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Text File  |  1994-07-28  |  21KB  |  424 lines

  1.  
  2.     
  3.     SuperCode Version 2.05 - Dokumentation                28.Juli 1994
  4.  
  5.     Autor: Stefan Bodora
  6.  
  7.  
  8.     0. Über den Status des Programms
  9.     
  10.       Das Programm SuperCode Version 2.05 ist Freeware. Alle Rechte 
  11.     bleiben beim Autor Stefan Bodora. Es ist nicht erlaubt, Verände-
  12.     rungen an den zum Programmumfang gehörenden Dateien vorzunehmen. 
  13.     Dazu zählt auch das Umbenennen der Dateien. Das Programm ist frei 
  14.     kopierbar, solange folgende Regeln beachtet werden: Das Kopieren 
  15.     im privaten Kreis ist erlaubt. Der Vertrieb per Datenfernübertra-
  16.     gung ebenfalls. Das Programm kann in FD-Serien und deren CD-ROM-
  17.     Derivate aufgenommen werden. Der Autor würde es begrüßen, wenn er 
  18.     darüber jeweils informiert werden würde. Jeder Vertrieb kommer-
  19.     zieller Art ist untersagt und Bedarf der schriftlichen Genehmigung 
  20.     des Autors. Beim Kopieren des Programmes müssen auf jeden Fall die 
  21.     folgenen Dateien im Programmumfang enthalten sein:
  22.     
  23.         SuperCode2.05             - Datei des ausführbaren Programms
  24.         SuperCode2.05.info        - Icondatei
  25.         SuperCode2.05.dok         - diese Dokumentation
  26.         SuperCode2.05.dok.info    - Icondatei
  27.  
  28.  
  29.     WIE BEI JEDER SOFTWARE KANN AUCH BEI DIESEM PROGRAMM KEINE GARAN-
  30.     TIE FÜR DAS EINWANDFREIE FUNKTIONIEREN GEGEBEN WERDEN. DER AUTOR 
  31.     ÜBERNIMMT DESHALB KEINE HAFTUNG FÜR SCHÄDEN, DIE AM DATENBESTAND 
  32.     DES BENUTZERS AUFTRETEN KÖNNTEN.
  33.  
  34.  
  35.     1. Programmfunktion
  36.       
  37.       Bei SuperCode handelt es sich um ein Spiel à la Mastermind. 
  38.     Hierbei geht es darum, mit möglichst wenig Versuchen oder in sehr 
  39.     kurzer Zeit eine bestimmte Farbkombination herauszufinden. Dabei 
  40.     erhält man nach jedem Versuch einige Hinweise, die einem bei der 
  41.     Lösung helfen.
  42.     
  43.  
  44.     2. Features
  45.     
  46.       - komplett in deutsch
  47.       - Nutzung des Default Public Screens
  48.       - Anpassung an Screenmode (Seitenverhältnis) des Screens
  49.       - Anpassung an voreingestellten Zeichensatz des Screens
  50.       - Anpassung an Farbtiefe des Screens
  51.       - Bedienung über Maus und Tastaturkombinationen möglich
  52.       - abspeicherbare Rangliste
  53.       - letzte Position des Fensters wird in den ToolTypes abgespei-
  54.         chert und bei Neustart wieder verwendet
  55.       - Fenster kann mittels ToolType-Eintrages zusätzlich vergrößert 
  56.         werden
  57.       - lauffähig ab OS 2.04 (Version 37)
  58.       - läuft ab 512 KBytes RAM
  59.  
  60.  
  61.     3. Geschichte des Programms
  62.     
  63.       Zu Urzeiten der Programmierversuche des Autors entstand eine 
  64.     Version in AmigaBasic, die allerdings der aktuellen Version nur 
  65.     noch in Hinsicht der Spielregeln ähnlich und dazu noch gähnend 
  66.     langsam war.
  67.  
