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Text File  |  1995-10-06  |  45KB  |  1,315 lines

  1. &SELECTBENCH
  2. 1
  3. Auswahlrechteck SELECTRECT
  4.  
  5. Selektieren von Dragdrop-Objekten
  6.  
  7. In den Dragdrop-Fenstern können Operationen ausgeführt werden, indem
  8. man Icons von Objekten aufeinander schiebt, an bestimmte Positionen schiebt,
  9. oder Tools auf die Objekte schiebt.
  10. Viele dieser Operationen können auch für mehrere Objekte gleichzeitig aus-
  11. geführt werden.
  12. Dies wird gehandhabt, indem zuvor mehrere Objekte selektiert werden und dann
  13. eines der selektierten Objekte geschoben wird.
  14.  
  15. Objekte werden selektiert, indem sie mit der rechten Maustaste angeklickt werden.
  16. Wird mit der rechten Maustaste in einen leeren Bereich des Fensters geklickt,
  17. so erscheint das &Auswahlrechteck. Damit können Sie alle Objekte selektieren,
  18. die vollständig innerhalb des Rechtecks liegen.
  19.  
  20. Selektierte Objekte werden durch einen Rahmen um das Objekt-Icon dargestellt.
  21.  
  22. Wird ein Objekt zweimal selektiert, so wird es wieder deaktiviert.
  23.  
  24. Nach ausführen einer Operation mit selektierten Objekten, werden die Objekte alle
  25. wieder deselektiert.
  26.  
  27. &END
  28.  
  29. &SELECTBENCH
  30. 1
  31. Auswahlrechteck SELECTRECT
  32.                          Auswahlrechteck
  33. --------------------------------------------------------------------
  34. &END
  35.  
  36. &PKL
  37. 2
  38. Plotfenster PLOTWINDOW
  39. Geometrie-Objekte GEOOBJ
  40.  Plotkörperliste "PKL"
  41.  
  42.  
  43.   Die Plotkörperliste ist eine Liste, die alle &Geometrie-Objekte enthält,
  44.   welche im &Plotfenster , also in der aktuellen Ansicht, dargestellt werden.
  45.   Bei umfangreichen Szenen ist die Darstellung einer Ansicht schnell unüber-
  46.   sichtlich. Dann ist es oft sinnvoll eine Auswahl zu treffen, welche Geo-
  47.   Objekte im Ansichtsfenster gezeichnet werden sollen. 
  48.   Die Plotkörperliste hilft in einem solchen Fall. Sie ermöglicht Ihnen die
  49.   Auswahl der Objekte, die für Ihre weitere Arbeit maßgeblich sind.
  50.  
  51.   Öffnen Sie über KONTROLLE - TOOLS das Auswahlfenster und wählen Sie "PKL"!
  52.   PKL steht für Plotkörperliste. Das PKL-Fenster öffnet sich. Schieben Sie ein
  53.   Objekt von der rechten Fensterhälfte zur linken, verschwindet es aus dem Dar-
  54.   stellungsfenster. Gehen Sie umgekehrt vor, erscheinen die ausgewählten Objekte
  55.   in der PKL und im Darstellungsfenster.      
  56.  
  57. &END
  58.  
  59.  
  60. &PLOTWINDOW
  61. 3
  62. Geo-Objekte GEOOBJ
  63. Plotkoerperliste PKL
  64. Geometrie-Editor GEOEDIT
  65.                          Plotfenster 
  66. --------------------------------------------------------------------
  67.  Im Plotfenster werden &Geo-Objekte dargestellt und bearbeitet.
  68.  Damit sie dargestellt werden, müssen sie zuvor in die 
  69.  &Plotkoerperliste ( die PKL) aufgenommen werden.
  70.  
  71.  Falls Sie den &Geometrie-Editor einschalten, erscheint an der rechten
  72.  Seite des Plotfensters eine Leiste mit Buttons zum Bearbeiten von
  73.  Geo-Objekten.
  74.  
  75. &END
  76.  
  77. &KOORDWIN
  78. 3
  79. Geo-Objekten GEOOBJ
  80. Geometrie-Editor GEOEDIT
  81. Plotfenster PLOTWINDOW
  82.                         Koordinatenfenster
  83. --------------------------------------------------------------------
  84.  Das Koordinatenfenster wird in Verbindung mit dem &Geometrie-Editor 
  85.  benutzt. Darin kann man Bewegungen und Drehungen von 
  86.  &Geo-Objekten mit ihren numerischen Werten verfolgen und bei Bedarf
  87.  per Hand korrigieren.
  88.  
  89.  Die Felder Nord, Ost, Höhe, sowie die daneben liegenden Delta-Felder, 
  90.  werden beim Verschieben der Geo-Objekt benutzt.
  91.  
  92.   Die Felder Winkel und Dw benutzen wir beim Drehen von Geo-Objekten.
  93.  
  94.  Haben Sie im Geometrie-Editor einen der Buttons zum Verschieben angeklickt,
  95.  so werden die Verschiebe-Felder im Koordinatenfenster (Nord,Ost,Höhe, Delta..)
  96.  zugänglich gemacht. Wenn Sie jetzt ein Geo-Objekt verschieben, so werden
  97.  die Koordinaten in die Felder des Koordinatenfensters eingetragen und mit
  98.  aktualisiert.
  99.     Wenn Sie nun die Bewegung durch Eingabe eines Koordinatenwertes
  100.     korrigieren, so  geben Sie in die Nord-, Ost-, Höhenfelder die entsprechenden
  101.     Werte ein (jeweils mit Return abschließen). Sobald im Höhen-Feld
  102.     Return gedrückt wurde, wird die Bewegung vollführt und im &Plotfenster
  103.     angezeigt.
  104.     Relativ bewegen können Sie das Geo-Objekt durch Eingabe in den Delta-
  105.     Feldern.
  106.  
  107.  Genau so funktioniert das Ganze beim Drehen.
  108. &END
  109.  
  110. &EDIT_DREIOBJ
  111. 5
  112. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  113. Plotmodus PLOTMODEWIN
  114. Koerper KOERPER
  115. Rund- DREI_RUND
  116. Eckig- DREI_ECKIG
  117.   Hier können Sie für das &Dreiecks-Objekt diverse Einstellungen
  118.   vornehmen.
  119.   
  120.   Unter dem Namens-Feld  sind 2 Buttons, in denen Sie jeweils durch
  121.   verschiedene Einstellungen durchschalten können.
  122.   
  123.   Links:  Einstellung der Plotmodi
  124.  
  125.          Hidd-0,1,2
  126.                  Hier können Sie für das Objekt einen eigenen &Plotmodus 
  127.                  einstellen. Er gilt nur für dieses Objekt.
  128.           
  129.                             
  130.   Rechts: Wie wird das Dreiecks-Objekt dargestellt.
  131.          Alle
  132.                  Alle Dreiecke werden gezeichnet.
  133.  
  134.          Plotkrp
  135.                  Nur die in der darunterliegenden Liste gekennzeichneten
  136.                  Körper werden geplottet
  137.  
  138.          PlotMat
  139.                  Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
  140.                  den verschiedenen Materialien aufgeschlüsselt.
  141.  
  142.          PlotRund
  143.                  Alle Dreiecke werden gezeichnet, aber farblich nach
  144.                  der &Rund- oder  &Eckig- Eigenschaft aufgeschlüsselt.
  145.                  Dreiecke mit der Eckig -Eigenschaft werden schwarz,
  146.                  die runden grün gezeichnet.
  147.  
