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Text File  |  1991-10-19  |  10KB  |  172 lines

  1.  
  2. ------------------------------------------------------------------------------
  3.  
  4.               TUTORIAL for 3-D FONT construction in Imagine
  5.  
  6.                             by Carmen Rizzolo
  7.  
  8. ------------------------------------------------------------------------------
  9.  
  10. NOTICE: This tutorial assumes you are familiar with the provided Imagine
  11. manuals, and understand them.  - KIDDING!!!
  12.  
  13.     Almost all of the 3-D work I do professionally deals with "Logo
  14. Treatments" or 3-D titles.  Obviously, knowledge of how to make clean, sharp
  15. 3-D letters is helpful.  The following is a step-by-step tutorial of how
  16. construct 3-D lettering.
  17.  
  18. STEP 1: Painting your text
  19.  
  20.     Start your Imagine project.  Let's say you named your project "3D-Text"
  21. (Without the quotes).  Imagine then creates a drawer called "3D-Text.imp"
  22. in the same directory that Imagine is located in unless otherwise specified.
  23. After the "??.imp" drawer is created, go into a directory utility and look
  24. inside your "??.imp" drawer.  You'll see a drawer named "objects" and your
  25. rendering sub-project drawer if you've made one it yet.  Add another drawer
  26. and call it "brushes".
  27.     Boot up your 2-D paint program.  Select Hi-Res in 2 colours.  Pull up
  28. your font requestor and choose a nice big font.  I like to use fonts that
  29. are AT LEAST 75 points in size.  Scalable fonts are wonderful for this
  30. purpose.  If you don't have access to large fonts, fetch the biggest font
  31. you have and grab it as a brush.  Double the size of your brush and clean
  32. up the jaggies (Figure 1).  A larger IFF image will mean less clean-up
  33. time in Imagine, and a more accurate object.  I usually use an image twice
  34. as big as the doubled image in Figure 1, but this is not manditory.  Move
  35. the image of your text to the farthest upper-left of the screen as
  36. possible.  Once converted to an object, the axis will be where the very
  37. top-left pixel is of your image.  Save your image as a PICTURE, not a brush
  38. for good measure.  Sometimes, Imagine doesn't like objects that "Convert
  39. IFF/ILBM" makes from brushes.  I think the problem originates from the type
  40. of hard-drive controller you may have.  It is good practice to save this
  41. picture in your newly created "brushes" drawer, where you can also store
  42. images for brush mapping/wrapping.  Exit your 2-D paint program.
  43.  
  44. STEP 2: Converting IFF to an outline object and cleaning up
  45.  
  46.     Back in Imagine, enter the Detail Editor and use the "Convert IFF/ILBM"
  47. item under the "object" pulldown menu and select your text image.  Imagine
  48. will then convert your Image to an object with an out-lined representation
  49. of your image.  There are no faces on the object yet.  Only points and
  50. edges.  It's now time to clean up the object.  You will have two main
  51. objectives:
  52.  
  53. 1. adjust curved edges and evenly distribute the points on curves
  54.    (Figure 2).
  55. 2. level off straight edges and make sure that straight lines only have two
  56.    points (Figure 2).
  57.  
  58.     To move points around, simply select "Drag Points" mode and drag the
  59. points where you wish them to be.  Occasionally, a line that is supposed
  60. to be straight will have an extra point or two in it, creating a crooked
  61. line.  To correct this, enter "Add Lines" mode.  Click once on the point
  62. at one end of the preferred straight line, and again at the other end of
  63. the line.  Now use the "Pick Points" mode and select all the undesired
  64. points between the line's two end-points and delete them.  In most cases,
  65. curves will not look smooth enough because too few points were given to it.
  66. To add a point to a line, go into "Pick Edges" mode and select a line that
  67. needs another point by clicking on the points on each end of the line.
  68. Then select the function "Fracture" to create another point in the middle
  69. of the selected line.  Now you can go back to "Drag Points" mode and
  70. re-distribute the points and efficiently smooth out the curve.  The closer
  71. the font will be to the camera in your renderings, the more points your
  72. curves should have assigned to it.  If your curve doesn't have enough
  73. points in it, the curve will have unwanted dents or "corners" in it where
  74. edges intersect (Figure 2).
  75.  
  76. STEP 3: To phong or not to phong
  77.  
  78.     Save your outlined object.
  79.     Make a copy of your outlined object by selecting it, then select "Copy"
  80. then "Paste" under the "object" pulldown menu.  Now there are two of your
  81. outlined objects, although they take up the same space.  Most letters and
  82. numbers have both straight and curved edges (Figure 3).  Some edges we will
  83. assign "phong" shading to, while others we will not use phong.  Phong shading
  84. helps to smooth out curves to make them appear to be true curves.  Phong
  85. shading does not work well with sharp angles because it tries to curve out
  86. all corners.Since an object cannot contain both phong and non-phonged
  87. surfaces, we have two seperate objects.  Mentally determine which edges have
  88. curves, and which are only straights and sharp corners.  Look at Figure 3.
