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Text File  |  1995-10-06  |  34KB  |  1,009 lines

  1.  
  2. &SEQBENCH
  3. 18
  4. Edit SEQEDIT
  5. Objekten OBJ
  6. Sequenzen SEQUENZ
  7. Flags SEQGEOFLAGS
  8. Del SEQDEL
  9. Snap SEQSNAP
  10. Snap1 SEQSNAP1
  11. Int1 SEQINT1
  12. Beweg SEQBEWEG
  13. Prev SEQPREV
  14. Wire SEQWIRE
  15. Pfad SEQPFAD
  16. Key-Snap KEY_SNAP
  17. Crunch SEQCRUNCH
  18. Funktions-Tasten SEQKEYS
  19. Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
  20. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  21. Interpolieren SEQINTERPOLIERE
  22.  
  23.  Sequenz-Fenster
  24.  
  25.   Hier können Sie &Sequenzen von &Objekten editieren.
  26.   Folgende Tools stehen zur Verfügung:
  27.    
  28.      &Edit  &Flags  &Del  
  29.    
  30.      &Snap  &Snap1  &Int1   
  31.    
  32.      &Beweg  &Crunch  &Prev 
  33.    
  34.      &Wire  &Pfad 
  35.  
  36.   Die Tools können auf bis zu 3 unterschiedliche Arten benutzt werden:
  37.  
  38.   1) Anklicken
  39.          Dadurch wird die Tool-Funktion normalerweise auf alle selektierten
  40.          Sequenzen ausgeführt.
  41.   
  42.   2) Schieben des Tools auf ein Sequenz-Icon
  43.          Dadurch wird die Funktion nur für die Sequenz ausgeführt.
  44.  
  45.   3) Schieben des Tool in den &Key-Snap -Bereich einer Sequenz
  46.          Dadurch wird die Funktion für die Sequenz ausgeführt. Dabei 
  47.          wird die Zeitposition beachtet auf die das Tool geschoben wurde.
  48.  
  49.  
  50.   Das Sequenz-Fenster besitzt außerdem eigene &Funktions-Tasten
  51.  
  52.   Im Sequenzfenster sind das &Zeitintervall und der
  53.   &Zeitcursor manipulierbar. 
  54.  
  55.   Eine wichtige Funktion beim Sequenzfenster ist das 
  56.   schnelle &Interpolieren  
  57.  
  58. &END
  59.  
  60. &SEQKEYS
  61. 2
  62. Key-snaps KEY_SNAP
  63. Interpolationsart SEQINTERPOLART
  64.  
  65.  Funktionstasten für Sequenzfenster
  66.  
  67.   Esc    
  68.          schließt das Sequenzfenster
  69.     
  70.   z
  71.         zentriert den Zeitbereich, so daß alle &Key-Snaps
  72.         sichtbar sind
  73.  
  74.   <     
  75.         halbiert den Zeitbereich
  76.     
  77.   >
  78.         verdoppelt den Zeitbereich
  79.  
  80.   +
  81.         läßt den Zeitbereich nach rechts wandern
  82.  
  83.   -    
  84.         läßt den Zeitbereich nach links wandern
  85.  
  86.  
  87.            
  88. &END
  89.  
  90. &SEQEDIT
  91. 3
  92. Key-snaps KEY_SNAP
  93. ausserhalb  SEQAUSSERHALB
  94. Interpolationsart SEQINTERPOLART
  95.  
  96.  Edit-Tool
  97.  
  98.   Mit dem Edit-Tool können Sie bestimmen, auf welche Art zwischen und 
  99.   außerhalb der &Key-Snaps interpoliert wird.
  100.   Schieben Sie das Edit-Tool auf ein Sequenz-Symbol, so definieren
  101.   Sie das Interpolations-Verhalten &ausserhalb des gültigen Zeitraums.
  102.  
  103.   Schieben Sie das Edit-Tool auf ein Key-Snap, so stellen Sie dadurch
  104.   die &Interpolationsart ein, die zwischen den Snaps gilt.
  105.   Die eingestellte Interpolationsart gilt von dem Snap an, auf
  106.   den das Edit-Tool geschoben wurde, bis zum Ende der Sequenz, 
  107.   bzw. bis zum nächsten Snap, bei dem wieder eine Interpolationsart
  108.   eingestellt wurde.
  109. &END
  110.  
  111. &SEQGEOFLAGS
  112. 2
  113. Geo-Objekte GEOOBJ
  114. Koordinatensystems KSYS
  115.  
  116.  Flags
  117.  
  118.   Hier können für &Geo-Objekte 2 spezielle Eigenschaften eingestellt 
  119.   werden, die bei der Interpolation berücksichtigt werden.
  120.   Diese Eigenschaften sind nur für Geo-Objekte sinnvoll.
  121.  
  122.  1.)  Ziel-Eigenschaft.
  123.          Hiermit wird eingestellt, dass nach der Interpolation der übrigen
  124.          Eigenschaften des Geo-Objektes das Objekt auf ein anderes 
  125.          Geo-Objekt zielen soll. Dies ist insbesondere für die Kamera 
  126.          eine sinnvolle Eigenschaft. Gezielt wird immer auf den Ursprung
  127.          des &Koordinatensystems eines Geo-Objektes.
  128.  
  129. 2.)  Bahnrichtungs-Eigenschaft.
  130.    Hierbei wird das Geo-Objekt, nach der Interpolation der übrigen
  131.    Eigenschaften, in Richtung seiner Bahnkurve gedreht.
  132.    Das ist, z.B. für Flugzeuge, eine sinnvolle Eigenschaft.
  133.  
  134.  
  135. &END
  136.  
  137. &SEQDEL
  138. 1
  139. Key-Snaps KEY_SNAP
  140.  
  141.  Del-Tool
  142.  
  143.   Das Del-Tool dient zum Löschen einzelner &Key-Snaps oder zum
  144.   Löschen ganzer Sequenzen. Schieben Sie das Tool auf einen 
  145.   Key-Snap , wird er aus der Sequenz gelöscht.
  146.   Durch schieben des Tools auf ein Sequenz-Icon wird die ganze
  147.   Sequenz gelöscht.
  148.  
