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Text File  |  1997-06-10  |  36KB  |  829 lines

  1. AmigaMUD, Copyright 1997 by Chris Gray
  2.  
  3.  
  4.             Playing in the Standard Scenario
  5.  
  6. This document provides information on how to get the most from the
  7. standard scenario. It doesn't give away any clues on how to solve the
  8. quests in the scenario, however. Also, another document provides
  9. information on using the building facility in the scenario. The
  10. information provided here is by no means complete - figuring out what
  11. to do is often part of solving quests. This document covers:
  12.  
  13.     - basic commands
  14.  
  15.     - communication
  16.  
  17.     - basic navigation
  18.  
  19.     - the special places around the mall
  20.  
  21.     - the mail system and bulletin boards
  22.  
  23.     - quests
  24.  
  25.     - usenet mail and news
  26.  
  27.     - combat in the Proving Grounds
  28.  
  29.  
  30. Basic Commands
  31.  
  32. There are many commands available in the standard scenario. Some are
  33. only operational in certain locations, and many are only applicable to
  34. certain situations. For reference, the complete list of standard
  35. commands (but not how to use them or what they do) can be obtained
  36. from the game using the "words" command.
  37.  
  38. Many commands have several alternative forms, often including
  39. abbreviations and optional parts. For example, all of the following do
  40. the same thing:
  41.  
  42.     n
  43.     north
  44.     go north
  45.     walk to north
  46.     Jump to the north.
  47.  
  48. The parser in AmigaMUD takes care of things like capitalization, some
  49. punctuation, words like "the" and "a", etc. so they are usually not
  50. specific to any commands. Most verbs, especially common ones which
  51. deal with objects, can work with several objects at once. E.g.
  52. entering:
  53.  
  54.     look at the vase, the lamp and the table
  55.  
  56. is the same as entering:
  57.  
  58.     look at the vase. look at the lamp. look at the table
  59.  
  60. Always keep in mind that the AmigaMUD scenario does not "understand"
  61. the commands you type - it is just responding to them in a way that
  62. has been chosen. So, you do not have to worry about getting the
  63. grammar right all the time, but you do have to spell things correctly,
  64. or at least spell them the same way as is done in the scenario!
  65.  
  66. In some situations there may be more than one object with the same
  67. name in the room, in an inventory or in a container. When you try to
  68. refer to any of them, the scenario may complain that your reference is
  69. ambiguous. In such situations you must specify by number which of the
  70. similar items you mean. For example, if you have purchased a couple of
  71. sacks in the proving grounds, and the second one contains two apples,
  72. then you can use:
  73.  
  74.     take apple #1 from sack #2
  75.  
  76. to take one of the apples from the sack. This numbering system can
  77. also be used to disambiguate among items which are similar but not
  78. identical. For example, if you have both a short sword and a long
  79. sword, you can refer to them as "sword #1" and "sword #2". In all
  80. cases, the order is that which appears when the inventory, contents
  81. list, or whatever is printed. Beware that items added to a list always
  82. go to the end of the list, so that item numbers do not stay fixed when
  83. you remove and then re-add something in a list.
  84.  
  85. Most of the information in this section will be trival to people who
  86. have played other MUDs or computer adventure games, but it is included
  87. for completeness. Some of the basic commands available in the standard
  88. scenario are:
  89.  
  90.     - movement commands:
  91.     n, north
  92.     s, south
  93.     e, east
  94.     w, west
  95.     ne, northeast, north-east
  96.     nw, northwest, north-west
  97.     se, southeast, south-east
  98.     sw, southwest, south-west
  99.     u, up
  100.     d, down
  101.     enter, in, into, inside, take entrance
  102.     exit, out, outside, leave, take exit
  103.     follow, unfollow
  104.  
  105.     - information commands:
  106.     look around - show the current room and its obvious contents.
  107.         If you are using the AmigaMUD client program, you can use
  108.         the '5' key on the numeric keypad to do a "look around".
  109.     look all - look at all obvious objects in the room
  110.     look at <object> - look at the object
  111.     look <direction> - look in the given direction
  112.     look in <container> - show what is in something
  113.     examine and l are synonyms for look
  114.     exits - show the obvious exits in this room
  115.     inventory, inv, i, take inventory - show what you are carrying
  116.     shop, prices - show what is for sale in a store
  117.  
