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Text File  |  1993-01-21  |  8KB  |  228 lines

  1.  
  2.                                   MicroMan
  3.                                   ========
  4.  
  5.                           A Playable Demo Using WAP
  6.  
  7.                  Programmed and Developed by: Brian L. Goble
  8.  
  9.                      Copyright (c) 1993 Brian L. Goble
  10.  
  11.  
  12.  
  13. WHAT IS MICROMAN?
  14. =================
  15.  
  16. MicroMan is an arcade-action style game for Windows 3.1 developed using the
  17. new Windows Animation Package (WAP), also developed by Brian Goble.
  18.  
  19. The object of MicroMan is to move, jump, duck, climb and shoot your way past
  20. the enemies while exploring new areas and collecting special powerups!
  21.  
  22. This release of MicroMan serves the purpose of demonstrating the
  23. capabiltities and potential of WAP. If you would like to see a shareware
  24. version of MicroMan, with expanded game play, more puzzles, more graphics
  25. more sounds and more levels, please let the author know by contacting him at
  26. the address given at the end of this document.
  27.  
  28. Please feel free to contact the author if you have any problems, comments,
  29. ideas, suggestions, offers or if you find any bugs.  Thank you.
  30.  
  31. To run MicroMan, simply execute the MICROMAN.EXE file using Program Manager
  32. or File Manager from Windows.  The title screen should appear and the game
  33. will begin cycling through it's attract mode.
  34.  
  35. To play MicroMan, press the space-bar (or press Ctrl+N) to start a new game.  
  36. Press F1 to view the quick reference help screen.  To explore new rooms, 
  37. simply move to the edge of the screen (and keep going) to enter the 
  38. neighboring room.  MicroMan does have an end, so keep playing until you get 
  39. there!
  40.  
  41. The MicroMan archive should contain the following files:
  42.  
  43.    * MICROMAN.EXE
  44.    * MICROMAN.IMG
  45.    * MICROMAN.RMP
  46.    * MICROMAN.WAV
  47.    * MICROMAN.PG1
  48.    * MICROMAN.PG2
  49.    * MICROMAN.TXT
  50.    * README.TXT
  51.  
  52. System requirements and recommendations for running MicroMan are:
  53.  
  54.    * Microsoft Windows 3.1  (required)
  55.    * 2 megabytes of memory  (required)
  56.    * 720k free disk space   (required)
  57.    * 386DX processor        (recommended)
  58.    * 8-bit color graphics   (recommended)
  59.    * Sound card             (optional)
  60.  
  61. Quick Info:
  62.  
  63.    * Press F1 to view the "Quick Reference" help for MicroMan.
  64.    * If your system is too slow, select the "Skip Frames" option under the 
  65.      "Animation" menu.
  66.    * Sound card users, be sure to select the "Extended Sounds" option under
  67.      the "Sound" menu.
  68.    * All settings are saved in the MICROMAN.INI file.
  69.    * The keypad works best for game play--make sure Num-Lock is off.  Use
  70.      your left hand to jump with the space-bar and place your right hand over
  71.      the keypad, with your thumb on the Ins key for firing.
  72.    * Programmers, be sure to check out the MICROMAN.TXT file for more 
  73.      information on how MicroMan was developed.
  74.    * If you use hDC's Micro App Manager, also called microman, you must
  75.      rename microman.exe (from this archive) to mm.exe
  76.  
  77. This version of MicroMan is FreeWare.  You are free to distribute it as long
  78. as all files are included in their unmodified forms.
  79.  
  80.  
  81. WHAT IS WAP?
  82. ============
  83.  
  84. WAP stands for Windows Animation Package.  The package implements real 
  85. software sprites and flicker-free sprite animation under Microsoft Windows 
  86. 3.1.  WAP was developed for use with 8-bit color but is able to execute on
  87. systems using less than 256 colors as well.
  88.  
  89. The heart of WAP is the WAP.OBJ file which is linked with the Windows 
  90. application that wants to use WAP's services.  WAP also consists of 3 utility 
  91. applications for capturing sprites, editing rooms, and manipulating palettes.
  92.  
  93. WAP was developed by Brian L. Goble based on his DOS based GFX sprite
  94. animation package.
  95.  
  96.  
  97. WHAT LANGUAGE WAS USED TO CREATE WAP?
  98. =====================================
  99.  
  100. WAP was compiled using Microsoft C/C++ 7.0.  No C++ was used so C and C++
  101. programmers should both be able to use WAP.
