Magnetic Pages Article | 1995-09-02 | 7KB | 101 lines
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KOMPLETTL
Indiana Jones
And The Last CrusadeBSporthalle verlassen und in Indy's B
ro (Rumpelkammer) gehen. Die IStudenten im Vorraum einfach hinhalten. Das Buch unter dem Papierberg im DB
ro mitnehmen, durchs Fenster verschwinden und nach dem Besuch bei IDonavan zu Henri's Haus reisen. Dort das kleine Bild im Schlafzimmer und Hden Klebestreifen hinter dem B
cherregal mitnehmen. Nun zur
ck ins B
ro Jund den Klebestreifen ins Glas legen. Mit dem neuen Schl
ssel die Kommode Dneben der T
r in Henri's Haus
ffnen und das Buch herausnehmen. Nun
geht's nach Venedig:CZum Restaurant gehen, die Weinflasche am linken Tisch angucken und Fmitnehmen und dann am Brunnen f
llen. In den Regalen der Bibliothek 2 AB
cher suchen (Hitler-Biographie und Anleitung zum fliegen eines IDoppeldeckers). Im Raum mit der Absperrung Metallpfosten und rote Kordel Dmitnehmen. Jetzt mu
man den Raum finden, dessen Fenster mit dem im BGraltagebuch v
llig identisch ist. Wenn man ihn gefunden hat, die HInschrift auf der rechten oder linken S
ule lesen und danach die Platte Jmit dem Metallpfosten einschlagen (sollte es nicht funktionieren, einfach $abspeichern und mehrmals versuchen).
Die Katakomben:BIn der H
hle mit den Skeletten den Piratenhaken mitnehmen. In der An
chsten ist eine Fackel, die man mit der Flasche bespritzen und Hherunterziehen mu
. Ein Stockwerk tiefer: Zur H
hle gehen in der Wasser Htropft, Inschriften lesen, Piratenhaken in den Holzstopfen stecken, mit Jder Peitsche daran ziehen, Leiter hochgehen, in der H
hle mit den Statuen Hsie so drehen, da
sie so aussehen wie im Graltagebuch. In der n
chsten DH
hle mit der alten Maschine die rote Kordel befestigen und das Rad Heinmal drehen. In der H
hle mit demTotenkopfklavier mu
man die Melodie Dim Graltagebuch spielen (Note C ist der rechte Sch
del & Note H der Hlinke). Jetzt noch den Sarg des Ritters
ffnen und die Katakomben durch
den Gullideckel verlassen.
Schlo
Brunwald:HNach dem Butler (Kinnhaken geben) nach links gehen. Den n
chsten Soldat Hfertig machen, seinen Bierkrug nehmen, ihn in der K
che f
llen, auf die Igl
henden Kohlen sch
tten, Schweinebraten nehmen und Krug wieder f
llen. IDann zur Kleiderkammer. Den Soldat davor mit Zeile 3,2,1
berreden. Nun Fdie Uniform nehmen. Jetzt in den 1. Stock (den Soldat davor mit Zeile F1,2,2
berreden) und in den Raum mit der Truhe gehen. Die 50 DM darin Hmitnehmen, Uniform anziehen, heraus und nach unten gehen und dem Soldat Idort das kleine Bild geben. Im Bilderraum (rechts vom Soldat) ist hinter Cdem gro
en Bild ein Raum, in dem das Bild des Grals liegt. Nun zur Jn
chsten Truhe (2. Raum rechts) und den Schl
ssel aus der Uniform nehmen, Hmit dem man das Schlo
in der Kleiderkammer aufschlie
en mu
. Bevor man Hwieder ins Erdgescho
geht, unbedingt wieder "Indy-Wear" anziehen. Dort Fdann sofort den Soldatenrock anziehen, Bier in die Alarmanlage gie
en J(mu
