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Text File  |  1997-02-03  |  15KB  |  315 lines

  1. Anleitung
  2.  
  3.  
  4. Installation Amiga:
  5.   Für den Amiga befinden sich 2 Versionen auf dieser CD.
  6. - Die CD-32 Version ist selbststartend und nicht installierbar.
  7. - Die Floppyversion kann mit einem Doppelklick auf das Icon "StartHumans" 
  8. gestartet werden.
  9. - Zur Installation des Spieles auf Festplatte, kopieren Sie das Verzeichnis "Evolution" 
  10. an einen beliebigen Platz auf Ihre Festplatte,
  11.   und aktualisieren die Assigns in der Datei "StartHumans" entsprechend des neuen 
  12. Pfades.
  13.  
  14. Installation PC:
  15. - Legen Sie die CD in Ihr CD-ROM Laufwerk und geben Sie den 
  16. Laufwerksbuchstaben (z.B. D:) und INSTALL ein.
  17. - Zur Bedienung der Dialogfenster Maus verwenden. Ist keine Maus verfügbar, 
  18. Optionen mit den Cursortasten markieren und EINGABE-Taste drücken, um die 
  19. markierte Option zu wählen.
  20. - Bei Auflistung mehrerer Optionen (z.B. Soundkarten) gewünschte Option markieren 
  21. und dann OK wählen.
  22. - Folgen Sie dann den Bildschirmanweisungen.
  23.  
  24.  
  25.  
  26. Steuerung Ihres Teams:
  27. Wenn Sie sich Ihre Zeitreisenden zu Beginn jedes Levels genauer ansehen, werden 
  28. Sie feststellen, daß sie gelangweilt in der Gegend herumstehen. Aber lassen Sie 
  29. sich nicht täuschen. Jeder von ihnen brennt darauf, Ihnen jeden Wunsch zu erfüllen. 
  30. Um das Ziel
  31. jedes Levels zu erreichen, damit Sie die Teile der Zeitmaschine zusammenfügen 
  32. können, müssen Sie Ihre Spielfiguren einzeln steuern können.
  33.  
  34. Auswahl und Steuerung der Spielfiguren:
  35. Abhängig davon, in welchem Level Sie gegenwärtig sind, haben Sie bis zu sieben 
  36. Zeitreisende, die Sie als Team steuern können, um das Ziel des Levels zu erreichen. 
  37. Ziehen Sie den Mauszeiger auf die gewünschte Spielfigur und klicken Sie die linke 
  38. Maustaste,
  39. um diese Figur zu wählen. Ziehen Sie den Cursor dann auf eine neue Position und 
  40. klicken erneut auf die linke Maustaste, so begibt sich diese Spielfigur (sofern 
  41. möglich) an Ihre neue Position.
  42. Sie können den Mauszeiger aber auch auf das Spielfiguren-Icon oben rechts ziehen 
  43. und dann die rechte Maustaste drücken, um sie zu wählen.
  44. Ziehen Sie den Mauszeiger auf das Actions-Icon oben rechts und drücken die rechte 
  45. Maustaste, so erscheint die Actions-Tafel der gegenwärtig gewählten Figur und die 
  46. linke Masustaste wählt die gewünschte Funktion. Die rechte Maustaste bringt Sie 
  47. zum Spiel zurück.
  48. Mittels der rechten Maustaste können Sie die gegenwärtig gewählte Funktion 
  49. während des Spiels wiederholen, wenn nötig auch mehrmals.
  50.  
  51. Die Vorgeschichte:
  52. Glücklich und zufrieden sitzt Arthur, der Höhlenmensch, vor seiner Hütte... Seine 
  53. Sippe hat das Feuer, das Rad, Waffen, die Tierzähmung und zahlreiche andere 
  54. lebensverbessernde Annehmlichkeiten entdeckt, und Arthur freut sich schon auf 
  55. einen langen und erholsamen Ruhestand. Doch leider kommt alles ganz anders.
