home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aztec Masterblend / aztecmasterblendazteknewmediaj / pfw301 / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1992-07-20  |  11KB  |  242 lines

  1.      Panzerkrieg for Windows (PFW) is a two-player tactical-level simulation 
  2. of land combat in the era of World War II.  Each player directs a number of 
  3. units of varying types and capabilities.  The "winner" of the simulation is 
  4. the player who best accomplishes the victory conditions spelled out in the 
  5. scenario that is being run.
  6.  
  7.      PFW is intended to be a two-player game with the two players taking 
  8. opposing sides in a contest of strategy and tactics.  The game operates 
  9. under "hidden movement" rules which means that each player will be able 
  10. to see only those opposing pieces which are "visible" to their own playing 
  11. pieces.  Whether or not an opposing piece is visible depends upon distance, 
  12. concealing terrain and whether or not there are any intervening blocks to 
  13. line of sight (LOS).
  14.  
  15.      PFW runs under Microsoft Windows  3.0 or later and requires that Windows
  16. be operating either in standard or 386 enhanced mode.  PFW will not run 
  17. under Windows real mode.  This means that the computer must have, as a 
  18. minimum, a 80286 CPU and one megabyte of memory.  For best performance, the 
  19. computer should have an 80386SX CPU, or better, and two megabytes of memory.
  20. In addition, PFW runs in 16 color mode and requires a minimum of EGA quality 
  21. graphics.  It is preferable to run PFW using VGA graphics or better.  PFW 
  22. also requires that you have a mouse or compatible pointing device.
  23.  
  24.      PFW acts a referee between the opposing players.  It resolves movement, 
  25. sighting and combat results; also, it allows the players to communicate with 
  26. each other via a simple messaging system. While PFW can be played on one 
  27. machine, it is best played between two machines using a communications link.
  28. This communications link can be either a direct connection via a serial 
  29. cable, a Local Area Network that supports the NETBIOS protocol or a modem 
  30. using the commercial telephone system.  The modem and NETBIOS options
  31. allow you to play against other players who are located across town or 
  32. across the country.
  33.  
  34.      PFW is a thinking game - it requires much thought and planning, and 
  35. provides no rewards for merely typing quickly.   PFW games take time - an 
  36. average of 3 hours per game; however, you can stop a game at any
  37. time, and continue it at a later date.
  38.  
  39.      PFW really consists of 2 parts:  the game driver and a number of 
  40. different scenarios.  Each scenario actually is a complete game.
  41.  
  42. What is a scenario?
  43.  
  44.      A PFW scenario is a description of a game to be played.  You can think 
  45. of it as a specific "mission" to be accomplished.  PFW includes a number 
  46. of scenarios, which really makes it a number of different games.
  47.  
  48.      Each scenario contains three elements:  a map, a list of forces 
  49. available to each side, and objectives to be accomplished by each player.  
  50. PFW then has a number of different flavors depending on the scenario you
  51. choose.
  52.  
  53.                               Basic Concepts
  54.  
  55. Communications Between the Players
  56.  
  57.         PFW is a game played between two people.  Your computer is not your 
  58. opponent, but only a tool to handle the bookkeeping in the game.  In a 
  59. complex game like PFW, a human player is a more skilled, creative
  60. and interesting opponent than a computer can be.  
  61.  
  62.         Your computer and your opponent's computer must be able to 
  63. communicate with each other.  The computers exchange information about:
  64.  
  65.         -        The position of your units and your opponent's units.
  66.  
  67.         -        Damage done to your opponent's units by your attacks, and 
  68.          damage done to your units by your opponent's attacks.
  69.  
  70.         -        Messages exchanged between you and your opponent.
  71.  
  72.         There are several ways the two computers can communicate:
  73.  
  74.         -        Through a directly connected wire.
  75.  
  76.         -        Through phone lines with modems.
  77.  
  78.         -        Through a Local Area Network.
  79.  
