home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS 1 / BBS#1.iso / game-crk / qfg3_esl.arj / QFG3HNT.TXT
Encoding:
Text File  |  1992-09-25  |  33.0 KB  |  760 lines

  1. YOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!! I captured this file from THE SIERRA ON-LINE BBS,
  2. with some modifications heheh.... Anyways, try to finish this game, it's 
  3. look easy to finish, but maybe not during the game, hahaha later! 
  4.  
  5. GREETS: THE JUDGE -THE LAST TRIAL- (514)923-0895
  6.         MACHO CONCEPTOR -THE WILD FAITHS- (514)454-5493
  7.         REBELS BONES  -THE UNDERGROUND- (514)257-1214
  8.         VGAMAN (AHHHHHHH,C'MON DON'T BE A LAMER! OR LEECHER!) 
  9.                  -EQUALIZER BBS- (514)659-6235 HST ONLY
  10.  
  11. Your Friend,
  12.                 SYMETRIC SHADOW 
  13.                 
  14. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  15.  
  16.  
  17. :::GETTING STARTED:::
  18.  
  19. Problem:
  20. Tips on playing as a Fighter.
  21.  
  22. Hint:
  23. To create a fighter, add more points to your Strength, Vitality, Weapon Use and
  24. Parry  skills. A  fighter needs  a daily  regimen of  exercise to  build up his
  25. abilities. Practice  Spear Throwing and  Wrestling. To practice  and learn more
  26. about Spear  Throwing, click the  Hand cursor  on  a spear. To  practice on the
  27. Wrestling Bridge,  click the Hand  cursor on the  center part of  the Bridge to
  28. build up strength.  Click the Hand cursor on  the rope at the left  side of the
  29. Bridge to learn how to balance and build up your Agility.
  30.  
  31. Problem:
  32. Tips on playing as a Magic User.
  33.  
  34. Hint:
  35. To  create a  Magic User,  add more  points to  your Intelligence, Agility, and
  36. Magic skill. Read the section on Mysterious, Mystical Magical Explorers in your
  37. "Famous Explorers' Correspondence Course for  Wayward Wanderers: Field Guide to
  38. East Fricana". Talk with Kreesha in her house for more information about magic.
  39. Make  sure you  check out  the gift  the Sultan  gives you  from Keapon  Laffin
  40. thoroughly. Seek a giant tree in the  jungle to find some magic wood and follow
  41. the directions from the one who guards the tree. You also can gain a spell from
  42. wooing another magic user later in the game.
  43.  
  44. Problem:
  45. Tips on playing as a Thief.
  46.  
  47. Hint:
  48. To create a Thief, add more points to your Agility, Vitality, Luck, Stealth and
  49. Lock  Picking.  Read  the  section  on  Larcenous, Light-fingered, Lock-picking
  50. Explorers  in  your  "Famous   Explorers'  Correspondence  Course  for  Wayward
  51. Wanderers: Field  Guide to East  Fricana". Try to  make contact with  allies by
  52. making the "Thief Sign" (click TALK on your character). You can greatly improve
  53. your agility if you are willing to pay  for it from someone you greet in Tarna.
  54. Make sure you have all the equipment you need before you leave Tarna.
  55.  
  56. Problem:
  57. Tips on playing as a Paladin.
  58.  
  59. Hint:
  60. To begin  play as a Paladin  in Wages of War,  you must first become  a Paladin
  61. through  your actions  in "Quest  for  Glory  II: Trial  by Fire".  Import your
  62. Paladin  character into  this game  and  you  will gain  magical skills  as you
  63. complete honorable deeds. The more good deeds  you do, the more skills you will
  64. acquire. Read the  section on "Peerless, Personable Paladin  Explorers" in your
  65. "Famous Explorers' Correspondence Course for  Wayward Wanderers: Field Guide to
  66. East Fricana".
  67.  
  68. Problem:
  69. How to become a Paladin.
  70.  
  71. Hint:
  72. Unless you have a saved character from Quest for Glory II, you cannot start out
  73. in this  game as a  Paladin. You must  become one through  your actions. Only a
  74. Fighter can become a Paladin, and to do so you must concentrate on doing things
  75. honorably. Read the  section on Paladins under "Combat  Careers" in your Famous
  76. Adventurer's Correspondence  School Manual. Talk to  Rakeesh about Paladins. Do
  77. good deeds wherever and whenever you can, and be polite. Always choose the most
  78. honorable way to  do something. Your actions will  eventually be rewarded. Read
  79. the  section  on  "Peerless,  Personable  Paladin  Explorers"  in  your "Famous
  80. Explorers'  Correspondence Course  for Wayward  Wanderers: Field  Guide to East
  81. Fricana".
  82.  
