home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS 1 / BBS#1.iso / document / gb21.arj / TIEREV.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-12  |  17.4 KB  |  338 lines

  1. O.K., we blew it.  We forgot to publish Phil's review in the last
  2. issue!  Sorry, Phil.  As promised, here's the entire review of Tie
  3. Fighter.
  4.  
  5. TIE FIGHTER  from LucasArts 
  6. Reviewed by Phil Sandler
  7.  
  8.           Computer       Graphics        Memory       Disk Space
  9. Minimum   386DX-33       VGA/MCGA        +1MB EMS     15MB
  10. Max/Rec.  486                            +2MB EMS
  11.  
  12. Control:  Joystick (recommended), Mouse
  13. Sound:    Sound Blaster, Sound Blaster Pro, Sound Blaster 16, Awe32, 
  14.           PAS, Roland MT 32 /LAPC-1
  15.   
  16.  
  17. Reviewed version 1.0 on:   486SX-33, 4MB RAM, Sound Blaster 2.0 
  18. Reviewer recommends:       486DX2 for maximum detail level, 2MB EMS, 
  19.                            1MB disk cache, sound card, good joystick 
  20.                             
  21. In Tie Fighter you play the role of a starfighter for the tyrannical 
  22. Empire in a game based on the classic LucasFilms production 
  23. _Star Wars_ (or, quite probably, _The Empire Strikes Back_).  It is 
  24. your duty to complete seven tours of duty (called Battles) so the 
  25. Empire might better tighten its stranglehold on the galaxy.  Tie 
  26. Fighter boasts many small but significant improvements over its 
  27. predecessor X-Wing, and resolves most of the complaints players 
  28. had about the original game.   While the game suffers from a weak 
  29. ending, it is still a fantastic display of ingenious design and 
  30. programming.  
  31.  
  32. DOCUMENTATION
  33.  
  34. The documentation consists of three articles: the reference card, 
  35. the Starfighter Pilot Manual and The Stele Chronicles.  The 
  36. Chronicles includes a nice story that leads into the plot of the 
  37. game, specifications for ship types, and a walk-through of ship 
  38. systems and displays.  Since the combat chamber provides its own 
  39. mini-tutorial and the plot of the game has little to do with the 
  40. pilot's history, reading The Chronicles is hardly a necessity.  It 
  41. is a decent read, though, and is certainly informative.  The Pilot 
  42. Manual gives a detailed description of the basic interface, the 
  43. cockpit, weapons, and on-board information systems.  This works well 
  44. as a reference for those who wish to learn by playing.  The 
  45. reference card is the most important piece of documentation.  Every 
  46. important in-flight command is included in the form of a simple list.  
  47. It is this card that will probably be used most frequently by 
  48. beginner and veteran players alike.
  49.  
  50. THE BASIC INTERFACE 
  51.  
  52. The first thing the player sees on start-up is the copy protection.  
  53. Three symbols and a page number are given,  to which the 
  54. corresponding word must be found.  The symbols are meaningless, so it 
  55. is really just a matter of finding the correct page and typing in the 
  56. word at the bottom.  As documentation lookup goes, this is easily 
  57. tolerable.  Once  the registration officer has been satisfied that 
  58. the area is clear of space pirates, the registration desk becomes 
  59. available.  
  60.  
  61. Players who are familiar with X-Wing will feel right at home in Tie's 
  62. front end.  Getting around is a matter of pointing at the appropriate 
  63. location and clicking with either the mouse or joystick button.  After 
  64. entering the pilot's name, the player may press <ESC> to call up a 
  65. menu that includes pilot records and medals, backup options, and 
  66. difficulty settings.  There are three levels of difficulty, which can 
  67. be described as follows:
  68.  
  69. EASY- You are basically just another cog in the huge machine that is 
  70. the Empire.  Your wingmen and other allied flight groups will do most 
  71. of the damage, while you perform the odd heroic act.  This level is 
  72. much too easy for any but the least experienced pilots.
  73.  
  74. MEDIUM- You are a pilot with potential.  If you are skilled enough, 
  75. you may win favor and promotion.  This is the perfect level for those 
  76. who felt that X-Wing was too difficult, but still desire a reasonable 
  77. challenge.  
  78.  
  79. HARD- You are the Scion of the Dark Side, the Darling of the Empire, 
  80. the Rebel Exterminator!  You will be expected to complete tasks that 
  81. would make even a Jedi Master balk.  You will surge up through the 
  82. ranks and become a General, but more importantly you will advance 
  83. quickly in the secret order of the Emperor.  The force had BETTER be 
  84. with you if you play at this level . . .
