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/ Amiga Plus Extra 1996 #3 / AmigaPlus_CD-ROM-EXTRA_Nr.3.bin / spiele-demos / patrizier / kurzanleitung < prev    next >
Text File  |  1996-01-19  |  10KB  |  219 lines

  1.  
  2.                               PATRIZIER
  3.  
  4.                            -Kurzanleitung-
  5.  
  6. 1.Start
  7.  
  8. Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie mit der Maus (linke Taste) 
  9. auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Starten" an. 
  10. Wünschen Sie vereinfachte Anfangsbedingungen, klicken Sie den Wegweiser 
  11. mit der Aufschrift "Üben" an. 
  12.  
  13. Nun erscheint eine Leinwand, in die Sie über die Tastatur Ihres 
  14. Computers Ihren Namen eintippen. Drücken Sie nach jeder Zeile >RETURN<. 
  15. Nachdem Sie Ihren Namen eingegeben haben, erscheinen zwei Plaketten mit 
  16. der Aufschrift "männlich" bzw. "weiblich". Teilen Sie dem Computer Ihr 
  17. Geschlecht mit, indem Sie eine der beiden anklicken. 
  18.  
  19. Anschließend werden Sie aufgefordert, sich aus vier angebotenen Wappen 
  20. eines auszuwählen, das Ihre Familie repräsentieren soll. Wenn nach 
  21. einmaligem Anklicken der Satz "Wappen wählbar" auf der Plakette 
  22. erscheint, können Sie es in Besitz nehmen, indem Sie es ein zweites Mal 
  23. anklicken. Zum Abschluß der Einbürgerung werden die Wappen der acht 
  24. Hansestädte des Spieles gezeigt. Nach einfachem Anklicken erscheint 
  25. der Name der jeweiligen Stadt auf der Plakette. Nochmaliges Anklicken
  26. desselben Wappens oder der Plakette bestätigt diese Stadt als Ihr
  27. Heimatkontor. Wenn Sie zweimal >RETURN< drücken, ohne einen Namen
  28. auf die Leinwand geschrieben zu haben, so wird die Startprozedur
  29. abgebrohen. Um ein abgespeichertes Spiel fortzusetzen, klicken Sie auf
  30. dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Laden" an. Es erscheint
  31. dann ein Buch mit den Namen der abgespeicherten Dateien. Wenn Sie einen
  32. der Namen anklicken, wird er auf den Zettel, der unter dem Buch liegt,
  33. geschrieben. Klicken sie diesen an oder drücken Sie >RETURN<, so wird 
  34. das Spiel geladen.
  35.  
  36.  
  37. 2. Rolle
  38.  
  39. Nach dem Start eines Spieles erscheint die Rolle. Auf dieser werden die
  40. wichtigsten Ereignisse, die während eines Spieles auftreten, dokumen-
  41. tiert. Wenn Ihr Schiff einen Hafen erreicht, erscheint eine entsprech-
  42. ende Meldung, und die Rolle bleibt stehen. Drücken Sie eine beliebige
  43. Taste, um Ihren Zug zu beginnen.
  44.  
  45.  
  46. 3.Werft
  47.  
  48. Taucht ein Schiff zum ersten Mal im Spiel auf, müssen Sie ihm natürlich
  49. einen Namen geben. Zu diesem Zweck erscheint ein Bild mit dem Heckspiegel
  50. Ihres Seglers. Tippen Sie den Namen einfach über die Tastatur Ihres Com-
  51. puters ein und drücken Sie >RETURN<.
  52.  
  53. Nun sehen Sie die Werft. Hier können Sie:
  54. - Ihr Schiff auf Schäden hin untersuchen lassen, indem Sie den Mann an-
  55.   klicken, der rechts am Bildrand über eine Planke an Bord des am Kai
  56.   liegenden Schiffes kommt;
  57. - Ihr beschädigtes Schiff reparieren lassen; klicken sie hierzu das Schiff
  58.   an, das links im Bild auf den Strand gezogen wird; es erscheint dann ein
  59.   Reparaturauftrag, den Sie annehmen, indem Sie das Feld über der durch-
  60.   brochenen Linie anklicken;
  61. - ein neues Schiff bauen, indem Sie den Neubau in der Bildmitte anklicken.
  62.   Auf einer Bulle wird Ihnen angezeigt, ob die Werft frei ist und welche
  63.   Schiffstypen zur Auswahl stehen; klicken Sie in der Zeile des Typs Ihrer
  64.   Wahl die Spalte "Bau" an, so erscheint entweder der Bauvertrag oder eine
  65.   Fehlliste. Im letzteren Fall müssen Sie das Material, das zur Fertig-
  66.   stellung des Schiffes fehlt, mit Ihren vorhandenen Schiffen in die Stadt
  67.   schaffen. Den Bauvertrag unterzeichnen Sie durch Anklicken des Feldes
  68.   über der durchbrochenen Linie.