  68.     Die Version 1.00 wurde schließlich 1993 in "C" geschrieben und 
  69.     stellte sein erstes C-Projekt dar. Damals fand noch die Freeware-
  70.     Version des DICE C-Compilers Verwendung. Das Programm öffnete sein 
  71.     Fenster noch auf einem eigenen Bildschirm.
  72.  
  73.     Die Version 1.10 behob ein paar harmlose Bugs und wurde so erwei-
  74.     tert, daß das Porgramm sein Fenster auch auf der Workbench öffnen 
  75.     konnte, sofern diese mindestens 16 Farben zur Verfügung stellte. 
  76.     Diese Version sollte es ermöglichen, das Spiel auch auf AGA-Amigas 
  77.     mit VGA-Auflösungen oder auf Grafikkarten laufen zu lassen. Sie 
  78.     stellte aber nur eine Zwischenlösung dar. Zum Beispiel war die An-
  79.     zeige je nach Auflösung unnatürlich verzerrt. 
  80.     
  81.     Die Version 2.00 wurde von grundauf neu entwickelt, nachdem sich 
  82.     der Autor den Maxon C++ Compiler (Version 1.10.7) zulegte. Sie 
  83.     hatte viele neue Features und sollte auf allen Amigas ab OS 2.04 
  84.     lauffähig sein. 
  85.  
  86.     Die Version 2.01 behob einerseits einen Programmfehler, der das 
  87.     System zum Absturz brachte, wenn die Icon-Datei nicht vorhanden 
  88.     war. Es wurden weiterhin einige Optimierungen am Quelltext durch-
  89.     geführt. Schließlich wurde die Möglichkeit geschaffen, das Fenster 
  90.     zu vergrößern, wenn es notwendig sein sollte.
  91.  
  92.     Die aktuelle Version 2.05 ist nun in der Lage, die Farben des De-
  93.     fault Public Screens an seine Bedürfnisse anzupassen und die alten 
  94.     Farben bei Programmende wiederherzustellen. Diese Funktion ist
  95.     über einen ToolType abstellbar.
  96.  
  97.  
  98.     Entwickelt wurde die aktuelle Programmversion auf einem AMIGA 1200
  99.     mit 2MB RAM und 170MB Harddisk unter OS/WB 3.0 (39.106/39.29).
  100.  
  101.     
  102.     4. Installation des Programms
  103.  
  104.       Kopieren sie einfach das gesamte Verzeichnis (Schublade) oder 
  105.     dessen Inhalt in ein Verzeichnis ihrer Wahl. Fertig.
  106.     
  107.  
  108.     5. Start des Programms
  109.     
  110.       Zum Start klicken Sie einfach doppelt auf das Programmicon oder 
  111.     Sie wechseln in der Shell in das Verzeichnis, indem sich das Pro-
  112.     gramm befindet und geben den Programmnamen ein:
  113.   
  114.       > CD <Verzeichnis>/<Unterverzeichnis>/...
  115.       > SuperCode2.05
  116.       bzw.
  117.       > Run <NIL: >NIL: SuperCode2.05
  118.  
  119.       Damit das Programm aber dann auch wirklich startet, ist davor 
  120.     einiges zu beachten. Zunächst benötigt das Programm die 
  121.     
  122.                 mathieeedoubtrans.library
  123.  
  124.     im LIBS:-Verzeichnis, da es auf einige Mathematikfunktionen des 
  125.     Betriebs systems zugreift.
  126.  
  127.       Als nächstes ist zu beachten, welchen Darstellungsmodus und wel-
  128.     che Ausmaße der Default Public Screen (meistens der Workbench 
  129.     Screen) besitzt. SuperCode skaliert nämlich sein Fenster, um die 
  130.     Pixelverzerrungen, die bei verschiedenen Auflösungen entstehen, 
  131.     auszugleichen. Das ist erforderlich, um Quadrate auch wie Quadrate 
  132.     aussehen zu lassen. Der Effekt der Verzerrung ist am besten zu se-
  133.     hen, wenn man den Bildschirmmodus des Workbenchscreens verändert - 
  134.     vormals quadratische Icons sehen danach rechteckig aus. Je höher 
  135.     nämlich die Auflösung wird, umso kleiner müssen natürlich die Pi-
  136.     xel werden. Die Pixelausmaße sollen einmal anhand der PAL-Bild-
  137.     schirmmodi veranschaulicht werden:
  138.  
