home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Adventures in Heaven 2 / adventuresinheaven2powergamesfordosandwindows.iso / dos / gameutil / wlf60 / wolftips.doc < prev   
Text File  |  1993-07-23  |  25KB  |  505 lines

  1.  
  2. Tips for Creating/Editing Wolf3D Floor Designs
  3.  
  4. The following information must not be considered a definitive work
  5. on this subject, but should help most people avoid some of the
  6. pitfalls associated with translating their floor design ideas into
  7. a working, error free floor.
  8.  
  9. This short manual does not explain the workings of any particular
  10. editing program used to transfer your design to the computer.
  11. Mapedit Version 7.0 (c) 1992 as Version 4.1, by Bill Kirby as
  12. modified by David Huntoon, Bryan Baker, and Matt Gruson, was the
  13. tool of choice for this writer.
  14.  
  15. The information was gleaned from many hours spent playing and
  16. editing the custom floors. Some designers may have lacked this
  17. knowledge or their editing program wasn't full-featured and the
  18. results may have been disappointing to them. But it didn't effect
  19. the quality of their floor layouts, only the action.
  20.  
  21. Floor Codes
  22.  
  23. Design problems seem to center around a misunderstanding of the
  24. relationship of floor "codes", doors (locked and unlocked variety),
  25. and hidden doors. First, an explanation of the use of floor codes.
  26.  
  27. There are a number of unique "codes" to use when mapping out a
  28. floor. These codes are used to isolate areas of the overall floor
  29. from one another such that enemy guards can be made to engage in a
  30. fight or not, depending on how you assign floor codes. One of the
  31. more common problems is failing to assign floor codes in all floor
  32. space, or assigning them haphazardly. The results of either
  33. practise are unpredictable, but some of the effects are:
  34.  
  35. - Certain sound effects may be missing.
  36. - Hidden doors won't always open all the way.
  37. - Stationary guards become living statues and won't fight.
  38.   (This includes Super Guards - or Bosses, but these guys have an 
  39.   advantage).
  40. - Moving guards won't fight either and will move in place or in
  41.   crazy ways.
  42.  
  43. Unless your floor design has a very large number of rooms, there
  44. are usually sufficient unique floor codes to assign each room its
  45. own code, although this isn't really necessary. In general there
  46. are 3 approaches to assigning floor codes, according to what you
  47. want to accomplish.
  48.  
  49. 1) Assign a single floor code to all floor space. Unless you take 
  50. other measures, this will have the singular effect of alerting
  51. every guard on the floor as soon as the first shot is fired. This
  52. can lead to some interesting fire-fights, but it isn't always the
  53. most desired approach because the action usually (not always) ends
  54. quickly (either they're all dead or the player is) and he's left to
  55. wander through a bunch of empty rooms that offer no further
  56. challenges (or restart the level).
  57.  
  58. 2) Assign a unique code to each individual room. In this scenario
  59. guards in the next room are unaware of any carnage in the current
  60. room  - unless something causes the door between the rooms to open.
  61.  
  62. 3) Assign unique codes to contiguous or non-contiguous groups of
  63. rooms. This offers a microcosm of approach number 1) above, but is
  64. more controlled and often the most interesting and suspenseful
  65. strategy.
  66.  
  67. Special Floor Code and Enemy Guard Eyesight
  68.  
  69. There is one floor code that has a different effect from all the
  70. rest. This is floor code '6a', or the code which designates a guard
  71. as being "deaf" or "steadfast". Such a designation means 2 things:
  72. the guard will not react to other guards shouting or shots being
  73. fired in the area until and unless he sees the player, then he
  74. responds just like any other guard. But his eyesight is much better
  75. than other guards as he can see in every direction (that isn't
  76. blocked by something) including one square behind. These guys can
  77. even see between the cracks of wall cubes that are joined only at
  78. the corners. (It's kind of eerie to hear a guard sound off that
  79. can't be seen anywhere). By contrast, guards on all other floor
  80. codes can only see straight ahead but will be alerted regardless of
  81. their impaired vision when other guards on the same floor code are
  82. alerted.
