home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS 1 / BBS#1.iso / game-crk / m_or_edc.arj / ORIONDEV.DOX < prev   
Encoding:
Text File  |  1993-10-29  |  22.9 KB  |  537 lines

  1.  
  2.   Battle Scanner
  3. Reveals technical specifications of enemy spacecraft in combat.
  4.   Ecm Jammer Mark I
  5. Adds 1 level to defense against enemy missile attacks.
  6.   Deep Space Scanner
  7. Detects enemy ships up to 5 parsecs away from your  colonies  and  1  parsec
  8. away from your ships.
  9.   Battle Computer Mark II
  10. Increases weapon accuracy to level 2.
  11.   Ecm Jammer Mark II
  12. Adds 2 levels to defense against enemy missile attacks.
  13.   Improved Robotic Controls III
  14. Allows up to three factories to be operated per population. The refit
  15. cost to upgrade to Robotic Controls III is half the standard cost
  16. of each factory.
  17.   Battle Computer Mark III
  18. Increases weapon accuracy to level 3.
  19.   Ecm Jammer Mark III
  20. Adds 3 levels to defense against enemy missile attacks.
  21.   Improved Space Scanner
  22. Detects enemy  ships  up  to 7 parsecs away from your colonies and 2 parsecs
  23. away from your ships.  Enemy destinations and ETA  can  also  be  accurately
  24. determined.
  25.   Battle Computer Mark IV
  26. Increases weapon accuracy to level 4.
  27.   Ecm Jammer Mark IV
  28. Adds 4 levels to defense against enemy missile attacks.
  29.   Improved Robotic Controls IV
  30. Allows up to four factories to be operated per population. The refit cost to
  31. upgrade to Robotic Controls IV is the standard cost of each factory.
  32.   Battle Computer Mark V
  33. Increases weapon accuracy to level 5.
  34.   Ecm Jammer Mark V
  35. Adds 5 levels to defense against enemy missile attacks.
  36.   Advanced Space Scanner
  37. Allows exploration of planets from colony bases up to  9  parsecs  away  and
  38. detects  enemy ships up to 3 parsecs away from your ships.
  39.   Battle Computer Mark VI
  40. Increases weapon accuracy to level 6.
  41.   Ecm Jammer Mark VI
  42. Adds 6 levels to defense against enemy missile attacks.
  43.   Improved Robotic Controls V
  44. Allows up to five factories to be operated per population. The refit cost to
  45. upgrade to Robotic Controls V is one and a half times the standard  cost  of
  46. each factory.
  47.   Battle Computer Mark VII
  48. Increases weapon accuracy to level 7.
  49.   Ecm Jammer Mark VII
  50. Adds 7 levels to defense against enemy missile attacks.
  51.   Hyperspace Communications
  52. Allows you  to  communicate  with  ships  and transports in hyperspace,  and
  53. change their destinations while in route.
  54.   Battle Computer Mark VIII
  55. Increases weapon accuracy to level 8.
  56.   Ecm Jammer Mark VIII
  57. Adds 8 levels to defense against enemy missile attacks.
  58.   Improved Robotic Controls VI
  59. Allows up to six factories to be operated per population.  The refit cost to
  60. upgrade to Robotic Controls VI is twice the standard cost of each factory.
  61.   Battle Computer Mark IX
  62. Increases weapon accuracy to level 9.
  63.   Ecm Jammer Mark IX
  64. Adds 9 levels to defense against enemy missile attacks.
  65.   Battle Computer Mark X
  66. Increases weapon accuracy to level 10.
  67.   Oracle Interface
  68. Coordinates all   beam   weapon  attacks  into  one  simultaneous  burst  of
  69. concentrated fire, halving the enemy's shield strength.
  70.   Ecm Jammer Mark X
  71. Adds 10 levels to defense against enemy missile attacks.
  72.   Improved Robotic Controls VII
  73. Allows up to seven factories to be operated per population.  The refit  cost
  74. to  upgrade  to  Robotic Controls VII is 2.5 times the standard cost of each
  75. factory.