  149. &END
  150.  
  151. &SEQSNAP
  152. 5
  153. Key-Snaps KEY_SNAP
  154. aktuellen_Zeitpunkt SEQTIMECURSOR
  155. Geometrie-Objekt GEOOBJ
  156. Material-Objekt SURFOBJ
  157. Editor-Fenster  EDITOBJ
  158.  
  159.  Snap-Tool
  160.  
  161.   Das Snap-Tool dient zum Erzeugen neuer &Key-Snaps .
  162.  
  163.   Anklicken:
  164.          Zum &aktuellen_Zeitpunkt wird für alle selektierten Sequenzen
  165.          ein neuer Key-Snap gesetzt.
  166.    
  167.   Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  168.         Zum aktuellen Zeitpunkt wird für die Sequenz ein neuer 
  169.         Key-Snap gesetzt.
  170.  
  171.   Schieben auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz:
  172.         Für die Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt. Der Zeitpunkt 
  173.         wird durch die Position bestimmt, auf die das Tool geschoben 
  174.         wurde.
  175.  
  176.         Beim Setzen eines Key-Snaps werden beim Objekt, das zu der 
  177.         Sequenz gehört, alle animierbaren Eigenschaften im Key-Snap 
  178.         gespeichert, und zwar in dem momentanen Zustand, den sie zu 
  179.         diesem Zeitpunkt besitzen.
  180.  
  181.   Der normale Ablauf, um mithilfe von Key-Snaps Objekte zu animieren ist folgender:
  182.          1)  Objekt in Startzustand bringen.
  183.          2)  Snap erzeugen.
  184.          3)  Objekt in nächsten Zustand bringen
  185.          4)  Snap erzeugen.
  186.     .
  187.     .
  188.     .
  189.   Handelt es sich bei dem Objekt um ein &Geometrie-Objekt , so wird 
  190.   der Zustand mit dem Geometrie-Editor verändert, also durch verschie-
  191.   ben und drehen des Objektes.
  192.   Bei einem &Material-Objekt hingegen wird dessen Zustand verändert,
  193.   indem in seinem &Editor-Fenster die Farbe, bzw. Oberflächeneigen-
  194.   schaften geändert werden.   
  195.  
  196.  
  197. &END
  198.  
  199.  
  200. &SEQSNAP1
  201. 3
  202. Snap-Tool SEQSNAP
  203. Key-Snaps KEY_SNAP
  204. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  205.  
  206.  Snap1-Tool
  207.  
  208.   Das Snap1-Tool hat eine ähnliche Funktion wie das &Snap-Tool, nur
  209.   wird zuvor eine Snap gelöscht. Es dient also zum Ersetzen vorhan-
  210.   dener &Key-Snaps durch neue.
  211.  
  212.  Anklicken:
  213.          Bei allen selektieren Sequenzen wird ein neuer Key-Snap erzeugt.
  214.          Er ersetzt den Snap, der am nächsten zum &Zeitcursor liegt.
  215.  
  216.  Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  217.          Bei der Sequenz wird ein neuer Key-Snap erzeugt, und der ersetzt
  218.          den Snap, der am nächsten zum Zeitcursor liegt.
  219.  
  220.  Schieben auf einen Key-Snap einer Sequenz:
  221.          Bei der Sequenz wird der Key-Snap gelöscht, auf den Sie das 
  222.          Tool geschoben haben, und an dieser Stelle wird ein neuer Key-Snap
  223.          erzeugt.
  224.  
  225. &END
  226.  
  227. &SEQINT1
  228. 2
  229. Key-Snap KEY_SNAP
  230. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  231.  
  232. Int1-Tool
  233.  
  234.  Das Int1-Tool dient dazu Objekteigenschaften auf die Werte zu
  235.  setzen, die in einem &Key-Snap gespeichert sind. 
  236.  
  237.   Anklicken:
  238.          Bei allen selektieren Sequenzen werden die Objekteigenschaften
  239.          auf die Werte gesetzt, die in den Key-Snaps gespeichert sind,
  240.          die dem &Zeitcursor am nächsten liegen.
  241.  
  242.   Schieben auf ein Sequenz-Icon:
  243.          Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte 
  244.          gesetzt, die im Key-Snaps gespeichert sind, der dem Zeit-
  245.          cursor am nächsten liegt.
  246.  
  247.   Schieben auf einen Key-Snap:
  248.          Bei der Sequenz werden die Objekteigenschaften auf die Werte
  249.          des Key-Snaps gesetzt.
  250. &END
  251.  
  252. &SEQBEWEG
  253. 2
  254. Key-Snaps KEY_SNAP
  255. Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
  256.  
  257.  Beweg-Tool
  258.  
  259.   Mit dem Beweg-Tool können Sie mehrere &Key-Snaps einer Sequenz auf
  260.   der Zeitachse vor und zurück schieben. Durch Schieben des Tools
  261.   auf den Key-Snap-Bereich einer Sequenz, oder auf das Sequenz-Icon
  262.   selbst, wird die Bewegung der Snaps gestartet.
  263.   Welche Snaps bewegt werden, wird durch das grüne &Zeitintervall  
  264.   bestimmt. Es werden alle Key-Snaps bewegt, die innerhalb des 
  265.   Zeitintervalls liegen.
  266.  
  267.   Die Key-Snaps folgen sofort der Mausbewegung auf der Zeitachse.
  268.   Durch klicken mit der Maus wird die Snap-Bewegung beendet.
  269.   Die Snaps können frei bewegt werden, bis sie rechts oder links
  270.   auf ein nicht ausgewähltes Key-Snap stossen.
  271. &END
  272.  
  273. &SEQCRUNCH
  274. 1
  275. Beweg-Tool SEQBEWEG
  276.  
  277.  Crunch-Tool
  278.  
  279.   Das Crunch-Tool arbeitet ähnlich wie das &Beweg-Tool ,  nur werden 
  280.   dabei die Snaps nicht starr bewegt, sondern auch zusammengescho-
  281.   ben oder auseinandergezogen.