  83.  
  84. Changing Floor Codes
  85.  
  86. Another common error in floor design is to change floor codes when
  87. going from one area to another but not separating the 2 areas with
  88. a door. Doors are used as "switches". When the player moves from an
  89. area of one floor code to another with a different floor code,
  90. without having to open a door, the guards in the moved-into area
  91. will not be "armed", i.e., they appear to be in a trance, until 
  92. fired at. This may be an interesting effect to create for
  93. approaching a Super Guard, but as soon as the first shot is fired,
  94. the player better move out of the way fast, because the "statue"
  95. just came to life and he doesn't like having his sleep interrupted.
  96.  
  97. Hidden Doors and Rooms
  98.  
  99. Hidden door design is critical. In case you don't remember, the
  100. official version of Wolf3D places no guards in a room entered
  101. through a hidden door. This is because a hidden door, unlike a
  102. regular door, is not used as a "switch" to arm any guards on the
  103. other side. But the problem is a bit more complicated than that.
  104.  
  105. If guards in a hidden room are somehow set in motion, they can
  106. block the movement of the sliding door. This condition is
  107. detectable by the sound of 2 notes for each push of the space key,
  108. as opposed to the normal sound of trying to open a door that
  109. doesn't exist. (These 2 notes also sound if you try to push a
  110. hidden door from the wrong direction). 
  111.  
  112. The guard(s) can be made to move away from the door and it will
  113. open, particularly when the player moves far enough away and can
  114. get back in a hurry before the guard does. But often, when the door
  115. does move, it only moves part way. As you will soon see, there is
  116. a way to get a hidden door to move more than once. (Personally, I
  117. wish the Wolf3D engine had been designed to cause a sliding door to
  118. crush anything on the other side, with appropriate sound effects of
  119. course. This would be more like real life).
  120.  
  121. The first rule of thumb when dealing with guards in secret rooms is
  122. to be sure the secret room has the same floor code as the room from
  123. which it is entered. In addition, the room outside the secret room
  124. must have a normal door (locked or unlocked).
  125.  
  126. To resolve the problem of guards getting in the way of a sliding
  127. hidden door, choose one of the following three methods.
  128.  
  129. One way is to design the hidden door entrance so the door slides
  130. side-to-side. Such a design will also permit the door to slide
  131. forward, which an unsuspecting player may try to do first. This
  132. approach has the advantage of not having to be concerned about
  133. guards moving about in the secret room. Its main disadvantage is
  134. that if it is used too often, players will start to recognize the
  135. existence of this type of hidden door configuration unless you add
  136. many such configurations that don't have hidden doors and the one
  137. door then is disguised by being only one among a crowd.
  138.  
  139. Another way is to use multiple hidden door object codes such that
  140. a sliding wall will move into another hidden object code and can
  141. thus be moved again, in any direction you choose. The hidden door
  142. object code can exist in open space as well as in a wall. This
  143. opens up all sorts of possibilities. However, there's one drawback.
  144. Extra hidden door object codes, which are often not used, prevent
  145. the player from getting the bonus for finding all secret areas.
  146.  
  147. The other way to use guards effectively in a hidden room, and you
  148. want the sliding door to move inwards only, is to make sure the
  149. guards are standing on a "steadfast" floor code so they won't be
  150. moving around the room.
  151.  
  152. If you want more rooms beyond the hidden room, and you want them to
  153. have normal doors, then the floor codes of these additional rooms
  154. must either be different from the hidden room (and not be used
  155. elsewhere on the floor), or the guards in these added rooms must be
  156. made "steadfast" if you want to use the same floor code as the
  157. hidden room.
  158.  
  159. One more word about hidden doors. There appears to be a problem in
  160. version 1.4 of Wolf3D in that sometimes a door will move 3 squares
  161. and the next time, only 2 squares, even when there's unrestricted
  162. space in which to move. What this means is: to avoid intermittent
  163. problems, use one of the methods described above to circumvent it.
  164.  
  165. Moving vs. Stationary Guards
  166.  