  139.  
  140.                Lores               Hires       Superhires
  141.  
  142.     ohne       ****************    ********    ****
  143.     Interlace  ****************    ********    ****
  144.                ****************    ********    ****
  145.                ****************    ********    ****
  146.                ****************    ********    ****
  147.                ****************    ********    ****
  148.                ****************    ********    ****
  149.                ****************    ********    ****
  150.  
  151.     Interlace  ****************    ********    ****
  152.                ****************    ********    ****
  153.                ****************    ********    ****
  154.                ****************    ********    ****
  155.  
  156.  
  157.       Es ist ersichtlich, das ein Pixel in SuperHires viermal schmaler 
  158.     ist als der entsprechende Lores-Pixel. Ein Pixel im Interlace-Mo-
  159.     dus ist nur halb so hoch wie einer ohne Interlace. Eine Skalierung 
  160.     ist nur dann notwendig, wenn sich das Verhältnis von Breite zu Hö-
  161.     he verändert, da das Programm davon ausgeht, daß ein LoRes-Pixel 
  162.     (ohne Interlace) auf dem Monitor eine quadratische Form hat. Da-
  163.     raus folgt, daß das Fenster bei Lores ohne Interlace und Hires In-
  164.     terlace nicht skaliert werden muß, da die quadratische Form beibe-
  165.     halten wird. Bei SuperHires (ohne Interlace) dagegen wird das Fen-
  166.     ster viermal breiter, was aber dadurch kompensiert wird, daß ein 
  167.     Standard-SuperHires-Screen ohnehin eine viermal höhere horizontale 
  168.     Auflösung hat. Bei SuperHires Interlace ist das Fenster dagegen 
  169.     nur doppelt so breit, da hier ein Pixel zwar ebenfalls viermal 
  170.     schmaler ist aber dafür die halbe Höhe hat.
  171.  
  172.       Zu beachten ist noch, das der Default Public Screen duchaus 
  173.     kleinere Ausmaße haben kann, als durch die Auflösung vorgeben. Zum 
  174.     Beispiel ein Screen von 320x256 Punkten in SuperHires Interlace 
  175.     mit 1280x512 Punkten Auflösung. Manch mal wird es also nötig sein, 
  176.     die Ausmaße oder die Auflösung des Screens zu verändern, damit das 
  177.     Fenster von SuperCode auch darauf paßt. Die Anpassung an die Auf-
  178.     lösung sollte eigentlich mit allen Bildschirmmodi funktionieren. 
  179.     Auch auf Grafikkarten mit Workbench-Emulation müßte es funktionie-
  180.     ren.
  181.  
  182.       Im Zuge der immer höheren Auflösungen werden viele Anwender auch 
  183.     größere Zeichensätze verwenden, um auf dem Monitor noch etwas er-
  184.     kennen zu können. Dem trägt das Programm Rechnung indem es sich 
  185.     immer an den entsprechenden Screen-Font anpaßt. Dabei wird das 
  186.     Fenster ebenfalls skaliert. Das Programm bietet allerdings nicht 
  187.     die Möglichkeit, auf einen kleineren Zeichensatz auszuweichen, 
  188.     wenn der Screen für das Fenster zu klein sein sollte. Der Autor 
  189.     ist davon ausgegangen, daß nur die Anwender große Zeichensätze 
  190.     verwenden, die auch entsprechend große Auflösungen oder Screens
  191.     verwenden. Andererseits ist das Programm so optimiert worden, daß 
  192.     es auf einem Hires-Screen (640x256) mit einem Font bis zur Größe 
  193.     von 15 Punkten sein Fenster öffnen müßte. Bei höheren Auflösungen
  194.     kann der Zeichensatz entsprechend größer gewählt werden.