  282.   Dadurch wird das Zeitverhalten der Sequenz verändert, d.h. sie wird
  283.   beschleunigt oder abgebremst. 
  284. &END
  285.  
  286. &SEQPREV
  287. 3
  288. Sequenz SEQUENZ
  289. Zeitintervall SEQZEITINTERVALL
  290. Wire SEQWIRE
  291.  
  292.  Prev-Tool
  293.  
  294.   Mit diesem Tool können Sie eine Vorschau-(Preview) Animation des
  295.   definierten Bewegungsablaufes erzeugen.
  296.   Dadurch bekommen Sie schnell einen Eindruck vom Bewegungsab-
  297.   lauf Ihrer Animation.
  298.   Die Bewegung des/der Geo-Objekte/s wird durch Bounding-Boxen
  299.   der Objekte in Echtzeit berechnet und angezeigt.
  300.   Die Dauer der Bewegung  wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
  301.  
  302.   Die Animation läuft solange bis Sie die Esc-Taste drücken.
  303.  
  304.   Durch "Anklicken" des Prev-Tools werden alle selektierten Sequenzen
  305.   animiert. Durch schieben des Prev-Tools auf ein Sequenz-Icon wird 
  306.   nur die Sequenz animiert.
  307.   Einen genaueren Eindruck von der Bewegung der animierten Objekte 
  308.   bekommen Sie durch Nutzung des &Wire -Tools.
  309.  
  310. &END
  311.  
  312. &SEQWIRE
  313. 1
  314. Prev SEQPREV
  315.  
  316.  Wire-Tool
  317.  
  318.   Mit diesem Tool können Sie eine Vorschau-(Preview) Animation des
  319.   definierten Bewegungsablaufes erzeugen. Allerdings werden hierbei 
  320.   im Gegensatz zum &Prev -Tool die Objekte mit allen Dreiecken ge-
  321.   zeichnet und nicht nur durch eine Bounding-Box dargestellt.
  322.   Sie bekommen dadurch einen detaillierten Überblick über Ihre
  323.   Animation.
  324.  
  325.   Der Bildaufbau der Objekte als Gittermodell (Wireframe), und die Inter-
  326.   polation der Bewegung mit allen Objektpunkten, ist äußerst rechenin-
  327.   tensiv. Sie kann daher nicht mehr in Echtzeit berechnet werden. 
  328.   Tatsächlich werden alle Einzelbilder der Animation gezeichnet und ge-
  329.   speichert, um dann nacheinander so schnell wiedergegeben zu werden,
  330.   daß, je nach Bildgröße, der Eindruck einer flüssigen Bewegung entsteht. 
  331.  
  332.   Die Dauer der Bewegung  wird durch das &Zeitintervall bestimmt.
  333.   Die Animation läuft solange bis Sie die Esc-Taste drücken.
  334.  
  335.   Durch "Klicken" des Prev- oder Wire-Tools werden alle selektierten
  336.   Sequenzen animiert.
  337.   Durch "Schieben" des Prev- oder Wire-Tools auf ein Sequenz-Icon 
  338.   wird nur diese Sequenz animiert.
  339.  
  340.  
  341. &END
  342.  
  343. &SEQPFAD
  344. 5
  345. Geo-Objekten GEOOBJ
  346. interpolieren SEQINTERPOLIERE
  347. Plotfenster PLOTWINDOW
  348. Key-Snaps KEY_SNAP
  349. Interpolationsart SEQINTERPOLART
  350.  
  351.  Pfad
  352.  
  353.   Bei Sequenzen von &Geo-Objekten wird eine Bewegung definiert.
  354.   Die Bewegungsbahn oder der Pfad läßt sich durch Vorschau-Animationen
  355.   oder durch &interpolieren  veranschaulichen, aber den besten
  356.   Eindruck des Pfades erhält man, wenn er direkt angezeigt wird.
  357.   Durch Schieben des Pfad-Icons auf eine Sequenz wird für diese
  358.   Sequenz der Pfad angezeigt. Er wird als blaue Linie ins
  359.   &Plotfenster gezeichnet.
  360.   Interpolieren Sie einmal die Sequenz, zu der Sie den Pfad erzeugt
  361.   haben, so ist zu erkennen, daß der Ursprung des Geo-Objektes
  362.   sich genau entlang der blauen Pfad-Linie bewegt.
  363.  
  364.   Nochmaliges Bewegen des Pfad-Tools auf die Sequenz läßt den
  365.   Pfad wieder verschwinden.
  366.  
  367.   Wenn Sie neue &Key-Snaps einfügen, oder welche löschen, oder
  368.   die &Interpolationsart ändern, so äußert sich das in einem
  369.   geänderten Pfad und wird daher sofort im Plotfenster aktualisiert.
  370.  
  371.   Der Pfad ist auch nur eine Linienfolge. Deren zeitliche Feinheit
  372.   können Sie einstellen, indem Sie das Edit-Tool im Plotfenster
  373.   auf den Pfad schieben.
  374.  
  375.   Daran erkennen Sie vielleicht, daß der Pfad auch ein Geometrie-Ob-
  376.   jekt ist, wenn auch eines mit eingeschränktem Zugriff.
  377.   Sie können jedoch im Punkt-Editor die Punkte des Pfades, die 
  378.   numeriert sind, und in der Reihenfolge den Key-Snaps der Sequenz
  379.   entsprechen, bearbeiten (verschieben, drehen, löschen).
  380.  
  381.   Dies bietet eine komfortable Möglichkeit den Pfad exakt anzupassen.
  382.  
  383.  
  384. &END
  385.  
  386. &SEQPFOBJ
  387. 3
  388. Geo-Objektes GEOOBJ
  389. Sequenz SEQUENZ
  390. Pfad SEQPFAD 
  391.   Ein Sequenz-Pfad-Objekt ist ein Hilfs-Objekt, daß dazu dient,
  392.   den &Pfad eine &Sequenz eines &Geo-Objektes anzuzeigen
  393.   sowie zu manipulieren.
