home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS 1 / BBS#1.iso / document / gb21.arj / GNB2.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-12  |  7.8 KB  |  127 lines

  1. GREAT NAVAL BATTLES II by SSI 
  2. Reviewed by John Bonnett
  3.  
  4.                    Computer          Graphics       Memory      Disk Space
  5. Minimum:           386/33 DX         512k SVGA      4mb         14mb
  6. Recommended:       486/33 DX         1mb SVGA
  7.  
  8. Control:           Keyboard, Mouse (required) 
  9. Sound:             Adlib, SoundBlaster, SB Pro, ProAudio Spectrum, Roland
  10.                    general MIDI
  11.  
  12. Notes:             Requires CDROM drive w/ 150kb data transfer rate
  13.  
  14. Reviewed version 1.0 on: 486/33 DX, 8mb RAM, ProAudio Spectrum, NEC double
  15.                          speed CDROM
  16.  
  17. Reviewer recommends: 486/33 or faster, digital sound card capability
  18.  
  19. I've always been a fan of naval warfare simulations, and used to badger my
  20. friends endlessly to play Avalon Hill's 'JUTLAND' or 'MIDWAY'.  Even after
  21. a quarter of a century of duty with the U.S. Navy gaming naval engagements
  22. is still a thrill.  When GREAT NAVAL BATTLES II (GNB2) came out I was eager
  23. to add it to my collection.  With this release SSI builds on the previous
  24. success of GREAT NAVAL BATTLES I:NORTH ATLANTIC.  Now the focus shifts to
  25. the Pacific Ocean, recreating the conflict associated with the American
  26. campaign to take the island of Guadalcanal in 1942. GNB2 starts with the
  27. initial American landings on 7 August 1942 and runs thru the final
  28. withdrawal of Japanese forces on 31 January 1943.  Also this release
  29. mirrors the era of TASK FORCE 1942 by Microprose, inviting comparisons. 
  30. Running GNBII gave me a series of contrasts, both good and bad.
  31.  
  32. GNBII installed on my machine smoothly, even though I tempt fate by using
  33. both STACKER to add disk space and 386MAX as a memory manager.  The game
  34. requires at least 587k of lower RAM free with an additional 3mb of XMS. The
  35. painless install program I've come to expect from SSI sucessfully detected
  36. my system configuration, and loaded the proper ProAudio Spectrum sound
  37. driver automatically.  By choosing to play sounds from the CDROM I was
  38. treated to two different melodies, one representing the American side and
  39. the other playing when you choose to be the Japanese commander. Other than
  40. these two short pieces there is no music.  The digital sounds are done
  41. nicely, particularly the gunfire and explosions when you are hit.  Sadly,
  42. although it is distributed on CDROM the game installs itself on your hard
  43. drive, and requires 14mb of free space.  For reasons that are beyond me,
  44. SSI used some of the 660mb on the ROM to include demo versions of RAVENLOFT
  45. and DARK LEGIONS.  Even so this total of 19mb leaves the over 70% of the
  46. disk empty.  This is, IMHO, a _Bad Thing_ to do.  On the bright side copy
  47. protection is evidently satisfied by having the CDROM in your drive which
  48. relieves you of the odious task of having to identify an ambigious ship
  49. outline or looking up page X line Y and entering the first word of line N. 
  50. This is a _Good Thing_ that goes a long way towards eliminating software
  51. piracy, without being a burden on a legitimate owner.
  52.  
  53. Once up and running, what do you get?  There are five tutorials, seven
  54. historical engagements and two different campaigns, one running the full
  55. span of 7 August 1942 to 31 January 1943 and the other, truncated to allow
  56. for forces to build up, from 1 October '42 thru 31 January '43.
  57.  