  148.   
  149.  
  150.   In der &Koerper -Liste darunter können Sie die Körper für den Modus
  151.   Plotkrp kennzeichnen und sich auch einen Überblick über die Körper
  152.   des Dreieck-Objektes verschaffen.
  153.  
  154. &END
  155.  
  156. &EDIT_KAMOBJ
  157. 2
  158. Kamera KAMOBJ
  159. Plotfenster PLOTWINDOW
  160.  
  161.   Hier können Sie für die &Kamera diverse Einstellungen
  162.   vornehmen.
  163.   
  164.   Tiefenschärfe:
  165.               Hier können Sie für die Kamera die Tiefenschärfe-Eigenschaft
  166.               ein/ausschalten.
  167.               
  168.               Bei eingeschalteter Tiefenschärfe sollten Sie in dem Focus-
  169.               Feld darunter die Entfernung des Focus-Punktes von der Kamera
  170.               angeben.
  171.  
  172.               Beim Focus-Punkt ist das Bild scharf gestellt.
  173.               Davor und dahinter wird das Bild immer unschärfer.
  174.               Der Focus-Punkt ist im &Plotfenster als Linie , die von der
  175.               Kamera ausgeht, mit einem Punkt am Ende gekennzeichnet.
  176.   
  177.  
  178. &END
  179. &EDIT_TEXOBJ
  180. 2
  181. Textur-Objekt TEXOBJ
  182. Plotfenster PLOTWINDOW
  183.  
  184.   Hier können Sie für das &Textur-Objekt die Art der Textur-Abbildung
  185.   bestimmen, sowie die Skalierung der Textur einstellen.
  186.   
  187.   Unter dem Namen  ist ein Einsteller, mit dem die Art der Textur-
  188.   Abbildung bestimmt wird.
  189.  
  190.      Sie schalten durch die Möglichkeiten
  191.            -Flach
  192.            -Kugel
  193.            -Zylinder
  194.    
  195.      Bei einer Kamera-Textur gibt es nur die Möglichkeiten
  196.            -Flach   und
  197.            -Kugel
  198.  
  199.   Mit U,V können Sie den Anfangspunkt des Texturbildes einstellen,
  200.   mit DU,DV die Größe des Texturbildes.
  201.   
  202.   
  203.  
  204. &END
  205. &EDIT_LIGHTOBJ
  206. 2
  207. Lichtquelle LIGHTOBJ
  208. Plotfenster PLOTWINDOW
  209.  
  210.   Hier können Sie für die &Lichtquelle die Farbe 
  211.   mit den Schiebereglern
  212.        -Rot
  213.        -Grün
  214.        -Blau
  215.   einstellen.
  216.   
  217.   Bei einer Spotlichtquelle gibt es noch einen Schieberegler
  218.   "Winkel". Mit ihm läßtsich der Öffnungswinkel der Spotlichtquelle
  219.   einstellen läßt.
  220.   Effects  dient zum Ein/Auschalten des Effects-Fensters, in dem
  221.   diverse Effekte für die Lichtquelle eingschaltet werden können.
  222.             
  223. &END
  224.  
  225. &EDIT_SURFOBJ
  226. 1
  227. Oberflaechen-Material SURFOBJ
  228.  
  229.             
  230. &END
  231.  
  232. &EDIT_BEZOBJ
  233. 3
  234. Bezier-Flaeche BEZOBJ
  235. Plotfenster PLOTWINDOW
  236. Beams BEAMS
  237.   Hier können Sie für die &Bezier-Flaeche folgendes einstellen.
  238.  
  239.   - PlotModus :
  240.                Hier können Sie zwischen 3 Plotmodi für Bezier-Flächen
  241.                umschalten:
  242.                1)  Stütz+Netz
  243.                    Hier werden die Stützstellen der Bezier-Fläche, und 
  244.                    deren verbindende Kanten als ausgefüllte Linien
  245.                    gezeichnet und die eigentliche Bezier-Fläche als
  246.                    gepünktelte Linien.
  247.  
  248.                2) Stütz
  249.                    Hier werden nur die Stützstellen der Bezier-Fläche
  250.                    gezeichnet.
  251.                
  252.                3) Netz
  253.                    Hier wird die Bezier-Fläche gezeichnet.
  254.   
  255.   - Netzfeinheit:
  256.       Beim Anklicken dieses Buttons öffnet sich ein Fenster. In ihm können Sie
  257.       die Netzfeinheit der Bezier-Fläche einstellen.
  258.       
  259.       Die Bezier-Fläche wird ja durch ein Gitternetz angenähert dargestellt.
  260.       Je feiner das Gitter ist, desto genauer ist die Bezier-Fläche dar-
  261.       gestellt, aber desto länger dauert das Zeichnen.
  262.       
  263.       Die Netzfeinheit hat auch beim Rendern mit dem Raytracer &Beams eine
  264.       Bedeutung.
  265.       Beams kann auch Bezier-Flächen bearbeiten, wandelt sie aber beim
  266.       Lesen in Dreiecke um, und zwar mit der Feinheit, die bei der Netzfeinheit
  267.       der Bezier-Fläche eingestellt ist.
  268.  
  269. &END
  270.  
  271. &EDITBENCH
  272. 8
  273. Dragdrop-Managers DRAGDROP_MAN
  274. Plotfenster PLOTWINDOW
  275. Dreiecks-Objekt EDIT_DREIOBJ
  276. Kamera-Objekt  EDIT_KAMOBJ
  277. Textur-Objekt EDIT_TEXOBJ
  278. Lichtquelle EDIT_LIGHTOBJ
  279. Bezier-Objekt EDIT_BEZOBJ
  280. Oberflaechen-Material EDIT_SURFOBJ
  281.                        Edit-Fenster fuer Objekte 
  282. --------------------------------------------------------------------
  283.  Durch Schieben des Edit-Tools eines &Dragdrop-Managers, oder aus
  284.  dem &Plotfenster auf ein Objekt, wird für das Objekt ein
  285.  Fenster mit Einstellern erzeugt.
  286.  Anzahl und Art der Einsteller hängt von der Objektart ab.
  287.  Bei allen Objekten ist aber oben der 1.Einsteller immer
  288.  der Objektname.
  289.  
  290.    &Dreiecks-Objekt 
  291.    
  292.    &Kamera-Objekt
  293.    
  294.    &Textur-Objekt
  295.    
  296.    &Lichtquelle 
  297.  
  298.    &Bezier-Objekt
  299.  
  300.    &Oberflaechen-Material
  301.  
  302. &END
  303.  
  304. &DOUBLEBENCH
  305. 0
  306.                        Verdoppeln von Objekten 
  307. --------------------------------------------------------------------
  308.  
  309. &END
  310.  
  311. &SEQBENCH1
  312. 0
  313.                        Erzeugen einer Sequenz 
  314. --------------------------------------------------------------------
  315.  
  316. &END
  317.  
  318.  
  319. &DELBENCH
  320. 0
  321.                        Löschen von Objekten 
  322. --------------------------------------------------------------------
  323.  
  324. &END
  325.  
  326. &CLASS_MATOBJ
  327. 3
  328. Material MATOBJ
  329. Oberflaechen-Material CLASS_SURFOBJ
  330. Nebel-Material NEBOBJ
  331.   &Material   enthält als Subklassen
  332.               
  333.                             &Oberflaechen-Material
  334.  
  335.                             &Nebel-Material
  336. &END
  337.  
  338. &CLASS_SURFOBJ
  339. 2
  340. Oberflaechen-Material SURFOBJ
  341. Textur-Material TEXMATOBJ
  342.  