  76.   Technology Nullifier
  77. Scrambles enemy battle computers,  reducing the level of the computers up to
  78. 2-6 level each time the nullifier is fired. The weapon has a 4 space range.
  79.   Battle Computer Mark XI
  80. Increases weapon accuracy to level 11.
  81.  
  82.  
  83.  
  84.  
  85.   Reserve Fuel Tanks
  86. Extends the range of a ship by an additional 3 parsecs.
  87.   Improved Industrial Tech 9
  88. Reduces factory construction costs to 9 BC each.
  89.   Reduced Industrial Waste 80%
  90. Decreases factory pollution levels to 80% of the normal rate.
  91.   Improved Industrial Tech 8
  92. Reduces factory construction costs to 8 BC each.
  93.   Duralloy Armor
  94. Increases the  hit  points  of ships and transports by 50%.  Personal combat
  95. armor is also enhanced, adding 5 to all ground attacks.
  96.   Battle Suits
  97. Armor that not only protects but also boosts strength. Adds 10 to all ground
  98. combat rolls.
  99.   Improved Industrial Tech 7
  100. Reduces factory construction costs to 7 BC each.
  101.   Automated Repair System
  102. Undestroyed ships  can repair up to one-quarter of their total hit points at
  103. the end of each turn.
  104.   Reduced Industrial Waste 60%
  105. Decreases factory pollution levels to 60% of the normal rate.
  106.   Zortium Armor
  107. Increases the hit points of ships and transports by  100%.  Personal  combat
  108. armor is also enhanced, adding 10 to all ground attacks.
  109.   Improved Industrial Tech 6
  110. Reduces factory construction costs to 6 BC each.
  111.   Improved Industrial Tech 5
  112. Reduces factory construction costs to 5 BC each.
  113.   Armored Exoskeleton
  114. Advanced mobile  suits  that  not only boost power and increase defenses but
  115. also offer limited flight to ground troops.  Adds 20 to  all  ground  combat
  116. rolls.
  117.   Reduced Industrial Waste 40%
  118. Decreases factory pollution levels to 40% of the normal rate.
  119.   Andrium Armor
  120. Increases the  hit  points of ships and transports by 150%.  Personal combat
  121. armor is also enhanced, adding 15 to all ground attacks.
  122.   Improved Industrial Tech 4
  123. Reduces factory construction costs to 4 BC each.
  124.   Improved Industrial Tech 3
  125. Reduces factory construction costs to 3 BC each.
  126.   Tritanium Armor
  127. Increases the hit points of ships and transports by  200%.  Personal  combat
  128. armor is also enhanced, adding 20 to all ground attacks.
  129.   Reduced Industrial Waste 20%
  130. Decreases factory pollution levels to 20% of the normal rate.
  131.   Advanced Damage Control
  132. Undestroyed ships can repair up to one-half of their total hit points at the
  133. end of each turn.
  134.   Improved Industrial Tech 2
  135. Reduces factory construction costs to 2 BC each.
  136.   Powered Armor
  137. Combines high mobility,  anti-grav flight, and heavy armored plating to form
  138. the  most advanced armor available for ground troops.  Adds 30 to all ground
  139. combat rolls.
  140.   Adamantium Armor
  141. Increases the hit points of ships and transports by  250%.  Personal  combat
  142. armor is also enhanced, adding 25 to all ground attacks.
  143.   Industrial Waste Elimination
  144. Factories cease to pollute.
  145.   Neutronium Armor
  146. Provides the best internal protection of any armor  and  increases  the  hit
  147. points of a ship by 300%.  Personal combat armor is also enhanced, adding 30
  148. to all ground attacks.
  149.  
  150.  
  151.  
  152.   Class I Deflector Shields
  153. Absorbs 1 point of damage from all  attacks.
  154.   Class II Deflector Shields
  155. Absorbs 2 points of damage from all attacks.
  156.   Personal Deflector Shield
  157. Protects individual ground troops with a directional force field.  Adds  +10
  158. to all ground combat battles.