  69.  
  70.  
  71. 4. Hafen
  72.  
  73. Wenn Sie die rechte Maustaste drücken, können Sie ein Bild verlassen. Auf
  74. diese Weise gelangen Sie von der Werft in den Hafen. Hier befinden sich
  75. folgende Gebäude:
  76.  
  77. - links Kontor und Lager,
  78. - in der Mitte Kneipe und Geldverleiher,
  79. - rechts die Gilde.
  80.  
  81. Um ein Gebäude zu betreten, brauchen Sie es nur anzuklicken. Wenn sie den
  82. linken Bildrand anklicken, kommen Sie wieder zur Werft. Die Gasse zwischen
  83. Kneipe und Gilde führt auf den Marktplatz.
  84.  
  85. Wollen Sie ein Schiff im Hafen warten lassen, klicken Sie die Kaimauer an.
  86. Es wird dann eine Bulle gezeigt, auf der das Datum verzeichnet ist, wann es
  87. wieder am Zug sein soll. Durch Anklicken von "mehr" oder "weniger" können Sie
  88. es ändern. Klicken Sie "richtig" an, so wartet das Schiff. Ihr Zug ist damit
  89. beendet. Die kürzeste Wartezeit ist ein Tag.
  90.  
  91.  
  92. 5. Kontor
  93.  
  94. Klicken sie die untere Hälfte des linken Gebäudes an, um ins Kontor zu ge-
  95. langen. Hier finden Sie:
  96.  
  97. - die Schuldenübersicht,
  98. - die Stadtdaten,
  99. - das kleine Buch,
  100. - das große Buch,
  101. - die Seekarte,
  102. - die Optionen.
  103.  
  104. Klicken Sie den Gegenstand, den sie sehen möchten, an. Auf dem Zettel, der
  105. an der Wand hängt, sind die Schuldsummen, die Sie in den verschiedenen
  106. Städten haben, verzeichnet. Der Messingköcher auf dem Pult enthält eine
  107. Bulle, die Ihnen Auskunft über die Verhältnisse in der Stadt, in der Sie 
  108. sich gerade befinden, gibt.
  109.  
  110. a) Kleines Buch
  111. Das kleine Buch enthält eine Übersicht über Ihr Firmeninventar. Es ist
  112. zuerst immer auf der Seite mit den Daten Ihres aktuellen Schiffes auf-
  113. geschlagen. Wenn Sie die Zeile "Besatzung" anklicken, können Sie Leute
  114. entlassen. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können Sie einen Betrag, den
  115. Sie über die Tastatur oder durch Anklicken der Kugeln des Abakus, der
  116. neben dem Buch liegt, eingegeben haben, ins Kontor transferieren. Dies
  117. funktioniert jedoch nur in Ihrem Heimatkontor. Sie können die Seiten
  118. des Buches umblättern, indem Sie die Eselsohren an den oberen Ecken
  119. anklicken. Weiter hinten im kleinen Buch befindet sich eine Liste Ihrer
  120. Schiffe, vorn ist die Kapazität Ihrer Lagerhäuser verzeichnet. Sie können
  121. Lagerhäuser bauen lassen, indem Sie die Zeile Neubau anklicken.
  122.  
  123. Auf der ersten Seite können Sie in Ihrem Heimatkontor sehen, wieviel Geld
  124. Sie dort haben. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können einen Betrag ins
  125. Schiff transferieren.
  126.  
  127. b) Großes Buch
  128. Im großen Buch sind die Waren aufgeführt, die Sie kaufen oder verkaufen
  129. können. Der Modus, "Kaufen" oder "Verkauf", steht unten links. Er kann
  130. durch Anklicken geändert werden. Wählen sie eine Ware aus, indem Sie die
  131. entsprechende Zeile anklicken, und geben Sie die Menge, die Sie zu kaufen
  132. oder verkaufen wünschen, über die Tastatur Ihres Computers oder über den
  133. Abakus, der neben dem Buch liegt, ein und drücken Sie >RETURN< oder
  134. klicken sie die Kugel mit dem Symbol "+" an.
  135.  
  136. c) Seekarte
  137. Um ein Schiff abzusenden, brauchen Sie nur eine der Städte auf der Karte
  138. anzuklicken. Diese läßt sich nach rechts bzw. links rollen, indem Sie den
  139. Mauszeiger an den entsprechenden Bildrand bewegen. Klicken Sie die Stadt
  140. an, in der Sie sich augenblicklich befinden oder drücken Sie die rechte
  141. Maustaste, so gelangen Sie wieder ins Kontor.
  142.  
  143. d) Optionen
  144. Wenn Sie den Becher mit den Federkielen anklicken, erscheint eine Bulle,
  145. die Ihnen verschiedene Optionen eröffnet. Sie können:
  146.  