  85.  
  86. The exit in the registration room leads to the main concourse, from 
  87. which the whole space station may be accessed.  Doors lead to the film 
  88. room, tech room, training simulator, combat chamber, battle 
  89. selection/view cut-scene room, and battle hanger (briefing room).
  90. The film room allows the viewing of films saved from previous missions.  
  91. Though the VCR options are identical to those in X-Wing, they are still 
  92. quite impressive.  Any object may be viewed from the vantage point of 
  93. any other object, and a free floating camera can be positioned anywhere 
  94. in the combat theater.  The scope of this feature is incredible; it's 
  95. much like watching a movie where YOU are the director, and YOU play the 
  96. starring role.  The film room is also an important place to study "what 
  97. went wrong" on failed missions.
  98.  
  99. The tech room is a showcase of every ship in the game (barring only the 
  100. "mystery ship").  All of the ships are shown in 3-D, and may be rotated 
  101. to view from different angles.  Some new ships include the escort 
  102. shuttle and assault transport, which sport deadly rear turrets, the 
  103. corellian transport (like Solo's Millennium Falcon), new mine and 
  104. container types, and variations on capital ships.  The additional ships 
  105. add dimension to the game; different enemies require fresh strategies.  
  106. The tech room itself has very little to do with gameplay, but it IS 
  107. nicely done.
  108.  
  109. The training simulator that was (in X-Wing) a string of platforms has 
  110. been replaced with a long, twisting tube.  The tube is filled with 
  111. targets which the player can destroy for extra time, and obstacles that 
  112. grow increasingly difficult as levels progress.  The purpose of the 
  113. simulator is to get a basic feel of how the different ships respond, 
  114. and also to hone targeting skills.  After completing a minimal amount 
  115. of levels, the player is awarded a training patch.  Most players should 
  116. have no trouble navigating their way through enough levels to earn the 
  117. patch. 
  118.  
  119. The combat chamber serves as an opportunity for pilots to get the feel 
  120. of what real combat is like in a risk-free environment.  The missions 
  121. provide an in-flight tutorial through messages from wingmen or the 
  122. command center.  All goals--primary, secondary, and bonus (more on 
  123. these below)--can be discovered by pressing the "g" key while in the 
  124. simulator.  The combat chamber's missions are, for the most part, a 
  125. nice prelude to the real thing.  However, a few of the missions are 
  126. more difficult than those in the battles themselves!  Tie Interceptor 
  127. Mission four is arguably the toughest mission in the game. 
  128.  
  129. The battle selection room gives a short description of available 
  130. battles and allows the viewing of end-battle cut-scenes for completed 
  131. tours.  The mid-battle cut-scenes, which often include dialogue 
  132. between Emperor Palpatine and Darth Vader, can not be accessed in 
  133. this manner.  The only time they may be seen is when they are 
  134. "awarded" for completing the necessary mission.  The player must 
  135. achieve victories in seven battles to complete the game, four of which 
  136. are available at the beginning.   The battles themselves still follow 
  137. a linear progression--that is, the second mission in a battle can not 
  138. be flown without completing the first mission.  There are still no 
  139. winning and losing paths.  This was a problem in X-wing, since it was 
  140. possible to be hopelessly stuck on a difficult mission for long 
  141. stretches of time.  In Tie Fighter, however, the problem is resolved 
  142. by allowing the player to change difficulty levels, use 
  143. invulnerability (and still get credit for the mission), and/or opt not 
  144. to finish secondary or bonus goals.
  145.  
  146. The briefing room consists of the mission map, a flight officer, and a 
  147. dark, mysterious figure in the background (not present for every 
  148. mission).  Clicking on the map shows the combat theatre complete with 
  149. all spacecraft known to be in the area, and provides primary mission 
  150. objectives and instructions on how to complete them.  The officer's 
  151. questions add detail to the story, and put each mission in perspective 
  152. in regard to the whole battle.  The officer can also provide 
  153. information on expected enemy opposition (not always accurate) and 
  154. available reinforcements.  I don't want to give too much away about 
  155. the dark figure, but let me just say that his advice is the key to 
  156. entrance into the Emperor's secret order.  All in all, the briefing 
  157. room provides valuable information, but only to a limited extent.  
  158. REAL info on a mission can only be obtained by entering the mission 
  159. proper.
  160.  
  161. THE SIMULATION
  162.  