  159.   Class III Deflector Shields
  160. Absorbs 3 points of damage from all attacks.
  161.   Class V Planetary Shield
  162. Absorbs 5  points  of  damage  from attacks against planet surfaces,  and is
  163. cumulative with missile base deflector shields.
  164.   Class IV Deflector Shields
  165. Absorbs 4 points of damage from all attacks.
  166.   Repulsor Beam
  167. Repels enemy ships back one space away from the attacking ship.  The special
  168. weapon has a 1 space range.
  169.   Class V Deflector Shields
  170. Absorbs 5 points of damage from all attacks.
  171.   Personal Absorption Shield
  172. Absorbs damage from all hand weapons. Adds 20 to all ground combat battles.
  173.   Class X Planetary Shield
  174. Absorbs 10 points  of  damage  from attacks against planet surfaces,  and is
  175. cumulative with missile base deflector shields.
  176.   Class VI Deflector Shields
  177. Absorbs 6 points of damage from all attacks.
  178.   Cloaking Device
  179. Renders ships nearly  invisible  until  they  attack.  While  cloaked  ships
  180. receive a +5 to their missile and beam defenses.
  181.   Class VII Deflector Shields
  182. Absorbs 7 points of damage from all attacks.
  183.   Zyro Shield
  184. An energy  field  that  destroys incoming missiles and torpedoes 75%  of the
  185. time, -1% per technology level of the missile.
  186.   Class XV Planetary Shield
  187. Absorbs 15 points  of  damage  from attacks against planet surfaces,  and is
  188. cumulative with missile base deflector shields.
  189.   Class IX Deflector Shields
  190. Absorbs 9 points of damage from all attacks.
  191.   Stasis Field
  192. Freezes one group of enemy ships up to one space away,  for one turn. Frozen
  193. ships cannot attack or be attacked.
  194.   Personal Barrier Shield
  195. Completely encases the soldier in an nearly impenetrable force  field.  Adds
  196. +30 to all ground combat rolls.
  197.   Class XI Deflector Shields
  198. Absorbs 11 points of damage from all attacks.
  199.   Class XX Planetary Shield
  200. Absorbs 20  points  of  damage  from attacks against planet surfaces,  and is
  201. cumulative with missile base deflector shields.
  202.   Black Hole Generator
  203. Creates a sub-space field that warps normal space creating an  instantaneous
  204. black hole, destroying 25%-100% of enemy ships, -2% per shield class.
  205.   Class XIII Deflector Shields
  206. Absorbs 13 points of damage from all attacks.
  207.   Lightning Shield
  208. An energy field that destroys incoming enemy missiles and torpedoes 100%  of
  209. the time, -1% per technology level of the missile.
  210.   Class XV Deflector Shields
  211. Absorbs 15 points of damage from all attacks.
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.   Ecological Restoration
  222. Eliminates 2  units  of  industrial  waste for a cost of 1 BC.
  223.   Improved Terraforming +10
  224. Increases the  population  capacity of planets by 10M for a cost of 5 BC per
  225. million.
  226.   Controlled Barren Environment
  227. Permits the colonization of barren planets.
  228.   Improved Eco Restoration
  229. Eliminates 3 units of industrial waste for a cost of 1 BC.
  230.   Controlled Tundra Environment
  231. Permits the colonization of tundra planets.
  232.   Improved Terraforming +20
  233. Increases the population capacity of planets by 20M for a cost of 5  BC  per
  234. million.
  235.   Controlled Dead Environment
  236. Permits the colonization of dead planets.
  237.   Death Spores
  238. Horrible biological  weapons  capable  of  reducing  the  maximum  planetary
  239. populations by 1 million per attack.