  56. Als Arthur es sich gerade gemütlich gemacht hat, um nach dem Mittagessen ein 
  57. bißchen zu dösen, stürzt plötzlich eine fliegende Untertasse vom Himmel. 
  58. Erschrocken greift sich Arthur seinen Knüppel und macht sich auf, diesem 
  59. merkwürdigen Phänomen auf den Grund zu gehen.
  60. Sich vorsichtig an die Untertasse heranschleichend beobachtet er erstaunt, wie 
  61. diesem komischen Ding ein recht seltsam aussehender Bursche (ein Alien mit einem 
  62. Haufen Greifärmchen) entsteigt. Als fortschrittlicher Höhlenmensch mit einer 
  63. brennende Neugier auf andere Örtlichkeiten, Technologien und Lebensweisen, 
  64. entledigt er sich erst einmal des Aliens.
  65. Danach wendet er sich sofort der eingehenden Untersuchung der fliegenden 
  66. Untertasse zu. Besser gesagt, er stolpert unbeholfen herum und grapscht alles an, 
  67. was er mit seinen Händen erreichen kann. Bei seinem wilden Herumgedrücke startet 
  68. er versehentlich den Autopiloten. Bevor er weiß, wie ihm geschieht, steigt das Schiff 
  69. auf und zischt in Richtung Mond mehrere tausend Jahre in die Zukunft davon (es ist 
  70. nämlich nicht nur ein Raumschiff, sondern auch eine Zeitmaschine...).
  71. Als die fliegende Untertasse schließlich auf dem Mond bruchlandet, stolpert Arthur 
  72. buchstäblich über den Eingang zur Geheimbasis der Aliens. Zu seinem Entsetzen 
  73. findet er dort zahlreiche andere Menschen vor. Anscheinend sind diese Aliens durch 
  74. die Zeit gereist, um berühmte Menschen (einschließlich Elvis) im Kälteschlaf für ihr 
  75. "Museum Menschlicher Kultur" zu kidnappen.
  76. Da Arthur ein echt nettes und rücksichtsvolles Kerlchen ist, faßt er den Entschluß, 
  77. allen möglichen Gefangenen die Freiheit wiederzugeben. Unter Aufbietung all seiner 
  78. Denkfähigkeiten beginnt Arthur wieder, wie wild auf allen möglichen Knöpfen 
  79. herumzuhämmern. Mehr durch Zufall drückt er schließlich den richtigen Knopf, 
  80. woraufhin die Gefangenen ihre Freiheit wiedererlangen.
  81. Doch es gelingt ihm nicht mehr, ihnen zu erzählen, was passiert ist. Voller Entsetzen 
  82. blicken die Befreiten ihn (und seine große, recht bedrohlich wirkende Keule) an und 
  83. laufen (außer Merlin, für den Waffen zur Freizeitbekleidung eines jeden Reisenden 
  84. gehören) in panischer Angst davon.
  85. Arthur und Merlin machen sich nun auf den Weg durch die Mondbasis, um ihre 
  86. veränstigten Kumpane zu finden und sie davon zu überzeugen, daß sie einfach 
  87. zusammenarbeiten müssen, wenn sie jemals wieder in ihre eigene Zeit und Heimat 
  88. zurückkehren wollen.
  89.  
  90. Die Mondbasis:
  91. Hier beginnt Ihr Abenteuer: Sie müssen die Mondbasis zunächst nach Ihren 
  92. geflohenen Freunden absuchen, bevor Sie sich Ihrem Hauptanliegen - in Ihre eigene 
  93. Zeitzone zurückkehren - widmen können. Ihr Weg führt Sie durch Lunarhöhlen, in 
  94. denen Sie sich feindlich eingestellten Androiden mit überladenen Batterien und 
  95. süßen, kleinen, gelben Aliens stellen müssen, denen schon bei Ihrem bloßen Anblick 
  96. das Wasser im Mund zusammenläuft.