  83. Problem:
  84. Importing characters.
  85.  
  86. Hint:
  87. To import characters  from "Quest for Glory I  - So You Want to  Be a Hero", or
  88. "Quest for Glory II: Trial by Fire", first play the games to the conclusion and
  89. follow the directions  to create a character disk for  transfer. When you start
  90. "Quest for Glory III - Wages of War", select the "Play Game" button, choose the
  91. "Import Character" button and follow the directions given.
  92.  
  93. Problem:
  94. Monster combat.
  95.  
  96. Hint:
  97. To learn more  about combat, read the combat section  in your Technical Manual.
  98. If you are a  fighter, build up your Strength and Agility  by practicing in the
  99. Simbani Village.  If you are  a Thief, practice  your throwing skills.  A Magic
  100. User should work up his skills with  magic spells. The Thief and the Magic User
  101. should  avoid close  combat whenever  possible. All  the characters  should use
  102. distance combat to take down the monsters  a bit before close combat. Rocks are
  103. available everywhere on the ground, and if you have throwing skill, they make a
  104. cheap weapon.  Remember to search the  bodies of the monsters  after you defeat
  105. them. In  close combat, keep an  eye on your gauges  at the top of  the screen.
  106. Whenever you  are low in  Health Points, run  away. Always carry  Healing Pills
  107. with you in case of emergency.
  108.  
  109. Problem:
  110. Basic briefing on prior events.
  111.  
  112. Hint:
  113. In  "Quest for  Glory I  - So  You Want  to Be  a Hero",  you were  a beginning
  114. adventurer fresh from the Famous Adventurer's Correspondence School for Heroes.
  115. You visited the land of Spielburg, drawn by a notice that the town was besieged
  116. by brigands.  You helped rescue  the son and  daughter of the  Baron Stefan von
  117. Spielburg,  and drove  Baba Yaga  from the  land. You  also made  many friends,
  118. including Shameen,  Shema, and Abdulla  Doo. In "Quest  for Glory II:  Trial by
  119. Fire", you  journeyed to the land  of Shapeir with Shameen,  Shema, and Abdulla
  120. Doo  on  a  Flying  Carpet.  Here,  you  rid  the  city of the Elementals which
  121. threatened to destroy  it. You met the Paladin Rakeesh,  the Warrior Uhura, the
  122. enchantress Aziza and  many others. You traveled with a  caravan to the city of
  123. Raseir, where you defeated  the Wizard Ad Avis. You were adopted  as the son of
  124. the Sultan as your reward.
  125.  
  126. Problem:
  127. Wages of War - plot synopsis.
  128.  
  129. Hint:
  130. Watch the opening  cartoon and listen carefully to what  Aziza and Kreesha tell
  131. you. Demons  are loose in this  land, and seek revenge  upon Rakeesh. Talk with
  132. Rakeesh about his previous experiences with demons. By talking with many people
  133. in  Tarna, you  will learn  that a  peace mission  was ambushed  and destroyed.
  134. Rakeesh's daughter is  now missing. The Simbani villagers  declare war upon the
  135. Leopardmen.  The Leopardmen  are attacking  everyone who  enters the  jungle. A
  136. Demon Wizard  is behind the scenes,  manipulating everyone in order  to start a
  137. huge war  and avenge himself upon  Rakeesh. Once the war  is started, the death
  138. energy released will  allow the armies of Demons to  cross into this world, and
  139. destroy all living  creatures. Your mission is to bring  peace to this land and
  140. force the Demon Wizard back to his own world.
  141.  
  142. :::GENERAL INFORMATION ON TARNA:::
  143.  
  144. Problem:
  145. How do I exchange my money?
  146.  
  147. Hint:
  148. Once you exit  from Kreesha's house, walk down the  stairs to the lower plateau
  149. off to the west. This takes you  to the Middle Bazaar. Exit northwest from this
  150. room and you will  enter the North Bazaar. Here you can  find the Money Changer
  151. of Tarna.
  152.  
  153. Problem:
  154. What should I do with the thief?
  155.  
  156. Hint:
  157. The honorable thing to do here is to try to stop the thief. If events go by too
  158. quickly for you  to figure things out, restore your  game to the Automatic Save
  159. position and try reacting to the situation again. Any character can try to stop
  160. the Thief  by either running  after him (select  "Run" from the  Special Action
  161. Icon Bar) or by  knocking over the fruit (click the Hand  cursor on the obvious
  162. fruit basket. A Magic  User can try to use spells to  stop the running Thief. A
  163. Thief Character  can try to use  his throwing daggers. Some  of these solutions
  164. are more honorable than others.
  165.  
  166. Problem:
  167. How do I find my way around Tarna?
  168.  