  195.  
  196.       Zuletzt ist noch die Farbtiefe des Default Public Screens zu be-
  197.     achten. Sie sollte mindestens 2 Bitplanes (4 Farben) betragen. Am 
  198.     besten sind mindestens 4 Bitplanes (16 Farben) da bei weniger Far-
  199.     ben die fehlenden Farbtöne als Muster emuliert werden. Muster 
  200.     sollten nur bei flimmerfreien Auflösungen oder bei großformatigen 
  201.     Monitoren verwendet werden.
  202.  
  203.  
  204.     6. Bediennung des Programms
  205.  
  206.     6.1. Anzeigen und Ablauf des Spieles
  207.  
  208.       Nachdem das Programm erfolgreich gestartet wurde, öffnet sich 
  209.     das Hauptfenster des Programms. Es sind drei umrahmte Bereiche und 
  210.     zwei Gadgets zu erkennen. Den größten Teil des Fensters nimmt der 
  211.     Kombinationsbereich ein. Hier werden in insgesamt 10 Versuchen die 
  212.     gesuchten Kombinationen ermittelt. Rechts oben sieht man den Farb-
  213.     auswahlbereich mit insgesamt 8 Farbauswahlfeldern. Rechts unten 
  214.     sieht man die vier Lösungsfelder, in denen später die gesuchte 
  215.     Farbkombination angezeigt wird.
  216.  
  217.       Um ein Spiel zu starten wählt man die Funktion "Start". Dazu 
  218.     klickt man auf das Gadget "Start", drückt die Taste "s", wählt den 
  219.     Menupunkt "Spiel->Start" oder gibt die Tastenkombination "Rechte 
  220.     Amiga + S" ein.
  221.  
  222.       Nun erstellt das Programm eine vierstellige Farbkombination. Um 
  223.     das Spiel einfacher zu gestalten, kommt keine der Farben doppelt 
  224.     vor.
  225.  
  226.       Nachdem dies geschehen ist, aktiviert das Programm das erste 
  227.     Feld in der ersten Zeile des Kombinationsfeldes. Das ist daran zu 
  228.     erkennen, daß das Feld jetzt "eingedrückt" erscheint. Klicken sie 
  229.     nun mit der Maus auf eines der Nachbarfelder, erscheint das Feld 
  230.     wieder erhöht und das angeklickte Feld wird aktiviert. Mit den 
  231.     Tasten "m" , "," , "." und "-" können Sie die einzelnen Felder 
  232.     ebenfalls aktivieren, wobei das "m" für das Feld am weitesten 
  233.     links und das "-" demzufolge für das Feld am weitesten rechts 
  234.     steht.
  235.  
  236.       Wenn Sie in eines der Felder im Farbauswahlbereich klicken, er-
  237.     hält immer das gerade aktive Feld die Farbe zugewiesen, die von 
  238.     Ihnen angewählt wurde. Man muß also stets erst ein Feld aktivieren 
  239.     und dann die gewünschte Farbe anwählen.
  240.  
  241.       Man kann dem aktuellen Feld auch seine Farbe zuweisen, indem man 
  242.     eine der Tasten von "1" bis "8" anwählt. Die "1" steht dabei für 
  243.     die Farbe oben links und die "8" für die Farbe unten rechts im 
  244.     Farbauswahlbereich.
  245.  
