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Text File  |  1996-06-14  |  6KB  |  121 lines

  1.  Babylon5 Station Model V01.00 for Imagine 3.3                14/06/96
  2.  
  3. Requirements
  4. ------------
  5.  RAM, and lots of it! This is a large model, it takes up 2.5Mb of disk
  6. space and contains approx 75K polygons. Depending on how much detail
  7. is left in and how much of the model is visible, it can require a
  8. total amount of memory between 12Mb and 22Mb (these are actual
  9. recorded totals) This is for the bare model with no nice nebulas,
  10. planets or star furies.
  11.  CPU, if you are going to render this model with all the nicities
  12. mentioned above then the bigger the better I currently have an 030 in
  13. my machine and the minimal renders (some jpegs included) normally took
  14. in the region of an hour to two hours each. This is for a ram only
  15. render, not using VMM or a similar tool.
  16.  
  17. Development
  18. -----------
  19.  The overall elapsed time for this project is now almost a year, of
  20. that most of five months free time went into the building of the
  21. station. Most of the source material for this has been GIFs collected
  22. from the lurker site and tracing paper taped first over the TV with
  23. the video paused then carefully retaped over my monitor. The gifs
  24. were reduced to outlines, then sections stored out as separate images
  25. and used as backdrops. As the object grew test renders were then
  26. overlaid onto the original images to check how accurate they were.
  27. The procedures were then repeated and repeated until the 1.00 version
  28. was produced.
  29.  
  30. Object Structure
  31. ----------------
  32.  The station is a grouped object built from 15 individual objects and
  33. a grouping axis. All the component objects are aligned along the X
  34. axis and the object could be placed in the cycle editor and the
  35. central sections given rotation vectors. The two _DETS objects in the
  36. group can be removed in distance shots along with the ELEVATOR
  37. object, of course if an object component like the docking bay is not
  38. visible at all in a particular scene then that can be removed as well
  39.  
  40.  Each object component has all of its faces placed in various
  41. subgroups. A face is currently only in one subgroup and no others. If
  42. you need to further reduce the polygon count in distance shots then
  43. subgroups like ducting ones can be removed as these have fairly high
  44. face counts.
  45.  
  46.  All the major objects in the group have had quick edges applied. A
  47. hint when first loading the object into the stage editor is to make
  48. the perspective view fullscreen then load the object and immediately
  49. select "quickedge all" from the menu. This will let you load the
  50. object and not have to wait for all the polygons to be drawn in all
  51. three parts of the triview. The _DETS objects have no quickedges
  52. and so are invisible in this state.
  53.  
  54. Object Components
  55. -----------------
  56.  The axis/objects are as follows :
  57.  STATION       - Control Axis
  58.  BODY_MAIN     - The main cylinder
  59.  BODY_TAIL     - The tail assembly connecting the main body with the
  60.                  reactor
  61.  COBRA_DETS    - Additional detail on the cobra bays, can be removed
  62.                  for long distance shots.
  63.  COBRA_MAIN    - The main cobra bays,connects from the second sphere
  64.                  over to the first sphere
  65.  DOCK_BAY      - The detailed docking bay. This sits over the docking
  66.                  ring.
  67.  DOCK_RING     - This is the end cap from the super connect section.
  68.  ELEVATOR      - This leads out perpendicular from the sphere 1
  69.                  details to the rim of sphere 2, can be removed for
  70.                  longer shots.
  71.  REACTOR       - The far end section connecting to the body tail.
  72.  SOLAR_ARRAY   - Overlapping the main body and the tail and holds
  73.                  the large solar panel assemblies
  74.  SPHERE1       - Behind the super connecter section 
  75.  SPHERE1_DETS  - Additional details on the connecting cylinder between
  76.                  the two spheres, can be removed for longer shots.
  77.  SPHERE2       - The larger of the two spheres connects to the main body
  78.  SUPER_CONNECT - This sits between the docking ring and the first sphere
  79.                  it links up to the superstructure front section
  80.  SUPER_FRONT   - The front superstructure sits on the super connect and
  81.                  backs onto the superstructure main section.
  82.  SUPER_MAIN    - Behind the super front sections the main superstructure
  83.                  spans the main body of the station anchoring down to
  84.                  the body tail.
  85.  
  86. Texturing
  87. ---------
  88.  The current model has no textures at all. Subgroups have been coloured
  89. so that the model is not too drab. This was a painful decision to make.
  90. I have created a series of brushmaps which would give the model what I
  91. believe to be an excellent finish, but Imagine 3.3 (and 4.0) simply
  92. cannot handle them! The biggest problem is that tiling only works on
  93. flat x-z surfaces and to use the textures tiling is required for both
  94. cylindrical and spherical surfaces. I have tried using procedural
  95. textures both the Imagine supplied and Essence collection but they
  96. actually make the object less realistic. I have also written some
  97. procedural textures of my own which again fail to provide the necessary
  98. effects. If Imagine 5 has a greatly improved brushmap control then I
  99. will revisit this section of the model.
  100.  
  101. Future
  102. ------
  103.  There are a number of things I would like to add to the model, but
  104. then it would probably never see the light of day, but things to
  105. come are :
  106. - Lighting for 'night' scenes
  107. - Texturing as mentioned above
  108. - The offensive weaponry, gun points etc etc
  109. - Several predefined states.
  110. - Animatable sections, rotating, opening bay doors (gun points again) 
  111. - Perhaps some of the smaller ships associated with B5
  112.  
  113. Any comments, suggestions (especially hints on brushmaps) about the model
  114. are welcome.
  115.  
  116. Also by this author
  117. Realms - An AmiTCP Mud Server from Aminet:comms/tcp/realms.lha
  118.  
  119. Andrew Baillie
  120. andyb@babylon5.demon.co.uk
  121.