home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 198 / 198.d81 / t.pinochle34 < prev    next >
Text File  |  2022-08-26  |  23KB  |  490 lines

  1.  
  2.  
  3.                             P I N O C H L E 3 4
  4.  
  5.                  Program and Text by Ron and Kate Slaminko
  6.  
  7.  
  8. Introduction:
  9.  
  10.  Pinochle34 plays 3 or 4 handed (hence the name) single deck Pinochle.
  11. These instructions are divided into 3 parts. Part 1 outlines the rules of
  12. Pinochle. Part 2 describes the Pinochle34 program's options, user
  13. interface, and variation-specific rules. Part 3 contains some tips for
  14. improving your play. Even experienced players should read parts 1 & 2 once,
  15. as there are many different versions of Pinochle and this program may not
  16. use the rules you are familiar with.
  17.  
  18.  1.0 The rules of Pinochle
  19.  
  20.  Pinochle is played with a deck of 48 cards. The deck differs from a
  21. standard Poker deck in 3 ways:
  22.  
  23.      * There are no cards lower than a 9
  24.      * There are two of every card
  25.      * The cards are ranked, in decreasing order, Ace, *Ten*, King, Queen,
  26. Jack, Nine (note the Ten is not in its usual position)
  27.  
  28.  The object of the game is to be the first player (or team) to score 150
  29. points. Points are scored for each hand through Meld (specific combinations
  30. of cards) and by winning tricks.
  31.  
  32.  Pinochle34 will play either Cutthroat (3-handed) or Partnership (4-handed)
  33. Pinochle. The rules are generally similar so the remainder of this section
  34. of the instructions will assume you are playing 4-handed. See section 1.8
  35. for other variations.
  36.  
  37.  1.1 A hand of Pinochle
  38.  
  39.  A single hand of Pinochle consists of these elements:
  40.  
  41.     * The deal
  42.     * Bidding
  43.     * Naming of Trump
  44.     * Meld
  45.     * Taking tricks
  46.  
  47.  1.2 The Deal
  48.  
  49.  A dealer is randomly chosen at the start of each game. For successive
  50. hands within the same game, the deal rotates clockwise. 12 cards are dealt
  51. to each player. Your hand is sorted and displayed - the other players'
  52. cards are not sorted or shown to you. You sit in the South chair and your
  53. partner is North. East and West are teamed against you.
  54.  
  55.  1.3 Bidding
  56.  
  57.  The player to the dealer's left starts the bidding. That player may either
  58. PASS or bid. The minimum bid as 16. (The bid amount is the number of points
  59. you think your team will take this hand - see the tips in section 3 for
  60. bidding strategies). Bidding progresses clockwise, with each player having
  61. the option to either PASS or bid at least 1 point higher than the current
  62. high bid. The bidding continues until 3 consecutive players PASS, and the
  63. player to bid last wins the bid.
  64.  
  65.  If nobody bids, the dealer is 'stuck' with the bid at 15.
  66.  
  67.  1.4 Naming of Trump
  68.  
  69.  The winning bidder, or the dealer if he got stuck, names the Trump suit,
  70. usually the suit which gives him the most Power (see Taking Tricks) or the
  71. highest Meld (see Meld).
  72.  
  73.  1.5 Meld
  74.  
  75.  Once trump has been named, all 4 players display their Meld. Meld are
  76. specific combinations of cards which are worth points. Since there are 2 of
  77. every card, it's possible to have a double of any meld - sometimes having
  78. the double is worth extra points, other doubles merely count as having the
  79. same thing twice. Here's what the various melds are worth:
  80.  
  81.  Name           Cards Needed             Value-Single      Value-Double
  82.  Run            A-10-K-Q-J IN TRUMP            15                150
  83.  Dix            9 IN TRUMP                      1                  2
  84.  Aces Around    Ace in each Suit               10                100
  85.  Kings Around   King in each Suit               8                 80
  86.  Queens Around  Queen in each Suit              6                 60
  87.  Jacks Around   Jack in each Suit               4                 40
  88.  Marriage       Queen & King in Same Suit       2                  4
  89.  Royal Marriage Queen & King IN TRUMP           4                  8
  90.  Roundhouse     Marriage in every Suit         24                240
  91.  Pinochle       Jack Diamonds & Queen Spades    4                 30
  92.  