  163. All of the previous topics I've covered, the basic interface, the 
  164. tech room, the film room, etc., are really just window dressing 
  165. surrounding the real game.  The "meat" of Tie Fighter exists inside 
  166. the simulation itself.  Once you drop into that cockpit, you are 
  167. transported into the Star Wars Universe, an as yet unsurpassed 
  168. medium of (though I hate to say it) virtual reality.   Every ship 
  169. has its own agenda, and will do whatever possible to complete its 
  170. objectives.  Enemies and friendlies alike react realistically to 
  171. the player's actions; an attack on an unsuspecting flight group 
  172. will undoubtedly result in a fast and vicious counter-attack.  
  173. Likewise, firing missiles at a capital ship might cause it to 
  174. release its own barrage of missiles.  More on enemy artificial 
  175. intelligence below. 
  176.  
  177. The flight model is geared more towards entertainment than realism.  
  178. Control is simple and intuitive: push the joystick forward or back 
  179. to point the nose of the craft down or up, move the joystick to 
  180. either side to turn.  Pushing button two on the joystick allows the 
  181. craft to roll without changing its orientation.  Speed may be 
  182. adjusted in a variety of ways involving keyboard commands.  A decent 
  183. joystick provides perfect control of ship movement. 
  184.  
  185. At the highest detail level, the graphics are simply astonishing.  
  186. New shading adds much depth to the original polygon-based engine.  
  187. If you don't have a DX2 or Pentium, don't fret!  The game still 
  188. looks very nice with all detail turned off.  The quality of 
  189. animated sequences ranges from excellent to disappointing.  In 
  190. particular, close-ups of speaking characters tend to look rather 
  191. blocky, while ships rocketing past the "camera" are breathtaking.  
  192. The dialogue in these sequences leaves much to be desired, as well.  
  193. Admiral Thrawn stating very simply "This Rebel stronghold has no 
  194. hope of escape" did not ring true to me at all.  The music is 
  195. basically the same that played through X-Wing--no great improvement 
  196. there, but this was really not an aspect of the game that needed 
  197. improving.  Some new digital effects have also been added.  Racing 
  198. too close to a tie fighter or raking an enemy with laser fire will 
  199. produce effects that are straight out of the feature films.  All in 
  200. all, the "bells and whistles" fans will be quite pleased with the 
  201. improvements made in this package.
  202.  
  203. The biggest and best improvements this game holds over X-Wing involve 
  204. the in-flight information systems that are available to the player.  
  205. The push of a button will call up the mission goals screen, a new 
  206. and improved 3-D map, a log screen that records in-flight messages, 
  207. or a threat display that gives information about targeted craft.  
  208. The CMD display has also been altered to show the target's 
  209. orientation--an extremely useful improvement.  It would have been 
  210. nice to have been able to jump straight from one screen to another 
  211. (i.e. map to log screen), but this is a rare and unimportant 
  212. oversight.
  213.  
  214. The mission goals screen very simply states whether a goal is 
  215. complete, as yet incomplete, or an utter failure.  Goals range from 
  216. inspecting harmless containers to leading assaults on capital ships.  
  217. Mission objectives are now broken down into three categories: 
  218. primary, secondary and bonus goals.  All primary goals must be 
  219. achieved to complete the mission; if even one is failed, continuing 
  220. is pointless.  Secondary goals usually involve the dark, mysterious 
  221. figure in the briefing room and the secret order of the Emperor.  
  222. These goals MUST be completed in order to see the extra cut-scenes 
  223. associated with the order.  Bonus goals remain hidden until 
  224. completed, and are mainly for extra points, stature, and bragging 
  225. rights.  Some of them are virtually impossible for all but the best 
  226. of pilots.      
  227.  
  228. The new map feature improves on the map in the original game in 
  229. nearly every way.  The map has been "fixed" so that a targeted craft 
  230. will STAY targeted after returning to the cockpit.  In X-Wing,  the 
  231. desired craft had to be re-selected after leaving the map, which was 
  232. especially annoying when there were dozens of craft to cycle through 
  233. in order to find the correct one.   Also, because the map was only 
  234. two-dimensional in X-Wing, it was hard to get an overall feel of 
  235. where crafts were positioned in relation to one another.  This is 
  236. not the case in Tie Fighter.  A tap of the spacebar will toggle 
  237. 2D/3D mode, which provides a much better picture of the current 
  238. situation.  Additionally, the selected craft's heading is now 
  239. represented by a line from the craft to its destination.  If the 
  240. craft is attacking, the line will be drawn to its target.  With these 
  241. improvements, the player can easily jump to the map screen, determine 
  242. attack priorities, and act accordingly.