  102.  
  103. Future versions of WAP will likely have some routines "hand optimized" in 
  104. assembly language for further speed improvements.
  105.  
  106.  
  107. WHAT DOES WAP SUPPORT?
  108. ======================
  109.  
  110.    * Sprites
  111.    * Images
  112.    * Patterns
  113.    * Pages
  114.    * Rooms
  115.    * RoomSprites
  116.  
  117.  
  118. WHAT SPRITE FEATURES DOES WAP SUPPORT?
  119. ======================================
  120.  
  121.    * Drawing
  122.    * Moving
  123.    * Erasing
  124.    * Clipping
  125.    * Flashing
  126.    * Mirroring
  127.    * Inverting
  128.    * Mirverting
  129.    * Removing
  130.    * Virtual Frames
  131.    * Collision Detection
  132.    * Sprite Types
  133.    * Sprite States
  134.    * Sprite Control Programs
  135.  
  136.  
  137. IS WAP EASY TO USE?
  138. ===================
  139.  
  140. WAP is very easy to use.  All the low level functions required for flicker- 
  141. free sprite animation are carried out by WAP.  The programmer merely calls the 
  142. high level functions when necessary.
  143.  
  144. A typical main animation loop might consist of the following WAP routines:
  145.  
  146. // --------------------------- //
  147. // Example Main Animation Loop //
  148. // --------------------------- //
  149.  
  150.   case WM_TIMER:
  151.  
  152.     WAP_ProcessSprites(lpWAP);           // execute sprite control programs
  153.     WAP_DrawSprites(lpWAP);            // draw all active sprites
  154.     WAP_SwapPages(lpWAP);              // display new sprites, erase old ones
  155.     WAP_CheckSpriteCollisions(lpWAP);  // check for sprite collisions
  156.  
  157.     return(0L);
  158.  
  159.  
  160. The main programming effort required by the programmer is the coding of the 
  161. Sprite Control Programs (SCP).  A SCP is a routine that controls a specific 
  162. sprite.
  163.  
  164. For example, a simple SCP to animate a sprite walking across the screen to
  165. the right might look something like:
  166.  
  167. // ------------------------------------------------------- //
  168. // Example Sprite Control Program for Walking to the Right //
  169. // ------------------------------------------------------- //
  170.  
  171. int       FAR    WalkRight(lpS)
  172.  
  173. LPSPRITE  lpS;
  174.  
  175. {
  176.  
  177.   if (lpS->MoveState == MS_UNINIT) {       // if first time, initialize sprite
  178.  
  179.     lpS->MoveState = MS_WALKING;           // set move state to walking
  180.     lpS->x = 10;                           // set initial x coordinate
  181.     lpS->y = 50;                           // set initial y coordinate
  182.     lpS->image = 5;                        // use graphic image #5
  183.     lpS->frame = 1;                        // use frame #1 of image #5
  184.   }
  185.  
  186.   else if (lpS->MoveState == MS_WALKING) { // process next frame of walking
  187.  
  188.     lpS->x++;                              // increment x coordinate
  189.  
  190.     if (lpS->x > 600) {                    // is sprite at right border?
  191.       lpS->SpriteFlags |= SF_REMOVE;       // if done walking, remove sprite
  192.     }
  193.  
  194.     lpS->frame++;                          // use next animation frame
  195.     if (lpS->frame > 24) lpS->frame = 1;   // if end of frames, wrap to start
  196.   }
  197.  
  198.   return(1);                               // finished - return to WAP
  199. }
  200.  
  201.  
  202. So, by using SCP's, the programmer still has full control over all sprite
  203. actions and logic but doesn't have to worry about all the tasks necessary
  204. to animate them--WAP does these tasks!
  205.  
  206.  
  207. WHAT LIES AHEAD FOR WAP'S FUTURE?
  208. =================================
  209.  
  210. This release of MicroMan is intended to inform programmers of WAP's existence 
  211. and, hopefully, obtain some feedback from interested programmers.  If there 
  212. is sufficient interest in having WAP made available to programmers, then the 
  213. author will try to make it happen.
  214.  
  215.  
  216. HOW CAN I CONTACT THE AUTHOR?
  217. =============================
  218.  
  219. To contact the author of both WAP and MicroMan, use:
  220.  
  221.     Brian L. Goble
  222.     2218 Franklin Ave E.
  223.     Seattle, WA 98102
  224.     (206) 322-7932
  225.     goble@u.washington.edu
  226.  
  227.  
  228.