  80.         Two players can also use PFW by sharing one computer.  To do this,
  81.     each player starts his own copy of PFW and chooses the "Via DDE on
  82.     this machine" communications options.  The players then alternate
  83.     their use of the machine, each working in his own copy of PFW.
  84.  
  85. Units
  86.  
  87.         Each team in a scenario is assigned a group of units with which to 
  88. accomplish its mission.  For the most part, these units represent weapons 
  89. and other equipment that generally were available during World War II. 
  90. Typically, each team commands 10 to 20 units.
  91.  
  92.         Each of these units represents a platoon to company size entity.  
  93. One tank unit does not represent one tank, but rather a group of tanks.  
  94. One mortar unit is not one mortar, but a battery of mortars.  This 
  95. distinction isn't very important in playing PFW, but it does give you a 
  96. better feel for the units you are commanding.  When you set an ambush in 
  97. the woods with one of your tank units, it's not just one tank waiting to 
  98. blow the other guy away, it's an entire company of tanks!
  99.  
  100. Scenarios
  101.  
  102.         Each scenario consists of 3 parts:
  103.  
  104.         -        A terrain map on which the scenario will be played.
  105.  
  106.         -        An order of battle (i.e. the roster of units 
  107.          participating in the battle).
  108.  
  109.         -        A description of the scenario.
  110.  
  111.         The map is a graphic representation of the terrain on which the 
  112. scenario will be played. Some maps are fairly simple, representing
  113. mostly open, level terrain.  Others can be considerably more
  114. complex.
  115.  
  116.         The order of battle is a list of units that each team will command.  
  117. This list also includes the location of each unit at the start of the
  118. scenario (if its position is fixed), or the area of the map where the player 
  119. may deploy the unit.
  120.  
  121.         The description of the scenario details the background of the 
  122. scenario setting, the goals of the two players, and victory conditions 
  123. which define the "winner" of the scenario.
  124.  
  125. Time
  126.         PFW is played in turns.  During each turn, players give orders to 
  127. their units.  Once they are finished giving these orders, PFW exchanges 
  128. information between the players, determines the results of any combat,
  129. processes units that are moving, and does other checks.  The results are 
  130. then made available to both players.
  131.  
  132.         Each turn represents 20 seconds of game time.  This doesn't mean 
  133. you have only 20 seconds to give your orders - you have as much time as 
  134. you need.
  135.  
  136.         Some scenarios have specific time limits on them.  These time limits 
  137. are also specified in terms of game time, not real time.  If a scenario has 
  138. a time limit you have as long as you need to give your orders, but
  139. these orders must accomplish the scenario objectives in a time-efficient 
  140. manner for you to be victorious.
  141.  
  142.  
  143. Sighting
  144.  
  145.         One of the most important elements of a battle is information.  Many 
  146. times the side with the weaker force has triumphed because they were better 
  147. informed than the enemy, and correctly used this advantage.  As in any 
  148. well-designed computer based wargame, PFW provides the "fog of war" by using 
  149. a hidden movement system.  In PFW, you only know about enemy units that you 
  150. can currently see.  Or more specifically, you only know about enemy units 
  151. that can currently be seen by one or more of your units.  There are four 
  152. elements that affect the ability of your units to see the enemy units:
  153.    
  154.         -        Not all of your units can report what they see to you.  If a
  155.          tank of yours spots an enemy unit, you can be sure you'll 
  156.          know about it pretty quickly.  However, if your truck spots 
  157.          an enemy unit, you probably won't know about it.  The truck 
  158.          doesn't have a radio, and so has no way of letting you know 
  159.          what it has seen.  In PFW, only combat units can report what
  160.          they see, and trucks and wagons are not considered to be 
  161.          combat units.  (If the truck was carrying an infantry unit, 
  162.          however, the infantry could report what they see.)
  163.  
  164.         -        Visibility is limited by distance.  Sometimes it's foggy, 
  165.          sometimes it's clear.  When enemy units are at the limit of 
  166.          visibility, it's not possible to make