der beim Tabellenausdruck mit ausgedruckt
  194.    wird.
  195.  
  196.    In einigen Fällen erscheint eine Dialogbox auf dem Bildschirm, wo Sie
  197.    angeben müssen wie das Programm weiterarbeiten soll.Wählen Sie das
  198.    gewünschte mit den Cursortasten aus und bestätigen mit der Entertaste.
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.                                        4
  217.  
  218.  
  219.                       MENÜPUNKT <Daten sichern/übernehmen>
  220.    
  221.    Haben Sie im Hauptmenü <Daten sichern/übernehem> gewählt haben Sie
  222.    folgende Möglichkeiten.
  223.  
  224.    1.<Spielpläne sichern>
  225.      Geben Sie die Nummer des zu sichernden Spielplanes (der
  226.      aktuelle wird vorgegeben) und das Ziellaufwerk an.
  227.  
  228.    2.<Spielerdaten sichern>
  229.      Geben Sie das Ziellaufwerk an.
  230.  
  231.    3.<Spielpläne übernehmen>
  232.      Geben Sie die Nummer des zu übernehmenden Spieltages an und das
  233.      Laufwerk von dem der Spieltag kopiert werden soll.
  234.  
  235.    4.<Daten übernehmen>
  236.      Geben Sie das Laufwerk an von dem die Daten übernommen werden sollen.
  237.  
  238.  
  239.    Geben Sie statt der Spieltagnummer das <*> Zeichen ein werden alle
  240.    Spieltage kopiert oder übernommen.
  241.  
  242.    Nach dem erstellen eines Spielplanes und nach dem Ausdruck der Tabellen
  243.    wird der Menüpunkt <Daten sichern/übernehmen> automatisch angewählt.
  244.  
  245.    Bei Menüpunkt <Spielerdaten sichern> werden folgende Daten gesichert
  246.  
  247.    SPLDATEN.DAT (die aktuellen Spielerdaten)
  248.    SPTKASSE.DAT (den aktuellen Kassenstand)
  249.    PUNKTE.DAT   (die Punkteverteilung)
  250.    TABELLE.TXT  (die aktuelle Tabelle mit Steuerzeichen)
  251.  
  252.    Am besten legen Sie sich zwei Disketten an.Eine