home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Party 1994: Try This At Home / disk_image.bin / source / gallery / leeme.txt < prev    next >
Text File  |  1994-06-15  |  5KB  |  119 lines

  1. FUENTES DEL MUSEO DE LA INCONEXIA  //  ARM
  2.  
  3. Pos aquí están por fín los fuentes. Los fuentes originales eran una jungla,
  4. con todo menos las texturas en un mismo subdirectorio y montones de
  5. viejos programillas de prueba esparcidos entre los ficheros útiles. He
  6. metido los suficientes programas auxiliares para permitir construir el
  7. editable y editar texturas, mapas, etc. Los nuevos makefile (el original
  8. era a base debatch) permiten hacer cambios y recompilar sin problemas.
  9.  
  10. Está todo hecho con 4DOS, TASM, TLINK, MAKE, y TP6.0 (para los programas
  11. auxiliares), de modo que si no tienes alguno de ellos es posible que tengas
  12. que modificar algo.
  13.  
  14.  
  15. Aquí hay algunas cosas que se pueden hacer:
  16.  
  17.  
  18. VER UN ANTIGUO PROGRAMA DE PRUEBAS (del que no conservo los fuentes)
  19.  
  20. Ejecuta RUN\OTHER\NICE_EX.EXE. Recomiendo verlo con el virgin.mod tocando
  21. de fondo, le pega bastante bien ;-)
  22.  
  23.  
  24. CREAR UN EJECUTABLE A PARTIR DE LOS FUENTES
  25.  
  26. No tienes más que darle al BUILD.BTM. Él solito construirá (paciencia) y
  27. ejecutará el fichero A_GALLRY.EXE. Si el linkado se para por falta de
  28. memoria puede ser necesario quitar el parámetro /v (incluir debug info) que
  29. lleva el TLINK en el makefile.
  30.  
  31. CLEAN.BTM borra todo los ficheros "temporales" que crea BUILD para
  32. construir el ejecutable.
  33.  
  34.  
  35. OPCIONES PARA EL MAKE
  36.  
  37. make -DSYNC_NO=0    .exe correrá bajo DemoVT (queda algo lentorro)
  38. make -DSYNC_NO=1    .exe que se sincroniza con el temporizador.
  39. make -DSYNC_NO=2    (por defecto) .exe no se sincroniza con nada
  40.  
  41. La última opción es la que produce la animación más suave, pero la
  42. velocidad de la cámara depende de la velocidad del ordenador, con lo que no
  43. es muy útil.
  44.  
  45.  
  46. EJECUTAR LA VERSION PARA EL DemoVT
  47.  
  48. Haz "del a_gallry.obj" y "make -DSYNC_NO=0" y luego "copy a_gallry.exe
  49. run\". Cambia al directorio RUN\ y usa el RUN.BTM para configurar el DemoVT
  50. y lanzar el programa.
  51.  
  52.  
  53. CAMBIAR TEXTURAS
  54.  
  55. No tienes más que sustituir un GIF de 320x200x256 en el lugar de cualquiera
  56. de los TEXTURE\*.GIF y hacer un make (con el makefile que hay en el
  57. subdirectorio TEXTURE\). También puedes añadir nuevas texturas, pero
  58. entonces deberás editar ambos makefile, añadir un nuevo w_pic?.asm, editar
  59. la lista de texturas en a_gallry.asm y editar el mapa en MAP\MAP.GRI para
  60. que use la nueva textura.
  61.  
  62.  
  63. CAMBIAR EL MAPA
  64.  
  65. Edita el fichero "MAP\MAP.GRI" con cualquier editor y luego haz un make
  66. desde el directorio base. El fichero map.gri tiene un formato muy sencillo,
  67. supongo que no habrá problemas para comprenderlo.
  68.  
  69.  
  70. CAMBIAR LA TRAYECTORIA DE LA CAMARA
  71.  
  72. Una forma un poco árdua consiste en editar a pelo el fichero
  73. DATA\SCRIPT.INC. Esta es la única forma de cambiar el nivel de iluminación
  74. y la altura del ojo.
  75.  
  76. Una forma más cómoda de jugar con la trayectoria es cambiando al directorio
  77. MAP\ y ejecutando PPATH.EXE. Después de cargar la trayectoria actual
  78. tecleando "Lmypath.ppp" puedes editarla con el teclado y el ratón (al
  79. comienzo de PPATH.PAS se describe los controles disponibles). Una vez
  80. hechas las modificaciones, puedes salvar la nueva trayectoria con
  81. "Smypath.ppp" y hacer un make desde el directorio base para incorporarla al
  82. programa.
  83.  
  84. La trayectoria se ajusta a las restricciones de tiempo especificadas (t en
  85. PPATH.EXE, medidas en unidades de 1/50 segundo desde el comienzo de la
  86. animación) mediante una B-spline. Por un lado esto hace que la trayectoria
  87. sea siempre más o menos suave, pero por otro no garantiza que la cámara
  88. pase exactamente por un punto dado en el instante dado (aunque si los
  89. tiempos son razonables, sí se ajusta bastante bien).
  90.  
  91. El guión (DATA\SCRIPT.INC) no es más que una lista de "key-frames", donde
  92. se indica posición de la cámara, ángulo, etc. para ciertos instantes. Al
  93. dibujar una escena el programa mira cuánto tiempo lleva la animación e
  94. interpola entre los "key-frames" para hallar dónde debe situar la cámara.
  95.  
  96.  
  97. CAMBIAR DE PALETA
  98.  
  99. Basta con editar el fichero COLOR\COLORS (da los 16 colores básicos como
  100. fracciones de rojo:verde:azul, de modo que 3:2:1 es lo mismo que 30:20:10).
  101. Una vez cambiado COLORS hay que hacer un make desde el directorio base para
  102. reconstruir el programa con la nueva paleta y adaptar todas las imágenes a
  103. los nuevos colors.
  104.  
  105. Nota: Con "PAL2 /p colors" se puede construir un fichero palette.col de 256
  106. colores compatible con el Autodesk Animator (rango 0..255 en lugar de
  107. 0..63). Puede venir bien, pero no hace falta para usar el programa, porque
  108. el makefile ajusta bastante bien la paleta de cualquier GIF a la paleta del
  109. programa (dada en pal2bin.pal).
  110.  
  111. ...................................................................
  112.  
  113. Pos ná más, que lo disfrutes! :-)
  114.  
  115.  
  116. Arturo Ramirez-Montesinos (ARM)
  117. 2:341/27.7 (FidoNet)
  118.  
  119.