  246.       Hat man seine Wunschkombination erstellt muß man dem Programm 
  247.     mitteilen, daß es die Kombination auf seine Richtigkeit überprü-
  248.     fen soll. Dazu klickt man auf das Gadget "Weiter", drückt die Tas-
  249.     te "w", wählt den Menüpunkt "Spiel->Weiter" oder gibt die Tasten-
  250.     kombination "Rechte Amiga + W" ein. Sollte beim ersten Versuch 
  251.     noch eines der Felder leer sein, gibt das Programm eine entspre-
  252.     chende Meldung und aktiviert dieses Feld, damit der Benutzer gege-
  253.     benfalls eine Korrektur vornehmen kann. Eine Meldung erscheint 
  254.     auch, wenn eine der Farben aus Versehen doppelt vorhanden sein 
  255.     sollte. Hierbei wird das betreffende Feld jedoch nicht aktiviert, 
  256.     sondern das zuletzt aktive Feld bleibt aktiv, da das Programm ja 
  257.     nicht wissen kann, welches Feld geändert werden soll. Nachdem man 
  258.     notwendige Korrekturen vorgenommen hat muß man erneut die Funktion 
  259.     "Weiter" anwählen. Wenn das Programm danach nichts zu beanstanden 
  260.     hat, vergleicht es die eingegebene Kombination mit der vom Pro-
  261.     gramm erstellten. Danach gibt es in dem Feld rechts neben den Kom-
  262.     binationsfeldern Lösungshinweise. Es erscheinen entweder schwarze, 
  263.     weiße oder gar keine Kästchen. Ein schwarzes Kästchen bedeutet, 
  264.     daß eines der Felder der Farbkombination identisch mit einem in 
  265.     der gesuchten Kombination ist, also eine richtige Farbe an der 
  266.     richtigen Position aufweist. Ein weißes Kästchen hingegen zeigt 
  267.     an, daß ein Feld zwar eine Farbe hat, die auch in der gesuchten 
  268.     Kombination vorkommt, aber leider an einer falschen Stelle steht. 
  269.     Es erscheinen maximal 4 Hinweiskästchen. Wenn die richtige Kombi-
  270.     nation gefunden wurde, sind demnach 4 schwarze Kästchen zu sehen.
  271.  
  272.       Nach der Kontrolle der Kombination wird immer das erste Feld der 
  273.     nächsten Zeile aktiviert, solange bis man seine 10 Versuche hinter 
  274.     sich hat oder die gesuchte Kombination gefunden hat. Mit Hilfe der 
  275.     bisherigen Lösungshinweise kann man in dieser Zeile weiter kombi-
  276.     nieren.
  277.  
  278.       Oftmals kommt es vor, daß man in einem neuen Versuch nur einem 
  279.     einzigen Feld eine neue Farbe zuweisen möchte. Dabei ist es oft 
  280.     umständlich, die Farben, die sich nicht verändern jedesmal neu 
  281.     einzugeben. Als Abhilfe besitzt SuperCode das Feature, ab dem 2. 
  282.     Versuch die Farben des letzten Versuchs in die genau darunter lie-
  283.     genden leeren Felder zu übernehmen sobald man die Funktion "Wei-
  284.     ter" gewählt hat. Man muß also nur noch die eine gewünschte Farbe 
  285.     verändern, die restlichen werden in die leeren Felder übernommen.
  286.  
  287.       Wenn man eine Kombination erfolgreich gefunden hat, erhält man 
  288.     eine entsprechende Mitteilung mit der benötigten Zeit in Sekunden. 
  289.     Sollte man eine neue Rekordzeit haben erscheint nach dem Wegklik-
  290.     ken des Requesters ein Fenster, in dem man seinen Namen für die 
  291.     Rangliste (oder auf Neudeutsch "Highscore") eingeben kann. Um das
  292.     Fenster zu schließen drücken Sie bei aktiviertem String-Gadget die 
  293.     Returntaste oder klicken auf das Schließsysmbol des Fensters
  294.  
  295.       Wenn man die Kombination in 10 Versuchen nicht gefunden hat, er-
  296.     scheint ebenfalls eine Mitteilung und man erfährt die bis hierher 
  297.     benötigte Zeit in Sekunden. Das Spiel ist nun beendet und man kann 
  298.     erneut ein neues Spiel starten.
  299.  
  300.       Auf jeden Fall wird nach Beendigung eines Spieles die gesuchte 
  301.     Farbkombination angezeigt, damit man den Spielablauf noch einmal 
  302.     nachvollziehen kann. Erst bei dem Start eines neuen Spieles werden 
  303.     alle Anzeigen in ihren Ursprungszustand versetzt.