  169. Hint:
  170. Tarna  is  divided  into  two  sections,  the  eastern  section is inhabited by
  171. Liontaurs and you will not be able to enter there. The western section is where
  172. the game action  takes place. There are three plateaus  to the western section.
  173. You start  out on the  Middle Plateau. Here  you can enter  the Apothecary, the
  174. Welcome Inn, or Kreesha's  House. The stairs up from here will  take you to the
  175. upper  plateau. The  stairs down  will take   you to  the bazaar  on the  lower
  176. plateau.  If you  exit past  Kreesha's house  you will  arrive at  the gates of
  177. Tarna. The Upper  Plateau has entrances to the Hall  of Judgment and the King's
  178. Chambers. You will need an invitation  to enter the King's Chambers. The stairs
  179. up on the right lead to the Temple of Sekhmet. The stairs down lead back to the
  180. gates of  Tarna. The Lower  Plateau has  four  sections of bazaar  and the boat
  181. docks. You have no need to go to the boat docks.
  182.  
  183. Problem:
  184. What do I do in Tarna?
  185.  
  186. Hint:
  187. Talking to everyone you meet and asking questions will give you a feel for what
  188. is going on in Tarna. You can always go mongering for rumors. Buy things at the
  189. bazaar. Chat  at the Apothecary. Re-visit  Kreesha and Rakeesh. Flirt  with the
  190. Welcome Woman (to do so, click Talk on your character). If you really want some
  191. adventure, go  out into the savanna  and fight some monsters.  That should keep
  192. you busy.
  193.  
  194. Problem:
  195. How do I talk to people?
  196.  
  197. Hint:
  198. Click the TALK  icon (the mouth) on your character  and others. This will bring
  199. up  a  list  of  things  to  talk  about.  Select  what  you  want and hold the
  200. conversation of your choice.
  201.  
  202. Problem:
  203. The bazaar is empty! What happened to the merchants?
  204.  
  205. Hint:
  206. If you enter a  plaza and the merchants are gone select  the Hourglass from the
  207. Special Icon  Bar. This will  give you the  time of day.  The merchants of  the
  208. bazaar fold up their stands at evening. Just because all the merchants are gone
  209. does not mean there is nothing to do in the bazaar at night. Later in the game,
  210. you might make an important contact here.
  211.  
  212. Problem:
  213. What do I do if I encounter the thief again?
  214.  
  215. Hint:
  216. Talk to  the thief. It  isn't easy being  "Honorless" in Tarna.  Tell him about
  217. things.  Try  giving  him  some  food  to  eat.  You  might just make a friend.
  218. Remember, though, these  things are against the law of  Tarna. You will have to
  219. decide for  yourself whether it  is more important  to obey the  law or to help
  220. someone in trouble.
  221.  
  222. :::SPECIFIC PLACES IN TARNA:::
  223.  
  224. Problem:
  225. The Welcome Inn.
  226.  
  227. Hint:
  228. The Welcome Inn is a place to stay the  night and get meals, as well as a great
  229. place  to  get  information.  The  Welcome  Woman,  Janna,  is a good source of
  230. information  and fun  to flirt  with. Just  click the  Hand cursor  on an empty
  231. pillow, and  she will be  happy to serve  you. Make sure  to ask the "Survivor"
  232. some questions if he is here. Ask him about the Peace Mission. When you look at
  233. the  bulletin board  at the  back of  the room,  you'll be  able to  learn more
  234. information  about Tarna.  Upstairs is  your  room.  Here you  can store  those
  235. non-essential tourist  items you've bought  in the bazaar.  You can also  get a
  236. good night's sleep.
  237.  
  238. Problem:
  239. The Apothecary.
  240.  
  241. Hint:
  242. The Apothecary  is the source  of pills which  will help you  survive. Salim is
  243. quite  a character.  Ask him  about his  pills and  potions. Ask  him about his
  244. dreams and you may be able to tell him about something which he regards as very
  245. important. If you need more healing pills than he has you will have to help him
  246. obtain ingredients. You'll need to be sweet  if you want to get the feather. If
  247. you want to buy a dispel potion search the jungle and savanna to get the things
  248. he needs.
  249.  
  250. Problem:
  251. Kreesha's House.
  252.  
  253. Hint:
  254. Kreesha's  house is  a good  place to  get information.  Drop in  several times
  255. during the game, particularly if you are  a magic user. Kreesha will teach your
  256. Magic User a spell if you bring her  some magic wood. Try looking in the jungle
  257. for a magical place where you would  be likely to find wood. The guardian there
  258. may give you some information on how to get the magic wood.
  259.  
  260. Problem:
  261. The Hall of Judgment.
  262.  
  263. Hint:
  264. The Hall of  Judgment is where all the laws  and decisions concerning Tarna are
  265. made. You  will be invited here  several times during the  game. Just make sure
  266. you act honorably.