  343.   &Oberflaechen-Material   enthält als Subklasse
  344.               
  345.                             &Textur-Material
  346. &END
  347. &CLASS_POLOBJ
  348. 2
  349. 3D-Linie POLOBJ
  350. Polygon POL2DOBJ
  351.  
  352.   &3D-Linie   enthält als Subklasse
  353.               
  354.                             &Polygon
  355. &END
  356.  
  357. &CLASS_GEOOBJ
  358. 7
  359. Kamera KAMOBJ
  360. Dreiecks-Objekt DREIOBJ
  361. Bezier-Objekt BEZOBJ
  362. 3D-Linie CLASS_POLOBJ
  363. Textur-Objekt TEXOBJ
  364. Lichtquelle LIGHTOBJ
  365. 3D-Gitter GITT3DOBJ
  366. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  367.  
  368.   &Geometrie-Objekt   enthält als Subklassen
  369.               
  370.                             &Kamera
  371.                             
  372.                             &Dreiecks-Objekt 
  373.                             
  374.                             &Bezier-Objekt 
  375.                             
  376.                             &3D-Linie 
  377.                             
  378.                             &Textur-Objekt    
  379.                             
  380.                             &Lichtquelle  
  381.  
  382.                             &3D-Gitter  
  383.  
  384.  
  385. &END
  386.  
  387. &CLASS_OBJ
  388. 3
  389. Objekt OBJ
  390. Geometrie-Objekt CLASS_GEOOBJ
  391. Material-Objekt CLASS_MATOBJ
  392.  
  393.   &Objekt   enthält als Subklassen
  394.               
  395.                &Geometrie-Objekt 
  396.                
  397.                &Material-Objekt 
  398.  
  399. &END
  400.  
  401. &CLASSES
  402. 4
  403. Objekt CLASS_OBJ
  404. Materialien MATOBJ
  405. Dreiecks-Objekten DREIOBJ
  406. 3D-Linien POLOBJ
  407.  
  408.  
  409.                        Klassenhierarchie-Baum:
  410. -----------------------------------------------------------------------------------
  411.  
  412.  Die Geometrie-Datenstruktur von Reflections 3 ist objektorientiert
  413.  aufgebaut.
  414.  Ob Sie mit &Materialien , &Dreiecks-Objekten oder &3D-Linien umgehen,
  415.  sie leiten sich alle von der Grundstruktur
  416.     &Objekt ab.  
  417.  
  418. &END
  419. &ABC
  420. 0                           |
  421.                      +-----+-------------------------------+
  422.                      |                                     |
  423.              &Geometrie-Objekt                         &Material-Objekt  
  424.                      |                                     |
  425.                      |                                +----+-----+      
  426.                      |                                |          |
  427.                      |                          &Nebel-Objekt &Oberflaechen-Objekt  
  428.                      |                                           |
  429.                      |                                    &Textur-Material-Objekt     
  430.                      |
  431.                      |
  432.                      |
  433.                      |
  434.                      |                                                                          
  435.    +---------+-------+------+------------+---------+------------------+
  436.    |         |              |            |         |                  |
  437.  &Kamera &Dreiecks-Objekt &Bezier-Objekt &Polygon &Textur-Objekt    &Lichtquelle      
  438.                                          |
  439.                                          |                     
  440.                                          |                
  441.                                       &2D-Polygon     
  442.                                    
  443.  
  444.  
  445. &END
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450. &HAM
  451. 1
  452. IFF IFF
  453.                        Bild-Typ  HAM
  454. -----------------------------------------------------------------------------------
  455.  
  456. HAM ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
  457. Mit ihm lassen sich mit 6 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu 4096 Farben darstellen.
  458. 4 Bits davon werden zur Ansteuerung einer Farbpalette von 16 Farben benutzt.
  459. Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert werden.
  460. Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder direkt darzustellen. 
  461. Auf anderen Rechnern müssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet
  462. werden.
  463.  
  464. Der Benutzung in Reflections, z.B. als Texturen, steht aber nichts im Weg.  
  465.  
  466. HAM-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
  467. &END
  468.  
  469. &HAM8
  470. 1
  471. Iff IFF
  472.                        Bild-Typ  HAM8
  473. -----------------------------------------------------------------------------------
  474.  
  475. HAM8 ist ein spezieller Bildtyp, der vom AMIGA kommt.
  476. Es ist eine Erweiterung des HAM-Typs
  477. Mit ihm lassen sich mit 8 Bits pro Pixel Bilder mit bis zu 262000 Farben darstellen.
  478. 6 Bits davon werden zur Ansteuerung einer Farbpalette von 64 Farben benutzt.
  479. Mit den restlichen 2 Bits kann die Pixelfarbe modifiziert werden.
  480. Der AMIGA hat spezielle Chips, um solche Bilder direkt darzustellen. 
  481. Auf anderen Rechnern müssen sie erst in normale Farbpaletten-Bilder umgerechnet 
  482. werden.
  483.  
  484. Der benutzung in Reflections z.B. als Texturen, steht aber nichts im Weg.  
  485. HAM8-Bilder werden als &Iff -Dateien abgespeichert.
  486. &END
  487.  
  488. &AKTU_WIN
  489. 0
  490.  
  491. Bei einem Plotfenster ist es das aktuelle Fenster.
  492. Bei 4-Seitenansicht ist das aktuelle Fenster jenes, über welchem sich
  493. gerade der Mauszeiger befindet.
  494. &END
  495.  
  496. &DISPLAY_KEYS
  497. 4
  498. Solid-Plotmodus SOLID_PLOT
  499. akt.Fenster AKTU_WIN
  500. verkleinern ZOOM
  501. vergroessern ZOOM
  502.                            Tasten für die Einstellung der Ansicht
  503. -----------------------------------------------------------------------------------
  504.  
  505.  v    :   Ansicht von vorne  
  506.                             = Süd   ->  Nord
  507.  h    :   Ansicht von hinten 
  508.                             = Nord  ->  Süd
  509.  l    :       "       links
  510.                             = West  ->  Ost
  511.  r    :       "       rechts
  512.                             = Ost   ->  West
  513.  u    :               unten
  514.                             = Unten ->  Oben
  515.  o    :       "       oben
  516.                             = Oben  ->  Unten
  517.  k    :       "       aus der Perspektive( aktuelle Kameraposition)
  518.  
  519.  4    :   4-Seitenansicht mit 4 Fenstern mit Ansicht von vorne, rechts,oben und perspektisch
  520.  K    :   Bewegung der Kamera auf eine Position, so daß alle Objekte der PKL von schräg oben
  521.             in der Perspektivansicht sichtbar sind.
  522.  z    :   Das &akt.Fenster wird zentriert, so daß alle  Objekte der PKL in dem Fenster 
  523.             sichtbar sind.
  524.             Bei Perspektivansicht zielt die Kamera auf den Mittelpkt der Objekte der PKL
  525.  Z    :   wie 'z', nur werden bei 4-Seitenansicht alle Fenster zentriert.
  526.  
  527.  g    :   schaltet für das &akt.Fenster  den &Solid-Plotmodus ein/aus.
  528.  
  529.  s    :   schaltet für Fenster mit Parallelansicht eine Skala ein.
  530.  
  531.  0    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-0 um.
  532.             Dabei werden alle Linien der Dreiecke gezeichnet.
  533.  
  534.  1    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-1 um.
  535.             Dabei werden nur die Linien der Dreiecke gezeichnet,
  536.             die dem Betrachter zugewandt sind.