  167. All guards except the Super Bosses can be made to move in a
  168. predetermined direction. This device is quite useful in creating
  169. unpredictable action upon entering a room with one or more moving
  170. guards. Since a room is never entered at exactly the same instant
  171. each time the floor is played, the guards will be in a different
  172. position and may or may not see the player right away.
  173.  
  174. In addition, guards can be made to move through doors to adjoining
  175. rooms with or without the same floor codes. This is always
  176. interesting. While you are busy teaching manners to the guys in one
  177. room, in walks an oaf from another, which sets off alarms in the
  178. next room or rooms with a different floor code as they will hear
  179. the fighting and become concerned. Lesson #1: Always try to keep
  180. your back away from all doors (including the one you entered!). By
  181. the way, Guard Dogs are always on the move - there are no
  182. stationary dogs. (I guess Id didn't want to design a graphic of a
  183. dog sitting and panting for water or food - ever notice how many
  184. rooms dogs are in that have no food or water in them? - It's a
  185. wonder the animal rights activists haven't been on their case <g>).
  186.  
  187. It's generally a waste of time to place moving guards in a room and
  188. not lay out a path for them to follow, although there is a trick or
  189. two that you can use with a moving guard who has no assigned path.
  190. (Tricks are discussed, but not explained, in this section). Also,
  191. unless you assign the "deaf" guard floor code to an entire room, it
  192. doesn't do any good to put a moving guard on the deaf guard code.
  193.  
  194. The Effect of and on Activated Guards Moving About the Floor
  195.  
  196. Activated guards will mostly move to the point where the player is
  197. currently located. Their progress in locating him can be slowed and
  198. often stopped by complicated room patterns, by putting solid
  199. objects (barrels, etc.) in their way that they have to move around,
  200. or by sheer distance.
  201.  
  202. Some activated guards have a tendency to move away from an
  203. immediate threat by going into other rooms and waiting at a door in
  204. ambush or simply refusing to come out, waiting instead for the
  205. player to come in. All this means is if a large body of
  206. "overheated" guards is encountered, one way to counter their threat
  207. is for the player to move off in some other direction. This will
  208. often cause them to begin to scatter, but may make it easier for
  209. them to be engaged in ones and twos later on. Of course the main
  210. disadvantage to this tactic is it is not known where they'll be
  211. when next seen,  unless they're in a bounded area. Always good for
  212. a laugh though!
  213.  
  214. The other thing about guards moving from room to room while
  215. searching is that they will often open a door into an unrelated
  216. floor code and if a shot is fired at the time the door is open,
  217. even more guards can become involved in the search. Heh, heh! I
  218. love finding dogs in rooms where they shouldn't be. Took me a while
  219. to figure out how they learned to open doors.
  220.  
  221. Effect on Play of Guard Choices vs. Design Decisions
  222.  
  223. While sitting at your computer testing a floor design, you
  224. may not always recognize what the effect of your choice of guard
  225. types will have on game play when viewed against your design
  226. decisions. 
  227.  
  228. As you already know, the tan guards move slowly and react the same
  229. way.  The blue SS guards are a bit quicker and more deadly (takes
  230. 3 or more shots to bring them down, depending on distance between
  231. player and guard). 
  232.  
  233. The white uniformed "officers" move much more rapidly, will swerve
  234. to make a player miss and are more intelligent acting. Finally, the
  235. mutants are the greatest threat of all (except for the Super
  236. guards).  The mutants move silently and shoot more quickly than all
  237. other guards.
  238.  
  239. The effect on design of using officers and mutants is important
  240. because of how quickly these latter guards can react.
  241.  
  242. When your floor design is played, the player must be given a way to
  243. defend himself, especially from officers and mutants, or be
  244. provided a way to attack without being totally overwhelmed. A niche
  245. in a wall, a narrow room with no cover, or no way to back off, is
  246. inadequate in those cases where the player will have to defend
  247. against a host of attackers.  Conversely, a medium to large room
  248. with enemies everywhere, no cover afforded, and with nowhere
  249. else to go, should also be avoided.