  267.  
  268. Problem:
  269. The King's Chambers.
  270.  
  271. Hint:
  272. You can  only enter here  by invitation. Try  to be polite  and only speak when
  273. spoken to. Rajah is the king here, and his influence could send Tarna to war.
  274.  
  275. Problem:
  276. The Temple of Sekhmet.
  277.  
  278. Hint:
  279. After you enter, talk with the  priestess. Someone very important will send you
  280. on a quest. Look  in the jungle in a very high place  to find this object. Just
  281. remember not to be too greedy when you get there.
  282.  
  283. Problem:
  284. The Gem of the Guardian.
  285.  
  286. Hint:
  287. Once you return to the Temple of Sekhmet with the Gem of the Guardian, you will
  288. be  involved in  the ceremony  known as  the "Weighing  of Souls".  Choose your
  289. answers carefully. If you are honest, you will receive an important prophecy.
  290.  
  291. :::BAZAAR & CITY GATES:::
  292.  
  293. Problem:
  294. The North Bazaar.
  295.  
  296. Hint:
  297. In the North  Bazaar, you will find the Money  Changer, the Fruit Merchant, and
  298. the Leather Merchant. You will also watch a confrontation with a thief. It's up
  299. to you what happens with the thief. If  you can't think of anything else to do,
  300. run after the thief. From the Money  Changer, you can exchange coins by talking
  301. to him  or answering his question.  You need to exchange  your money before you
  302. can buy anything. The Leather Merchant  will sell you a leather waterskin which
  303. is useful.  Later in the  game you will  need other things  he sells. The Fruit
  304. Merchant sells fruit. Fruit is useful if you  run out of rations or if you need
  305. to feed things that eat fruit.
  306.  
  307. Problem:
  308. The Middle Bazaar.
  309.  
  310. Hint:
  311. The Middle Bazaar is where you can buy  some very useful items. Talk to all the
  312. merchants and see what  they sell. A Thief can always use  a few extra throwing
  313. daggers  and there  is something  strangely familiar-looking  for sale that you
  314. might want  to purchase for  later use. Everyone  can use a  tinderbox, and the
  315. Junk Merchants will sell you one.  The honeyseller's honey will prove useful if
  316. you want to help the Apothecary. Later in  the game you can meet a former thief
  317. here at night.
  318.  
  319. Problem:
  320. The Open Air Bazaar.
  321.  
  322. Hint:
  323. The Open Air Bazaar  is a good place to buy something  to charm the ladies. You
  324. can also buy dried  fish in case you run out of rations  while out of the city.
  325. The Rope Maker is most useful if you are  a Thief - you need what he sells. You
  326. can also learn from his talent. Use  the proper approach for your character and
  327. see what you can learn.
  328.  
  329. Problem:
  330. The South Bazaar.
  331.  
  332. Hint:
  333. The South Bazaar has many things of  interest to see and do. The Katta merchant
  334. is from the land of Shapeir, where you started this game. You have something he
  335. wants. You also  have information he would like  to have. What he sells  is not
  336. something you  need right away, but  it will be appreciated  by someone else in
  337. the game. The  Meat Merchant will sell you  dried meat which will be  useful if
  338. you  run  out  of  rations.  The  Amulet  Seller  sells  mostly junk, but it is
  339. interesting  to talk  with him  occasionally. The  Cloth Seller  will sell  you
  340. something  that will  make a  good gift  later in  the game.  The Drummer  will
  341. entertain you whenever  you enter the bazaar. It  might be nice to leave  him a
  342. tip.
  343.  
  344. Problem:
  345. The City Gates.
  346.  
  347. Hint:
  348. The City Gates are  east of Kreesha's House. Talking to the  guards will give a
  349. little perspective on the Liontaur view of  the world. Here you can come and go
  350. freely into  the savanna. The  gates are always  open, except in  times of war.
  351. Once they are closed, they will not open until you stop the war at its source.
  352.  
  353. :::SIMBANI VILLAGE:::
  354.  
  355. Problem:
  356. How do I deal with the Laibon?
  357.  
  358. Hint:
  359. The Laibon  is a very  proud man, and  wants the Spear  of Death back.  You may
  360. notice he has the Drum of Magic in his hut. He is very sensitive about the drum
  361. so watch what  you say. If you decide  to take a wife in  this village (one may
  362. prove useful), you will need to talk to the Laibon to find out the bride price.