  394. &END
  395.  
  396.  
  397. &SEQUENZ
  398. 4
  399. Objekt OBJ
  400. Key-Snaps KEY_SNAP
  401. Geo-Objekt &GEOOBJ
  402. Edit SEQEDIT
  403.  
  404.  Sequenz
  405.  
  406.   Sequenzen beschreiben das Zeitverhalten von Objekten. Eine Sequenz
  407.   enthält für ein &Objekt alle Daten, die das Objekt zu einem bestimmten
  408.   Zeitpunkt beschreiben.
  409.   Dies geschieht über sogenannte &Key-Snaps . Ein Key-Snap ist ein
  410.   Schnappschuss eines Objektes zu einem bestimmten Zeitpunkt.
  411.   Das Zeitverhalten eines Objektes wird dadurch bestimmt, daß mehre-
  412.   re Key-Snaps für das Objekt zu verschiedenen Zeitpunkten erzeugt 
  413.   werden. Die Objekteigenschaften zwischen den Zeitpunkten werden 
  414.   dann interpoliert.
  415.   Die Key-Snaps werden rechts als weisse Punkte dargestellt. Unten im Sequenz-
  416.   Fenster ist die Zeitachse. Der Zeitpunkt eines Key-Snaps wird durch 
  417.   die Position oberhalb der Zeitachse bestimmt.
  418.   Die Sequenz ist im Zeitraum zwischen dem ersten und dem
  419.   letzten Key-Snap gültig. 
  420.   Wie ausserhalb des Zeitraums interpoliert wird, können Sie sie mit 
  421.   dem &Edit Tool bestimmen.
  422. &END
  423.  
  424. &SEQAUSSERHALB
  425. 1
  426. Geo-Objekt GEOOBJ
  427.  
  428.  Interpolationsverhalten ausserhalb
  429.  
  430.   Für den Zeitraum vor dem ersten, bzw. nach dem letzten Key-Snap, 
  431.   kann man 5 verschiedene Arten einstellen, wie interpoliert werden soll.
  432.  
  433.   1: Konstant
  434.         Vor dem 1.Key-Snap gelten die Objekt-Eigenschaften des 1.Key-
  435.         Snaps. Nach dem letzten Key-Snap gelten die Eigenschaften des
  436.         letzten Snaps.
  437.  
  438.   2: Linear
  439.          Die Eigenschaften des Objektes werden entsprechend der Ände-
  440.          rungsrate, welche im 1.Key-Snap gilt, weiterverändert.
  441.          Das gleiche gilt für den Bereich nach dem letzten Key-Snap.
  442.          Zum Beispiel wird ein &Geo-Objekt nach dem letzten Key-Snap 
  443.          mit der Richtung und Geschwindigkeit weiterfliegen, die im letz-
  444.          ten Snap galten.
  445.  
  446.   3: Zyklisch
  447.          Das Zeitverhalten des Objektes wird nach dem letzten Key-Snap
  448.          zyklisch wiederholt, d.h. nach dem letzten Key-Snap beginnt der 
  449.          Ablauf wieder wie beim ersten Key-Snap.
  450.  
  451. 4: Zyklisch1
  452.          Dies ähnelt dem "Zyklisch"-Verhalten, nur wird hier ab dem letz-
  453.          ten Key-Snap weitergerechnet.
  454.          Ein anschauliches Beispiel hierfür ist ein hüpfender Ball. 
  455.          Haben Sie eine Bewegung definiert, bei der der Ball in einem
  456.          Bogen nach rechts hüpft, so wird er mit der Interpolationsart
  457.          "Zyklisch1" immer weiter nach rechts hüpfen.
  458.          Mit "Zyklisch" dagegen wird er immer wieder die gleiche 
  459.          Hüpfbewegung machen.
  460.  
  461.   5: Pendel
  462.          Hierbei ist das Verhalten ähnlich wie bei "Zyklisch", nur wird ab-
  463.          wechselnd rückwärts und vorwärts interpoliert.
  464.          Ein Beispiel für ein Geometrie-Objekt wäre z.B. ein Pendel.
  465.          Hier genügt es eine Schwingung des Pendels zu defineren.
  466.        
  467.     
  468. &END
  469.  
  470. &KEY_SNAP
  471. 10
  472. Objektes OBJ
  473. Geo-Objekten GEOOBJ
  474. Material-Objekten MATOBJ
  475. Geo-Objekte  GEOVARS
  476. Klassenhierarchie CLASSES
  477. Kamera KAMVARS
  478. Materialien MATVARS
  479. Textur-Materialien TEXMATVARS
  480. Textur-Objekte TEXOBJVARS
  481. Nebel-Materialien NEBVARS
  482.  
  483.  Key-Snap
  484.  
  485.   Ein Key-Snap ist ein Schnappschuß eines &Objektes zu einem
  486.   bestimmten Zeitpunkt. Er enthält die Eigenschaften des Objektes 
  487.   zu diesem Zeitpunkt, also dessen momentanen Zustand.
  488.   Welche Eigenschaften das sind, hängt von der Art des Objektes ab.
  489.   Für folgende Objektarten lassen sich Key-Snaps erzeugen:
  490.    
  491.      &Geo-Objekte   &Kamera   &Materialien 
  492.  
  493.      &Textur-Materialien   &Nebel-Materialien   &Textur-Objekte 
  494.  
  495.   Beachten Sie dabei die &Klassenhierarchie .
  496.  
  497.   Key-Snaps sind als weisse Punkte rechts im Sequenz-Fenster darge-
  498.   stellt. Der Zeitpunkt des Key-Snaps wird durch die Position oberhalb 
  499.   der Zeitachse bestimmt.
  500.   Ein Key-Snap kann mit der Maus auf der Zeitachse hin und her bewegt
  501.   werden, wodurch sich der Zeitpunkt des Key-Snaps entsprechend än-
  502.   dert. Dadurch wird auch das Zeitverhalten des entsprechenden Ob-
  503.   jektes verändert. Ein Geo-Objekt wird sich z.B. schneller bewegen,
  504.   wenn seine Key-Snaps näher zusammengerückt werden.