  250.  
  251. The most critical example is designing an opening sequence which
  252. has the player standing in a room 1 or 2 squares deep and 1 square
  253. wide with the a door immediately in front.  As soon as the door is
  254. opened, and a shot is fired which alerts numerous guards, the
  255. player will be overwhelmed.  Particularly if the guards are
  256. officers or mutants and a better defensive position cannot be taken
  257. by moving out into a larger area.
  258.  
  259. The problem is exascerbated by how doors are programmed to open. As
  260. far as the program is concerned, the door is considered open the
  261. instant someone (the player or a guard) signals it to open. The
  262. program does not wait for the door to physically move far enough so
  263. actor and player are visible to each other.  The mutant guard
  264. shoots so fast that the player won't even see the door start to
  265. move before the mutant's shot arrives to kill or maim. There's no
  266. defense except to try and kill a guard in the doorway so the door
  267. will stay open. But if nothing but officers and mutants arrive
  268. first, there is little hope of doing this. Besides, guards don't
  269. usually try to enter the room before shooting unless the player is
  270. out of sight.
  271.  
  272. Review your designs carefully and take this information into
  273. consideration. The game is played to be ultimately won by the player,
  274. not by the game's designers.
  275.  
  276. Elevators
  277.  
  278. I don't know if most people notice it, but all elevators in the
  279. official game are oriented east/west. No elevators are entered from
  280. the south or north. This is to ensure that when an elevator is
  281. entered, the control will always be directly in front of the
  282. player. (When you're hurrying, you don't want to have to stop and
  283. look for the switch!) Entering from the north or south will provide
  284. two controls on the left and right as the player enters - one of
  285. these can be safely eliminated in your designs.
  286.  
  287. Also, if you place an elevator control in a wall with a single
  288. thickness, the control will be available for use on both sides! 
  289. You need to put something on the outside to prevent use of the
  290. outside control if you don't want it used, or else put a second
  291. thickness of wall behind the elevator.
  292.  
  293. Finally, when you create an elevator to go to the Secret floor,
  294. don't forget to use the floor code inside the elevator that
  295. signifies you want the player to go to the secret floor when the
  296. switch is thrown.
  297. Secret Floors
  298.  
  299. Two things about secret floors: 1) you don't have to have one in an
  300. episode and 2) if you do have one, you need to place the elevator
  301. to the secret floor on designated floors in each episode if you
  302. want to come back to the correct floor.
  303.  
  304. If you decide not to have a secret floor, when tahe ninth floor is
  305. exited (the so-called "boss" floor) the player will find out it was
  306. really the secret floor, which only means the 10th floor becomes
  307. the "boss" floor. So you need to lay out your floors accordingly.
  308.  
  309. It is possible to place an elevator to the secret floor on every
  310. floor in an episode. However, if you did this for episode one, each
  311. time, upon return from the secret floor, the player would be back
  312. on floor #2 (which would get a bit tiresome after a while).
  313. Elevators to secret floors for all episodes should be placed on the
  314. following floors within episodes 1 to 6, respectively: Floors 1, 1,
  315. 7, 3, 5, and 3. This way the normal progression of floors will work
  316. right.
  317.  
  318. Inaccessibility of Objects and Acquiring Bonus Points
  319.  
  320. There are, obviously, 2 approaches to playing Wolf3D. One approach
  321. is for the player to get through a floor quickly enough to beat the
  322. Par time so as to get some bonus points. Such an approach
  323. automatically ignores the need to kill all guards, find all hidden
  324. doors, and get all the treasure. These last three items constitute
  325. the other approach, i.e., taking time to kill everyone, open all
  326. doors and get all the treasure, which also earns bonus points.
  327. (Once in a great while, a player might be able to do both!)
  328.  