  97.  
  98. Das alte Ägypten:
  99. Erkunden Sie die uralten Gräber von Ramtuts Vorfahren. Suchen Sie den ersten Teil 
  100. der Zeitmaschine. Staunen Sie über die mysteriöse Sphinx! Lassen Sie sich von 
  101. prächtigen Pyramiden den Atem verschlagen! Heulen Sie entsetzt auf, während sich 
  102. eine vorbeischlängelnde Kobra in Ihrem Fuß festbeißt. Tödlichen Schlangen und 
  103. wiederbelebten Mumien sollten Sie hier wirklich aus dem Weg gehen...
  104.  
  105. Das alte China:
  106. Schreiten Sie lautlos durch die Tempel des alten China, lösen Sie das Rätsel der 
  107. ehrwürdigen Philosophen und halten Sie Ihre Augen nach dem zweiten Teil der 
  108. Zeitmaschine offen! Tips an Touristen: Meiden Sie den feuerspuckenden 
  109. chinesischen Drachen und gehen Sie den wild um sich kickenden Einheimischen 
  110. aus dem Weg, die es kaum erwarten können, Ihnen den Tag (und die Frisur) zu 
  111. verpatzen...
  112.  
  113. Die Wikinger:
  114. Erleben Sie die packende Ära der Wikinger, während waschechte, altnordische 
  115. Plünderer alles dransetzen, Ihnen etwas über den Schädel zu ziehen. Hüpfen Sie 
  116. von einem Beiboot zum anderen! Versuchen Sie sich am berühmten Wikingersport - 
  117. dem Fässerbalancieren
  118. -, während Sie den Eiern ausweichen, mit denen kampflustige Vögel Sie 
  119. bombardieren!
  120. Greifen Sie sich den dritten Teil der Zeitmaschine und machen Sie sich auf den Weg 
  121. zur nächsten Zeitzone.
  122.  
  123. Das moderne Japan:
  124. In den farbenfrohen Straßen des heutigen Kyoto muß sich der nichtsahnende 
  125. Reisende vor den gefährlichen, mysteriösen Ninja-Clans ganz schön in acht 
  126. nehmen. Aber auch monströsen Sumotori muß mit Vorsicht begegnet werden, denn 
  127. sie könnten jederzeit auf die Idee kommen, sich gemütlich auf Ihnen niederzulassen!
  128. Der vierte Teil der Zeitmaschine ist irgendwo in dieser geschäftigen Metropole 
  129. versteckt. Können Sie ihn finden?
  130.  
  131. Sherwood Forest:
  132. Was könnte Ihnen in der friedlichen und wilden Schönheit des Sherwood Forest mit 
  133. Robin Hood an Ihrer Seite schon groß passieren?
  134. Eine ganze Menge!
  135. Weichen Sie den Männern des Sheriffs und den übelgelaunten Banditen aus und 
  136. erbeuten Sie den fünften Teil der Zeitmaschine... wenn Sie ihn in dem finsteren 
  137. Ästegewirr finden können!
  138.  
  139. Camelot:
  140. Ahhh... das legendäre Camelot, das ritterliche Camelot, das besorgniserregende 
  141. Camelot, wo Ihnen Ritter mit riesigen, superscharfen Schwertern das Fell über die 
  142. Ohren ziehen wollen!
  143. Zwar werden Ihnen feurige Drachen den Weg zum sechsten und letzten Teil der 
  144. Zeitmaschine versperren, doch sollten Sie jetzt nicht aufgeben. Sie sind so gut wie 
  145. zu Hause...
  146.  
  147. Persönlichkeiten des Spiels:
  148.  
  149. Arthur, der Höhlenmensch:
  150. Arthur, Anführer des erfolgreichsten altsteinzeitlichen Volksstammes, wird eines 
  151. Tages aus seinem id