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Amiga Plus Extra 1996 #3
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1996-01-19
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10KB
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219 lines
PATRIZIER
-Kurzanleitung-
1.Start
Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie mit der Maus (linke Taste)
auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Starten" an.
Wünschen Sie vereinfachte Anfangsbedingungen, klicken Sie den Wegweiser
mit der Aufschrift "Üben" an.
Nun erscheint eine Leinwand, in die Sie über die Tastatur Ihres
Computers Ihren Namen eintippen. Drücken Sie nach jeder Zeile >RETURN<.
Nachdem Sie Ihren Namen eingegeben haben, erscheinen zwei Plaketten mit
der Aufschrift "männlich" bzw. "weiblich". Teilen Sie dem Computer Ihr
Geschlecht mit, indem Sie eine der beiden anklicken.
Anschließend werden Sie aufgefordert, sich aus vier angebotenen Wappen
eines auszuwählen, das Ihre Familie repräsentieren soll. Wenn nach
einmaligem Anklicken der Satz "Wappen wählbar" auf der Plakette
erscheint, können Sie es in Besitz nehmen, indem Sie es ein zweites Mal
anklicken. Zum Abschluß der Einbürgerung werden die Wappen der acht
Hansestädte des Spieles gezeigt. Nach einfachem Anklicken erscheint
der Name der jeweiligen Stadt auf der Plakette. Nochmaliges Anklicken
desselben Wappens oder der Plakette bestätigt diese Stadt als Ihr
Heimatkontor. Wenn Sie zweimal >RETURN< drücken, ohne einen Namen
auf die Leinwand geschrieben zu haben, so wird die Startprozedur
abgebrohen. Um ein abgespeichertes Spiel fortzusetzen, klicken Sie auf
dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Laden" an. Es erscheint
dann ein Buch mit den Namen der abgespeicherten Dateien. Wenn Sie einen
der Namen anklicken, wird er auf den Zettel, der unter dem Buch liegt,
geschrieben. Klicken sie diesen an oder drücken Sie >RETURN<, so wird
das Spiel geladen.
2. Rolle
Nach dem Start eines Spieles erscheint die Rolle. Auf dieser werden die
wichtigsten Ereignisse, die während eines Spieles auftreten, dokumen-
tiert. Wenn Ihr Schiff einen Hafen erreicht, erscheint eine entsprech-
ende Meldung, und die Rolle bleibt stehen. Drücken Sie eine beliebige
Taste, um Ihren Zug zu beginnen.
3.Werft
Taucht ein Schiff zum ersten Mal im Spiel auf, müssen Sie ihm natürlich
einen Namen geben. Zu diesem Zweck erscheint ein Bild mit dem Heckspiegel
Ihres Seglers. Tippen Sie den Namen einfach über die Tastatur Ihres Com-
puters ein und drücken Sie >RETURN<.
Nun sehen Sie die Werft. Hier können Sie:
- Ihr Schiff auf Schäden hin untersuchen lassen, indem Sie den Mann an-
klicken, der rechts am Bildrand über eine Planke an Bord des am Kai
liegenden Schiffes kommt;
- Ihr beschädigtes Schiff reparieren lassen; klicken sie hierzu das Schiff
an, das links im Bild auf den Strand gezogen wird; es erscheint dann ein
Reparaturauftrag, den Sie annehmen, indem Sie das Feld über der durch-
brochenen Linie anklicken;
- ein neues Schiff bauen, indem Sie den Neubau in der Bildmitte anklicken.
Auf einer Bulle wird Ihnen angezeigt, ob die Werft frei ist und welche
Schiffstypen zur Auswahl stehen; klicken Sie in der Zeile des Typs Ihrer
Wahl die Spalte "Bau" an, so erscheint entweder der Bauvertrag oder eine
Fehlliste. Im letzteren Fall müssen Sie das Material, das zur Fertig-
stellung des Schiffes fehlt, mit Ihren vorhandenen Schiffen in die Stadt
schaffen. Den Bauvertrag unterzeichnen Sie durch Anklicken des Feldes
über der durchbrochenen Linie.
