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Magnetic Pages Article  |  1995-09-02  |  7KB  |  101 lines

  1. MPARTICLE
  2.    KOMPLETTL
  3.     Indiana Jones
  4. And The Last CrusadeBSporthalle verlassen und in Indy's B
  5. ro (Rumpelkammer) gehen. Die IStudenten im Vorraum einfach hinhalten. Das Buch unter dem Papierberg im DB
  6. ro mitnehmen, durchs Fenster verschwinden und nach dem Besuch bei IDonavan zu Henri's Haus reisen. Dort das kleine Bild im Schlafzimmer und Hden Klebestreifen hinter dem B
  7. cherregal mitnehmen. Nun zur
  8. ck ins B
  9. ro Jund den Klebestreifen ins Glas legen. Mit dem neuen Schl
  10. ssel die Kommode Dneben der T
  11. r in Henri's Haus 
  12. ffnen und das Buch herausnehmen. Nun 
  13. geht's nach Venedig:CZum Restaurant gehen, die Weinflasche am linken Tisch angucken und Fmitnehmen und dann am Brunnen f
  14. llen. In den Regalen der Bibliothek 2 AB
  15. cher suchen (Hitler-Biographie und Anleitung zum fliegen eines IDoppeldeckers). Im Raum mit der Absperrung Metallpfosten und rote Kordel Dmitnehmen. Jetzt mu
  16.  man den Raum finden, dessen Fenster mit dem im BGraltagebuch v
  17. llig identisch ist. Wenn man ihn gefunden hat, die HInschrift auf der rechten oder linken S
  18. ule lesen und danach die Platte Jmit dem Metallpfosten einschlagen (sollte es nicht funktionieren, einfach $abspeichern und mehrmals versuchen).
  19. Die Katakomben:BIn der H
  20. hle mit den Skeletten den Piratenhaken mitnehmen. In der An
  21. chsten ist eine Fackel, die man mit der Flasche bespritzen und Hherunterziehen mu
  22. . Ein Stockwerk tiefer: Zur H
  23. hle gehen in der Wasser Htropft, Inschriften lesen, Piratenhaken in den Holzstopfen stecken, mit Jder Peitsche daran ziehen, Leiter hochgehen, in der H
  24. hle mit den Statuen Hsie so drehen, da
  25.  sie so aussehen wie im Graltagebuch. In der n
  26. chsten DH
  27. hle mit der alten Maschine die rote Kordel befestigen und das Rad Heinmal drehen. In der H
  28. hle mit demTotenkopfklavier mu
  29.  man die Melodie Dim Graltagebuch spielen (Note C ist der rechte Sch
  30. del & Note H der Hlinke). Jetzt noch den Sarg des Ritters 
  31. ffnen und die Katakomben durch 
  32. den Gullideckel verlassen.
  33. Schlo
  34.  Brunwald:HNach dem Butler (Kinnhaken geben) nach links gehen. Den n
  35. chsten Soldat Hfertig machen, seinen Bierkrug nehmen, ihn in der K
  36. che f
  37. llen, auf die Igl
  38. henden Kohlen sch
  39. tten, Schweinebraten nehmen und Krug wieder f
  40. llen. IDann zur Kleiderkammer. Den Soldat davor mit  Zeile 3,2,1 
  41. berreden. Nun Fdie Uniform nehmen. Jetzt in den 1. Stock (den Soldat davor mit Zeile F1,2,2 
  42. berreden) und in den Raum mit der Truhe gehen. Die 50 DM darin Hmitnehmen, Uniform anziehen, heraus und nach unten gehen und dem Soldat Idort das kleine Bild geben. Im Bilderraum (rechts vom Soldat) ist hinter Cdem gro
  43. en Bild ein Raum, in dem das Bild des Grals liegt. Nun zur Jn
  44. chsten Truhe (2. Raum rechts) und den Schl
  45. ssel aus der Uniform nehmen, Hmit dem man das Schlo
  46.  in der Kleiderkammer aufschlie
  47. en mu
  48. . Bevor man Hwieder ins Erdgescho
  49.  geht, unbedingt wieder "Indy-Wear" anziehen. Dort Fdann sofort den Soldatenrock anziehen, Bier in die Alarmanlage gie
  50. en J(mu
  51.  nicht sein) und dem Soldaten die Biographie geben. Beim Soldaten vor Gder Treppe in den 2. Stock sollte man sich vorbeischleichen. Das Erste-FHilfe-Set im Zimmer darunter sollte man auch nehmen und benutzen wenn CIndy's Energie nicht mehr so hoch ist. Jetzt aber Treppe hoch. Den FSoldaten dahinter sollte man mit Zeile 1,2,1 