  240.   Controlled Inferno Environment
  241. Permits the colonization of inferno planets.
  242.   Enhanced Eco Restoration
  243. Eliminates 5 units of industrial waste for a cost of 1 BC.
  244.   Improved Terraforming +30
  245. Increases the population capacity of planets by 30M for a cost of 4  BC  per
  246. million.
  247.   Controlled Toxic Environment
  248. Permits the colonization of toxic planets.
  249.   Soil Enrichment
  250. Converts standard  planets  to  fertile  enviroments,  increasing population
  251. growth by 50%  and raising the base planetary size by +25%  for a  one  time
  252. cost of 150 BC.
  253.   Bio Toxin Antidote
  254. Reduces casualties taken from biological weapons by 1 million per attack.
  255.   Controlled Radiated Environment
  256. Permits the colonization of radiated planets.
  257.   Improved Terraforming +40
  258. Increases the  population  capacity of planets by 40M for a cost of 4 BC per
  259. million.
  260.   Cloning
  261. Allows bio engineered colonists to be grown at a rate of 1M per 10 BC.
  262.   Atmospheric Terraforming
  263. Converts hostile  planets  to  standard  minimal  environments,  normalizing
  264. population growth for a one time cost of 200 BC.
  265.   Advanced Eco Restoration
  266. Eliminates 10 nits of industrial waste for a cost of 1 BC.
  267.   Improved Terraforming +50
  268. Increases the  population  capacity of planets by 50M for a cost of 3 BC per
  269. million.
  270.   Doom Virus
  271. Dreadful biological weapons capable of reducing planetary populations  by  2
  272. million per attack.
  273.   Advanced Soil Enrichment
  274. Converts standard  and  fertile  planets  to gaias,  doubling the population
  275. growth and increasing the planet's base size by +50%  for the one time  cost
  276. of 300 BC.
  277.   Improved Terraforming +60
  278. Increases the  population  capacity of planets by 60M for a cost of 3 BC per
  279. million.
  280.   Complete Eco Restoration
  281. Eliminates 20 units of industrial waste or a cost of 1 BC.
  282.   Universal Antidote
  283. Reduces casualties taken from biological weapons by 2 million per attack.
  284.   Improved Terraforming +80
  285. Increases the population capacity of planets by 80M for a cost of 2  BC  per
  286. million.
  287.   Bio Terminator
  288. Abominable biological weapons capable of reducing planetary populations by 3
  289. million per attack.
  290.   Advanced Cloning
  291. Allows bio engineered colonists to be grown at a rate of 1M per 5 BC.
  292.   Improved Terraforming +100
  293. Increases the population capacity of planets by 100M for a cost of 2 BC  per
  294. million.
  295.   Complete Terraforming
  296. Increases the  population capacity of planets by 120M for a cost of 2 BC per
  297. million.
  298.  
  299.  
  300.  
  301.   Retro Engines
  302. Moves ships at  warp  one  (1  parsecs  per  turn),  and  allows  a  maximum
  303. maneuverability of class I in combat.
  304.   Hydrogen Fuel Cells (Range 4)
  305. Fuel reserves allow ships to move up to 4 parsecs away from colony planets.
  306.   Deuterium Fuel Cells (Range 5)
  307. Fuel reserves allow ships to move up to 5 parsecs away from colony planets.
  308.   Nuclear Engines
  309. Moves ships at  warp  two  (2  parsecs  per  turn),  and  allows  a  maximum
  310. maneuverability of class II in combat.
  311.   Irridium Fuel Cells (Range 6)
  312. Fuel reserves allow ships to move up to 6 parsecs away from colony planets.
  313.   Inertial Stabilizer
  314. Generates a  field  that  reduces the inertia of ships,  and adds classes of
  315. maneuverability in combat (+2 defense and +1 combat speed).
  316.   Sub-Light Drives
  317. Moves ships at warp three  (3  parsecs  per  turn),  and  allows  a  maximum
  318. maneuverability of class III in combat.
