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/ CyberStratege 18 / CyberStratege_CD_18.iso / patchs / malaya10.zip / rules_combat.ht_ / rules_combat.ht
Text File  |  1999-08-06  |  13KB  |  248 lines

  1. <html>
  2.  
  3. <head>
  4. <meta http-equiv="Content-Type"
  5. content="text/html; charset=iso-8859-1">
  6. <meta name="GENERATOR" content="Microsoft FrontPage Express 2.0">
  7. <title>Combat</title>
  8. </head>
  9.  
  10. <body bgcolor="#000000" text="#C0C0C0" link="#008080"
  11. vlink="#808000" alink="#FF0000">
  12. <div align="center"><center>
  13.  
  14. <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="90%"
  15. bgcolor="#008080">
  16.     <tr>
  17.         <td><p align="center"><a href="index.htm"><img
  18.         src="images/BackToIndex.gif"
  19.         alt="Back To Table Of Contents" border="0" width="16"
  20.         height="16"></a></p>
  21.         </td>
  22.         <td><p align="center"><font size="5"><strong>1942:
  23.         Campaign For Malaya</strong></font></p>
  24.         </td>
  25.         <td> </td>
  26.     </tr>
  27.     <tr>
  28.         <td colspan="3" bgcolor="#000000"> </td>
  29.     </tr>
  30.     <tr>
  31.         <td> </td>
  32.         <td><p align="center"><font color="#000000" size="5"><strong>Combat
  33.         Phase</strong></font></p>
  34.         </td>
  35.         <td> </td>
  36.     </tr>
  37. </table>
  38. </center></div>
  39.  
  40. <blockquote>
  41.     <p><font size="5"><b><i>General Rule</i></b></font></p>
  42.     <p><font size="3">Combat occurs between adjacent opposing
  43.     units at the Phasing Player's discretion. The Phasing Player
  44.     is considered to be the Attacker, the non-Phasing Player the
  45.     Defender, regardless of their overall strategic position.
  46.     1942: Campaign For Malaya uses the standard Attacker /
  47.     Defender ratios to determine the combat chance of success or
  48.     failure; a random die-roll determines the outcome of the
  49.     combat. The combat strength of the attacker and the defender
  50.     can be modified by terrain and supply considerations, the
  51.     die-roll can be modified in many ways.</font></p>
  52.     <p><font size="5"><b><i>Which Units May Attack</i></b></font></p>
  53.     <p><font size="3">During the Combat Phase of his Player-Turn,
  54.     the Phasing Player may attack any and all Enemy units
  55.     adjacent to Friendly units. Only those Friendly units
  56.     directly adjacent to a given Enemy unit may participate in an
  57.     attack upon that unit. An attacking unit must also be able to
  58.     enter the defender's hex in order to attack (for example, an
  59.     armored unit may not attack any hex that is not connected by
  60.     a road or a rail to the hex occupied by the armored unit).</font></p>
  61.     <p><font size="3">Attacking is completely voluntary ; units
  62.     are never compelled to attack, and not every unit adjacent to
  63.     an Enemy unit need participate in any attack. <em><strong>Exception
  64.     :</strong></em> Friendly units participating in amphibious
  65.     assaults must attack Enemy units defending the target port.