  329. If you design a floor that makes it impossible to award bonuses for
  330. using the latter approach, then you have chosen to award only those
  331. who use the former approach of getting in and out as quickly as
  332. possible. How do you do this? By making treasure, guards and hidden
  333. doors inaccessible. One other way is to use the Pacman ghost on any
  334. level except the secret floor. The "ghost" is considered to be a
  335. guard, but is invincible. No matter what guards are used on the
  336. secret floor, the player will be awarded 15,000 bonus points just
  337. for getting there and out. There is nothing wrong with denying
  338. bonus points in chosen situations. This is just to make you aware
  339. when designing a floor what the effects of your choice will be.
  340.  
  341. Trickery
  342.  
  343. The official version of Wolf3D employs no "tricks" to fool you.
  344. However, if you design and edit enough floors, you'll soon learn
  345. about the "tricks of the trade". Guards can be made to walk through
  346. walls (which the player can then walk through). Objects can be made
  347. transparent, and so forth. Although Wolf3D purists will probably
  348. argue the point, I personally think a trick or two adds a new, and
  349. interesting element to the game as long as it's done sparingly.
  350. It's probably fair to warn the potential user of your custom floor
  351. that you've added a trick or two without telling them what or
  352. where.
  353.  
  354. I began this section by stating the official version has no tricks.
  355. This is true if you discount built-in "errors". The distributor of
  356. the official version of Wolf3D insists that some floors are not
  357. completely playable on purpose.  I.e., hidden doors were
  358. deliberately misplaced so you can never enter the area behind.
  359. There are one or two more "impossible" situations built in. This
  360. explanation fails to account for why so much design work went into
  361. an area that you can't get into if no one was ever intended to see
  362. a map of the area. Or why the official hint book urges you to enter
  363. an area that is unenterable.
  364.  
  365. Balance
  366.  
  367. When designing a floor, you should strive to achieve a balance
  368. among the various skill levels. For example, don't overload with
  369. skill 1 & 2 guards, nor fail to add skill level 4 guards. With the
  370. latest additions to Mapedit Version 7.0 by David Huntoon, Brian
  371. Baker, and Matt Gruson, it is now possible to quickly see not only
  372. what the balance looks like from the STATS, but you can
  373. individually view the placement of all skill level guards. Plus you
  374. can isolate the display of treasure, ammo, and health items, and
  375. Super guards (bosses).
  376.  
  377. Narrow vs. Wide passages.
  378.  
  379. This'll seem obvious to you old hands. But for those just creating
  380. their first floor(s), it is probably worth reminding you that
  381. creating narrow passages slows the player who wants to set a record
  382. for going from entrance to exit. Of course, every player who uses
  383. that same hallway will have the same problem, but it's worth
  384. considering. Interestingly enough, a narrow passageway seems to
  385. make it a bit easier to nail "Arnold" if he's forced to follow the
  386. player down the passage. The reason is, a narrow passage creates an
  387. environment for a better aim and actors that are hit squarely will
  388. not be able to shoot back if they can't move out of the way.
  389.  
  390. Why do narrow passages slow progress of the player? Any enemies
  391. hidden in niches off a narrow hallway will impede movement by just
  392. being there. The player won't be able rush by them without engaging
  393. them in battle. If you want to hide someone off a long hallway,
  394. place him at least two squares deep or widen the hallway, if
  395. possible.
  396.  
  397. Weapons
  398.  
  399. If you design a series of floors, be sure to leave a machine gun on
  400. several of the floors (also a chain gun). Don't assume that all
  401. your floors will remain together.  Also, when someone has to start
  402. a floor over after being killed, they need to find a machine gun in
  403. a hurry. (I know, they should've remembered to save their game at
  404. the start of each level, but....)
  405.  
  406. You can either hide a machine gun somewhere, or else place an SS
  407. guard near the start. When he's killed, he'll drop his machine gun
  408. for the player to pickup.
  409.  
  410. Over Designing - or Too Much of a Good Thing.
  411.  
  412. While there's a limit on the number of static objects (anything on
  413. the floor except walls and guards) that can be placed on 1 floor
  414. (400), if you try to place too many in one room/area, the game will
  415. suffer from screen background clutter. This means that actors that
  416. are in a room with too many other objects, will literally be
  417. invisible, as will some of the objects, depending on the angle of
  418. vision of the player. This is also true if too many actors come
  419. streaming out of room. You'll lose 1 or more as your display screen
  420. will not be able to refresh quickly enough to catch all of them
  421. moving through the door.