  118.     - manipulation commands:
  119.     get <object>, take <object>, pick up <object>,
  120.         pick <object> up - pick up something from this room - it
  121.         is added to your inventory
  122.     get all - try to take all obvious objects in the room
  123.     drop <object>, put down <object>, put <object> down - remove
  124.         something from your inventory, and leave it in the room
  125.     drop all - try to drop everything you are carrying
  126.     give <object> to <character> - give something to someone else
  127.     give <n> blutos to <character> - transfer money
  128.     put <object> in <container>
  129.     insert <object> into <container>
  130.     take <object> from <container>
  131.     fill <container> from <object>, fill <container> with <object>
  132.     empty <object>
  133.     unlock/lock <object> with <object>
  134.     buy <object>, purchase <object> - buy something in a store
  135.     play, erase, eat, use, activate, deactivate, light,
  136.         extinguish, wear, read, touch, smell, listen, open, close,
  137.         push, pull, turn, lift, lower
  138.  
  139.     - player environment commands:
  140.     quit, bye, off - leave the game
  141.     time, date - show the time at the server
  142.     verbose, terse, brief, superterse, superbrief - control the
  143.         level of detail produced when descriptions are given when
  144.         you enter a room
  145.     echo - control whether or not you will explicitly see things
  146.         you say, whisper or pose
  147.     ats - control whether or not "unsafe" output has '@'s put in
  148.         front of it. "Unsafe" output is output produced by
  149.         apprentices, rather than by full-fledged wizards.
  150.     wizard, hide, who - miscellaneous
  151.     password - change your password
  152.     prompt - change your default prompt
  153.     name - change your character name
  154.     width <n> - set your output display width in characters
  155.     height <n> - set your output display height in characters
  156.         [these are automatic if you are using the "MUD" client]
  157.     volume {sound | voice} <n> - control default volume
  158.     brightgold, normalgold, dimgold, brightgrey, normalgrey,
  159.         dimgrey, bluegrey, reversegrey, textcolours - set colours
  160.         of the AmigaMUD client text window. This facility is not
  161.         available in some display modes.
  162.     cursor <colour> - set the colour of your graphics cursor
  163.     icon <colour> - set the colour of graphic icons that you see
  164.     aliases - list command aliases
  165.     alias <word> - delete a command alias
  166.     alias <word> <words> - define a command alias
  167.  
  168.     - some special commands:
  169.     register, r - trigger any special action for this room
  170.     hint - ask for a hint in this room
  171.     info - ask for information in this room
  172.     with <object> do <command> - available for wizards
  173.  
  174. Hint: the background colour used in room images and graphics will
  175. vary. This makes the choice of a colour to use for your cursor and
  176. icons difficult. The simple solution is to change their colour
  177. whenever they are not showing up very well. It is especially important
  178. to have icons show up well when you are in combat regions.
  179.  
  180.  
  181. Communication
  182.  
  183. To many MUD players, communication is the most important part of the
  184. game. A MUD can be a social environment, where people get together to
  185. play out roles, share ideas and opinions, etc. Thus, many MUDs have
  186. very extensive communication facilities. The standard AmigaMUD
  187. scenario doesn't have as many as some MUDs, but it does have most of
  188. the basic facilities.
  189.  
  190. The most important communication ability in a MUD is speech. Anything
  191. that a character (or non-player character) says out loud can be
  192. "heard" by everyone in the same room. The basic command for speaking
  193. is the "say" (or "tell") command. Everything on the command line after
  194. the "say" is spoken out loud. Other players in the same room will see
  195. it, prefixed by "XXX says: ", where 'XXX' is the name of the speaking
  196. character. As a shortcut, any line which starts with a double-quote
  197. (") is a speech request. E.g. if character Fred types:
  198.  
  199.     "Hi folks!
  200.  
  201. then other characters in the same room would all see:
  202.  
  203.     Fred says: Hi folks!
  204.  
  205. One special case is recognized here. The form "tell XXX to YYY"
  206. results in:
  207.  
  208.     Fred says: XXX YYY
  209.  
  210. i.e., the 'to' is removed. This allows a more natural form for
  211. commands which attempt to get someone or something to do something.
  212.  
  213. When y