  66.     Friendly units in a stack that are not participating in a
  67.     given attack are never affected by the results of the attack.</font></p>
  68.     <p><font size="3">An Enemy occupied hex may be attacked by as
  69.     many units as can be brought to bear in the six adjacent
  70.     hexes.</font></p>
  71.     <p><font size="3">No unit may attack more than once per
  72.     Combat Phase, and no unit may be attacked more than once per
  73.     Combat Phase.</font></p>
  74.     <p><font size="3">All units defending in a given hex must be
  75.     involved in the combat, and they must all be attacked as a
  76.     single Strength. The defender may not voluntary withhold any
  77.     units in a hex under attack. The attacker must attack all the
  78.     units as a whole, the Defense Factors of all the defending
  79.     units in the hex are totalled, and this Defense Strength is
  80.     attacked. Different units in a given hex may not, therefore,
  81.     be attacked separetely.</font></p>
  82.     <p><font size="3">Units in a hex that contains an attacking
  83.     unit need not participate in that same attack nor any attack.</font></p>
  84.     <p><font size="3">If a unit is adjacent to more than one
  85.     Enemy-occupied hex, it could attack one, and only one, of
  86.     them.</font></p>
  87.     <p><font size="5"><b><i>Effects on Combat Strength</i></b></font></p>
  88.     <p><font size="3">Combat Strengths of unit s may be affected
  89.     by terrain and supply considerations (see Supply and Terrain
  90.     Effects Chart). Such effects are always cumulative.</font></p>
  91.     <p><font size="3">If a unit's Strength is halved or
  92.     quartered, fractions are not rounded.</font></p>
  93.     <p><font size="5"><b><i>Air Support</i></b></font></p>
  94.     <p><font size="3">The attacker may add Air Point to support
  95.     the attack (Air Points must be available at that time).</font></p>
  96.     <p><font size="3">The defender may add Air Point to support
  97.     the defense (Air Points must be available at that time). The
  98.     defending air points commited to the defense are determined
  99.     by the game mechanisms (depends on various factors such as
  100.     combat ratio, defensive terrain type, etc.).</font></p>
  101.     <p><font size="5"><b><i>Modifiers</i></b></font></p>
  102.     <p><font size="3">See the </font><a href="tables_crt.htm"><font
  103.     size="3">Combat Results Table</font></a><font size="3"> for
  104.     detailed informations.</font></p>
  105.     <p><font size="5"><b><i>Combat Results</i></b></font></p>
  106.     <p><font size="3">See the </font><a href="tables_crt.htm"><font
  107.     size="3">Combat Results Table</font></a><font size="3"> for
  108.     detailed informations.</font></p>
  109.     <p><font size="5"><b><i>Retreats After Combat</i></b></font></p>
  110.     <p><font size="3">Whenever a combat result requires a
  111.     Player's units to retreat, those units must immediately move
  112.     two hexes away from the combat hex and toward a Friendly
  113.     Supply Source (if possible). All retreats are mandatory
  114.     unless blocked. Such a retreat is not considered normal
  115.     movement, but is rather a function of combat. It does not
  116.     require the expenditure of movement points. The retreat must
  117.     be made through hexes that, under normal conditions, would
  118.     cost the least number of movement points for the unit to
  119.     enter. A unit can only retreat away from a Friendly Supply
  120.     Source or enter hexes that are not the least costly in order
  121.     to avoid violating retreat priorities.</font></p>
  122.     <ul>
  123.         <li><font size="3">A retreating unit cannot enter an
  124.             Enemy-Occupied hex.</font></li>
  125.         <li><font size="3">A retreating unit cannot enter a hex
  126.             that it could not move to normally.</font></li>
  127.         <li><font size="3">A retreating unit cannot enter the
  128.             same hex twice.</font></li>
  129.         <li><font size="3">A retreating unit cannot end its
  130.             retreat in vioilation of stacking limitations. If
  131.             such would be the case, then the unit would continue
  132.             retreating one more hex. If at the end of that third
  133.             hex of retreat, stacking limitations are still not
  134.             satisfied, then that retreat path is not available.</font></li>
  135.     </ul>
  136.     <p><font size="3">If a retreat could not be satisfied without
  137.     violating one those rules, then the unit (or the stack) would
  138.     suffer a two steps loss penality.</font></p>
  139.     <p><font size="3">Every Enemy ZOC entered during the retreat
  140.     requires the unit (or stack) to lose an additional step.</font></p>
  141.     <p><font size="5"><b><i>Advances After Combat</i></b></font></p>
  142.     <p><font size="3">Attacking units may advance after combat
  143.     only if the defending hex has left the place (due to
  144.     elimination of retreat). They may then advance into the
  145.     attacked hex. Such advance does not expend any movement
  146.     points. The advance may be made even if moving from enemy ZOC
  147.     to another enemy ZOC.</font></p>
  148.     <p><font size="3">Advances may not violate stacking
  149.     limitations.</font></p>
  150.     <ul>