  363. If you are a  fighter character, you must be initiated as  a Warrior before you
  364. can buy  a bride. The  Laibon will tell  you how to  qualify for the Initiation
  365. Contest. Return here  when you have what the Laibon  wants. The Thief Character
  366. can enter this  room at night by being particularly  observant in the Center of
  367. the village and using  his weapon. Take a close look at  the Laibon's hut. Save
  368. your game before  you go in. To steal  the object of your desire  will take all
  369. your  stealth. If  you get  greedy, remember  what your  Explorer's manual says
  370. about Thieves' Tools and use some common sense.
  371.  
  372. Problem:
  373. When and how do I meet Uhura?
  374.  
  375. Hint:
  376. Uhura is usually in her hut at night. She will tell you some very useful things
  377. when you talk to her. Visit her after major events happen around you.
  378.  
  379. Problem:
  380. Spear Throwing Practice.
  381.  
  382. Hint:
  383. If you are a  Magic User there is nothing useful you can  do here. If you are a
  384. Thief practice  dagger throwing. If you  are a Fighter or  Paladin, you need to
  385. earn the  respect of the  Simbani. Click the  Hand cursor on  a spear. Practice
  386. Spear Throwing  here whenever you can.  Uhura will give you  hints at times and
  387. even compete in a friendly challenge. The more you practice the better you will
  388. become. If you are having too much  trouble hitting the target you may not have
  389. enough throwing skill or Strength. Keep  practicing or lower the Skill Level in
  390. the System Icon  Window. If you set your skill  above the lowest level remember
  391. to compensate for  the wind. If you are  a Fighter or Paladin and  compete with
  392. Yesufu in the Initiation Contest, try leading the target when the target moves.
  393. If you are in low arcade, your character will do everything for you.
  394.  
  395. Problem:
  396. The Wrestling Bridge.
  397.  
  398. Hint:
  399. If you  are a Magic  User there is  nothing you need  to do here.  If you are a
  400. Thief practice some acrobatic skills. To walk the bridge, click the Hand cursor
  401. on the  left side of  the bridge near  the climbing rope.  When your Agility is
  402. high enough, you will be able to practice maneuvers on the bridge - jump, duck,
  403. dodge, and move. The more you practice now, the better your chances of survival
  404. later. If you  are a Fighter or a  Paladin you need to earn  the respect of the
  405. Simbani.  They  value  a  well-balanced  individual.  Increase your Strength by
  406. clicking the Hand  cursor near the center of the  bridge. Increase your Agility
  407. by clicking the  Hand cursor on the left  side of the bridge near  the climbing
  408. rope, then  click the Hand  cursor on the  center of the  bridge. When you  are
  409. sufficiently skilled, Uhura will teach you  the wrestling moves of "Jump, Drop,
  410. Dodge Left,  and Dodge Right". Practice  with her and by  yourself whenever you
  411. get  the  chance.  When  the  Fighter  or  Paladin  competes with Yesufu in the
  412. Initiation Contest, you may find it easier to win if you set your "Skill" level
  413. on the System Icon Window to low.
  414.  
  415. Problem:
  416. The Cage Area.
  417.  
  418. Hint:
  419. The Cage area  is where you meet the  young Simbani, Yesufu. Talk to  him, play
  420. Awari with him, and make friends with him - he will become a good ally when you
  421. need  him. You  can find  him at  random times  during the  day. To play Awari,
  422. either ask Yesufu about the game, or click the Hand cursor on the Awari area on
  423. the rock. You can  also talk to the Storyteller here one  day. He has some very
  424. useful background  information. He appreciates it  if you tell him  a bit about
  425. yourself. At some point in your game, the cage will contain a prisoner. This is
  426. triggered by  different actions depending  upon your character.  The Magic User
  427. triggers this event  by learning the Magic Staff spell  from Kreesha. The Thief
  428. triggers this  event by exploring the  jungle up to the  edge of the waterfall.
  429. Fighters  and Paladins  trigger this  event by  gaining enough  skill at  Spear
  430. Throwing and have been challenged by Uhura to a competition.
  431.  
  432. Problem:
  433. The Awari game.
  434.  
  435. Hint:
  436. The Awari game is a simple game of wits which is played throughout Africa. This
  437. is a good place for you to increase your Intelligence skill. You may also learn
  438. more about  Yesufu and befriend  him. Remember to  talk to Yesufu  and tell him
  439. things. It's easy to just have so much  fun playing the game that you forget to
  440. ask questions. If you need to know the rules, just ask Yesufu about the game.
  441.  
  442. Problem:
  443. The prisoner in the cage.
  444.  