  537.  
  538.  2    :   Schaltet alle Dreiecksobjekte auf Plotmodus Hidd-2 um.
  539.             Dabei werden die Linien der Dreiecke ,die dem Betrachter 
  540.             zugewandt sind, als durchgezogene Linien gezeichnet,
  541.             die abgewandten als gepünktelte Linien.
  542.  
  543.  5    :   Plotfenster:
  544.                verdoppelt im &akt.Fenster den Darstellungsbereich. 
  545.             Sequenzfenster:
  546.                verdoppelt den dargestellten Zeitbereich
  547.  
  548.  6    :   Plotfenster:
  549.                 halbiert im &akt.Fenster den Darstellungsbereich. 
  550.             Sequenzfenster:
  551.                halbiert den dargestellten Zeitbereich
  552.  
  553.  <    :   Plotfenster:
  554.                schaltet das &Verkleinern ein
  555.             Sequenzfenster:
  556.                vergrößert den dargestellten Zeitbereich
  557.  
  558.  >    :   Plotfenster:
  559.                 schaltet das &Vergroessern ein
  560.             Sequenzfenster:
  561.                verkleinert den dargestellten Zeitbereich 
  562.  +    :   Sequenzfenster
  563.                schiebt den dargestellten Zeitbereich nach rechts
  564.  -    :   Sequenzfenster
  565.                schiebt den dargestellten Zeitbereich nach links
  566. &END
  567.  
  568. &MANAGER_KEYS
  569. 5
  570. Dragdrop-Fenster DRAGDROP_WIN
  571. Display-Managers DISPMAN_INFO
  572. Hirarchie-Managers HIRABENCH
  573. PKL-Managers PKLBENCH
  574. Material-Managers MATBENCH
  575.  
  576.  
  577.              Tasten zum Einschalten der diversen Dragdrop-Manager
  578. ----------------------------------------------------------------------------------
  579.  
  580. shift-d  :    
  581.              aktivierung des &Display-Managers .
  582.  
  583. shift-h  :   
  584.                    "         &Hirarchie-Managers .            
  585.  
  586. shift-p  :    
  587.                    "         &PKL-Managers .  
  588.  
  589. shift-m  : 
  590.                    "         &Material-Managers .
  591.  
  592. &END
  593.  
  594. &DRAGDROP_MAN
  595. 4
  596. Display-Manager DISPMAN_INFO
  597. Hirarchie-Manager HIRABENCH
  598. PKL-Manager PKLBENCH
  599. Material-Manager MATBENCH
  600.  
  601.  &Display-Manager
  602.  
  603.  &Hirarchie-Manager            
  604.  
  605.  &PKL-Manager  
  606.  
  607.  &Material-Manager
  608.  
  609. &END
  610.  
  611. &FUNC_KEYS
  612. 1
  613. Skala-Fenster SKALAWIN
  614.  
  615.              Tasten für verschiedene Funktionen
  616. ----------------------------------------------------------------------------------
  617. x       :       
  618.                 Zum Umschalten auf eine andere Fenster-Konfiguration.
  619.                 Beim Drücken der Taste 'x' erscheint ein Auswahlfenster
  620.                 mit einer Liste aller gespeicherter Fenster-Konfigurationen.
  621.                 Klicken Sie dort eine an und sofort werden die Fenster
  622.                 der Konfiguration angepaßt.
  623.                 Es ist sinnvoll und praktisch, sich für verschiedene
  624.                 Arbeitssituationen die Konfiguration abzuspeichern.
  625.                 So sind in der Regel beim Arbeiten mit dem Geo-Editor
  626.                 andere Fenster sichtbar, als z.B. beim Bearbeiten von Sequenzen.
  627.  
  628. X       :
  629.                 Hiermit kann die aktuelle Fenster-Konfiguration unter einem
  630.                 Namen abgespeichert werden.
  631.  
  632. y       :   
  633.                 Hiermit werden alle Fenster, die bei Reflections gerade offen sind
  634.                 in den Vordergrund geholt.
  635.                 Dies ist sinnvoll, wenn durch Umschalten zu anderen Applikationen
  636.                 die Reflections3-Fenster hinter anderen verborgen sind.
  637.  
  638.  
  639. shift-s :
  640.                 Hiermit wird das &Skala-Fenster ein/ausgeschaltet.                 
  641.  
  642. space, <Leertaste>:
  643.                 Durch Betätigen der <Leertaste> kann das 
  644.                 Fenster <Ref3> gelöscht, bzw wieder erzeugt werden.  
  645.  
  646. &END
  647.  
  648.  
  649. &HOTKEYS
  650. 3
  651. Ansicht DISPLAY_KEYS
  652. Manager MANAGER_KEYS
  653. Funktionstasten FUNC_KEYS
  654.                            Hilftasten
  655. -----------------------------------------------------------------------------------
  656.  
  657.  Tasten für  &Ansicht 
  658.  
  659.  Tasten für  &Manager  
  660.  
  661.  weitere &Funktionstasten   
  662.  
  663.  
  664.  
  665. &END
  666.  
  667. &KEY_A
  668. 4
  669. Display-Manager DISPMAN_INFO
  670. Hotkeys HOTKEYS
  671. Blickwinkel DISPMAN_MS_KTRL
  672. Geometrie-Editors GEOEDIT
  673.                         Taste  'a' im Display-Manager
  674. -----------------------------------------------------------------------------------
  675.   Neben den anderen &Hotkeys ist im &Display-Manager besonders die
  676.   Taste 'a' wichtig.
  677.  
  678.   Er regelt die Kontrolle über die Maus beim Display-Manager.
  679.   Ist der Display-Manager eingeschaltet, so steht dies in der Statuszeile
  680.   (unterhalb der Icons).
  681.   In diesem Fall wird mit der Maus die Ansicht, die &Blickwinkel etc. geregelt.
  682.  
  683.   Mitunter übernimmt auch der &Geometrie-Editor die Kontrolle über die
  684.   Maus, um z.b. Objekte interaktiv verschieben zu lassen.
  685.  
  686.   In diesem Fall ist in der Statuszeile ein kurzer Satz zu der aktuellen Funktion des
  687.   Geometrie-Editors dargestellt.
  688.  
  689.       Durch drücken der Taste 'a'  können Sie nun zwischen Display-Manager und
  690.       Geometrie-Manager hin- und herschalten.
  691.  
  692.  
  693. &END
  694.  
  695.  
  696.  
  697. &IFF
  698. 0
  699.                        IFF-Bilder
  700. -----------------------------------------------------------------------------------
  701.  
  702. IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeiner flexibler Standard
  703. zum Datenaustausch.  Er kann für alle Arten von Daten verwendet werden.
  704. Am häufigsten wird er zum Speichern von Bildern und Animationen benutzt.
  705. Das IFF-Format ist auf dem AMIGA das Standard-Format, während es auf anderen
  706. Systemen nur eines von vielen Formaten ist.
  707.  
  708. &END
  709.  
  710. &SOLID_PLOT
  711. 1
  712. Geo-Objekte &GEOOBJ
  713.                            Darstellung mit gefüllten Flächen
  714. -----------------------------------------------------------------------------------
  715.  
  716. Normalerweise werden die  &Geo-Objekte  als Drahtgitter gezeichnet. 
  717. Sie können aber auch die Darstellung für ein Fenster auf die flächengefüllte
  718. Darstellung umschalten. In dem Fenster werden dann alle Geo-Objekte, bei denen das
  719. sinnvoll ist, mit gefüllten Flächen gezeichnet. Dadurch verdecken die vorderen Objekte
  720. die hinteren. 