  151.         <li><font size="3">A retreating unit cannot enter an
  152.             Enemy-Occupied hex.</font></li>
  153.         <li><font size="3">A retreating unit cannot enter a hex
  154.             that it could not move to normally.</font></li>
  155.         <li><font size="3">A retreating unit cannot enter the
  156.             same hex twice.</font></li>
  157.         <li><font size="3">A retreating unit cannot end its
  158.             retreat in vioilation of stacking limitations. If
  159.             such would be the case, then the unit would continue
  160.             retreating one more hex. If at the end of that third
  161.             hex of retreat, stacking limitations are still not
  162.             satisfied, then that retreat path is not available.</font></li>
  163.     </ul>
  164.     <p><font size="3">When making amphibious assaults, each
  165.     attacking unit suffer one additional step loss and return to
  166.     the reinforcement box if it is not able to advance in the
  167.     defender hex.</font></p>
  168.     <p><font size="5"><b><i>Procedure</i></b></font></p>
  169.     <p><font size="3"><img src="images/combat_example.gif"
  170.     align="right" border="2" hspace="2" width="135" height="111"></font><font
  171.     size="3">The game mechanisms control every aspect of combats
  172.     ; combat strengths are determined and ajusted as needed, die
  173.     rolls are resolved and ajusted as needed, retreats are
  174.     automatically conducted, advances when available are
  175.     controlled.</font></p>
  176.     <ul>
  177.         <li><font color="#80FF80" size="3">At the start of the
  178.             Combat Phase, every Enemy unit that can be attacked
  179.             is marked as Available</font></li>
  180.     </ul>
  181.     <p><font size="3"><em><strong>Combat Declaration :</strong></em></font></p>
  182.     <ul>
  183.         <li><font color="#80FF80" size="3">If no combat is
  184.             already declared, clicking on an Available Enemy unit
  185.             will select that unit (as well as all other stacked
  186.             units in that hex) and mark as Available all Friendly
  187.             units that may attack. A combat is therefore under
  188.             declaration.</font></li>
  189.         <li><font color="#80FF80" size="3">If a combat is
  190.             declared, clicking on any of the defending unit will
  191.             cancel that combat. [Esc Key]</font></li>
  192.         <li><font color="#80FF80" size="3">If a combat is
  193.             declared, clicking on any Available Friendly unit
  194.             will add this unit to that combat. Clicking on any
  195.             Selected Friendly unit will cancel this unit's
  196.             participation to that combat</font></li>
  197.         <li><font color="#80FF80" size="3">The attacker may add
  198.             Air Points (if available) to the combat (see the
  199.             Combat Panel). Defending Air Points will be added
  200.             just before the combat resolution (this is made by
  201.             the game mechanisms, may depend on owning player
  202.             previous decision to make Air Points available for
  203.             defensive actions, and does not take into account the
  204.             attacking Air Points that are commited to the
  205.             combat).</font></li>
  206.         <li><font color="#80FF80" size="3">As soon as a declared
  207.             combat can be resolved, the "Roll Dice"
  208.             button becomes available. Clicking on that button
  209.             resolves that combat (no undo).</font></li>
  210.     </ul>
  211. </blockquote>
  212.  
  213. <blockquote>
  214.     <p><em><strong>Combat Resolution :</strong></em></p>
  215.     <p><font size="3">Required steps losses are automatically
  216.     distributed among participating units. Units with two steps
  217.     remaining take losses first, then one step units. Among each
  218.     category, losses are distributed randomly.</font></p>
  219.     <p><em><strong>Retreats :</strong></em></p>
  220.     <p><font size="3">If required, retreats are automatically
  221.     handled by game mechanisms. Further losses may be distributed
  222.     as needed (as stated in retreat's procedure).</font></p>
  223.     <p><em><strong>Advances After Combat :</strong></em></p>
  224.     <ul>
  225.         <li><font color="#80FF80" size="3">At the start of any
  226.             advance Sub-Phase, every Friendly unit that can
  227.             advance is marked as Available</font></li>
  228.         <li><font color="#80FF80" size="3">Clicking on an
  229.             Available unit will advance that unit to the defender
  230.             hex</font></li>
  231.         <li><font color="#80FF80" size="3">Clicking on a unit
  232.             that has already advance will cancel that advance</font></li>
  233.         <li><font color="#80FF80" size="3">When done, click on
  234.             the "End / Cancel Current Combat" button
  235.             (see the Combat Panel).</font></li>
  236.     </ul>
  237.     <p> </p>
  238.     <p> </p>
  239. </blockquote>
  240.  
  241. <blockquote>
  242.     <p><a href="http://wwwusers.imaginet.fr/~bbmagic/wp"
  243.     target="_new"><font color="#8080FF" size="3"><strong>(C) 1999
  244.     Kamikaze Wargames Designers</strong></font></a></p>
  245. </blockquote>
  246. </body>
  247. </html>
  248.