  505. &END
  506.  
  507. &SEQINTERPOLART
  508. 3
  509. Key-Snaps KEY_SNAP
  510. Geo-Objekt GEOOBJ
  511. Edit    SEQEDIT
  512.  
  513.  Interpolationsart
  514.  
  515.   Die &Key-Snaps einer Sequenz enthalten die Objekteigenschaften 
  516.   zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Eigenschaften zwischen den
  517.   Snaps werden interpoliert. Dabei können verschiedene Interpolations-
  518.   arten verwendet werden.
  519.  
  520.   1: Linear
  521.          Hierbei wird zwischen den Key-Snaps linear interpoliert.
  522.          Ein &Geo-Objekt wird sich bei dieser Interpolationsart auf einer
  523.          geraden Linie bewegen.
  524.  
  525.   2: Hüpf
  526.          Hierbei "hüpft" ein Objekt von einem Key-Snap zum nächsten,
  527.          d.h. es behält seine Eigenschaften solange, bis der Zeitpunkt 
  528.          des nächsten Key-Snaps erreicht ist.
  529.  
  530.   3: Approx
  531.          Hierbei werden die Key-Snaps als Stützstellen einer Kurve ver-
  532.          wendet. Die Kurve beginnt im 1.Snap und endet im letzten. Die 
  533.          Snaps dazwischen beeinflussen die Kurve. Die Kurve trifft die 
  534.          Snaps dazwischen nicht, sondern approximiert nur deren Verlauf.
  535.          Dafür ist sie sehr weich und eignet sich insbesondere für Geo-
  536.          Objekte, wie z.B. die Kamera
  537.  
  538.   4: Inter
  539.          Wie bei Approx dienen die Key-Snaps auch als Stützstellen einer
  540.          Kurve. Hier interpoliert jedoch die Kurve die Snaps, d.h. sie trifft 
  541.          die Key-Snaps auch. Die Position wird in den Snaps exakt einge-
  542.          halten. Der Verlauf der Kurve ist nicht so weich wie bei Approx.
  543.  
  544.   Die Standard-Interpolationsart ist "Linear".
  545.   Um die Art zu ändern, verwenden Sie das &Edit -Drag & Drop.
  546.   Normalerweise gilt die Interpolationsart für den gesamten Verlauf.
  547.   Es ist aber auch möglich für Teile der Sequenz veschiedene Inter-
  548.   polationsarten einzustellen. Wenn Sie das Edit-Tool für ein Zwischen-
  549.   Snap verwenden, gilt ab dem Zeitpunkt des Snaps die neu eingestellte
  550.   Interpolationsart.
  551.   Im Sequenzfenster wird die Interpolationsart als farbige Linie zwi-
  552.   schen den weißen Punkten der Key-Snaps dargestellt:
  553.  
  554.          Hüpf: Rot
  555.          Linear: Schwarz
  556.          Approx: Grün
  557.          Inter: Blau
  558.  
  559.  
  560.  
  561. &END
  562. &SEQTIMECURSOR
  563. 1
  564. Key-Snaps KEY_SNAP
  565.  
  566.  Zeit-Cursor
  567.  
  568.  
  569.   Der Zeitcursor ist auf der Zeitachse durch das auf dem Kopf stehende
  570.   Dreieck dargestellt, und durch die Linie, die sich davon nach oben 
  571.   zieht. Für verschiedene Funktionen wird die Position des Zeitcursors 
  572.   als aktueller Zeitpunkt benutzt.
  573.   Insbesondere bei der Erzeugung von &Key-Snaps wird oft der Snap 
  574.   für den Zeitpunkt erzeugt, der durch den Zeitcursor definiert ist.
  575.   Der Zeitcursor läßt sich bewegen, indem Sie mit dem Mauszeiger
  576.   ins Dreieck des Zeitcursors "Klicken" und mit gehaltener Maustaste
  577.   (links) den Zeitcursor nach rechts oder links schieben.
  578. &END
  579.  
  580. &SEQINTERPOLIERE
  581. 6
  582. Key-Snaps KEY_SNAP
  583. Geo-Objekt GEOOBJ
  584. Wire SEQWIRE
  585. Prev SEQPREV
  586. Zeitcursor SEQTIMECURSOR
  587. selektiert SELECTBENCH
  588.  
  589.  Schnelles Interpolieren
  590.  
  591.   Wenn Sie mit mehreren &Key-Snaps schon eine Bewegung z.B. für
  592.   ein &Geo-Objekt erzeugt haben, und sich schon mal einen Eindruck
  593.   der Bewegung verschaffen wollen, so können Sie eine &Wire -
  594.   Animation oder eine &Prev -Animation erzeugen.  Beides dauert ein
  595.   bißchen. Schneller geht es, wenn Sie mit dem Mauszeiger in den
  596.   Bereich des Sequenzfensters unterhalb der Zeitachse fahren.
  597.   Bewegen Sie nun den Mauszeiger bei gedrückter linker Maustaste,
  598.   so bewegt sich 1. der &Zeitcursor mit, und 2. werden alle die
  599.   Objekte mitbewegt, deren Sequenzen &selektiert sind.
  600.  
  601. &END
  602.  
  603. &SEQZEITINTERVALL
  604. 1
  605. Key-Snaps KEY_SNAP
  606.  
  607.  Zeitintervall
  608.  
  609.   Das Zeitintervall wird auf der Zeitachse durch den grünen Streifen
  610.   dargestellt. Es dient für verschiedene Funktionen als Zeitbereich.
  611.   Preview-Animationen laufen immer für den Zeitbereich des Intervalls.
  612.   Die Beweg- und Crunch-Tools wirken auf alle &Key-Snaps , die inner-
  613.   halb des Zeitintervalls liegen.
  614.  
  615.   Das Zeitintervall läßt sich variieren, indem Sie mit der Maus den
  616.   linken oder rechten Rand des Intervalls nehmen und verschieben.
  617. &END
  618.  