  58. Suprisingly, there are no provisions to allow you to build scenarios, and
  59. modem play is not supported.  If history repeats itself I expect SSI to
  60. release expansion disks that add other historical WWII Pacific battles like
  61. Midway or the Coral Sea.  The lack of a scenario builder in what is
  62. otherwise an excellent game is a serious omission, considering the norm we
  63. have come to expect from computer games.  After running through the
  64. tutorials I played each of the historical engagements, alternating from the
  65. American to the Japanese side.  The interface runs flawlessly, with the
  66. screen split evenly with a highly scalable map sharing the available space
  67. with information and command menus.  As the commander you are always
  68. provided with both an overview of your forces and the ability to command
  69. their individual actions in _great_ detail. You can let the AI control your
  70. weapons or drop down and aim each gun yourself.
  71.  
  72. Like any simulation the preference of the designers and playtesters don't
  73. always exactly match mine.  Some of the 'features' caught me by suprise.
  74. For example, if you transfer your dive bombers from a carrier to a shore
  75. base, there is no way to return them later.  In a full campaign game I
  76. wound up with a useless task force because the air wing had been sent to
  77. Guadalcanal for use in air strikes against the Japanese ground forces.
  78. After the enemy was devastated, there was no way to get the aircraft back
  79. to the carriers for further use.  Additionally, something about the
  80. efficiency of the damage control teams on the ships is not quite right. In
  81. one of my fights seven heavy cruisers emptied their magazines on one light
  82. cruiser and it never sank.  It took a repeated series of torpedo attacks
  83. from my destroyer screen to finish her off.  Checking the with the detailed
  84. damage control menu, it became apparent that the repair parties are never
  85. subjected to casualties, remaining at full efficiency as the ship sinks
  86. under them even though by that time they should have been busy abandoning
  87. ship.  Seeing a target ship that had pounded apart, dead in the water and
  88. burning suddenly get underway at 20 knots to avoid a torpedo is hard to
  89. accept.  Also in the 'hard to accept' column is the sudden report that one
  90. of your ships has been torpedoed by a submarine. Apparently introduced in
  91. an effort to balance play I found these attacks extremely frustrating. 
  92. Your forces never detect or prosecute them either before or after they
  93. strike. As a result one of your key units may be crippled or sunk and you
  94. are denied the satisfaction of sinking their attacker.  Some of the
  95. features are done quite well.  If you tackle a scenario that has you
  96. playing Admiral Crutchley patrolling the waters of Iron Bottom Sound you
  97. either come to respect the power of the Long Lance torpedos used by the
  98. Japanese or you lose your entire task force.  Playing either side, the
  99. ability of a combined strike by dive bombers and torpedo planes to wreak
  100. havoc will quickly command your full attention.
  101.  
  102. How does GNB2 stack up against its near clone, TASK FORCE 1942 by
  103. Microprose ?  The two year age difference shows, particularly in the
  104. quality of the display.  GNB2 has SVGA graphics that are used from fixed
  105. control stations like a gun or torpedo director.  The views avaible are
  106. brethtaking as you see salvos straddle the target in your sights.  Both
  107. games revert to VGA resolution if you go to a lookout or bridge position
  108. and watch an engagement in real time.  Although GNB2 includes the ability
  109. to capture 'video' tapes from the lookout or bridge position I've never
  110. made use of that particular utility, preferring to remain in map view to
  111. maintain control of my forces.  All in all, it comes down to a matter of
  112. your personal preferences.  I give TASK FORCE 1942 the edge for ship to
  113. ship slugging matches, while GNB2 makes much better use of aircraft, both
  114. in a search role and for air strikes.  Is it really worth buying ?  Yes,
  115. especially since I am counting on expansion disks to include some other
  116. important campaigns in the Pacific theater of WWII.  I think SSI has the
  117. ability to capture the market for naval simulations with this engine,
  118. particularly if they redo the damage control code and add a few more menu
  119. choices relating to employment of aircraft.  They would do well to spend a
  120. few hours as I did, playing 'MIDWAY' on a table top.  If they can model
  121. that emulation correctly then they will have a benchmark simulation other
  122. software houses will be hard put to equal.
  123.  
  124. This review is Copyright (C) 1994 by John Bonnett for Game Bytes Magazine.
  125. All rights reserved.
  126.  
  127.