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Text File  |  2022-08-28  |  2KB  |  51 lines

  1.  
  2.  
  3.                               B  O  X  M  A  N
  4.  
  5.                          Program by Robert B. Cook
  6.  
  7.                            Text by Fender Tucker
  8.  
  9.  
  10.      This is one of those puzzles that can only be played on a computer.
  11. You're a little guy in a warehouse and your job is to push some crates into
  12. a storage area.  Sounds simple enough but whoever designed this warehouse
  13. ought to be flogged.  There are all sorts of narrow, bending corridors
  14. between you and the storage area and to make matters worse, there's no way
  15. to "pull" a crate.  You can only push them.  If you push one into a corner,
  16. you can forget about doing your job -- at least on that level.
  17.  
  18.     There are ten "levels" to the warehouse and you can work on them in any
  19. order you choose.  After a little instructions screen you go to the LEVEL
  20. MENU which is also a scoreboard.  At first (or after you clear the scores)
  21. they start out at 999 each.  Since you're trying to get the LOWEST score on
  22. each level, you will surely beat that score and get on the list right away.
  23. But can you STAY on the list?
  24.  
  25.     Let's worry about that later.  Pick a level and the top-view diagram of
  26. that level will be drawn on the screen.  Use the CRSR keys, a joystick in
  27. Port #2, or the 4, 5, 6 and 8 keys on the keypad and you'll see your little
  28. guy on the screen.  You've got to push those yellow and black crates into
  29. the red area.  Only the pushes are counted towards your score.  You can
  30. move around at will and take your time; only the moves where you push a
  31. crate adds to your score.  You can only push one box at a time.
  32.  
  33.     At first it may seem easy, but each level has its own perils.  You will
  34. find that you've made a move that makes it impossible to get ALL of the
  35. crates in the red.  You can take back a move if you press the DELete key
  36. immediately after making the move, but once you've determined that you've
  37. made the level impossible, you might as well press ESCape to go back to the
  38. menu, where you can try it again.
  39.  
  40.     The current BEST SCORE is displayed.  If you beat it you're
  41. congratulated and asked to enter your initials and date.
  42.  
  43.     It's a very simple concept but can be quite challenging.  The puzzle,
  44. as far as I know, originated in Japan where it's called SOKO-BAN.  There's
  45. a terrific example of this type of "warehouse" puzzle on LOADSTAR #76 for
  46. the C-64 called WIZARD'S DOOM, if you get hooked on BOXMAN but think you've
  47. got the best scores possible.
  48.  
  49.                    \\\\\ R - Run   RETURN - Menu \\\\\
  50.  
  51.