  619. &GEOVARS
  620. 1
  621. Geo-Objekt GEOOBJ
  622.  
  623.  Animierbare Größen bei Geo-Objekten
  624.  
  625.   Bei einem &Geo-Objekt lassen sich animieren:
  626.          1) Position     
  627.          2) Orientierung 
  628.          3) Größe
  629. &END
  630.  
  631. &KAMVARS
  632. 2
  633. Geo-Objektes GEOVARS
  634. Klassenhierarchie CLASSES
  635.  
  636.  Animierbare Größen bei Kameras
  637.  
  638.   Die Kamera erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  639.   des &Geo-Objektes. Zusätzlich können animiert werden:
  640.         1) Brennweite    
  641.         2) Focus-Tiefe (Bei Tiefenschärfe) 
  642. &END
  643.  
  644. &MATVARS
  645. 1
  646. Material-Objekt MATOBJ
  647.  
  648.  Animierbare Größen bei Material-Objekten
  649.  
  650.   Bei einem &Material-Objekt lassen sich animieren:
  651.          1) Farbe: Rot, Grün, Blau
  652.          2) Oberflächenfaktoren: Dif, Spieg, Brech, Leucht, Brech-Index
  653.          3) Glanzkurvenverlauf  
  654.  
  655. &END
  656.  
  657. &TEXMATVARS
  658. 3
  659. Klassenhierarchie CLASSES
  660. Textur-Material-Objekt TEXMATOBJ
  661. Material-Objektes   MATVARS
  662.  
  663.  Animierbare Größen bei Textur-Material-Objekten
  664.  
  665.   Das Texturmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  666.   des &Material-Objektes.
  667.   Zusätzlich können die folgenden Parameter animiert werden:
  668.          1) Bump-Winkel  bei Bump-Texturen  
  669.  
  670. &END
  671. &NEBVARS
  672. 3
  673. Klassenhierarchie CLASSES
  674. Material-Objektes   MATVARS
  675. Nebelmaterial NEBOBJ
  676.  
  677.  Animierbare Größen bei Nebel-Material-Objekten
  678.  
  679.   Das &Nebelmaterial erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  680.   des &Material-Objektes. Zusätzlich können animiert werden:
  681.  
  682.          1) Ambient-Faktor
  683.          2) Leucht-Faktor  
  684.          3) Halblicht-Strecke
  685.  
  686. &END
  687.  
  688. &TEXOBJVARS
  689. 3
  690. Klassenhierarchie CLASSES
  691. Textur-Objekt TEXOBJ
  692. Geo-Objektes   GEOVARS
  693.            
  694.  Animierbare Größen bei Textur-Objekten
  695.  
  696.   Das &Texturobjekt erbt aus der &Klassenhierarchie die Eigenschaften 
  697.   des &Geo-Objektes. Zusätzlich werden animiert:
  698.     
  699.          1) Position und Grösse des Texturbildes auf dem Texturobjekt
  700.              U,DU,V,DV
  701.             
  702.  
  703. &END
  704.  
  705. &NEUJOB
  706. 2
  707. Animations-Jobs ANIMJOB
  708. Animations-Job-Fensters ANIM_JOB_WIN
  709.    Eröffnung eines neuen &Animations-Jobs und öffnen des
  710.    &Animations-Job-Fensters 
  711.  
  712. &END
  713.  
  714. &ANIMJOB
  715. 0
  716.  
  717.  Animations-Job
  718.  
  719.   Der Animationsjob enthält alle Daten, die nötig sind, um eine
  720.   Animation zu berechnen. Diese Daten werden in einer Extra-Datei
  721.   abgespeichert. Die Geometrie- und Bewegungsdaten sind bereits
  722.   im Szenenfile gespeichert.
  723.   Zum Anim-Job sind noch weitere Angaben nötig:
  724.   
  725.          1) Welches ist die Grundszene, in der Geometrie und 
  726.              Bewegungsdaten gespeichert sind.
  727.         
  728.          2) Raytrace-Parameter 
  729.              Bildgrösse, Raytrace-Tiefe, Schattieren, Antialias...
  730.  
  731.          3) Zeitdauer der Animation
  732.  
  733.          4) Zeitliche Auflösung.
  734.              Aus wieviel Bildern soll die Animation zusammengesetzt
  735.              werden?
  736.          5) Sollen die Einzelbilder zur späteren Weiterverwendung
  737.              gespeichert werden, und wenn ja, wo?
  738.   
  739.          6) Sollen die Einzelbilder gleich zu einem Animationsfile zusam-
  740.              mengebunden werden? In welchem Format und mit welcher 
  741.              Farbtiefe soll das geschehen?
  742.  
  743.   
  744.   Sind diese Parameter alle  angegeben, so kann die Animationsbe-
  745.   rechnung gestartet werden. Im Jobfile ist zusätzlich noch die aktuelle
  746.   Nummer des Bildes gespeichert, welches Reflections V3.0 gerade 
  747.   berechnet.
  748.  
  749.  
  750.   Die Animationsberechung kann auch abgebrochen werden und 
  751.   anhand der Daten des Job-Files später wieder aufgenommen werden.
  752.  
  753. &END
  754.  
  755. &ANIM_JOB_WIN
  756. 6
  757. Animations-Jobs ANIMJOB
  758. Render.Animation.Neu NEUJOB
  759. Requester BEAMSPARAM
  760. Sequenzfenster SEQBENCH
  761. HAM  HAM
  762. HAM8 HAM8
  763.  
  764.  Anim-job-Fenster
  765.  
  766.   In diesem Fenster können Sie die Parameter eines Animations-
  767.   Auftrages ( &Animations-Jobs ) definieren.
  768.  
  769.  
  770.  
  771.   Job
  772.          Hier geben Sie den Namen des Job-Files an. In dem File wird 
  773.          der Animationsjob abgespeichert. Der Name endet mit ".job" 
  774.         
  775.          Beim Neueröffnen eines Jobs (Menüpunkt 
  776.          &Render.Animation.Neu )
  777.          wird der Name der aktuellen Szene benutzt.
  778.  