  445. Hint:
  446. You should talk to the prisoner to discover where the Leopardman village is. He
  447. can't talk  as long as  he's in leopard  form. You need  to use something which
  448. will cancel  the spell which  gives him his  leopard shape. Once  you break the
  449. spell you will find that many others  are now interested in the prisoner. Go to
  450. the Laibon's  hut and talk  to the Laibon  about the prisoner.  He will ask for
  451. several objects.  You can buy  them at the  bazaar in Tarna.  Once you give the
  452. gifts to the Laibon, Uhura may be  able to offer some suggestions. Kreesha will
  453. be able to help  you once you tell her about what is  going on. The three gifts
  454. for the prisoner may not seem to do  any good at first but you will be rewarded
  455. for them  later. Don't worry  if the  prisoner  escapes. If you  have shown him
  456. enough kindness, you will meet him again.
  457.  
  458. Problem:
  459. Warrior Initiation.
  460.  
  461. Hint:
  462. Only the Fighter and Paladin can  be initiated into the Simbani Warriors. Build
  463. up your  skills at spear  throwing and wrestling.  When you are  better at them
  464. than Uhura,  talk to the  Laibon about  Initiation.  Once you have  the item he
  465. requests,  you  will  be  competing  with  Yesufu  to  see who makes the better
  466. Warrior.  The first  contest is  running. Yesufu  is the  fastest runner in the
  467. village and  you don't stand much  of a chance against  him. At the end  of the
  468. first race you arrive  at the first puzzle. Watch Yesufu get  the ring with his
  469. spear.  You must  get the  ring with   fewer moves.  Don't copy  Yesufu. Try  a
  470. variation on what  he does, or use a  different skill. The second race  ends at
  471. the Wall of Thorns. The method Yesufu uses  is slow. Try to use a faster way to
  472. get past the Thorns to the ring. Once  you arrive back at the village, you will
  473. compete at Spear  Throwing and on the Wrestling Bridge.  Even if your character
  474. loses, you may still win if you behaved honorably during the contest.
  475.  
  476. :::THE SAVANNA & THE JUNGLE:::
  477.  
  478. Problem:
  479. Exploring the Savanna.
  480.  
  481. Hint:
  482. From the  Savanna maps, you  can visit Tarna,  the Pool of  Peace, the Venomous
  483. Vine area and the Simbani Village. You can only get to the pool and the village
  484. after game day three. You can find  the Honeybird if you are properly equipped.
  485. When you camp out at night make a  campfire if you have the tinderbox. The fire
  486. helps keep monsters away while you sleep. The  Pool of Peace is a safe place to
  487. spend the night without a fire.
  488.  
  489. Problem:
  490. Exploring the Jungle.
  491.  
  492. Hint:
  493. From the  Jungle maps, you  can visit the  giant tree. You  will need guides to
  494. lead you to the Leopardman village and  the Lost City, so make friends whenever
  495. possible. Once you  have friends they will take  you where you need to  go. The
  496. Magic User  can find the flower  he is looking for  here. When you camp  out at
  497. night make a campfire if you have the tinderbox.
  498.  
  499. Problem:
  500. Venomous Vines.
  501.  
  502. Hint:
  503. The Venomous Vines are hidden in a pile  of rocks to the Southeast of Tarna. Be
  504. careful, they are nasty  if you get too close. If they  catch you show them who
  505. has the bigger  weapons and take a poison cure  pill afterwards. The Magic User
  506. can use one of his spells to retrieve  the fruit. The Thief can use the gift he
  507. received from the Sultan to get the  fruit. The Fighter and Paladin need to use
  508. kindness to get the fruit. Be sure to leave this area and return. Something may
  509. happen.  Be sure  to  help  if you  can. When  you return   later, you  will be
  510. rewarded.
  511.  
  512. Problem:
  513. The Pool of Peace.
  514.  
  515. Hint:
  516. The Pool of  Peace is a great place to  rest after combatting monsters. Nothing
  517. will bother you  here. The water is tasty  and good for you. You  may take some
  518. along in your waterskin for later. You  will require some of this water latter.
  519. If you are a  Magic User try casting "Detect Magic" here.  You may see the sign
  520. left by the person who created this place  of peace. The Magic User can dip the
  521. flower in the Pool of Peace when the moon shines upon it.
  522.  
  523. Problem:
  524. The Giant Tree.
  525.  
  526. Hint:
  527. The Giant  Tree is also  known as "Mother  of the World".  Talk to the  strange
  528. entity who lives here. Follow the path upwards until you come reach an entrance
  529. to the tree. There are two hollow areas  to enter at upper part of the tree. In
  530. the lower  hollow, you will meet  an entity which will  give you information to
  531. obtain a gift. He will give you a gem if you are searching for it. If you are a
  532. Magic User, the entity  will tell you how to get find  magic wood. In the upper
  533. hollow,  you will  enter the  center of  the "Mother  of the  World". Place the
  534. proper gifts on the center platform, and you will be rewarded.
  535.  
  536. Problem:
  537. Fighting the Leopardmen.
  538.  