  147. - das Spiel beenden,
  148. - das Spiel speichern,
  149. - zwischen alten und neuen Monatsnamen wählen.
  150.  
  151. Wenn Sie "speichern" anklicken, erscheint ein Buch, in dem die Dateinamen
  152. aufgeführt werden. Auf einem Zettel unter dem Buch steht der aktuelle Name.
  153. Um ihn zu ändern, klicken Sie den Zettel an, tippen den neuen Namen ein und
  154. drücken >RETURN<. Klicken Sie "Datei speichern" an oder drücken Sie nochmal
  155. >RETURN<, um das Spiel abzuspeichern.
  156.  
  157.  
  158. 9. Lager
  159.  
  160. Wenn Sie im Hafen die obere Hälfte des Kontors anklicken, können Sie Waren,
  161. die Sie ins Lager eingekauft haben, ins Schiff verladen oder eine Schiffsladung
  162. ins Lager löschen. Links im Bild befindet sich eine Tafel, auf der oben "im
  163. Schiff" oder "Lagerhaus" steht. Darunter sind in Form von kleinen Piktogrammen
  164. die Waren aufgeführt, die sich in dem jeweiligen Stauraum befinden. Ein Pfeil
  165. als letztes Piktogramm bedeutet, daß die Tafel nicht alle Waren aufnehmen
  166. kann. wenn Sie ihn anklicken, können Sie die überzähligen Waren sehen.
  167.  
  168. Um eine Ware umzuladen, klicken Sie das Piktogramm an und geben Sie die Menge
  169. über die Tastatur Ihres Computers oder den Abakus, der rechts auf der Hauswand
  170. erscheint, ein.
  171.  
  172.  
  173. 10. Geldverleiher
  174.  
  175. Im oberen Teil des mittleren Gebäudes am Hafen wohnt der Geldverleiher. Auf
  176. einer Tafel in seiner Schreibstube sind die Dienste aufgeführt, die er
  177. anzubieten hat. Sie können Kredite nehmen, tilgen oder geben.
  178.  
  179. Durch Anklicken des entsprechenden Wortes geben Sie zu verstehen, was
  180. Sie wünschen. Wollen Sie einen Kredit nehmen, so werden Ihnen verschiedene
  181. Personen genannt, die Geld zu verleihen haben. Durch Anklicken der Zeile
  182. oder Eintippen der vor dem Namen stehenden Zahl, können Sie einen geeigneten
  183. Partner auswählen. Es wird dann ein Schuldschein gezeigt, in den Sie die
  184. Kreditsumme eintragen können.
  185.  
  186. Wenn Sie Kredite tilgen wollen, werden Ihnen die Schuldscheine in chrono-
  187. logischer Reihenfolge vorgeführt, und Sie geben ein, wieviel Sie abzahlen
  188. wollen. Sie können einer Stadt finanziell unter die Arme greifen, indem
  189. Sie einen Kredit geben. Allerdings bestimmt die Stadt dann die Konditionen.
  190. Tragen Sie in den Schuldschein einfach die Summe ein, die Sie verleihen
  191. wollen.
  192.  
  193.  
  194. 11. Hafenkneipe
  195.  
  196. Der untere Teil des mittleren Gebäudes beherbergt die Hafenkneipe. Hier
  197. können Sie Seeleute und Gehilfen anheuern, mit Handwaffen handeln oder ihr
  198. Schiff an einen Piraten abgeben. Wenn Sie die Gruppe rechts vor dem Kamin
  199. anklicken, können Sie Seeleute für Ihr Schiff anheuern. Die Leute am
  200. mittleren Tisch handeln mit Handwaffen. Links unter den Fenstern sitzen
  201. Handwerker. Wenn Sie sie als Gehilfen einstellen, produzieren sie aus 
  202. Rohstoffen, die Sie ihnen in Ihrem Lager bereitstellen, Fertigwaren.
  203. Die Figur, die im Bildhintergrund allein an einem Tisch sitzt, ist ein Pirat.
  204.  
  205.  
  206. 12. Gilde
  207.  
  208. Wenn Sie das prunkvolle Gebäude rechts im Bild anklicken, kommen Sie in die
  209. Gildenhalle. Die Tür an der Rückwand müssen Sie anklicken, wenn Sie der
  210. Gilde beitreten wollen. Die Tür an der linken Wand führt direkt auf den
  211. Marktplatz. Wollen Sie ein Schiff verkaufen, so klicken sie das schwarze
  212. Brett an der Rückwand an. Es werden Ihnen verschiedene Interessenten genannt,
  213. die Sie durch Anklicken oder Eintippen der vor der Person stehenden Zahl
  214. auswählen können.
  215.  
  216. Auf der vorderen der beiden Tafeln, die an der Seitenwand hängen, werden
  217. häufig Angebote zum Kauf oder Verkauf von Lagerhäusern unterbreitet. Sie 
  218. anzuklicken, um sie anzunehmen.
  219.