  721. Dieser Aufbau wirkt schon wesentlicht dreidimensionaler als die einfache Drahtgitterdarstellung
  722. Der Nachteil ist die längere Rechenzeit und der größere Speicherverbrauch.
  723.  
  724. Der Speicherverbrauch wächst mit steigender Auflösung des Fensters. Für jedes Pixel
  725. muß die Tiefe gespeichert werden.
  726.  
  727. Sobald die Fenstergröße verändert wird, schaltet sich auch die flächengefüllte Darstellung
  728. wieder ab. Ebenso wenn bei 4-Seitenansicht in einem anderen Fenster solid geplottet wird.
  729.  
  730.  
  731.  
  732. &END
  733.  
  734.  
  735. &ZOOM
  736. 1
  737. akt.Fenster AKTU_WIN
  738.                              Zoomen 
  739. -----------------------------------------------------------------------------------
  740.  
  741. Mit den Tasten '<' und '>' wird im &akt.Fenster das stufenlose Vergrößern gestartet.
  742. Es erscheint dann ein Rahmen, der sich durch die Bewegung der Maus vergrößern, bzw.
  743. verkleinern lässt.
  744. Durch klicken mit der linken Maustaste wird der Vorgang beendet, mit der rechten Maustaste,
  745. bzw. durch drücken der Taste 'q', wird der Vorgang abgebrochen.
  746.  
  747.  
  748. &END
  749.  
  750. &DRAGDROP_WIN
  751. 1
  752. ref3.cfg REF3CFG
  753.                 Eigenes Fenster für Dragdrop-Manager
  754. ---------------------------------------------------------------------------------
  755. Standardmäßig kennt Reflections 3 ein Fenster, in dem entweder die Objekte
  756. geplottet werden, oder einer der Dragdrop-Manager aktiv ist.
  757. Es kann aber auch eingestellt werden, daß für die Dragdrop-Manager ein eigenes
  758. Fenster angelegt wird.
  759. Der Vorteil dabei ist, daß sie gleichzeitig schon Operationen im Dragdrop-Fenster
  760. ausführen können und die eventuellen Auswirkungen im Plotfenster gleich sehen.
  761. Wollen Sie ein eigenes Dragdrop-Fenster, so müssen Sie in der &ref3.cfg -Datei
  762.    DRAGDROP_WINDOW  1
  763. einstellen.
  764.  
  765. &END
  766. &CHANGE_REF3CFG
  767. 3
  768. ref3.cfg REF3CFG
  769. Menue R3MENU
  770. Beams BEAMS
  771.            Ändern einzelner Einträge der Konfigurations-Datei ref3.cfg
  772. ---------------------------------------------------------------------------------
  773.  Programm-Einstellungen, die in der Datei &ref3.cfg gespeichert sind, können
  774.  mit einem Text-Editor geändert werden.
  775.  
  776.  Bequemer geht es aber übers &Menue .
  777.  
  778.  Hier können in einer Button-Leiste die wichtigtsten Einsteller direkt
  779.  geändert werden.
  780.     Einige der Einsteller erfordern es Ref3 neu zu starten, bevor sie
  781.     sichtbar werden. Beim  Einsteller SIZEFONT, bei dem die Größe des Fonts bestimmt
  782.     wird, sind beispielsweise sämtliche Requester, die ja vom Font und von der
  783.     Größe abhängen, neu zu berechnen.
  784.  
  785.     In dem Fall fragt Ref3, ob es neu starten soll, und wenn ja, ob zuvor die
  786.     aktuelle Szene abgespeichert werden soll.
  787.  
  788.  Weitere Informationen über die Einsteller erfahren Sie in &ref3.cfg 
  789.  
  790.  -  RATIO
  791.            Hier können Sie eine anderes Verhältnis von Breite zu Höhe des 
  792.            Bildschirms einstellen.
  793.  
  794.  -  DRAGDROP_WINDOW
  795.            Hier können Sie einstellen, ob Sie mit oder ohne extra Dragdrop-Fenster
  796.            arbeiten wollen.
  797.  
  798.  -  AUFLÖSUNG
  799.            Hier können Sie eine neue Auflösung für &Beams einstellen.
  800.    
  801.  
  802.  -  TEXTUR_PFAD
  803.            Hier haben Sie 3 Möglichkeiten:
  804.               1) Zeigen     Anzeigen der aktuellen Textur-Pfade 
  805.               2) Neu        Hinzufügen eines neuen Textur-Pfades
  806.               3) Löschen    Löschen eines/mehrerer Textur-Pfade.
  807.  
  808.  -  FONT
  809.            Hier können Sie den Namen eines neuen Fonts eingeben.
  810.            Um FONT gleich wirksam zu machen, kann Ref3 mit Abfrage
  811.            neu starten.
  812.  
  813.  -  SIZEFONT
  814.            Hier können Sie die Größe des Fonts einstellen.
  815.            Um SIZEFONT gleich wirksam zu machen, kann Ref3 mit Abfrage
  816.            neu starten.
  817.            
  818.                 !!! Übertreiben Sie nicht mit der Fontgröße, sonst 
  819.                 können manche Requester nicht mehr erzeugt werden.
  820.  
  821.  -  WIN_KONFIG_FILE
  822.            Hier können Sie die Datei bestimmen, die die gespeicherten
  823.            Fensterkonfigurationen enthält.
  824.  
  825.  -  START_KONFIG
  826.            Hier können Sie aus den gespeicherten Fensterkonfigurationen
  827.            eine festlegen, die beim nächsten Programmstart
  828.            als erste eingenommen wird.
  829.  
  830. &END
  831.  
  832. &REF3CFG
  833. 2
  834. x FUNC_KEYS
  835. Dragdrop-Infos DRAGDROP_WIN
  836.  
  837.                   Konfigurations-Datei ref3.cfg
  838. ---------------------------------------------------------------------------------
  839. Einstellungen werden in der Datei   ref3.cfg   im Hauptverzeichnis von
  840. Reflections abgespeichert.
  841. Mit einem Texteditor können Sie die Einstellungen dort verändern, bzw
  842. ihren eigenen Bedürfnissen anpassen.
  843.  
  844. Einstellungen werden dort folgendermaßen gespeichert:
  845. <Bezeichner> <wert> 
  846.  
  847. <Bezeichner> ist der Name des Einstellers. RATIO z.B. ist der Name des
  848. Einstellers für das Bildschirmverhältnis von Breite zu Höhe.
  849. <wert> steht für den Wert, den der Einsteller annehmen soll.
  850. Falls in der 1.Spalte ein  '!' steht, so wird die Zeile nicht beachtet.
  851. So können Sie Ihre Kommentare im Konfigurationsfile abspeichern.
  852.  
  853.  
  854. Einsteller:
  855. ---------------------------------------
  856. RATIO     
  857.             Bescheibt das Verhältnis von Breite zu Höhe des Bildschirms.
  858.             Hier ist nicht die Pixelanzahl gemeint, sondern die absolute
  859.             Breite/Höhe.
  860.     Beispiel: RATIO 1.333
  861.     Default : 1.0
  862.  
  863.  
  864. ---------------------------------------
  865. FONT       
  866.             Name des Fonts, das verwendet werden soll.
  867.     Beispiel: FONT Courier
  868.  
  869.  
  870. ---------------------------------------
  871. SIZEFONT    
  872.             Grösse des Fonts
  873.     Beispiel: SIZEFONT 15
  874.  