nicht sein) und dem Soldaten die Biographie geben. Beim Soldaten vor Gder Treppe in den 2. Stock sollte man sich vorbeischleichen. Das Erste-FHilfe-Set im Zimmer darunter sollte man auch nehmen und benutzen wenn CIndy's Energie nicht mehr so hoch ist. Jetzt aber Treppe hoch. Den FSoldaten dahinter sollte man mit Zeile 1,2,1
berreden. Im Zimmer des GOberst (links von ihm) dem Sch
ferhund den Schweinebraten geben, Pokal Hund Passierschein aus der Schublade nehmen, den Pokal dann in der K
che Him 1. Stock f
llen und ihn dann dem Muskelprotz unterhalb der Treppe im F2. Stock geben. Den n
chsten Soldaten sollte man zusammenschlagen. Im Ehinteren Zimmer ist ein Schl
ssel, den man aber nur braucht wenn die JAlarmanlage noch heil ist. An die 75 DM, die sich in dem Schrank nebendem GGef
ngnis von Henri befinden, kommt man ohne Schl
ssel nur heran, wenn Hman im abgeschlossenen Zimmer im 1. Stock den losen Stein heraus dr
ckt Iund sich vom Fenstersims aus, mit der Peitsche rauf schwingt. Sollte die JAlarmanlage noch funktionieren, darf man nur an den gr
nenDr
hten ziehen. JDem Oberst mu
man das Graltagebuch geben (man k
nnte ihm auch das andere IBuch andrehen). Wenn Indy und Henri an die St
hle gefesselt sind, an die IRitterr
stung heranr
cken (Indy zieht und Henri dr
ckt die St
hle). Hier Jsollte man abspeichern. Indy mu
gegen die R
stung treten. Wenn man Gl
ck Hhat, schneidet die Axt die Seile durch. Mit Henri geht es in den Kamin. GMit Indy die linke Statue dr
cken und ebenfalls in den Kamin gehen. Um ?das Graltagebuch zu holen geht es mit dem Motorrad nach Berlin:IDen Grenzposten mit Zeile 1,2,2,2,3,1,1. Wenn Hitler ankommt mu
man ihm Eden Passierschein geben. Auf dem Flugplatz Fahrkarten klauen (kaufen Aw
rde auch gehen). Henri rechts und Indy links vom Zeitungsleser Ihinstellen. Mit Henri nach seinen Enkeln fragen, schell zu Indy wechseln Iund die Fahrkarten klauen. Jetzt kann man entweder mit dem Flugzeug (die JAnleitung hat man ja) oder man nimmt den Zeppelin. Im Zeppelin dem W
rter Fdie Karten geben. Mit Henri zum Pianisten gehen und eine M
nze in die HKristallschale werfen. Wen das Lied erklingt wird der Funker abgelenkt. HDa das erste Lied zu kurz ist, den Vorgang wiederholen. Schnell zu Indy =wechseln, in den Funkraum gehen, den Schrank
ffnen, mit dem ESchraubenschluessel darausdas Funkger
t zerst
ren und schnell wieder Eheraus. Den Schraubenschluessel in das Loch an der Decke stecken und Idaran Ziehen. Oben mu
man den Ausgang zum Flugzeug mit Indy finden (die GW
rter mu
man fertig machen). Nachdem das Flugzeug abgeschossen wurde Jmu
man auf dem Bauernhof das blaue Auto stehlen. Den Grenzkontrollen den 3Passierschein zeigen, so kommt man nach Iskenderun:AIn der 1. Pr
fung den Bereich unter der Stiefelspitze der Leiche Janklicken und man wird hoffentlich nicht zers
gt. Bei der 2. Pr
fung darf Iman nur auf die Buchstaben gehen, die in dem Wort erhalten sind das Indy Hnennt. Bei der 3. Pr
fung mu
man ohne sich zu bewegen, auf den rechten EEingang klicken. Jetzt nur noch den richtigen Gral herausfinden (man Hkennt ihn ja vom Bild), ihn mit heiligem Wasser aus dem Krug f