4. Hafen
Wenn Sie die rechte Maustaste drücken, können Sie ein Bild verlassen. Auf
diese Weise gelangen Sie von der Werft in den Hafen. Hier befinden sich
folgende Gebäude:
- links Kontor und Lager,
- in der Mitte Kneipe und Geldverleiher,
- rechts die Gilde.
Um ein Gebäude zu betreten, brauchen Sie es nur anzuklicken. Wenn sie den
linken Bildrand anklicken, kommen Sie wieder zur Werft. Die Gasse zwischen
Kneipe und Gilde führt auf den Marktplatz.
Wollen Sie ein Schiff im Hafen warten lassen, klicken Sie die Kaimauer an.
Es wird dann eine Bulle gezeigt, auf der das Datum verzeichnet ist, wann es
wieder am Zug sein soll. Durch Anklicken von "mehr" oder "weniger" können Sie
es ändern. Klicken Sie "richtig" an, so wartet das Schiff. Ihr Zug ist damit
beendet. Die kürzeste Wartezeit ist ein Tag.
5. Kontor
Klicken sie die untere Hälfte des linken Gebäudes an, um ins Kontor zu ge-
langen. Hier finden Sie:
- die Schuldenübersicht,
- die Stadtdaten,
- das kleine Buch,
- das große Buch,
- die Seekarte,
- die Optionen.
Klicken Sie den Gegenstand, den sie sehen möchten, an. Auf dem Zettel, der
an der Wand hängt, sind die Schuldsummen, die Sie in den verschiedenen
Städten haben, verzeichnet. Der Messingköcher auf dem Pult enthält eine
Bulle, die Ihnen Auskunft über die Verhältnisse in der Stadt, in der Sie
sich gerade befinden, gibt.
a) Kleines Buch
Das kleine Buch enthält eine Übersicht über Ihr Firmeninventar. Es ist
zuerst immer auf der Seite mit den Daten Ihres aktuellen Schiffes auf-
geschlagen. Wenn Sie die Zeile "Besatzung" anklicken, können Sie Leute
entlassen. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können Sie einen Betrag, den
Sie über die Tastatur oder durch Anklicken der Kugeln des Abakus, der
neben dem Buch liegt, eingegeben haben, ins Kontor transferieren. Dies
funktioniert jedoch nur in Ihrem Heimatkontor. Sie können die Seiten
des Buches umblättern, indem Sie die Eselsohren an den oberen Ecken
anklicken. Weiter hinten im kleinen Buch befindet sich eine Liste Ihrer
Schiffe, vorn ist die Kapazität Ihrer Lagerhäuser verzeichnet. Sie können
Lagerhäuser bauen lassen, indem Sie die Zeile Neubau anklicken.
Auf der ersten Seite können Sie in Ihrem Heimatkontor sehen, wieviel Geld
Sie dort haben. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, können einen Betrag ins
Schiff transferieren.
b) Großes Buch
Im großen Buch sind die Waren aufgeführt, die Sie kaufen oder verkaufen
können. Der Modus, "Kaufen" oder "Verkauf", steht unten links. Er kann
durch Anklicken geändert werden. Wählen sie eine Ware aus, indem Sie die
entsprechende Zeile anklicken, und geben Sie die Menge, die Sie zu kaufen
oder verkaufen wünschen, über die Tastatur Ihres Computers oder über den
Abakus, der neben dem Buch liegt, ein und drücken Sie >RETURN< oder
klicken sie die Kugel mit dem Symbol "+" an.
c) Seekarte
Um ein Schiff abzusenden, brauchen Sie nur eine der Städte auf der Karte
anzuklicken. Diese läßt sich nach rechts bzw. links rollen, indem Sie den
Mauszeiger an den entsprechenden Bildrand bewegen. Klicken Sie die Stadt
an, in der Sie sich augenblicklich befinden oder drücken Sie die rechte
Maustaste, so gelangen Sie wieder ins Kontor.
d) Optionen
Wenn Sie den Becher mit den Federkielen anklicken, erscheint eine Bulle,
die Ihnen verschiedene Optionen eröffnet. Sie können:
- das Spiel beenden,
- das Spiel speichern,
- zwischen alten und neuen Monatsnamen wählen.