  875.  
  876.  
  877. ---------------------------------------
  878. TEMP_DIR    
  879.             Beschreibt, in welchem Verzeichnis Reflections seine temporären 
  880.             Dateien abspeichern kann.
  881.             Hier wird, z.B. für das Raytracen, die Zwischenszene abgespeichert.
  882.             Es sollte also dort genügend Speicher frei sein.
  883.  
  884.      Achtung: Ist kein TEMP_DIR angegeben, oder ist es keine korrekte Angabe,
  885.               so kann Reflections nicht Raytracen.
  886.  
  887.             
  888.             
  889.     Beispiel PC:    TEMP_DIR c:\tmp\
  890.     Beispiel Amiga: TEMP_DIR ram:
  891.  
  892.  
  893. ---------------------------------------
  894. TEXTUR_PFAD     
  895.             Gibt ein Verzeichnis an, in dem Reflections nach Texturdateien
  896.             suchen soll. Bei Texturdateien werden ja nur die Dateinamen
  897.             angegeben. In welchem Verzeichnis die Datei dann liegt, wird
  898.             mit dem Einsteller TEXTUR_PFAD festgelegt.
  899.             Es können mehrere Textur-pfade angegeben werden. Reflections 
  900.             durchsucht bei der Suche nach einer Texturdatei die Textur-pfade
  901.             in der Reihenfolge, wie sie hier im Konfigurationsfile
  902.             angegeben werden, solange bis es die Datei findet. 
  903.  
  904.       Beispiel PC:  TEXTUR_PFAD   d:\ref3\textur\
  905.                     TEXTUR_PFAD   c:\ref3\textur\
  906.                     TEXTUR_PFAD   c:\pics\
  907.             Hierbei durchsucht Reflections zuerst d:\ref3\textur, anschließen
  908.             c:\ref3\textur und am Ende c:\pics, bis es die gewünschte Datei
  909.             gefunden hat.
  910.       Beispiel Amiga: TEXTUR_PFAD ref:reflections\textur\
  911.                       TEXTUR_PFAD ref:reflections\tobias\millenium\
  912.  
  913.  
  914.  
  915. ---------------------------------------
  916. SZENEN_PFAD
  917.             Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig
  918.             beim Lesen/Schreiben von Szenen in den Datei-Requester eingetragen
  919.             wird.
  920.  
  921.     Beispiel: SZENEN_PFAD d:\refl\szenen\
  922.  
  923. ---------------------------------------
  924. MATERIAL_PFAD 
  925.             Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig
  926.             beim Lesen/Schreiben von Materialien in den Datei-Requester eingetragen
  927.             wird.
  928.  
  929.     Beispiel MATERIAL_PFAD ref3:material\
  930.  
  931.  
  932. ---------------------------------------
  933. FONT_PFAD 
  934.             Hier wird das Standard-Verzeichnis angegeben, das standardmäßig
  935.             beim Lesen von 3D-Fonts in den Datei-Requester eingetragen
  936.             wird.
  937.     Beispiel FONT_PFAD c:\ref3\fonts3d\
  938.  
  939.  
  940. ---------------------------------------
  941. WIN_KONFIG_DATEI 
  942.             Datei, in der die verschiedenen Fensterkonfigurationen
  943.             gespeichert sind.
  944.             Diese Datei wird (sofern vorhanden) bei Programmstart
  945.             geladen, und dessen Konfigurationen stehen durch drücken
  946.             der Taste &x zur Verfügung.
  947.      Beispiel PC   : WIN_KONFIG_DATEI c:\ref3\ref3wins.con
  948.      Beispiel Amiga: WIN_KONFIG_DATEI ref3:ref3wins.con
  949.  
  950. ---------------------------------------
  951. DISPLAY
  952.             Diese Einstellung hat nur auf Systemen eine Bedeutung,
  953.             die eigene Screens mit unterschiedlichen Auflösungen
  954.             zur Verfügung stellen (z.Zt nur AMIGA)
  955.  
  956.             Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections einen eigenen
  957.             Screen benutzt, oder den Standard-Screen (WorkBench).
  958.             Dabei läßt sich die Auflösung und die gewünschte Farbtiefe
  959.             des Screens angeben.
  960.  
  961.      Beispiel: DISPLAY 1024 768 8
  962.                    veranlaßt Reflections einen eigenen Screen mit 1024x768 mit
  963.                    8 Bitplanes zu öffnen
  964.               
  965.  
  966. ---------------------------------------
  967. DRAGDROP_WINDOW
  968.             Hiermit läßt sich einstellen, ob Reflections ein eigenes
  969.             Fenster für die Drag-Drop-Tools benutzen soll oder ob
  970.             die Drag-Drop-Tools auf dem Hauptfenster  laufen.
  971.             Weitere &Dragdrop-Infos 
  972.  
  973.      Beispiel: DRAGDROP_WINDOW 1
  974.                    für eigenes Dragdrop-Tool-Fenster
  975.                DRAGDROP_WINDOW 0
  976.                    kein eigenes Dragdrop-Tool-Fenster
  977.  
  978. ---------------------------------------
  979. AUFLOESUNG
  980.             Hiermit werden die Auflösungen festgelegt, die Reflections beim
  981.             Raytracen benutzen darf.
  982.             Beim Einstellen der Bildgröße zum Raytracen, oder bei der
  983.             Animationsberechnung, können Sie eine der Auflösungen einstellen,
  984.             die Sie hier angeben.
  985.             Es können beliebig viele Auflösungen angegeben werden
  986.  
  987.     Beispiel:
  988.               AUFLOESUNG 1024 768
  989.               AUFLOESUNG 320 256
  990.               AUFLOESUNG 800 600
  991.  
  992.               Hierbei werden Reflections 3 standard-Auflösungen vorgeschrieben:
  993.                    1024x768 , 230x256 und 800x600
  994.  
  995.  
  996. ------------Folgende Einsteller sind nur für BEAMS------------------------
  997.  
  998. MAX_LIST 40
  999.                     
  1000. &END
  1001.  
  1002.  
  1003. &ANSICHTWIN
  1004. 2
  1005. Plotfenster PLOTWINDOW
  1006. Tasten DISPLAY_KEYS
  1007.                 Fenster zum Einstellen der Ansicht
  1008. ---------------------------------------------------------------------------------
  1009. Hier können Sie mit  10 Buttons einstellen, wie im &Plotfenster die Objekte
  1010. dargestellt werden.
  1011.     -   Süd->Nord
  1012.               Ansicht von vorne.  Sie schauen von Süden nach Norden
  1013.     -   Nord->Süd
  1014.               Ansicht von hinten.  Sie schauen von Norden nach Süden
  1015.     -   West->Ost
  1016.               Ansicht von links.  Sie schauen von Westen nach Osten
  1017.     -   Ost->West
  1018.               Ansicht von rechts.  Sie schauen von Osten nach Westen
  1019.     -   Unten->Oben
  1020.               Ansicht von unten.  Sie schauen von Unten nach Oben
  1021.     -   Oben->Unten
  1022.               Ansicht von oben.  Sie schauen von Oben nach Unten
  1023.  
  1024.     -   Kamera
  1025.               Perspektivische Ansicht von der aktuellen Kamera-Position aus.
  1026.  
  1027.     -   Schräg
  1028.               Perspektivische Ansicht von der Kamera aus. Zuvor wird die Kamera so
  1029.               bewegt, daß alle Objekte sichtbar sind.
  1030.  