  319.   Dotomite Crystals (Range 7)
  320. Fuel reserves allow ships to move up to 7 parsecs away from colony planets.
  321.   Energy Pulsar
  322. A potent  engine  modification  which  generates a sudden spherical burst of
  323. energy striking all adjacent ships for up to 5 points of damage plus  1  per
  324. two ships.
  325.   Fusion Drives
  326. Moves ships  at  warp  four  (4  parsecs  per  turn),  and  allows a maximum
  327. maneuverability of class IV in combat.
  328.   Uridium Fuel Cells (Range 8)
  329. Fuel reserves allow ships to move up to 8 parsecs away from colony planets.
  330.   Warp Dissipator
  331. Specialized weapon that disrupts the warp fields  surrounding  enemy  ships,
  332. reducing their speed each turn the weapon is fired.
  333.   Reajax II Fuel Cells (Range 9)
  334. Fuel reserves allow ships to move up to 9 parsecs away from colony planets.
  335.   Impulse Drives
  336. Moves ships  at  warp  five  (5  parsecs  per  turn),  and  allows a maximum
  337. maneuverability of class V in combat.
  338.   Intergalactic Star Gates
  339. Allows your ships to move between any two planets equipped with  star  gates
  340. in only one turn. Costs 350 BC to build.
  341.   Trilithium Crystals (Range 10)
  342. Fuel reserves allow ships to move up to 10 parsecs away from colony planets.
  343.   Ion Drives
  344. Moves ships at  warp  six  (6  parsecs  per  turn),  and  allows  a  maximum
  345. maneuverability of class VI in combat.
  346.   High Energy Focus
  347. Increases the firing range of all energy weapons by three.
  348.   Anti-Matter Drives
  349. Moves ships at warp seven  (7  parsecs  per  turn),  and  allows  a  maximum
  350. maneuverability of class VII in combat.
  351.   Sub Space Teleporter
  352. Teleports ships to any space on the combat map and gives first initiative to
  353. the teleporting ship.
  354.   Ionic Pulsar
  355. A powerful engine modification capable of generating a  spherical  burst  of
  356. phased energy striking all adjacent ships for up to 10 points of damage plus
  357. one per ship.
  358.   Thorium Cells (Unlimited Range)
  359. Self-replenishing fuel that allows ships to move any  distance  from  colony
  360. planets.
  361.   Inter-Phased Drives
  362. Moves ships at warp eight  (8  parsecs  per  turn),  and  allows  a  maximum
  363. maneuverability of class VIII in combat.
  364.   Sub Space Interdictor
  365. Creates an intense gravity well surrounding colony planets and rendering sub
  366. space teleporters useless. The device is automatically placed in all missile
  367. bases.
  368.   Combat Transporters
  369. Transports equipped with these devices have a 50%  chance  of  beaming  down
  370. onto enemy surfaces before the transports can be attacked by enemy ships and
  371. bases.
  372.   Inertial Nullifier
  373. Generates a field that negates the inertia of ships and adds  2  classes  of
  374. maneuverability in combat (+4 defense and +2 combat speed).
  375.   Hyper Drives
  376. Moves ships at warp eight  (9  parsecs  per  turn),  and  allows  a  maximum
  377. maneuverability of class IX in combat.
  378.   Displacement Device
  379. Randomly shifts  the equipped ship in and out of normal space,  allowing the
  380. ship to avoid one third of all non-area attacks.
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.   Lasers
  386. Direct-fire beam  weapon  that  inflicts 1-4 points of damage.  Heavy lasers
  387. have a two space range and do 1-7 points of damage.
  388.   Hand Lasers
  389. Personal lasers that add 5 to your ground combat rolls.
  390.   Hyper-V Rockets
  391. Swift missiles that explode for 6 points of damage and move at  a  speed  of
  392. 2.5
  393.   Gatling Laser
  394. An advanced  laser  that  fires  up to four times per turn for 1-4 points of
  395. damage with each hit.
  396.   Anti-Missile Rockets
  397. Trans-light rockets capable of destroying incoming enemy missiles 40% of the
  398. time, -1% per technology level of the missile.