  779.   Szene
  780.          Hier können Sie den Namen eines Szenenfiles angeben.
  781.          Standardmässig wird hier der Name der aktuellen Szene
  782.          eingetragen.
  783.  
  784.   Beams
  785.          Hier öffnet sich ein &Requester, in dem die Parameter
  786.          für die Bildberechung angegeben werden können.
  787.  
  788.   Seq-Intervall:
  789.          Mit diesem Button wird das aktuelle Zeitintervall auf dem
  790.          &Sequenzfenster als Start/Endzeit der Animation genommen.
  791.  
  792.   Startzeit,Endzeit:
  793.          Hier steht die Start-, bzw. die Endzeit der Animation.
  794.  
  795.          Startzeit ist der Zeitpunkt für den das 1.Bild der
  796.          Animation berechnet wird.
  797.          Endzeit ist der Zeitpunkt für das Letzte.
  798.  
  799.   #Bilder:
  800.          Hier wird die Anzahl Bilder der Animation festgelegt.
  801.  
  802.          Bildnummer werden erzeugt von
  803.          0 bis (#Bilder)-1.
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  Anim-Typ:
  808.  
  809.   Hier kann der Typ des Animationsfiles bestimmt werden.
  810.   Es stehen mehrere Animationstypen zur Auswahl.
  811.   Dabei ist Ihr Auswahlkriterium auf welchem Rechnersystem
  812.   Sie die Animation abspielen wollen. 
  813.          
  814.   Ref3-PC:
  815.          Dies ist ein Reflections-eigener Animationstyp.
  816.          Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden
  817.          und lässt sich nur mit dem eingebauten Player auf
  818.          dem PC abspielen.
  819.          
  820.   Anim5:
  821.          Dies ist ein Standard-Animationstyp für den AMIGA-Computer.
  822.          Er kann mit 16 bis 256 Farben erzeugt werden und lässt
  823.          sich nur auf dem AMIGA abspielen.
  824.  
  825.   Anim5-HAM:
  826.          Dies ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
  827.          Er ist aus &HAM -Bildern aufgebaut. 
  828.          Hier werden 16 Farben verwendet.
  829.          
  830.   Anim5-HAM8:
  831.          Dies ist eine Spezial-Variante des Anim5-Typs.
  832.          Er ist aus &HAM8 -Bildern aufgebaut. 
  833.          Hier werden 64 Farben verwendet.
  834.          
  835.   FLC:  
  836.          Dies ist ein Standard-Animationstyp für den PC                
  837.          
  838.          Beachten Sie, daß sie die jeweiligen Typen auf jedem Rechner
  839.          erzeugen können auf dem Reflections3 läuft.
  840.          Es ist z.B. möglich auf dem PC eine Anim5-HAM-Animation zu
  841.          erzeugen und diese dann auf dem AMIGA abzuspielen, oder um-
  842.          gekehrt, eine Ref3-PC-Animation auf dem AMIGA zu erzeugen
  843.          und auf dem PC abzuspielen.
  844.  
  845.   Neu:
  846.          Hiermit können Sie eine Animation neu berechnen.
  847.          Ist für den aktuellen &Animations-Job schon eine Animation
  848.          erzeugt so fragt Reflections, ob sie gelöscht werden soll.
  849.          Wenn ja, wird sie gelöscht.
  850.          Die aktuelle Bildnummer wird dann wieder auf 0 gesetzt.
  851.      
  852.   Schliessen:
  853.          Hiermit wird die aktuelle Animation abgeschlossen.
  854.          Vorhandene Hilfsdateien werden gelöscht.
  855.          Bei einigen Animationstypen wird die Animationsdatei noch 
  856.          erweitert, damit ein zyklisches Abspielen möglich wird. 
  857.          Auch hier wird nachgefragt, ob Sie auch wirklich abschließen 
  858.          wollen. Nach dem Abschluß können keine weiteren Bilder an-
  859.          gefügt werden.
  860.            
  861. &END
  862. &ANIM_EXT_FLAGS
  863. 0  
  864.  Weitere Flags des Animations-Jobs
  865.  
  866.   LowMem:
  867.          Bei der Animationsberechnung ist die gesamte Szene einmal
  868.          in Reflections3 und einmal in Beams3 gespeichert. Auf Rechnern 
  869.          mit virtueller Speicherverwaltung macht das normalerweise nichts
  870.          aus, denn bei Speicherknappheit werden Teile automatisch auf 
  871.          Festplatte ausgelagert.
  872.          Ist bei Ihrem Rechner keine virtuelle Speicherverwaltung installiert,
  873.          und ist die Szene sehr umfangreich, so kann mit dem LowMem-
  874.          Schalter eingestellt werden, daß Reflections V3.0 die aktuelle 
  875.          Szene im Speicher löscht, nachdem die Zwischenszene für 
  876.          Beams3 gespeichert wurde. Die Szene wird dann zur Berechnung
  877.          der nächsten Zwischenszene wieder geladen.
  878.              
  879.   HalbBild:
  880.          Dieses Flag ist ein Spezialflag, welches das Abspielen von Animatio-
  881.          nen auf Video unterstützt.
  882.          
  883.          Dabei werden doppelt soviele Bilder in halber vertikaler Auflösung
  884.          berechnet. d.h. bei einer Animation mit 2 Sekunden Laufzeit, die 
  885.          normalerweise 50 Bilder enthält, werden stattdessen 100 Bilder 
  886.          in halber Auflösung berechnet. Je zwei aufeinanderfolgende Halb-
  887.          bilder werden wieder zu einem Bild zusammengesetzt..
  888.          Die Einzelbilder wirken dort, wo sich in der Animation viel bewegt,
  889.          wie in Streifen zerhackt. Beim Aufzeichnen auf Video bietet 
  890.          sich jedoch die Möglichkeit pro Bild tatsächlich zwei echte Halb-
  891.          bilder aufzuzeichnen. In der Wiedergabe wirkt die Animation da-
  892.          durch sehr viel flüssiger und realistischer.
  893.  
