home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 234 / 234.d81 / t.gedit < prev    next >
Text File  |  2022-08-26  |  7KB  |  271 lines

  1. u
  2.        G O L E M   E D I T O R
  3.            by Dave Moorman
  4.  
  5.  
  6.     I hope you have played GOLEMS and
  7. now are ready to create your own
  8. worlds for the dirtly little beasties
  9. to get through. This editor is fairly
  10. self-evident. Here are the docs.
  11.  
  12.  
  13. OVERALL
  14.  
  15.     The editor has a menu bar at the
  16. top (FILE and OPTIONS), the Big Screen
  17. window, the Font display, and the
  18. Character editor. Most of your work is
  19. simple "point and click".
  20.  
  21.     Being written mostly in BASIC,
  22. GEDIT is a tad sluggish. If you are
  23. using VICE, press <Alt-W> to go to
  24. Warp Speed. If you have a SuperCPU,
  25. kick in the turbo!
  26.  
  27.  
  28.  PICK UP A CHARACTER
  29.  
  30.     Just point and click anywhere on
  31. the window or font area. The clicked
  32. character is moved onto the sprite.
  33. Note that the selected character is
  34. highlighted in the Font display. Move
  35. it to where you want it on the Big
  36. Screen window and left click to place
  37. it. You cannot place the character
  38. back into the Font display.
  39.  
  40.     If you continue to hold down the
  41. left mouse button and move the mouse,
  42. you can "paint" the character onto the
  43. Screen. To get rid of a held
  44. character, right click.
  45.  
  46.     The Big Screen is BIG -- 185x22
  47. cells. To pan right/left/up/down,
  48. use the cursor keys. For a quick pan
  49. right/left, use the <.> and <,> keys.
  50. On the left side of the red bar, you
  51. will see the column number at the left
  52. edge of the window. On the right side
  53. of the red bar, the X and Y
  54. coordinates of the mouse are reported.
  55. You can "freeze" these coordinate
  56. values by right clicking (while not
  57. holding a character). This will come
  58. in handy later!
  59.  
  60.     The character editor is simple.
  61. Point and click to toggle the pixel
  62. off or on. To change characters to
  63. edit, point and click at the desired
  64. character.
  65.  
  66.  
  67. MENUS
  68.  
  69.  FILE
  70.  
  71.     Point and click on FILE. The
  72. functions are just what you expect.
  73. NEW clears the Big Screen, but does
  74. not change the Font or settings. LOAD
  75. loads a saved Golem Files ("g.*",
  76. "*.f", and "*.d"), or a Golem Font
  77. (*.f only). SAVE saves all three
  78. files. DISK lets you choose which
  79. available disk drive to use (8-15).
  80. EXIT returns to LOADSTAR or BASIC.
  81.  
  82.  
  83.  OPTIONS
  84.  
  85.     Now for the fun! Under OPTIONS you
  86. will find CHAR EDIT, CHAR COLOR,
  87. BEGIN/END, OTHER, # GOLEMS, and REL
  88. RATE.
  89.  
  90.   CHAR EDIT
  91.  
  92.     This function gives you a bunch of
  93. great commands for modifying the
  94. selected character.
  95.  
  96.     CLEAR -- All pixels off
  97.     REVERSE -- Toggles pixels off/on
  98.     SCROLL UP
  99.     SCROLL DOWN -- just what they say
  100.     SCROLL LEFT
  101.     SCROLL RIGHT
  102.     FLIP HORIZONAL
  103.     FLIP VERTICAL
  104.     TWIST LEFT
  105.     TWIST RIGHT
  106.     COPY
  107.     EXIT
  108.  
  109.     Most act instantly. COPY moves the
  110. mouse arrow into the Font display.
  111. Simply point at the character to which
  112. you want to copy the selected
  113. character. The copied character will
  114. become the selected character. You can
  115. right click to escape the COPY
  116. function.
  117.  
  118.     The only way out of the CHAR EDIT
  119. menu is to EXIT. Note, all functions
  120. have hotkeys, which are displayed
  121. reversed. You may want to learn the
  122. key strokes, especially when you begin
  123. editing text characters and messing up
  124. the display!
  125.  
  126.  
  127.     CHAR COLOR
  128.  