  399.   Neutron Pellet Gun
  400. Heavy particle  stream  weapon  that  halves  the  effectiveness  of   enemy
  401. deflector shields and inflicts 2-5 points of damage.
  402.   Hyper-X Rockets
  403. Missiles equipped with high energy warheads that explode  for  8  points  of
  404. damage,  move at a speed of 2.5,  and are controlled by a +1 level targeting
  405. computer.
  406.   Fusion Bomb
  407. Bombs that explode fo 5-20 points of damage on planetary targets only.
  408.   Ion Cannon
  409. High intensity beam weapons capable of  inflicting  3-8  points  of  damage.
  410. Heavy ion cannons strike for 3-15 and have a 2 space range.
  411.   Scatter Pack V Rockets
  412. Mirve versions of Hyper-V Rockets, splitting into five separate warhead that
  413. each explode for 6 points of damage and move at a speed of 2.5
  414.   Ion Rifle
  415. Personal beam weapons that add 10 to your ground attacks.
  416.   Mass Driver
  417. A linear accelerator  that  halves  the  effectiveness  of  enemy  deflector
  418. shields and inflicts 5-8 points of damage.
  419.   Merculite Missiles
  420. Hard-hitting, swift missiles that explode for 10 points of damage, move at a
  421. speed of 3, and are controlled by a +2 level targeting computer.
  422.   Neutron Blaster
  423. High powered beam weapons capable of inflicting 3-12 points of damage. Heavy
  424. neutron blasters strike for 3-24 points and have a 2 space range.
  425.   Anti-Matter Bomb
  426. Bombs that explode for 10-40 points of damage on planetary targets only.
  427.   Graviton Beam
  428. Tractor-repulsor beam capable of rending ships to pieces.  The beam  strikes
  429. for  1-15,  and  the continuous streaming effect of the ray allows damage to
  430. carry over rom one ship to another.
  431.   Stinger Missiles
  432. Slow, hyper-accurate  missiles that do 15 points of damage,  move at a speed
  433. of 3.5, and are controlled by a sophisticated +3 level targeting computer.
  434.   Hard  Beam
  435. An energy-to-matter  beam  weapon  that  halves  the  effectiveness of enemy
  436. deflector shields, and inflicts 8-12 points of damage.
  437.   Fusion  Beam
  438. High intensity  beam  weapon  capable of doing 4-16 points of damage.  Heavy
  439. fusion beams strike for 4-30 points and have a 2 space range.
  440.   Ion  Stream  Projector
  441. Fires an intense ionic blast reducing an opponents armor by 20%  plus %  per
  442. two firing ships. The projector has a range of 2 spaces.
  443.   Omega-V  Bomb
  444. High yield  bombs  that  explode  for  20-50  points  of damage on planetary
  445. targets only.
  446.   Anti-Matter Torpedoes
  447. High energy tracking torpedoes that deliver 30 points of damage but may only
  448. be  fired  every  other  turn.  Each  torpedo  is  equipped  with a +4 level
  449. targeting computer.
  450.   Fusion Rifle
  451. Inaccurate but incredibly powerful beam weapons that add 20 to  your  ground
  452. combat rolls.
  453.   Megabolt Cannon
  454. Releases multiple bolts of pure energy in a wide field.  It has a +30% bonus
  455. chance to hit and strikes for 2-20 points of damage.
  456.   Phasor
  457. Phased energy  beams  capable  of  inflicting  5-20 points of damage.  Heavy
  458. phasors strike for 5-40 points of damage and have a 2 space range.
  459.   Scatter Pack VII Missiles
  460. Mirve versions  of  Hyper-X Rockets,  splitting into seven separate warheads
  461. that each explode for 10 points of damage,  move at a speed of  3,  and  are
  462. guided by a +2 level targeting computer.
  463.   Auto  Blaster
  464. An advanced  neutron  blaster that fires up to three times per turn for 4-16
  465. points of damage with each hit.