  539. Hint:
  540. If you are a  Magic User, a "Reversal" spell makes a  good defense. The Fighter
  541. needs to  close ranks as quickly  as possible. In close  combat, the Leopardman
  542. isn't as much of a problem. The  Thief is better off retreating. The Leopardmen
  543. are defending their territory. The best thing  to do might be to avoid them all
  544. together.
  545.  
  546. Problem:
  547. Fighting the flying Cobras.
  548.  
  549. Hint:
  550. The Flying  Cobras are not extremely  tough but they do  spit poison. Keep some
  551. Poison Cure Pills around to counteract any encounter.
  552.  
  553. Problem:
  554. Fighting Demon Worms.
  555.  
  556. Hint:
  557. Demon Worms are one of the toughest  creatures in the game. They are relatively
  558. immune to spells,  particularly when they are underground.  Avoid them whenever
  559. possible. If you are a fighter, you want to build up your abilities enough that
  560. you can defeat them. The worms are only found near the waterfall. You should be
  561. pretty powerful before you take these monsters on.
  562.  
  563. :::LEOPARDMAN VILLAGE:::
  564.  
  565. Problem:
  566. How do I find the Leopard Village?
  567.  
  568. Hint:
  569. The  only way  to get  to the   Leopardman village  is to  make friends  with a
  570. Leopardman. You will meet one in the Cage area of the Simbani Village. You need
  571. to break the spell on the Leopardman. Afterwards, talk to the Laibon, Uhura and
  572. Kreesha. If you follow the advice you will be able to make a friend.
  573.  
  574. Problem:
  575. How do I convince someone to take me to the Leopardman Village?
  576.  
  577. Hint:
  578. If you freed  the prisoner from cage in  the Simbani village you will  meet him
  579. again when you go into the jungle. Show him the Magic Drum if you have it. This
  580. will be  your ticket to the  Leopardman Village. If you  are a Magic User  or a
  581. Thief talk to  him. It may take some  time to convince the ex-prisoner  to take
  582. you to the  village. Try again another day. The  former prisoner of the Simbani
  583. can teach the Magic User a new spell.
  584.  
  585. Problem:
  586. I'm a Thief. How do I get to the Leopardman Leader's hut?
  587.  
  588. Hint:
  589. Johari will be  impressed if you can enter  the Chief's hut. You need  to use a
  590. certain gift  you obtained at the  beginning of the game.  Attach it to another
  591. item you can buy  in Tarna. Click the item where you want  to go. Be careful of
  592. the hungry guardian that prowls there.  If you feed the guardian, you shouldn't
  593. have  any trouble.  If you  are a  daredevil, set  your skill  level on high or
  594. medium, and don't feed  the leopard. Keep your eye on the  leopard as you cross
  595. to the  hut. When it decides  to strike, you need  to get out of  its way fast.
  596. This will take a lot of skill.
  597.  
  598. Problem:
  599. I'm a Thief. How do I get the Magic Spear?
  600.  
  601. Hint:
  602. Give the monkey what it wants. Once you are past the monkey, you can sneak over
  603. and get  the Spear of  Death. If you  are curious or  greedy, it may  take some
  604. other skills and knowledge to get out of the Leopardman village alive.
  605.  
  606. Problem:
  607. How do I deal with the Leopardman Shaman as a Magic User?
  608.  
  609. Hint:
  610. For every spell the Shaman casts, use  a good counterspell. Don't try to attack
  611. the Shaman directly - it's against the  rules. Choose a good defense and you'll
  612. have a better time of it. Remember, you can only cast a given spell once during
  613. the competition.  Once you counter  all of the  Shaman's spells he  will become
  614. angry. He  will do something that  will set his entire  tribe against him. Once
  615. this  happens the  contest is  over. Your  fight will  begin in earnest. Forget
  616. about the rules; this is life or death!
  617.  
  618. Problem:
  619. How do I deal with the Possessed Shaman as a Magic User?
  620.  
  621. Hint:
  622. Once  the Shaman  is possessed,  you can  use any  spell against  him. However,
  623. before you go into close combat, you might want to use an object from inventory
  624. first.  It will  save a  lot of  wear  and  tear on  your body.  It's also  the
  625. honorable thing to do.
  626.  
  627. :::THE LOST CITY:::
  628.  
  629. Problem:
  630. How do I get to the Lost City?
  631.  
  632. Hint:
  633. You will not be able to get to the Lost City until after you have returned both
  634. the Drum of Magic and the Spear of  Death back to their villages. You will need
  635. someone to lead you across the Waterfall.
  636.  
  637. Problem:
  638. How do I get someone to help me find the Lost City?
  639.  
  640. Hint:
  641. Listen to Manu. He is trying to help  you. Follow him to his village and try to
  642. convince him  you that you need  to go to the  Lost City. It may  take a lot of
  643. fast talking, but he will eventually give in.