  304.  
  305.     6.2. Abbruch eines laufenden Spieles
  306.  
  307.       Dies ist möglich indem man die Funktion "Stop" wählt. Dazu wählt 
  308.     man den Menüpunkt "Spiel->Stop" oder gibt die Tastenkombination 
  309.     "Rechte Amiga + T" ein. Diese Funktion ist natürlich nur bei einem 
  310.     gerade laufenden Spiel anwählbar. Die gesuchten Farben werden 
  311.     hierbei jedoch nicht angezeigt.
  312.  
  313.     6.3. Programminfo
  314.  
  315.       Über die Funktion "Über" können Sie sich ein kurzes Info zur ak-
  316.     tuellen Programmversion anzeigen lassen. Wählen Sie hierzu den Me-
  317.     nüpunkt "Spiel->Über..." oder geben Sie die Tastenkombination 
  318.     "Rechte Amiga + Ü" ein. Diese Funktion ist nur anwählbar, wenn ge-
  319.     rade kein Spiel am laufen ist.
  320.  
  321.     6.4. Programm beenden
  322.  
  323.       Um SuperCode zu beenden, wählen Sie den Menüpunkt "Spiel->
  324.     Ende...", geben die Tastenkombination "Rechte Amiga + E" ein oder
  325.     klicken auf das Schließsymbol des Fensters. Nach einer Sicher-
  326.     heitsabfrage beendet sich dann das Programm.
  327.  
  328.     6.5. Rangliste
  329.  
  330.       Wenn Sie den Menüpunkt "Rangliste->Zeigen..." anwählen oder die 
  331.     Tastenkombination "Rechte Amiga + R" eingeben wird Ihnen in einem 
  332.     neuen Fenster die aktuelle Rangliste angezeigt. Durch einen Klick 
  333.     auf das Schließgadget verschwindet das Fenster wieder.
  334.  
  335.       Immer, wenn SuperCode beendet wird, speichert es die aktuelle 
  336.     Rangliste automatisch in der Datei "SuperCode.dat" in dem Ver-
  337.     zeichnis, in dem sich auch die gestartete Programmdatei von Super-
  338.     Code befand, ab. Wenn Sie die Rangliste löschen wollen, können Sie 
  339.     einfach diese Datei löschen. Das Programm findet die Datei beim 
  340.     nächsten Start nicht mehr und verwendet für die aktuelle Rangliste 
  341.     eine interne Vorgabe mit einfachen Werten.
  342.  
  343.     6.6. Fensterposition
  344.  
  345.       Wie bereits am Anfang erwähnt wurde, speichert das Programm beim 
  346.     Beenden auch die letzte Fensterposition ab. Diese Werte finden 
  347.     sich danach in den Tooltypes "WINDOWLEFTEDGE=" und "WINDOWTOPEDGE=" 
  348.     wieder. Sie können die Zahlenwerte nach Belieben ändern und so an 
  349.     Ihre Bedürfnisse anpassen oder auch die Tooltypes löschen. Im 
  350.     letzteren Fall positioniert das Betriebssystem das Fenster für die 
  351.     jeweils nicht angegebene Koordinate.
  352.  
  353.     6.7. Skalierung des Fensters
  354.  
  355.       Ab Version 2.01 ist es möglich, das Programmfenster mittels ei-
  356.     nes ToolType-Eintrages zusätzlich zu vergrößern. Dies ist manchmal 
  357.     nötig, wenn bei sehr hohen Auflösungen sehr kleine Zeichensätze 
  358.     verwendet werden. Das hat zur Folge, daß das Fenster nicht vergrö-
  359.     ßert wird, da dies ja nur bei großen Zeichensätzen geschieht. Da-
  360.     bei können die Gadgets natürlich zum Teil sehr klein auf dem Moni-
  361.     tor erscheinen und die Bedienung wird umständlicher, von der Un-
  362.     terscheidung der einzelnen Farben ganz zu schweigen.