Wenn Sie "speichern" anklicken, erscheint ein Buch, in dem die Dateinamen
aufgeführt werden. Auf einem Zettel unter dem Buch steht der aktuelle Name.
Um ihn zu ändern, klicken Sie den Zettel an, tippen den neuen Namen ein und
drücken >RETURN<. Klicken Sie "Datei speichern" an oder drücken Sie nochmal
>RETURN<, um das Spiel abzuspeichern.
9. Lager
Wenn Sie im Hafen die obere Hälfte des Kontors anklicken, können Sie Waren,
die Sie ins Lager eingekauft haben, ins Schiff verladen oder eine Schiffsladung
ins Lager löschen. Links im Bild befindet sich eine Tafel, auf der oben "im
Schiff" oder "Lagerhaus" steht. Darunter sind in Form von kleinen Piktogrammen
die Waren aufgeführt, die sich in dem jeweiligen Stauraum befinden. Ein Pfeil
als letztes Piktogramm bedeutet, daß die Tafel nicht alle Waren aufnehmen
kann. wenn Sie ihn anklicken, können Sie die überzähligen Waren sehen.
Um eine Ware umzuladen, klicken Sie das Piktogramm an und geben Sie die Menge
über die Tastatur Ihres Computers oder den Abakus, der rechts auf der Hauswand
erscheint, ein.
10. Geldverleiher
Im oberen Teil des mittleren Gebäudes am Hafen wohnt der Geldverleiher. Auf
einer Tafel in seiner Schreibstube sind die Dienste aufgeführt, die er
anzubieten hat. Sie können Kredite nehmen, tilgen oder geben.
Durch Anklicken des entsprechenden Wortes geben Sie zu verstehen, was
Sie wünschen. Wollen Sie einen Kredit nehmen, so werden Ihnen verschiedene
Personen genannt, die Geld zu verleihen haben. Durch Anklicken der Zeile
oder Eintippen der vor dem Namen stehenden Zahl, können Sie einen geeigneten
Partner auswählen. Es wird dann ein Schuldschein gezeigt, in den Sie die
Kreditsumme eintragen können.
Wenn Sie Kredite tilgen wollen, werden Ihnen die Schuldscheine in chrono-
logischer Reihenfolge vorgeführt, und Sie geben ein, wieviel Sie abzahlen
wollen. Sie können einer Stadt finanziell unter die Arme greifen, indem
Sie einen Kredit geben. Allerdings bestimmt die Stadt dann die Konditionen.
Tragen Sie in den Schuldschein einfach die Summe ein, die Sie verleihen
wollen.
11. Hafenkneipe
Der untere Teil des mittleren Gebäudes beherbergt die Hafenkneipe. Hier
können Sie Seeleute und Gehilfen anheuern, mit Handwaffen handeln oder ihr
Schiff an einen Piraten abgeben. Wenn Sie die Gruppe rechts vor dem Kamin
anklicken, können Sie Seeleute für Ihr Schiff anheuern. Die Leute am
mittleren Tisch handeln mit Handwaffen. Links unter den Fenstern sitzen
Handwerker. Wenn Sie sie als Gehilfen einstellen, produzieren sie aus
Rohstoffen, die Sie ihnen in Ihrem Lager bereitstellen, Fertigwaren.
Die Figur, die im Bildhintergrund allein an einem Tisch sitzt, ist ein Pirat.
12. Gilde
Wenn Sie das prunkvolle Gebäude rechts im Bild anklicken, kommen Sie in die
Gildenhalle. Die Tür an der Rückwand müssen Sie anklicken, wenn Sie der
Gilde beitreten wollen. Die Tür an der linken Wand führt direkt auf den
Marktplatz. Wollen Sie ein Schiff verkaufen, so klicken sie das schwarze
Brett an der Rückwand an. Es werden Ihnen verschiedene Interessenten genannt,
die Sie durch Anklicken oder Eintippen der vor der Person stehenden Zahl
auswählen können.
Auf der vorderen der beiden Tafeln, die an der Seitenwand hängen, werden
häufig Angebote zum Kauf oder Verkauf von Lagerhäusern unterbreitet. Sie
anzuklicken, um sie anzunehmen.