  1031.     -  4 Seiten
  1032.               Umschalten aufs 4-Seiten-Fenster.
  1033.               Darin sind gleichzeitig Ansichten von Oben, Links, Vorne und Kamera
  1034.               zu sehen.
  1035.     -  Skala
  1036.               Ein/Ausschalten der Skala.
  1037.  
  1038.  
  1039.     Die Funktionen der Ansichtsfensters sind auch per &Tasten zu erreichen.
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046. &END
  1047.  
  1048. &PLOTFARBWIN
  1049. 3
  1050. Plotfenster PLOTWINDOW
  1051. Geo-Objekte GEOOBJ
  1052. Hirarchie-Editor HIRABENCH
  1053.                 Fenster zum Einstellen der Plotfarben
  1054. ---------------------------------------------------------------------------------
  1055. Hier können Sie mit  4 Buttons einstellen, in welcher Farbe im &Plotfenster 
  1056. die Objekte dargestellt werden.
  1057.     -   Einfarbig
  1058.               Alle &Geo-Objekte werden schwarz gezeichnet.
  1059.     -   Geo-farb
  1060.               Verschiedene Geo-Objekte werden mit verschiedenen Farben
  1061.               gezeichnet.
  1062.     -   Hiera-farb
  1063.               Verschiedene Geo-Objekte-Hierarchien werden mit verschiedenen Farben
  1064.               gezeichnet.
  1065.               Geo-Objekte einer Hierarchie werden mit der gleichen Farbe gezeichnet.
  1066.               Hierarchien lassen sich im &Hirarchie-Editor bearbeiten.
  1067.     
  1068.     -   Mat-farb
  1069.               Objekte mit verschiedene Materialien werden mit verschiedene Farben
  1070.               gezeichnet.
  1071. &END
  1072.  
  1073. &SKALAWIN
  1074. 2
  1075. Geometrie-Editor GEOEDIT
  1076. Ansichtfenster ANSICHTWIN
  1077.                 Fenster zum Einstellen der Skala
  1078. ---------------------------------------------------------------------------------
  1079.  Im Skala-Fenster kann die Skala, die in die parallelen Ansichtsfenster
  1080.  gezeichnet wird (wenn dies eingestellt ist), verändert werden.
  1081.  Im oberen Feld kann der Abstand der Skala-Striche eingestellt werden.
  1082.  Wird dort ein Wert eingestellt, oder wird der Button 'Fix' betätigt,
  1083.  so wird der Wert als neuer Abstand des Skala-Rasters genommen.
  1084.  
  1085.  Wird der 'Fix'-Button wieder betätigt, so nimmt Reflections wieder einen
  1086.  selbst berechneten Skala-Abstand.
  1087.  
  1088.  Snap
  1089.          Hiermit können Sie beim &Geometrie-Editor festlegen, daß
  1090.          sich der Mauszeiger nur anhand der Skala bewegen soll.
  1091.  
  1092.  Die Skala selbst wird mit der Taste s oder im &Ansichtfenster
  1093.  ein/ausgeschaltet.
  1094. &END
  1095.  
  1096. &PLOTMODEWIN
  1097. 2
  1098. Plotfenster PLOTWINDOW
  1099. Dreiecks-Objekte DREIOBJ
  1100.                 Fenster zum Einstellen der PlotModi
  1101. ---------------------------------------------------------------------------------
  1102.  Hier können Sie mit  3 Buttons einstellen, mit welchem Plotmodus  &Plotfenster 
  1103.  die &Dreiecks-Objekte dargestellt werden.
  1104.     -   Hidd-0
  1105.                 Es werden alle Dreiecke gezeichnet.
  1106.     -   Hidd-1
  1107.                 Es werden nur die Dreiecke gezeichnet, die dem Betrachter
  1108.                 zugewandt sind.
  1109.     -   Hidd-2
  1110.                 Die Dreiecke, die dem Betrachter zugewandt sind,
  1111.                 werden mit durchgezogenen Linien, die abgewandten
  1112.                 mit gepunkteten Linien gezeichnet.
  1113.  
  1114.  Wenn in diesem Fenster einer der Hidd- Buttons angeklickt wird,
  1115.  so werden die individuellen Einstellungen für den Hidd-Modus der
  1116.  einzelnen Dreiecks-Objekte überschrieben.
  1117.  
  1118. &END
  1119.  
  1120. &BEAMS
  1121. 4
  1122. Geo-Objekte GEOOBJ
  1123. Materialien MATOBJ
  1124. Lichtquellen LIGHTOBJ
  1125. Kamera KAMOBJ
  1126.                 Raytrace-Programm BEAMS3
  1127. ---------------------------------------------------------------------------------
  1128.  Beams3 ist das Programm, das aus der Objektgeometrie, d.h. den Punkten und 
  1129.  Dreiecken der &Geo-Objekte, sowie den &Materialien , &Lichtquellen und
  1130.  der &Kamera, ein farbiges Bild berechnet.
  1131.  
  1132.  Zusätzlich werden noch Parameter verwendet:
  1133.     - Bildauflösung,   Anzahl Pixel
  1134.     - Raytrace-Tiefe    wie tief sollen Strahlen in Glas oder Nebel eindringen ?
  1135.     - Schatten         soll Schlagschatten berechnet werden ?
  1136.     - Antialias        sollen kanten geglättet werden
  1137.  
  1138.  Beams3 beruht auf den Erfahrungen mit den Raytracern Beams 1.5, 1.6, 2.0 und 2.5.
  1139.  Die früheren Beams-Versionen benötigten noch das Vorverarbeitungsprogramm
  1140.  Grid, das aus der Geometrie der Objekte eine Datenstruktur zum Beschleunigen
  1141.  des Raytracens erzeugt hat.
  1142.  Grid wurde in Beams3 integriert und dahingehend erweitert, daß er nur
  1143.  tätig wird, wo auch Strahlen "hinfliegen".
  1144.  Zusätzlich wurden noch die Fähigkeiten des Scanline-Programms Scan eingebaut.
  1145.  Dies ermöglicht die erste Generation der Strahlen sehr viel schneller zu
  1146.  berechnen. Dadurch werden vor allem Bilder ohne Schatten und mit der Raytrace-Tiefe 0
  1147.  sehr viel schneller berechnet.
  1148.  
  1149.  
  1150.  Beams ist ein externes Programm und wird von Ref3 aufgerufen.
  1151.  
  1152. &END
  1153.  
  1154. &RGB_TYPE
  1155. 1
  1156. Beams  BEAMS
  1157.                           RGB-Datei-Typ
  1158. ---------------------------------------------------------------------------------
  1159.  
  1160.  RGB-Dateien sind Bild-Dateien, in denen (meistens) die volle Bildinformation
  1161.  eines Bildes enthalten sind, d.h. 24 Bit pro Pixel. 
  1162.  Bei entsprechenden Bildgrößen kann diese Bildinformation schon sehr
  1163.  umfangreich werden. Bei 1024x768 Pixeln wären dies schon 2.25 MegaByte.
  1164.  
  1165.  Um Speicher zu sparen, werden in der Regel verschiedene Kompressions-
  1166.  verfahren angewandt.
  1167.  
  1168.  Reflections3.0 unterstützt diverse Dateiformate. Sie verwenden unterschiedliche
  1169.  Kompressionsverfahren und haben dadurch unterschiedliche Auswirkungen
  1170.  
  1171.  1)  BEAMS
  1172.         BEAMS ist der traditonelle RGB-Datei-Typ von Reflections.
  1173.         Er komprimiert Rot-, Grün- und Blau-Anteil eine Bildes 
  1174.         zeilenweise und sucht nach Intervallen gleicher Änderung.