  422.  
  423. The secret floor of Episode 4 of the official game is a perfect
  424. example of this. When the player waits in the hidden room on this
  425. floor for all 74 officers to come for a visit, they'll arrive too
  426. fast for the screen to keep up and before you know it they're shot
  427. from behind and they didn't see anyone go by.
  428.  
  429. There is a tendency for designers to load up a room or rooms near
  430. one of the Super Bosses with ammo and first aid so the player has
  431. a chance of surviving. As long as the player keeps these objects to
  432. his/her back, there usually won't be a problem. But if the player
  433. backs up too far and exposes lots of objects on the floor between
  434. himself and the actor, the actor may flicker on and off the screen.
  435. Not good!
  436.  
  437. One other example worth mentioning is a room filled with barrels
  438. that are placed so as to provide an intricate pathway through the
  439. area. Depending once again on the angle of view, many of the
  440. barrels will disappear from view. As you turn they will reappear.
  441. Any actors on the other side of the room will be invisible until
  442. the player can get closer (if he/she survives that long).
  443.  
  444. So if you find you've got a room like those described above,
  445. redesign it to limit the objects to a smaller area of view. Use
  446. walls for partitioning off parts of the room or use smaller rooms,
  447. or just eliminate some of the objects by placing some of them
  448. elsewhere if you think you need them all.
  449.  
  450. Wrapping it up
  451.  
  452. It is hoped the above tips will help you design your floors with
  453. greater confidence and fewer errors. At least you should be able to
  454. recognize the symptoms when, for example, you come across a guard
  455. in a trance, or doors open and close without sound.
  456.  
  457. Floor designing isn't difficult, only time consuming. Just get out
  458. a large sheet of graph paper and grow your design. Then use the
  459. Mapedit program to transfer your design to the screen. Next, test
  460. it, fix it, test it, fix it, etc., etc., until you're satisfied
  461. with the results. This is obviously an oversimplified explanation.
  462. Your floor has to be saved to disk, then merged into the GAMEMAPS
  463. file of a running game to test it.
  464.  
  465. All floors occupy an area 62 x 62 squares in which to layout your
  466. designs. (The actual area is 64 x 64; the extra 2 squares in either
  467. direction are the peripheral wall which has to be there. You can
  468. add designs to it and change its color if you want). Try to leave
  469. some space for your name to be added somewhere, and a floor title,
  470. if you want one.
  471.  
  472. What To Do With Your Designs
  473.  
  474. If you already have 1 or more floor designs or would like to try
  475. your hand at creating them, I would like to include your designs in
  476. another episode of another package like this. You will get full
  477. credit for your work by having your name placed in the floor design
  478. (if it isn't already there) as well as listed in the credits
  479. section of the manual. If you want to include any hints, put them
  480. in a small file for inclusion in the manual.
  481.  
  482. Your designs will not normally be tampered with unless something in
  483. them presents a problem. You will be contacted to see what you want
  484. to do, or you can trust me to resolve the problem for you. Actual
  485. inclusion into an episode will depend on, among other things,
  486. factors such as complexity and originality, as judged by myself.
  487. You will be informed if your design needs more work before being
  488. included. The current 60 floor package did not always meet the
  489. above criteria, but it was a start.
  490.  
  491. All designs remain the property of their designer, but cannot be
  492. withdrawn after distribution. You're free to include your designs
  493. in any other form, but I reserve the right to exclude them from my
  494. package, if appropriate.
  495.  
  496. Cost of transmitting or mailing the file to me will be borne by
  497. you. Diskettes will be returned if you include sufficient postage
  498. (usually two 29 cent stamps are enough for one diskette). Contact
  499. me in advance for my mailing address.
  500.  
  501. Warren Buss
  502.  
  503. Compuserve ID: 71044,3477
  504. Prodigy ID: HNHM14A
  505.