  243.  
  244. The artificial intelligence in Tie Fighter is slightly better than 
  245. that in X-Wing.  While a single starfighter still has no real chance 
  246. against a human opponent, flight groups tend to lean more towards 
  247. team tactics then they did in the original game.  A targeted fighter 
  248. may fly away in a straight line, offering up his tail pipe for an 
  249. easy kill.  However, the rest of the flight group may fall in line 
  250. behind, ready to cut to pieces anyone who falls for "that old trick."  
  251. The actual flight patterns of the better (i.e. Ace, Top Ace) pilots 
  252. seem to have improved slightly as well.  Instead of feinting one way 
  253. and turning the other, the "new" pilots sometimes gyrate in crazy, 
  254. unpredictable ways.  This makes for a much tougher kill.  Some 
  255. fighters also seem intent on stalling instead of attacking, which may 
  256. force the player to complete other objectives in less time.   These 
  257. new tactics work fairly well, and are a small step forward for the AI 
  258. in this series.
  259.  
  260. TIE FIGHTER MINI-FAQ
  261.  
  262. There have been a lot of questions about specific features/improvements 
  263. in Tie Fighter posted in the Usenet newsgroups.  Here are some quick 
  264. answers to some Frequently Asked Questions:
  265.  
  266. Is the game better than the demo?
  267.  
  268. Yes, it is much, much better.  The Tie demo has much more in common with 
  269. X-Wing than it does with Tie Fighter.  None of the new features are 
  270. showcased in the demo, which leads one to wonder why LucasArts even 
  271. bothered releasing it.  
  272.  
  273. Do I still have to drop to DOS to back up my pilot file?
  274.  
  275. No.  Tie Fighter provides in-game pilot backup which, while not perfect, 
  276. certainly gets the job done.
  277.  
  278. Is the game still linear?  Are there winning and losing paths?
  279.  
  280. There are no winning and losing paths, but new features and optional 
  281. goals help alleviate the problem  of linearity. 
  282.  
  283. Does the game include a mission builder?
  284.  
  285. No, but there have been rumors that the final mission disk will include 
  286. this capability.  We can only hope . . .
  287.  
  288. Does the game allow the player to give orders to other flight groups?
  289.  
  290. No.  This is on my "wish list" for future mission disks as well.
  291.  
  292. Is there more "story" in Tie than there was in X-Wing?
  293.  
  294. Yes.  The officer's questions and the dark figure add some nice 
  295. background plot to the game.   In-flight messages also often hold 
  296. twists and surprises.
  297.  
  298. What's this about a new tractor beam weapon?
  299.  
  300. This weapon gets developed during the course of the game, but its 
  301. usefulness is very limited (to say the least).
  302.  
  303. Does the whole "fight for the Empire" theme turn into a "defect and 
  304. fight for the Rebellion" theme?
  305.  
  306. Nope.  Through the whole game you fight for the Dark Side.  Kudos to 
  307. LucasArts for not giving us a "good guy" ending.
  308.  
  309. Why does the registration officer's voice sound so familiar?
  310.  
  311. This is unconfirmed, but I believe the voice belongs to Sam (Max?  
  312. The dog) in LucasArts's graphic adventure SAM AND MAX HIT THE ROAD.
  313.  
  314. A SINGLE COMPLAINT
  315.  
  316. The only major problem I had with this game was the weak, anticlimactic 
  317. ending.  I was expecting something of the same 
  318. magnitude as the incredible final mission trench run in X-Wing.  I 
  319. was sorely disappointed.  The final three missions are among the 
  320. easiest in the game, and the final cut-scene is decent, but hardly 
  321. spectacular.  The ending to Tie fighter is a MAJOR let down.  We can 
  322. only hope that the mission disks hold more in the way of final battles.
  323.  
  324. CONCLUSION
  325.  
  326. Tie Fighter is a game of many small improvements over its predecessor.  
  327. Although the basic look and feel of the game is the same, additional 
  328. elements provide a much more dynamic atmosphere once inside the 
  329. simulation.  The graphics, sound, and story line have also been 
  330. improved.  Since I considered X-Wing a nearly perfect game, and Tie 
  331. Fighter addresses most of the complaints people had with X-Wing, I can 
  332. only give this game my very highest recommendation, in spite of its 
  333. sub-par ending.       
  334.  
  335. This review is Copyright (C) 1994 by Phil Sandler for Game Bytes Magazine.  
  336. All rights reserved.
  337.  
  338.