  52. berreden. Im Zimmer des GOberst (links von ihm) dem Sch
  53. ferhund den Schweinebraten geben, Pokal Hund Passierschein aus der Schublade nehmen, den Pokal dann in der K
  54. che Him 1. Stock f
  55. llen und ihn dann dem Muskelprotz unterhalb der Treppe im F2. Stock geben. Den n
  56. chsten Soldaten sollte man zusammenschlagen. Im Ehinteren Zimmer ist ein Schl
  57. ssel, den man aber nur braucht wenn die JAlarmanlage noch heil ist. An die 75 DM, die sich in dem Schrank nebendem GGef
  58. ngnis von Henri befinden, kommt man ohne Schl
  59. ssel nur heran, wenn Hman im abgeschlossenen Zimmer im 1. Stock den losen Stein heraus dr
  60. ckt Iund sich vom Fenstersims aus, mit der Peitsche rauf schwingt. Sollte die JAlarmanlage noch funktionieren, darf man nur an den gr
  61. nenDr
  62. hten ziehen. JDem Oberst mu
  63.  man das Graltagebuch geben (man k
  64. nnte ihm auch das andere IBuch andrehen). Wenn Indy und Henri an die St
  65. hle gefesselt sind, an die IRitterr
  66. stung heranr
  67. cken (Indy zieht und Henri dr
  68. ckt die St
  69. hle). Hier Jsollte man abspeichern. Indy mu
  70.  gegen die R
  71. stung treten. Wenn man Gl
  72. ck Hhat, schneidet die Axt die Seile durch. Mit Henri geht es in den Kamin. GMit Indy die linke Statue dr
  73. cken und ebenfalls in den Kamin gehen. Um ?das Graltagebuch zu holen geht es mit dem Motorrad nach Berlin:IDen Grenzposten mit Zeile 1,2,2,2,3,1,1. Wenn Hitler ankommt mu
  74.  man ihm Eden Passierschein geben. Auf dem Flugplatz Fahrkarten klauen (kaufen Aw
  75. rde auch gehen). Henri rechts und Indy links vom Zeitungsleser Ihinstellen. Mit Henri nach seinen Enkeln fragen, schell zu Indy wechseln Iund die Fahrkarten klauen. Jetzt kann man entweder mit dem Flugzeug (die JAnleitung hat man ja) oder man nimmt den Zeppelin. Im Zeppelin dem W
  76. rter Fdie Karten geben. Mit Henri zum Pianisten gehen und eine M
  77. nze in die HKristallschale werfen. Wen das Lied erklingt wird der Funker abgelenkt. HDa das erste Lied zu kurz ist, den Vorgang wiederholen. Schnell zu Indy =wechseln, in den Funkraum gehen, den Schrank 
  78. ffnen, mit dem ESchraubenschluessel darausdas Funkger
  79. t zerst
  80. ren und schnell wieder Eheraus. Den Schraubenschluessel in das Loch an der Decke stecken und Idaran Ziehen. Oben mu
  81.  man den Ausgang zum Flugzeug mit Indy finden (die GW
  82. rter mu
  83.  man fertig machen). Nachdem das Flugzeug abgeschossen wurde Jmu
  84.  man auf dem Bauernhof das blaue Auto stehlen. Den Grenzkontrollen den 3Passierschein zeigen, so kommt man nach Iskenderun:AIn der 1. Pr
  85. fung den Bereich unter der Stiefelspitze der Leiche Janklicken und man wird hoffentlich nicht zers
  86. gt. Bei der 2. Pr
  87. fung darf Iman nur auf die Buchstaben gehen, die in dem Wort erhalten sind das Indy Hnennt. Bei der 3. Pr
  88. fung mu
  89.  man ohne sich zu bewegen, auf den rechten EEingang klicken. Jetzt nur noch den richtigen Gral herausfinden (man Hkennt ihn ja vom Bild), ihn mit heiligem Wasser aus dem Krug f
  90. llen und 
  91. das Spiel ist geschafft...
  92. 8                 ** Geschrieben von Frank Otto (1992) **
  93. D*Komplettl
  94. sung Indiana Jones Seite 1 von 4
  95. D*Komplettl
  96. sung Indiana Jones Seite 2 von 4
  97. D*Komplettl
  98. sung Indiana Jones Seite 3 von 4
  99. D*Komplettl
  100. sung Indiana Jones Seite 4 von 4
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