  466.   Pulson  Missiles
  467. Powerful missiles equipped with anti-matter warheads  that  explode  for  20
  468. points  of  damage,  move  at  speed  4,  and  are  controlled by a +4 level
  469. targeting computer.
  470.   Tachyon  Beam
  471. Fires an  intense  stream  of  tachyon particles that strike enemy ships for
  472. 1-25 hits.  The continous streaming effect of the ray  allows  it  to  carry
  473. damage over from one ship to another.
  474.   Hand Phasor
  475. Potent hand held energy weapons capable  of  reducing  an  opponent  to  his
  476. component atoms. Adds 25 to your ground combat rolls.
  477.   Gauss Autocannon
  478. An advanced  linear  accelerator capable of firing four explosive rounds per
  479. turn that inflict 7-10 points of damage each. The projectile rounds half the
  480. effectiveness of enemy shields.
  481.   Particle  Beam
  482. High intensity particle accelerators capable of striking enemy ships up to 2
  483. spaces away for 10-20 points of damage  and  halving  the  effectiveness  of
  484. deflector shields.
  485.   Hercular  Missiles
  486. Highly advanced missile that explodes for 25 points of damage.  The hercular
  487. missile moves at speed 4.5  and  is  controlled  by  a  +5  level  targeting
  488. computer.
  489.   Plasma  Cannon
  490. Fires intense bolts of energy that inflict 6-30 points of damage.
  491.   Death  Ray
  492. An ancient  weapon  of unbelievably destructive power that inflicts 200-1000
  493. points of damage and has a 3 space range.
  494.   Disruptor
  495. Unleashes tremendous bolts of pure energy that can strike enemy  targets  up
  496. to 2 spaces away for 10-40 points of damage.
  497.   Pulse Phasor
  498. An advanced  phasor  capable of firing three bursts per turn for 5-20 points
  499. of damage with each hit.
  500.   Neutronium Bomb
  501. Devastating bombs that explode for 40-70 points of damage on planets only.
  502.   Hellfire Torpedoes
  503. Enveloping energy  torpedoes  that  simultaneously   strike   all   shields,
  504. delivering damage equivalent to four 25 poin attacks. They may only be fired
  505. once every other turn.
  506.   Zeon Missiles
  507. Most advanced missile available.  Capable of striking  enemy  ships  for  50
  508. points of damage and moving at a speed of 5. The zeon missile is guided by a
  509. +6 level targeting computer.
  510.   Plasma Rifle
  511. The most devastating hand held weapon available.  Adds  30  to  your  ground
  512. attacks.
  513.   Proton  Torpedoes
  514. High yield energy torpedoes that deliver 60 points of damage but may only be
  515. fired every other turn.  Each torpedo is equipped with a +6 level  targeting
  516. computer.
  517.   Scatter Pack X Missiles
  518. Mirv versions of Stinger Missiles, splitting into ten separate warheads that
  519. each explode for 15 points of damage, move at speed 3.5, and are guided by a
  520. +3 level targeting computer.
  521.   Tri-Focus Plasma Cannon
  522. Fires a  triad  of  high  intensity plasma beams capable of inflicting 20-50
  523. points of damage.
  524.   Stellar Converter
  525. Surrounds the target with an  extremely  powerful  matter-energy  conversion
  526. field, inflicting four 10-35 point attacks. It has a range of 3 spaces.
  527.   Neutron Stream Projector
  528. Fires a  blast  of concentrated neutrino rays reducing an opponents armor by
  529. 40% plus 1% per firing ship. The projector has a range of 2 spaces.
  530.   Mauler Device
  531. Unleashes enormous amounts of focused energy at  enemy  targets,  inflicting
  532. 20-100 points of damage.
  533.   Plasma Torpedoes
  534. Pure energy  torpedoes  that  deliver  150  points  of  damage,  but lose 15
  535. strength per space traveled.  The launcher fires every other turn and has  a
  536. +7 level guidance computer.
  537.