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Text File  |  1999-03-31  |  4KB  |  97 lines

  1. <HTML>
  2. <HEAD>
  3.    <META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=iso-8859-1">
  4.    <META NAME="GENERATOR" CONTENT="Mozilla/4.04 [en] (Win95; I) [Netscape]">
  5.    <TITLE>Playing On-line</TITLE>
  6. </HEAD>
  7. <BODY TEXT="#C0C0C0" BGCOLOR="#004000" LINK="#80FF80" VLINK="#808040" ALINK="#FFFF80">
  8.  
  9. <TABLE BORDER=0 >
  10. <TR>
  11. <TD BGCOLOR="#8080FF"><B><FONT SIZE=+2>1945: Operation Konrad - Documentation
  12. (1.0)</FONT></B> </TD>
  13. </TR>
  14. </TABLE>
  15.  
  16. <BLOCKQUOTE><B><FONT COLOR="#8080FF"><FONT SIZE=+2>Playing On-line</FONT></FONT></B>
  17.  
  18. <P>
  19. <HR><B><I><FONT SIZE=+2>What does it mean ?</FONT></I></B>
  20.  
  21. <P>Through the use of TCP/IP, <B><FONT COLOR="#8080FF">1945: Operation
  22. Konrad</FONT></B> offers you the possibility to play while being directly
  23. connected to another computer.
  24. <BR>When playing on-line, every action you do on your computer is immediately
  25. done also on your opponent computer. This way you and your opponent are
  26. always aware of what is undertaken on any computer.
  27.  
  28. <P><B><I><FONT SIZE=+2>How to play on-line ?</FONT></I></B>
  29.  
  30. <P><B><FONT COLOR="#8080FF">1945: Operation Konrad</FONT></B> allows 2
  31. players to play against each other over a TCP/IP network.
  32. <BR>One computer has to be declared as the server, it means offering any
  33. opponent the possibility to connect to your computer. The connecting computer
  34. has to be declared as the client, and as such, gives the address of the
  35. server computer.
  36. <BR><I>Server and Client have nothing to do with the fact that one computer
  37. will do all the job or not. It is only necessary to be able for 2 computers
  38. to connect to each other.</I>
  39. <UL>
  40. <LI>
  41. <B>If you choose to open your game as a server</B>, your TCP/IP address
  42. will be displayed; your computer will then wait for another computer to
  43. connect to it at this specific address. So you have to give this address
  44. to your opponent. Your computer will wait endlessly, until another computer
  45. ask for a connection, or until you break the waiting process.</LI>
  46.  
  47. <LI>
  48. <B>If you choose to open your game as a client</B>, you'll have to enter
  49. the TCP/IP address of the server computer. As soon as the server is reached,
  50. connection will be established.</LI>
  51.  
  52. <LI>
  53. When connected, ...</LI>
  54. </UL>
  55. <B><I><FONT SIZE=+2>How to exchange TCP/IP addresses ?</FONT></I></B>
  56. <UL>
  57. <LI>
  58. If you are playing over a local TCP/IP network, well, you should have your
  59. opponent at hand...</LI>
  60.  
  61. <LI>
  62. But if you plan to play over internet, you and your opponent could use
  63. a common chat software. Many chat softwares are available on internet.
  64. For example, you could try ICQ (at <A HREF="http://www.mirabilis.com" TARGET="_top">http://www.mirabilis.com</A>).
  65. Therefore, meet each other on the chat, anyone of you may start the game
  66. as the server, then gives his TCP/IP address on the chat. That's all!</LI>
  67. </UL>
  68. <B><I><FONT SIZE=+2>A further note on TCP/IP</FONT></I></B>
  69.  
  70. <P>If you happen to make errors while trying to open a TCP/IP connection
  71. (mostly while typing wrong addresses), these errors will take a few minutes
  72. to appear (due to TCP/IP internal management). As far as possible, you
  73. should be patient; the game will tell you that an error has occurred, and
  74. you'll be prompted to correct it.
  75.  
  76. <P><B><I><FONT SIZE=+2>And, What's Next ?</FONT></I></B>
  77.  
  78. <P>When connected, the Server player (not the Client player) has the possibility
  79. to either start a new game, or load a previously saved game. In the second
  80. case, the saved game file has to be present on both machines; it means
  81. that the saved game has been sent via email from the Server machine to
  82. the Client machine, prior to loading it...
  83. <BR>In either case, the Server player always plays first ! So, for example,
  84. when starting a new game, the Client side will be the first player to setup
  85. (always the Soviet player), and the Server side will play first in the
  86. sequence of play (always the German player); if loading a saved game, the
  87. same procedure is true: the Server player will always play first in the
  88. sequence of play...
  89.  
  90. <P> 
  91.  
  92. <P><B><A HREF="http://wwwusers.imaginet.fr/~bbmagic/wp/index.htm" TARGET="_blank">(C)
  93. Kamikaze Wargames Designers (1999)</A></B></BLOCKQUOTE>
  94.  
  95. </BODY>
  96. </HTML>
  97.