  93.  Note that a Run or Dix are only valuable if in the Trump suit, and a
  94. Marriage in Trump is worth twice what a non-trump marriage is. This is one
  95. of the reasons why Naming Trump (and therefore successful bidding) is
  96. important.
  97.  
  98.  A card may be part of more than one piece of meld, as long as one of the
  99. melds isn't contained within the other. For example: a single Queen of
  100. Spades may be part of a Pinochle, Queens around, and a Marriage, but if you
  101. have a Run in Trump, you don't also get credit for the Royal Marriage
  102. contained within the Run (although if you have BOTH Kings and Queens of
  103. Trump, you could have a Run using one set and a Royal Marriage using the
  104. other). Similarly, if you have a Roundhouse, you don't get points for the
  105. Kings Around, Queens Around, or any of the Marriages contained within it.
  106.  
  107.  The computer will count the meld for all players, but it's still important
  108. that you be able to recognize and add up your own meld so you can decide
  109. what to bid. The Training Wheels option (section 2.2) can help with this
  110. until you're comfortable counting your own meld.
  111.  
  112.  Your Meld score is added to your partner's (North) and the total becomes
  113. your initial score for the hand. Likewise, East and West add their Melds
  114. together. The Melded cards are then picked back up off the table. It's a
  115. good idea to pay attention to what the other players melded as this gives
  116. you a partial idea of what cards they hold.
  117.  
  118.  1.6 Taking Tricks.
  119.  
  120.  A 'trick' is one card from each player. The winning bidder leads the first
  121. card of the first trick, and after that, whoever wins the trick leads the
  122. next one. The winner of a trick is the person who played either the highest
  123. card in the suit led, or the highest trump. A trump card, regardless of
  124. rank, beats any card in any non-trump suit. If identical cards are played,
  125. the first one played is the winner. The player leading the trick is free to
  126. play any card in his hand. The remaining players must follow strict rules
  127. of engagement:
  128.  
  129.      * You MUST play a card in the suit which was led, if you have one.
  130.  
  131.      * If you can follow suit, you MUST play a card higher than the current
  132. highest in-suit card showing (unless someone has trumped, see below). So if
  133. the lead was a Queen of clubs, the next player threw a King of Clubs, and
  134. you're holding an Ace, Ten, King, and Nine of Clubs, you MUST throw either
  135. the Ten or the Ace. Remember: Ten beats a King, and the King already played
  136. has precedence over your King.
  137.  
  138.      * If you can follow suit but not beat the current high card, or if
  139. someone other than the leader has played trump, you are free to play any
  140. card in your hand of the led suit.
  141.  
  142.      * If you cannot follow suit, but have trump in your hand, you must
  143. play a trump card. If someone prior to you has already played trump, you
  144. must throw a higher trump if you have one. If you can't beat the current
  145. high trump, you can throw any trump card in your hand.
  146.  
  147.      * If you can't follow suit, and you can't play trump, you are free to
  148. throw any card in your hand (this is called 'sloughing').
  149.  
  150.  These rules can be summed up as: (1) You Must Follow Suit, (2) you Must
  151. Trump if you can't follow suit, and (3) you Must Beat the current winner,
  152. if possible.
  153.  
  154.  The cards in each trick you win are added to your pile. Every Ace, Ten, or
  155. King in the pile is worth 1 point (these cards are called 'counters').
  156. There are 24 counters in the deck, and the last trick is also worth one
  157. point to its winner. There are, therefore, 25 points to be won each hand.
  158. Within the limitations imposed by the rules of engagement, you will
  159. generally want to throw counters on your partner's winning tricks, and non-
  160. counters on your opponents'.
  161.  
  162.  Your points and your partner's are added together and combined with your
  163. meld to get your total score for the hand. If you (or your partner) were
  164. the winning bidder, your total score must be at least as high as your bid,
  165. otherwise your team's score for the hand is a negative of your bid amount:
  166. if you bid 30 but only total 28, your score is -30. This is called 'getting
  167. Set'.
  168.  
  169.  If neither team has reached the required score of 150, the deal passes to
  170. the next person and the game continues.
  171.  
  172.  1.6 Drift Out with Bid Preference
  173.  
  174.  Some versions of Pinochle require you to 'Bid Out', meaning you can't win
  175. the game unless you were the winning bidder on the last hand even if your
  176. score is above 150. Others allow you to 'Drift Out' - wi