  1175.         
  1176.         BEAMS ist ein Reflections-eigenes Format.
  1177.         
  1178.                                              
  1179.  2)  IFF24
  1180.         IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeines
  1181.         Dateiformat für Bilder,Animationen, Sound, Text, 3D-Objekte.
  1182.         IFF wird hauptsächlich auf dem Amiga verwendet.
  1183.         IFF24 komprimiert die einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und 
  1184.         sucht dort nach Bereichen mit gleichen Bytes.
  1185.  
  1186.         IFF24 ist ein Standard-Format und kann auf dem Amiga von
  1187.         praktisch allen Bild-Programmen gelesen/geschrieben werden.
  1188.  
  1189.         IFF24 arbeitet zeilenweise.
  1190.  
  1191.  3)  RGB
  1192.         RGB ist wie BEAMS ein Reflections-eigenes Format.
  1193.         Es verwendet allerdings keine Kompression, sondern speichert
  1194.         die volle Bildinformation ab.
  1195.  
  1196.         RGB arbeitet zeilenweise.
  1197.  
  1198.  4)  TIFF24
  1199.         TIFF24  ist ein Standard-Format für Bilder.
  1200.         Reflections unterstützt 24Bit-TIFF-Bilder ohne
  1201.         Komprimierung und mit "PackBits"-Komprimierung.
  1202.         LZW-Komprimierung darf wegen neuer Copyright-Regelung leider
  1203.         nicht unterstützt werden.
  1204.  
  1205.         TIFF24 arbeitet bildweise
  1206.  
  1207.  5)  JPEG
  1208.         JPEG ist ein Standardformat und wird vor allem wegen seiner guten
  1209.         Kompressionseigenschaften immer häufiger eingesetzt.
  1210.         Je nach Daten und Kompressionsgrad, kann es Bilder bis auf ein
  1211.         Zehntel seiner Größe komprimieren.
  1212.         JPEG kann mit und ohne Verluste arbeiten. Mit Verlusten bedeutet,
  1213.         daß zugunsten einer höheren Kompression die Bilddaten nicht mehr
  1214.         100 prozentig genau den Originaldaten entsprechen. Der Unterschied
  1215.         ist aber je nach Einstellung kaum erkennbar.
  1216.        
  1217.         JPEG arbeitet bildweise.
  1218.  
  1219.  
  1220.  
  1221.  Bei jedem Format stand, ob Reflections mit den Formaten zeilenweise
  1222.  oder Bildweise arbeitet. Das ist beim Schreiben der Bilddatei wichtig.
  1223.  
  1224.     &Beams erzeugt beim Bildrechnen Zeile für Zeile des Bildes,
  1225.     und speichert diese Bilddaten auch zeilenweise ab.
  1226.     Bildformate die nicht zeilenorientiert sind, wie TIFF und JPEG
  1227.     müssen zwischengepuffert werden. Sie werden erst in die Datei
  1228.     geschrieben, wenn die Bildberechnung abgeschloßen ist.
  1229.  
  1230.     Dies führt dazu, daß während der Bildberechnung Speicher für
  1231.     das gesamte Bild reserviert wird, was bei großen Bildern und
  1232.     wenig Speicher zu Problemen führen kann.
  1233.     In diesem Fall empfehlen wir Ihnen, eines der zeilenorientierten
  1234.     Formate zu benutzen.
  1235.  
  1236. &END
  1237.  
  1238. &CMAP_TYPE
  1239. 1
  1240. Beams  BEAMS
  1241.                           Farbtabellen-Datei-Typ
  1242. ---------------------------------------------------------------------------------
  1243.  
  1244.  Farbtabellen-Dateien sind Bilddateien, in denen eine Farbtabelle enthalten ist
  1245.  und jedem Bildpunkt (Pixel) ein Indexeintrag der Farbtabelle zugewiesen wird .
  1246.  
  1247.  Um Platz zu sparen, werden in der Regel verschiedene Kompressions-
  1248.  verfahren angewandt.
  1249.  
  1250.  Reflections3.0 unterstützt diverse Dateiformate. Sie verwenden unterschiedliche
  1251.  Kompressionsverfahren ind haben dadurch auch unterschiedliche Auswirkungen.
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  1)  UCMAP
  1256.         UCMAP ist ein Reflections-eigenes Format.
  1257.         Es verwendet allerdings keine Kompression sondern speichert
  1258.         nacheinander die Farbtabelle und dann für jedes Pixel
  1259.         den Farbindex ab.
  1260.  
  1261.         
  1262.  
  1263.  2)  IFF
  1264.         IFF steht für Interchange-File-Format und ist ein allgemeines
  1265.         Dateiformat für Bilder,Animationen, Sound, Text, 3D-Objekte.
  1266.         IFF wird hauptsächlich auf dem Amiga verwendet.
  1267.         IFF komprimiert die einzelnen Bit-Ebenen des Bildes und 
  1268.         sucht dort nach Bereichen mit gleichen Bytes.
  1269.         IFF ist ein Standard-Format und kann auf dem Amiga von
  1270.         praktisch allen Bild-Programmen gelesen/geschrieben werden.
  1271.         IFF arbeitet zeilenweise.
  1272.  
  1273.  3)  IFF-HAM
  1274.         IFF-HAM ist ebenfalls ein IFF-Format, enthält die Bildinfor-
  1275.         mationen im HAM-Modus. Diser ist eine spezielle Art,
  1276.         Bilddaten zu kodieren. Die Kodierung ist mit der Hardware
  1277.         des Amiga verknüpft ist, und daher nur dort verbreitet.
  1278.         Er ermöglicht es, Bilder mit bis zu 4096 Farben mit 6 Bits pro
  1279.         Pixel zu beschreiben.
  1280.         HAM-Bilder lassen sich zwar nur auf dem Amiga direkt darstellen,
  1281.         speichern, lesen und verarbeiten kann Reflections es aber auf jedem 
  1282.         Rechner auf dem es läuft. 
  1283.  4)  IFF-HAM8
  1284.         HAM8 ist eine Weiterentwicklung von HAM und ermöglicht die
  1285.         Speicherung von Bildern mit ca. 262000 Farben mit 8 Bits pro
  1286.         Pixel. Ansonsten gilt das gleiche wie bei HAM.
  1287.  
  1288.  5)  BMP
  1289.         BMP ist ein Windows-typisches Format.
  1290.         Unterstützt werden unkomprimierte BMP-Dateien mit 256 Farben.
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295. &END
  1296.  
  1297. &BILD_TYPE
  1298. 2
  1299. RGB-Datei RGB_TYPE
  1300. Farbtabellen-Datei CMAP_TYPE
  1301.                           Bild-Datei-Typ
  1302. ---------------------------------------------------------------------------------
  1303.  Reflections unterscheidet prinzipiell zwischen einer &RGB-Datei und einer
  1304.  &Farbtabellen-Datei . Erstere enthält die vollen Farbinformationen, d.h. für
  1305.  jedes Pixel des Bildes die Farbe. 
  1306.  Die Farbtabellen-Datei enthält eine Farbtabelle und für jeden Bildpunkt einen Index der
  1307.  Farbtabelle.
  1308.  
  1309.  Farbtabellenbilder brauchen in der Regel weniger Speicherplatz als RGB-Dateien.
  1310.  
  1311.  
  1312. &END
  1313.  
  1314. FILEEND
  1315.