  894. &END
  895. &ANIM_JOB_WIN1
  896. 4
  897. Anim-Job-Fenster ANIM_JOB_WIN
  898. RGB-Typ RGB_TYPE
  899. CMAP-Typ CMAP_TYPE
  900. Ext-Flags ANIM_EXT_FLAGS
  901. Erweitertes Anim-job-Fenster
  902.  
  903.   Hier kann man zusätzlich zum normalen &Anim-Job-Fenster noch 
  904.   zusätzliche Parameter angeben.
  905.  
  906.   von,bis:
  907.          Man kann ein Bild-Intervall angeben, das berechnet werden
  908.          soll. Wenn z.B. bei #Bilder "100" angegeben ist, werden 
  909.          die Bilder von 0 bis 99 berechnet.
  910.          Der Bereich kann hier in "von" und "bis" eingetragen werden.
  911.  
  912.   RGB-Sichern:
  913.          Durch anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, dass die berechneten
  914.          RGB-Bilder der Animation gespeichert werden.
  915.          Pfad und Namen sind in RGB Datei anzugeben.
  916.          Es ist manchmal sinnvoll, die Einzelbilder zu speichern, um sie
  917.          nachträglich weiter zu bearbeiten, oder daraus eine Animation
  918.          in  einem anderen Animationsformat zu erzeugen.
  919.  
  920.   RGB-Datei:
  921.          Hier geben Sie an, wo die Einzelbilder der Animation gespeichert
  922.          werden sollen.
  923.          Geben Sie hier Pfad und Namen an.
  924.          Dieser Name wird dann mit der aktuellen Bildnummer zum endgültigen
  925.          Dateinamen kombiniert. Ohne weitere Angaben wird die Bildnummer 
  926.          einfach hinten an den Bildnamen angefügt.
  927.  
  928.          Beispiel:
  929.                c:\pics\bild.rgb   ---> 
  930.                                         c:\pics\bild.rgb0
  931.                                         c:\pics\bild.rgb1
  932.                                         ...
  933.          
  934.          Wollen Sie die Nummer an einer bestimmte Stelle des Bildnamens haben,
  935.          so setzen Sie an die Stelle im Namen ein *
  936.          
  937.         Beispiel:
  938.                c:\pics\bild*.rgb  --->
  939.                                         c:\pics\bild0.rgb
  940.                                         c:\pics\bild1.rgb
  941.                                         ...
  942.   Typ:
  943.          Hier können Sie den &RGB-Typ der RGB-Datei einstellen.                                     
  944.          Wollen Sie die RGB-Bilder speichern, so empfiehlt sich z.Zt.
  945.          der platzsparende JPEG-Typ.
  946.  
  947.   CMAP-Sichern:
  948.          Durch anklicken dieses Buttons veranlassen Sie, dass die berechneten
  949.          Farbtabellen-Bilder der Animation gespeichert werden.
  950.          Pfad und Namen sind in CMAP Datei anzugeben.
  951.  
  952.   CMAP-Datei:
  953.          Hier geben Sie Namen und Pfad der Colormap-Dateien an,
  954.          es gilt das gleiche wie bei den RGB-Dateien.
  955.  
  956.   Typ:
  957.          Hier können Sie den &CMAP-Typ angeben.
  958.          Dies hat aber auch Einfluss auf die Anzahl Farben und den
  959.          Typ der Animationsdatei.
  960.  
  961.   #Farben:
  962.          Falls die Einzelbilder gleich zu einem Animationsfile
  963.          zusammengebunden werden, so muss die Farbanzahl
  964.          reduziert werden, denn mit allen 16 Millionen Farben,
  965.          die in einem 24Bit-Bild gespeichert sein können,
  966.          kann eine Animation nicht in Echtzeit abgespielt werden.
  967.          Daher wird bei der Animationsdatei zuvor die Farbanzahl
  968.          reduziert. Hier kann eingestellt werden, wieviele Farben 
  969.          die Animation haben soll. Sie können zwischen den 
  970.          folgenden Möglichkeiten wählen:
  971.          16,32,64,128,256  Farben
  972.  
  973.          Die Farbanzahl ist auch mit dem Typ des
  974.          Animationsfiles gekoppelt.
  975.   
  976.   Render:
  977.          Mit diesem Schalter können Sie ein/ausschalten, ob für
  978.          die Animation Bilder gerendert (berechnet) werden sollen.
  979.          Das Ausschalten ist sinnvoll, wenn Sie eine zuvor erzeugte
  980.          Bildserie zu einer Animation packen wollen. In diesem
  981.          Fall schalten Sie den Render-Knopf aus. Die zu packende
  982.          Bildserie wird dem RGB-Datei-Feld und den Zahlenfeldern 
  983.          "von"- und "bis" entnommen.       
  984.  
  985.   RGB-Cmap:
  986.          Mit diesem Schalter können Sie ein/ausschalten, ob 
  987.          das aktuelle RGB-Bild in der Animation in ein Farbtabellen-
  988.          Bild gewandelt werden soll.
  989.          Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet, denn für
  990.          die Animationsdatei ist es zwingend notwendig, daß die RGB-
  991.          Dateien gewandelt werden.
  992.          Das Ausschalten ist dann sinnvoll, wenn eine Animation einer
  993.          bereits zuvor erzeugten Bildserie von Farbtabellen-Bildern erzeugt 
  994.          werden soll.
  995.          In diesem Fall schalten Sie den Button aus. Die Bildserie wird dann
  996.          dem RGB-Datei-Feld und den "von"- und "bis"-Feldern entnommen. 
  997.          
  998.   Packen:
  999.          Hiermit können Sie ein/ausschalten, ob die Bildserie zu
  1000.          einer Animationsdatei zusammengefasst werden soll.
  1001.          Standardmäßig ist dieser Schalter eingeschaltet.
  1002.          Schalten Sie ihn aus, so werden nur die Einzelbilder berechnet.
  1003.          
  1004.   &Ext-Flags :
  1005.          Hiermit können weitere Eigenschaften eingeschaltet werden.       
  1006.                            
  1007. &END
  1008. FILEEND
  1009.