  644.  
  645. Problem:
  646. How do I get into the Monkey village?
  647.  
  648. Hint:
  649. If you are  a Magic User one of  your spells is most appropriate  for rising to
  650. the occasion. If  you are a Thief either  use one of your natural  abilities or
  651. the gift you  received from the Sultan. If  you are a Fighter you  are going to
  652. have to talk to Manu and get him to help you.
  653.  
  654. Problem:
  655. How do I cross the Waterfall?
  656.  
  657. Hint:
  658. If you are a  Thief use your gift from the Sultan. If  you are a Fighter either
  659. use a rope or use some vines and get Manu to help you. If you are a Magic User,
  660. use some  vines or rope,  a spell which  makes you weightless,  and Manu to get
  661. across.
  662.  
  663. Problem:
  664. How do I enter the ruins of the Lost City?
  665.  
  666. Hint:
  667. Manu will tell you some important  information about getting into the Lost City
  668. before he leaves. If  you helped the Meerbat earlier in the  game you will have
  669. an object  you can use to  open the magical door  of the ruins. The  Magic User
  670. will not  be able to  use the "Open"  spell here. The  door is magical.  If you
  671. don't have the gift from the Meerbat  you may find something here to use. Think
  672. of it as an eye for an eye.
  673.  
  674. Problem:
  675. How do I get past the Demon guards?
  676.  
  677. Hint:
  678. If you are a Fighter you will have to  fight your way to the other door. If you
  679. are a Thief  you can sneak to the  door. Use the standard thief  techniques for
  680. opening  strange  doors.  If  you  don't  have  a  crucial  thief  item in your
  681. inventory, you may have to fight. The Magic  User needs to use a spell to relax
  682. the guards, and then a spell on the door. This door is not magically barred.
  683.  
  684. Problem:
  685. What should I do about the Possessed Reeshaka?
  686.  
  687. Hint:
  688. The best  thing you can  do against the  Reeshaka demon is  to use a particular
  689. inventory item. If you  don't, this may be a fight to  the finish (for at least
  690. one of you).
  691.  
  692. :::THE FINAL CONFRONTATION:::
  693.  
  694. Problem:
  695. How do I defeat my demon counterpart?
  696.  
  697. Hint:
  698. Fight your  demon counterpart as best  you can. Unfortunately, your  best isn't
  699. good enough. The good news is that someone  will come to your aid when you need
  700. help most. Don't give up!
  701.  
  702. Problem:
  703. I am a Magic User. How can I defeat Demon Wizard?
  704.  
  705. Hint:
  706. Make sure you have a defensive spell  ready. Call upon your greatest magic. The
  707. Demon Wizard will  be able to disarm you.  But you may win by  sacrificing your
  708. most  valuable possession.  Cast the  forbidden spell.  The results may startle
  709. you.
  710.  
  711. Problem:
  712. I am a Magic User. How do I get rid of the Gate Orb?
  713.  
  714. Hint:
  715. You need to knock the stand over with a spell to get rid of the Gate Orb.
  716.  
  717. Problem:
  718. I am a Thief. How can I defeat Demon Wizard?
  719.  
  720. Hint:
  721. Use your gift to get above the situation. You need to get to the pillar that is
  722. nearest the Gate Orb. Use your acrobatic skills to avoid an early death.
  723.  
  724. Problem:
  725. I am a Thief. How do I get rid of the Gate Orb?
  726.  
  727. Hint:
  728. Once you are on  the top of the pillar nearest the  Gate Orb, use the remainder
  729. of your gift and throw it at the Demon Wizard.
  730.  
  731. Problem:
  732. I am a Fighter. How can I defeat Demon Wizard?
  733.  
  734. Hint:
  735. Fight the  Gargoyle and knock  it over to  form a bridge.  Use a powerful magic
  736. item against the Demon Wizard.
  737.  
  738. Problem:
  739. I am a Fighter. How do I get rid of the Gate Orb?
  740.  
  741. Hint:
  742. Use your Shield against the Gate Orb to knock it into the World Gate.
  743.  
  744. Problem:
  745. I am a Paladin. How can I defeat Demon Wizard?
  746.  
  747. Hint:
  748. Fight the Gargoyle and knock it over  to form a bridge. Use your most treasured
  749. possession against the Demon Wizard.
  750.  
  751. Problem:
  752. I am a Paladin. How do I get rid of the Gate Orb?
  753.  
  754. Hint:
  755. Use the  Demon Wizard against  the Gate Orb  to knock them  both into the World
  756. Gate.
  757.  
  758. :::::::CONGRATULATION DUDES YOU FINISHED THE GAME!:::::::
  759.  
  760.