  129.     Big Screen assigns a color to each
  130. screen code, which saves a LOT of
  131. memory. To change the color of a
  132. character, select it, then choose CHAR
  133. COLOR. Point and click to the color
  134. you want. Any instance of the selected
  135. character on the Big Screen will be
  136. given that color.
  137.  
  138.  
  139.     BEGIN/END
  140.  
  141.     Your Golems need to enter their
  142. world somewhere, and leave it at
  143. another point. This is where you
  144. assign these values. Here is where
  145. right clicking and "locking" the
  146. coordinates becomes useful. Before
  147. calling BEGIN/END, point to the place
  148. on the Big Screen where you want the
  149. Golems to appear. Right click. Then
  150. choose BEGIN/END, Begin Location. The
  151. locked coordinates are already in
  152. place. Just press <RETURN> for each.
  153.  
  154.     The same works for End Location.
  155. Note that the current X/Y locations
  156. for Begin and End are shown at the
  157. right of the input box on each dialog
  158. box. If you do not want to change the
  159. locations, press <BACK ARROW> or <F1>
  160. to escape. It is a good idea to check
  161. Begin and End before saving to make
  162. sure the numbers are the ones you
  163. really want.
  164.  
  165.  
  166.     OTHER
  167.  
  168.     This command is full of stuff --
  169. Background Color, Border Color,
  170. Display color (The color of the Font
  171. display and menu bar), Highlight color
  172. (the color of the cursors and other
  173. highlights), and Swap Characters.
  174.  
  175.     Swap Characters is a function of
  176. Big Screen. The mouse arrow is placed
  177. in the Font display. Click on the
  178. character you want replaced. Then
  179. click on the character you want to
  180. replace it with. Every instance of
  181. the first character on the Big Screen
  182. will be replaced with the second.
  183. Right click at any time to escape.
  184.  
  185.  
  186.     # GOLEMS
  187.  
  188.     Here is where you set the number
  189. of Golems who will stumble though this
  190. screen.
  191.  
  192.  
  193.     REL RATE
  194.  
  195.     Release Rate -- the number of
  196. Golem-steps between the appearance of
  197. a new Golem. You will probably have to
  198. fool around to figure out what you
  199. want here -- going back and forth from
  200. editor to game. I have found that a
  201. Release Rate of 5 is FAST!
  202.  
  203.  
  204.  
  205.     Well, that is certainly the skinny
  206. on Golem Editor.
  207.  
  208.     As for the Font and creating
  209. worlds for Golem, there are a few
  210. things to keep in mind.
  211.  
  212.     The bottom two rows are used by
  213. the game, so edit these characters
  214. with extreme care! The first 10
  215. characters on the next to the bottom
  216. row are numbered blocks. They (and all
  217. the characters beyond) are impervious
  218. to Drillers and Jackers. Of course,
  219. you can edit them to look like normal
  220. blocks -- or any way that you wish!
  221.  
  222.     Climbers have a special property.
  223. When a Climber stands up where it has
  224. climbed, the character "behind" it's
  225. head is remember and replaced when it
  226. moves on. However, this can cause some
  227. odd garbage to appear on the screen.
  228. So character codes 192 and up are
  229. "solid" -- the Climber cannot crawl
  230. into the space, so turns around.
  231.  
  232.          0
  233.         o O    The 0 here is less than
  234.         !OOO   192, so the Golem can
  235.       OOOOOOO  climb into this space.
  236.  
  237.  
  238.          o
  239.          !O    The Golem has climbed
  240.          OOO   into the space. When
  241.       OOOOOOO  it moves on...
  242.  
  243.           o
  244.          0!    If the 0 was 192 or
  245.           O    greater, the Golem
  246.          OOO   would have turned
  247.       OOOOOOO  around instead.
  248.  
  249.  
  250.     The game program expects screen
  251. code 160 to be a reverse space, and
  252. the upper-case reversed letters and
  253. numbers are used. Also, 191 is the
  254. SQUATting Golem. Otherwise, you have
  255. all the rest of the font to do what
  256. you will.
  257.  
  258.     When you have finished your
  259. screen, you need to write a short
  260. Intro for it, using Edstar or
  261. Mr.Edstar. Save the text file as
  262. "level.t", where LEVEL is the name for
  263. your screen.
  264.  
  265.     Have fun creating your own Golem
  266. challenges! And send them to us here
  267. at LOADSTAR!
  268.  
  269.  DMM
  270.  
  271.  
  272.