  89. Note that the main stem of the T is phonged.  Even though it is mainly a
  90. straight edge, the bottom curves out into the foot or "serrif" of the T so
  91. that edge should be phonged.  Select one of the two copies of the outlined
  92. text.  Be sure you have NOT extruded anything yet.  Go into "Pick Points"
  93. mode and delete all points that belong to a phonged edge.  See Figure 4.
  94. Select the other of the two objects and delete all that belong to non-
  95. phonged edges. Use the Amiga-N key comination yo cycle through your
  96. objects to make certian that no objects share edges in the same place (Note:
  97. it is acceptable for the two objects to share POINTS in the same space,
  98. especially where a phonged edge meets a straight edge).  Go into the
  99. attributes of the non-phonged outline object (Select it, then press F7) and
  100. turn off the PHONG button.
  101.     Make a copy of your "phonged" outline object.  Now look for sharp edges
  102. that will not look good if the phong shading tries to round it out
  103. (Figure 3).  Mentally note where you must seperate the objects at these
  104. intersections.  Remember, both phonged objects points must share the same
  105. space where the intersection will be broken.  For this reason, we are not
  106. using the "SPLIT" feature, but duplicating and trimming the objects into what
  107. we need.  Now use the Amiga-N key combination to cycle through all your
  108. objects and make sure that neither of your phonged outline objects share
  109. edges in the same place.
  110.     Extrude all three objects (1. The non-phonged outline, the phonged
  111. outline, and the other phonged outline used to eliminate sharp edges).
  112. Use the default settings for now.  If you wish the objects to be thicker
  113. or thinner, you can multi-select them all and size them later.  After
  114. extruding, multi-select both of the phonged objects and use the JOIN
  115. function (NOT, I repeat, NOT MERGE!).  Not GROUP (NOT JOIN OR MERGE) the
  116. phonged and non-phonged objects and save them under a different name than
  117. your original outlined object.  Delete all objects (from the screen, NOT
  118. THE DISK!!)
  119.  
  120. STEP 4: Slice is your friend
  121.  
  122.     Load up your original outlined object.  If you have limited  memory
  123. resources, you must enter the "Add Faces" mode and do so, filling all the
  124. desired areas in the text with triangular faces.  If you're blessed with
  125. 3 or 10 MEGS, use SLICE.  If you're familiar with SLICE, skip to the next
  126. paragraph.  If not, READ ON, PIONEER!  Extrude the outlined object using
  127. default values.  ADD a plane object.  your plane does not have to be
  128. riddled with small faces if your text is simple.  For something as simple as
  129. the letters in "Hello" you can use the default values of 10x10 sections of
  130. faces.  Be sure your plane is upright, just like your newly extruded text.
  131. Position your plane so that it is surrounding the text in the front view,
  132. and "cutting" through it in the top and right views.  Be sure the edges
  133. of the plane in the front view isn't too close to any edges of your text.
  134. You can be liberal in your (plane) scaling here.  I think SLICE doesn't like
  135. it if the axis of your plane and your text are touching in any view, so
  136. I usually move the plane up and to the left if the text axis happens to be
  137. centered.  This might be my Imagination, but it doesn't hurt.  Multi-select
  138. both the plane and your text.  Now select SLICE.  If nothing went wrong,
  139. you should now have an additional axis on the screen with all scraps grouped
  140. to it.  Select the axis, select Un-Group and delete the axis.  Now delete all
  141. the unwanted trimmings from your slice.  This includes "holes" in O's and
  142. lower-case e's, etc.  Not bad, eh?  Go into your trimmed object's attributes
  143. and turn off phong.  Save your object (Don't write over your sides object!)
  144.  
  145. STEP 5: Almost done!
  146.  
  147.     Load the Sides object from the end of step 3.  Un-Group the phonged from
  148. the phonged sides.  ADD an AXIS.  Move the axis to the center of your text
  149. objects.  Select the AXIS, then select all of your text "parts" (or use
  150. Select All in the menu) and GROUP.  If you plan on viewing the back of your
  151. text, make a copy of the front object and move it to the back.  In order to
  152. insure seamless grouping, zoom all the way in when positioning your back
  153. object.  As long as you did not move (re-position) any objects in the
  154. course of this tutorial, your front and sides shold already group seamlessly
  155. for your renderings.  Be sure your back object is grouped with the rest of
  156. the bunch.  Select your main AXIS in Pick Groups mode (<-IMPORTANT!) then save
  157. your final object.  You now have an object that has professionally clean
  158. sides, and the front of your text is grouped, not joined, so changing the
  159. attributes will be a simple operation.
  160.  
  161. -----------------------------------------------------------------------------
  162.  
  163.     That's all there is to it!  I did not cover beveling techniques because
  164. that's a whole different story!  Also there are several ways to bevel text,
  165. most of which can make the 3-D font creation take twice as long to make!
  166.     Thanks for excusing any spelling errors in this document.  For those lucky
  167. folks with a DCTV or any other 24-bit device, this 3-D font technique will
  168. really shine on their monitor.  Drop me some E-Mail if this file helped you
  169. out at all.  Till next time!
  170.  
  171.                                          Carmen Rizzolo
  172.