  363.  
  364.       Jetzt ist es möglich, das Fenster von 100% bis 500% zu skalie-
  365.     ren. Tragen Sie dazu den reinen Zahlenwert hinter dem ToolType 
  366.     "WINDOWSCALING=" ein. Sollten die Werte unsinnig oder zu groß ge-
  367.     wählt worden sein, steht beim nächsten Programmstart wieder der 
  368.     Defaultwert "100" dahinter. Bitte beachten Sie hierbei, daß sich 
  369.     die 100% auf die Größe eines bereits an Auflösung und Zeichensatz 
  370.     angepaßten Fensters beziehen.
  371.  
  372.     6.8.  Farbänderungen beim Programmstart
  373.  
  374.       Während der Entwicklungsphase des Programmes stieß der Autor auf
  375.     das Problem, daß die Farbpalette des Workbench-Bildschirms bei
  376.     manchen Anwendern so schlecht gewählt sein kann, insbesondere, 
  377.     wenn die Workbench ein Hintergrundbild geladen hat, daß die Farben 
  378.     der Farbkombinationen nur sehr schwer zu unterscheiden sind. Dem
  379.     wird ab der Version 2.05 entgegengewirkt indem das Programm beim
  380.     Starten die Farben des Public Screens verändert. Normalerweise
  381.     sollen sich Gastprogramme auf einem Pubscreen nicht dermaßen ver-
  382.     halten. Deshalb stellt SuperCode jedesmal, wenn das Fenster deak-
  383.     tiviert wird die alte Bildschirmpalette wieder her. Wenn das Fen-
  384.     ster aktiviert wird, werden wieder die eigenen Farben benutzt.
  385.     Es wird immer die Farbpalette restauriert, die der Screen vor der
  386.     erneuten Aktivierung des Fensters hatte.
  387.  
  388.       Ein Problem kann hierbei jedoch auftreten, wenn man zwei Super-
  389.     Code-Fenster, aus welchem Grund auch immer, auf demselben Public
  390.     Screen geöffnet hat. Wenn man nämlich mit der Maus direkt von ei-
  391.     nem Fenster in das andere klickt, nimmt das Programm mit dem akti-
  392.     vierten Fenster an, daß die vom anderen Programm eingestellten
  393.     Farben die originalen Farben des Screens sind, da daß Programm, 
  394.     dessen Fenster deaktiviert wurde die alten Farben nicht schnell 
  395.     genug wiederherstellen konnte. Wenn jetzt die beiden Programme 
  396.     beendet werden stellt jedes die Screenfarben auf die SuperCode-
  397.     Farben, da es ja davon ausgeht, daß das die Originalfarben sind.
  398.  
  399.     Um die Farbänderung total abzuschalten können sie dem Programm-
  400.     icon das Tooltype "DONOTCHANGECOLORS" hinzufügen.
  401.  
  402.  
  403.     7. Kontake, Bug-Reports und mehr
  404.  
  405.       Sollten bei Benutzung des Programms irgendwelche Fragen oder 
  406.     Probleme, besonders bei Verwendung von Grafikkarten, auftreten 
  407.     oder das Programm fehlerhaft arbeiten, können Sie sich an folgen-
  408.     de Adresse wenden:
  409.  
  410.       Stefan Bodora
  411.       Teterower Ring 96
  412.       12619 Berlin
  413.  
  414.     Der Autor ist jederzeit offen für Änderungsvorschläge oder Anre-
  415.     gungen. Er sucht ständig Kontakt zu anderen C- und besonders C++ -
  416.     Programmierern. Sollte jemand Interesse am Sourcecode des Program-
  417.     mes haben, kann er sich an den Autor wenden.
  418.  
  419.       Der Autor dankt Ch. Rickers für das Testen des Programms und für 
  420.     die Unterstützung, die er durch ihn erfahren hat.
  421.  
  422.                                            Viel Spaß mit dem Programm!
  423.  
  424.